ฉันจะให้ผู้เล่นพูดว่า“ ไม่” เมื่อพวกเขากลัวที่จะพลาดการออก sidequests หรือ XP ได้อย่างไร?


154

ในเกม RPG ของฉันฉันมีเพื่อน NPC ที่มีความมั่นใจในความสามารถของเขาและขาดการควบคุมตนเอง ฉันต้องการสร้างบางสถานการณ์ที่ผู้เล่นจำเป็นต้องครองตำแหน่งพวกเขาและบอกพวกเขาว่า "ไม่" สถานการณ์เช่นนี้โดยทั่วไปต้มลงไปที่นี้:

สหาย: เฮ้เจ้านายฉันต้องการทำสิ่งที่โง่จริงๆที่จะทำให้สิ่งต่าง ๆ ยากขึ้นสำหรับเราและอาจเป็นอันตรายต่อเป้าหมายของเรา ไม่เป็นไร

ตัวเลือกผู้เล่น:

  • ใช่ไปข้างหน้า!
  • ไม่อย่าทำอย่างนั้น!

สมมติฐานของฉันคือ playtesters ส่วนใหญ่จะเลือก "ไม่" เพื่อความประหลาดใจของฉันส่วนใหญ่เลือก "ใช่" ! และเมื่อผลที่ตามมาเกิดขึ้นและทำให้สิ่งต่าง ๆ แย่ลงเพลย์เทตเตอร์ต้องการโหลดจากจุดบันทึกก่อนหน้าและเลือกตัวเลือกอื่น (การเลือก "ใช่" ไม่ใช่ตอนจบเกม แต่หมายความว่าผลที่สมบูรณ์แบบนั้นไม่ใช่ ทำได้)

เมื่อฉันถามผู้เล่นว่าทำไมพวกเขาถึงเลือกใช่พวกเขาทำให้ชัดเจนว่าพวกเขาเข้าใจว่าการพูดว่าใช่ไม่เป็นที่พึงปรารถนาและบอกว่าไม่เป็นที่ต้องการ พวกเขาไม่ได้มองหาความท้าทายหรืออะไรเลย สิ่งที่ฉันได้ยินบ่อยที่สุดคือ:

ฉันกลัวว่าถ้าฉันพูดว่า "ไม่" ถ้าอย่างนั้นฉันจะพลาด sidequest หรือ XP

หนึ่งในนั้นกล่าวว่าในเกม RPG อื่น ๆ ที่เขาเล่นวิธีเดียวที่จะได้รับการเล่น 100% คือการบอกว่าใช่ในทุกโอกาสและพวกเขาจึงสันนิษฐานว่าเป็นกรณีของฉัน

ฉันไม่ต้องการให้ผู้เล่นสมมติว่าการพูดว่า "ใช่" เป็นคำตอบที่ถูกต้องเสมอและสำหรับตอนนี้ฉันต้องการที่จะทำให้สถานการณ์ต้องบอก NPC ว่า "ไม่" ทุก ๆ ครั้ง แต่ฉันไม่รู้ว่าจะเอาชนะความคาดหวังของผู้เล่นเหล่านี้ได้อย่างไรและพวกเขากลัวว่าจะพลาดเนื้อหาโดยเฉพาะอย่างยิ่งโดยไม่เพียงแค่บอกว่า "นี่ไม่เหมือนเกมอื่น ๆ คุณจะไม่พลาดถ้าคุณพูดว่า" ไม่ "

ดังนั้นฉันจะให้ผู้เล่นพูดว่า "ไม่" เมื่อพวกเขากลัวที่จะพลาด sidequests หรือ XP ได้อย่างไร?


39
@Abigail ฉันต้องการให้ผู้เล่นเลือกตัวเลือกอื่น แต่รู้สึกมีอำนาจเพราะพวกเขาเลือกหลังจากชั่งน้ำหนักสองตัวเลือก เกมของฉันมีหลายจุดที่การวางแผนและการตัดสินใจที่ดีได้รับรางวัลและดังนั้นฉันจึงประหลาดใจที่ในกรณีนี้ผู้เล่นเลือกที่จะไม่ทำการตัดสินใจที่ไม่ดีแม้ว่าพวกเขาจะตระหนักดีว่าเป็นเกมเดียวก็ตาม การลบตัวเลือกดูเหมือนเป็นตัวเลือกนิวเคลียร์และฉันต้องการเก็บไว้ในที่เป็นไปได้
Thunderforge

74
@Abigail ทำไมเกมใดมีตัวเลือกที่เจ็บคุณ? ในการต่อสู้แบบเทิร์นเบสเราควรมีปุ่ม "ชนะการต่อสู้" แทนที่จะเป็นอาวุธโง่ ๆ และน้ำยาและสิ่งต่างๆ
Immibis

6
@immibis: เกมการต่อสู้แบบเทิร์นเบสที่ไม่ดีมีปุ่ม "ชนะการต่อสู้" พวกเขาแค่ผสมกับปุ่มอื่น ๆ อีกครึ่งโหล ชนะการต่อสู้ปุ่ม") ที่ให้เกมหลอกจะมีบางลึก

20
ฉันคิดว่าบางทีวิธีที่ดีกว่าในการอธิบายสถานการณ์ก็คือคุณได้ให้ผู้เล่นเข้าใจ คุณใช้เวลาในการสร้างสถานการณ์และแจ้งผู้เล่นหากพวกเขาต้องการเล่นผ่าน พวกเขาเลือกที่จะสัมผัสกับเนื้อหาที่คุณใช้เวลาในการพัฒนา

51
ฉันสงสัยว่ามันเกี่ยวกับเนื้อหาที่หายไปมากกว่า XP ถ้าฉันมีเกมและฉันรู้ว่าผู้คนเขียน sidequests ไว้ด้วยความรักฉันก็อยากเห็น sidequests ทั้งหมด พิจารณาว่าผู้เล่นหลายคนจะเห็นคำถามว่า "คุณต้องการดูเนื้อหานี้หรือไม่?" - ทำไมฉันถึงบอกว่าไม่ได้
Chris

คำตอบ:


192

นั่นคือแนวคิดที่พบบ่อยในเกือบทั้งหมดที่มีอยู่ videogames: คุณอาจจะบอกว่าใช่ที่จะยอมรับการแสวงหาใหม่หรือไม่ที่จะไม่ใช้มัน ผู้เล่นจะคุ้นเคยกับรูปแบบนี้โดยการเผชิญหน้าซ้ำแล้วซ้ำอีกและในที่สุดก็เริ่มคิดก่อนว่ารูปแบบนี้เป็นจริงสำหรับเกมของคุณ

เป็นตัวอย่างที่ดีในการจัดการปัญหานี้คือDeus Ex: Human Revolution ในตอนต้นของเกมผู้เล่นจะได้รับคำสั่งให้ไม่เสียเวลาสำรวจและรีบเร่งในการค้นหามิฉะนั้น "คนจะตาย" ผู้เล่นหลายคนคิดว่าความคิดเห็นนั้นเป็นเพียงคำสั่ง " ในเกม " ซึ่งจะไม่ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมในทุก ๆ อัตรา ดังนั้นสองนาทีหลังจากที่พวกเขาถูกบอกว่าตัวประกันถูกฆ่าตายและพวกเขาสายเกินไปดังนั้นการทำลายผู้เล่นรูปแบบจึงถูกนำมาใช้ในช่วงต้นเกมในขณะที่ยังคงอนุญาตให้พวกเขาย้อนกลับไปสองนาทีที่พวกเขาใช้เวลาสำรวจ .

นั่นอาจเป็นทางออกในกรณีของคุณ หากผู้เล่นหลายคนคิดว่าเกมของคุณเป็นไปตามรูปแบบที่กำหนดไว้แล้วแสดงให้เห็นว่ามันไม่ได้! ให้เควสต์เล็ก ๆ (หรือดีกว่ายังมีไม่กี่คน) ที่จะต้องให้ผู้เล่นใช้เหตุผลและใช้วิจารณญาณในการตัดสินใจเพื่อที่พวกเขาจะได้คุ้นเคยกับแนวคิดใหม่ คุณสามารถแสดง "หน้าต่างช่วยเหลือ" ในช่วงแรกที่พวกเขาได้รับเควสว่า " ไม่ควรทำภารกิจทั้งหมด " หรือ " ผู้เล่นไม่ควรเห็นด้วยกับทุกสิ่งที่พวกเขาบอก " เมื่อพวกเขาคุ้นเคยกับแนวคิดแล้วให้ทำภารกิจที่สำคัญของคุณซึ่งพวกเขาจะรับรู้ทันทีว่าเป็นหนึ่งในปัญหาที่พวกเขาต้องคิด

อีกสิ่งหนึ่งที่คุณอาจต้องการพิจารณา: หากมีการตัดสินใจที่สำคัญสำหรับผู้เล่นที่จะทำให้ให้ข้อมูลมากที่สุดและให้เวลาพวกเขาคิด นั่นคือแทนที่จะมี NPC ทำคำสั่งง่ายๆที่ดูเหมือนว่าเป็นข้อเสนอเควสต์ ("ลองทำสิ่งที่โง่อย่างนี้!") โดยละเอียดเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขากำลังเสนอและอนุญาตให้ผู้เล่นสอบถามรายละเอียดและข้อเสียที่เป็นไปได้ ทำให้รู้สึกเหมือนเป็นการตัดสินใจที่สำคัญและผู้เล่นของคุณจะปฏิบัติเช่นนั้น


97
อีกทางเลือกหนึ่งคือให้พวกเขามีตัวเลือก "บางทีในภายหลัง" แทนที่จะแบน "ไม่" นั่นจะบอกผู้เล่นเกม RPG "ตกลงฉันสามารถกลับมาใหม่ได้ในภายหลัง / จะได้รับการนำเสนออีกครั้งในภายหลังฉันไม่ต้องทำตอนนี้" ในฐานะผู้เล่นฉันรู้สึกซาบซึ้งกับโอกาสเหล่านี้เพราะฉันเกลียดที่จะพลาดโอกาสในการเล่น XP / เกม
TylerH

8
@TylerH คุณควรจะตอบคำถามนี้ให้เต็ม อาจจะเนื้อออกมาเล็กน้อย แต่ก็ยังให้มันเป็นคำตอบ บางสิ่งเช่นนั้นอาจเพียงพอแล้วหากไม่มีการเปลี่ยนแปลงที่รุนแรง
trlkly

7
+1 นี่คือสิ่งที่ฉันคิด สร้างลงในบทช่วยสอนโดยใช้ผลที่ตามมาเล็กน้อยในตอนแรกหากคุณต้องการ มันก็เหมือนกับการสอนให้ผู้เล่นคิดกับพอร์ทัลหรือข้ามไปที่?บล็อก
David Starkey

10
เรื่องเกี่ยวกับ DX: HR นั้นเป็นไปตามรูปแบบการพัฒนาซอฟต์แวร์แบบคลาสสิก "ล้มเหลวเร็วล้มเหลวดัง" (หรือเร็วมาก - ไม่ว่าลำโพงจะต้องการอะไรก็ตาม) ความคิดคือการให้ข้อเสนอแนะก่อนและให้แน่ใจว่าผู้รับที่ตั้งใจได้รับมันเพื่อให้เขาสามารถใช้มันต่อไปตลอดกระบวนการ เมื่อวันที่ sidenote ผมไม่สามารถคิดอื่นใด DX: การแสวงหาทรัพยากรบุคคลต่อไปในเกมซึ่งเป็นดังนั้นเวลาที่มีความสำคัญอีกครั้ง ...
Konerak

10
โดยส่วนตัวแล้วความรู้สึกที่ฝังลึกของฉันในการทำงานของวิดีโอเกมนำฉันไปสู่การแฮ็คทุกอย่างในตัวอาคารที่ฉันทำได้ก่อนที่จะมุ่งไปที่ภารกิจตัวประกัน และแม้กระทั่งตอนที่ฉันถูกบอกว่าตัวประกันตายไปแล้วฉันก็คิดว่ามันไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกับการตัดสินใจของฉันที่จะอึกทึกรอบตัวและมันเป็นไปไม่ได้ที่จะช่วยตัวประกัน ความคิดนี้ได้รับการเสริมมากขึ้นเมื่อฉันไม่พบแม้แต่ห้องที่มีตัวประกันตาย มันไม่ได้จนกว่าฉันจะเห็นออนไลน์บางแห่งเกี่ยวกับความสำเร็จในการบันทึกพวกเขาว่าฉันรู้ว่ามันเป็นไปได้ที่จะช่วยพวกเขา
Shufflepants

126

เปลี่ยนตัวเลือกเป็นซ้ายขวาแทนที่จะใช่ไม่ใช่

ตัวเลือกใช่ - ไม่เป็นตัวเลือก เพิ่มบิตพิเศษนี้ในหรือไม่สนใจ ตัวเลือกซ้าย - ขวาเป็นตัวเลือก คุณสามารถมีสิ่งนี้หรือสิ่งนั้น แต่ไม่ใช่ทั้งสองอย่าง

ดังนั้นแทนที่จะมีตัวเลือกเดียวเสนอทางเลือกให้ตัวละครสองตัวเสนอเส้นทางที่ขัดแย้งกัน ทำให้ชัดเจนว่าวิธีการเล่นจะทำให้เนื้อหาบางอย่างขาดหายไป

ฉันคิดว่านี่น่าจะถือว่าเป็นตัวเลือกรูปแบบการเล่นที่ดีและไม่ดีแบบคลาสสิกที่มีหลายเกมให้ กล่าวคือผู้เล่นจะสมมติว่าเนื้อเรื่องจะยังคงเหมือนเดิม แต่ด้วยบทสนทนาตอนจบ / ตัวละครที่แตกต่างกันและวางตัวเลือกลงในสถานการณ์ที่ไม่มีคำตอบที่ถูกต้อง

ดังนั้นคุณอาจจำเป็นต้องปรับแต่งตัวเลือก 'ไม่ดี' ของคุณดังนั้นจึงไม่เป็นลบอย่างสมบูรณ์หรือแสดงผู้เล่นตั้งแต่ต้นว่ามีข้อผิดพลาดในการจบเกมและพวกเขาคาดว่าจะเล่นในลักษณะที่หลอกลวง

บางทีคุณอาจกำลังสร้างเกมที่ไม่ดี หากคุณไปถึงจุดสิ้นสุดหลังจากเล่นเกมไปหลายชั่วโมงและพบว่าฉันไม่สามารถเข้าไปในถ้ำแห่งความชั่วร้ายได้เพราะฉันทำ / ไม่ได้ทำอะไรที่ดูเหมือนไร้เดียงสาเมื่อหลายชั่วโมงก่อน สนุกไหม

แน่นอนว่ามันอาจสมจริงและท้าทาย แต่ผู้คนจำนวนมากจะหยุดเล่นและเขียนบทวิจารณ์ที่ไม่ดี ณ จุดนั้น

คุณจะต้องทำให้ชัดเจนว่าเกมของคุณเป็นเกมไขปริศนามากกว่าและคุณคาดหวังว่าพวกเขาจะต้องทำการเล่นหลาย ๆ ครั้งเพื่อแก้ปัญหา


34
+1 สำหรับการลบตัวเลือก 'ไม่' หาก NPC แนะนำให้บุกฐานศัตรูแทนที่จะเลือก 'ใช่ / ไม่ใช่' ให้เลือก 'โจมตีหัวฐานบน / มองหาทางที่มองไม่เห็น'
Kruga

5
"ถ้าคุณไปถึงจุดจบหลังจากเล่นเกมไปหลายชั่วโมงและพบว่าฉันไม่สามารถเข้าไปในถ้ำแห่งความชั่วร้ายได้เพราะ [คุณ] ทำ / ไม่ได้ทำอะไรบางอย่างที่ดูเหมือนไร้อันตรายเมื่อหลายชั่วโมงก่อน" นี่เป็นจุดที่ดี การตัดสินใจควรมีผลทันที (ชัดเจนภายในไม่กี่นาทีหรือน้อยกว่า) หรือผู้เล่นควรเข้าใจตั้งแต่เริ่มเกมว่าการเลือกของพวกเขามีผลต่อส่วนต่าง ๆ ของเกม (เช่นWalking Dead ; "Clementine จะจดจำไว้")
mouseas

3
ศักดิ์ศรี 2จริง ๆ แล้วงานนี้แย่ในหลาย ๆ ที่ คุณได้รับคำเตือนจากจุดเริ่มต้นว่าการฆ่าผู้คนจะส่งผลให้สัตว์น่ารังเกียจมากขึ้นและการเลือกของคุณจะส่งผลต่อฉากเครดิตท้าย ส่วนนั้นก็ใช้ได้ มีสถานที่อื่นที่ตัวเลือกที่ไร้เดียงสาดูเหมือนจะทำให้สิ่งต่าง ๆ ในภายหลัง สปอยเลอร์: ในระดับสุดท้ายถ้าคุณมีปฏิสัมพันธ์กับรูปปั้นในระดับต้นเจ้านายคนสุดท้ายรู้ว่าคุณกำลังมาและได้ปกป้องเธอแทนที่จะเป็นคนที่หลงใหลในภาพวาด รูปปั้นดูเหมือนการตัดสินใจ "ทำสิ่งนี้หรือพลาดเนื้อหา" แต่จริงๆแล้วเป็นการตัดสินใจทางซ้าย / ขวา
mouseas

@mouseas มันอาจช่วยให้ทำงานใกล้เคียงกับความแตกต่างระหว่างเกมและกล่องแซนด์บ็อกซ์หรือการออกแบบของเล่นซอฟต์แวร์ คำตอบนี้เกือบจะแนะนำวิธีการดังกล่าว แต่ดูเหมือนว่าจะเปลี่ยนทิศทาง
can-ned_food

43

วิธีแสดงให้เห็นว่าคำตอบใดคือ "คำตอบที่ถูกต้อง" โดยไม่ต้องเลือกตัวเลือกอื่น ๆ นั่นคือการชั่งน้ำหนักตัวเลือกผ่านข้อมูลเมตา

แทนที่จะแสดงตัวเลือก "ใช่" หนึ่งตัวและตัวเลือก "ไม่" หนึ่งตัวคุณสามารถระบุรายการตัวเลือกสำหรับด้านที่คุณต้องการ

ตัวอย่างเช่น:

  1. ไม่คุณกำลังจะฆ่าตัวตาย
  2. ไม่เราไม่มีเวลาสำหรับเรื่องนั้น
  3. ไม่นั่นจะทำให้เราทุกคนตกอยู่ในอันตราย
  4. ใช่. ฉันไม่สนใจว่าคุณจะฆ่าตัวตายหรือไม่

นอกเหนือจากการให้คำใบ้ว่าตัวเลือกใดที่ถือว่าดีกว่ามันยังให้โอกาสคุณในการทบทวนผลของการตัดสินใจ

คำตอบข้างต้นยังใช้ประโยชน์จากรูปแบบการเรียนรู้ครั้งที่สองจากเกมสมัยใหม่: "อย่าตัดสินอย่างมีเหตุผล, ตัดสินอย่างเห็นอกเห็นใจ" ตัวเลือก "ถูกต้อง" บ่อยกว่านั้นคือสิ่งที่เห็นอกเห็นใจต่อตัวละครอื่น ๆ ควรใช้ถ้อยคำของคำตอบในแบบที่ทำให้ชัดเจนว่านี่เป็นทางเลือกที่ดีกว่าสำหรับตัวละครที่คุณกำลังพูดถึงไม่ใช่แค่ตัวคุณเอง


7
บางที "ใช่ แต่ไม่ใช่ความผิดของฉันถ้าคุณถูกฆ่า" เป็นทางเลือกสำหรับ 4 - นี่คือNPC สหายไม่ใช่ Scrappy
wizzwizz4

22

ฉันรักสิ่งเหล่านี้เพราะมีวิธีการมากมายในการทำเช่นนี้

  • สิ่งแรกที่อยู่ในใจคือการไม่ทำให้เป็นทางเลือกที่ตาบอด หากเป็นการตัดสินใจที่มีศักยภาพที่จะทำลายจุดจบที่สมบูรณ์แบบบางทีมันก็คุ้มค่าที่จะทำให้ตัวเลือก "ไม่" ดูเหมือนตัวเลือก "ใช่" สิ่งที่ต้องการ:

    เฮ้ฉันคิดว่าเราควรจะทำสิ่งไร้สาระที่อาจส่งผลเสียต่อการตัดสินใจในอนาคตของเรา!

    1. ใช่ฉันไม่คิดว่าเป็นความคิดที่ดีลองส่งเรื่องนี้
    2. ไม่คุณพูดถูกแล้วทำเรื่องไร้สาระที่จะทำลายคะแนนที่สมบูรณ์แบบของเรา!

    ในทางเลือกนี้เราทำให้ชัดเจนยิ่งขึ้นว่าตัวเลือก "เริ่มต้น" ของ "ใช่" หมายถึงข้ามและตัวเลือก "ไม่" ไม่ใช่ตัวเลือกที่ดีที่สุด (เห็นได้ชัดว่าคุณจะใส่ข้อความซ้ำเพื่อให้พอดี แต่นี่เป็นแนวคิดพื้นฐาน)

  • ดังที่ได้กล่าวไว้ในคำตอบอื่น ๆ ให้สร้างรูปแบบของการตัดสินใจ "ใช่" ที่ไม่เหมาะสม คุณสามารถทำได้ทั้งในระดับเกมหรือเพียงแค่สำหรับ NPC นี้ เพิ่มเควสด้านอื่น ๆ ที่มีผลกระทบน้อยที่สุด แต่ทำงานในลักษณะเดียวกับที่บุคคลเดียวกันนี้เสนอให้ หากผู้เล่นเห็นว่าตัวเลือก "ใช่" ก่อนหน้านี้ของพวกเขามีผลลบสุทธิพวกเขาอาจพิจารณาตัวเลือก "ใช่" ที่นี่ (โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากผลกระทบด้านลบสุทธิที่นี่แสดงให้เห็นอย่างเพียงพอเช่น"ใช่เราจะเสี่ยง<สิ่งที่สำคัญจริงๆ>ในความคิดที่โง่ของคุณ"

  • สร้างบทสนทนาที่ยาวขึ้นเล็กน้อยเกี่ยวกับการตัดสินใจโดยที่ผู้เล่นถามคำถามสำคัญเพิ่มเติม:

    เฮ้ฉันคิดว่าเราควรจะทำสิ่งไร้สาระที่อาจส่งผลเสียต่อการตัดสินใจในอนาคตของเรา!

    • นั่นไม่ได้มีอิทธิพลต่อ ____ ในทางลบอย่างน่ากลัว?

    ดีอาจจะ แต่สิ่งอื่นที่คุณจะทำอย่างไร

    • ฉันจะได้รับทักษะ / ไอเท็ม / สิ่งที่มีค่ามากกว่านี้อีกไหม?

    ฉันไม่คิดอย่างนั้นฉันค่อนข้างแน่ใจว่าเราจะไม่ได้อะไรจากเรื่องนี้

    • ถ้าอย่างนั้นทำไมฉันถึงทำอย่างนี้?

    เพราะมันจะสนุกสุด ๆ !

    1. โอเคฉันคิดว่านี่เป็นความคิดที่ไม่ดี แต่ไปข้างหน้ากันเถอะ (อาจเป็นเกมเกี่ยวกับเมตาที่ไม่จำเป็นต้องทำภารกิจนี้หรือให้คำอธิบายเกี่ยวกับบทสรุปของตัวละครที่ผู้เล่นได้รับจากเมตาดาต้าตามคำถาม)
    2. ไม่ฉันคิดว่าฉันจะสานต่อกับเส้นทางดั้งเดิมของเรา
  • ให้โอกาสพวกเขาถอยกลับเมื่อพวกเขาเริ่มเห็นว่าการตัดสินใจครั้งนี้ไม่ดี ที่นี่ไม่มีอะไรที่จะอธิบายรายละเอียดได้มากนัก แต่คุณสามารถให้คำแนะนำหรือแสดงว่าแนวคิดนี้จะไม่ได้รับผลบวก

  • และสุดท้ายคุณสามารถให้พวกเขาทั้งสองข้างเควสที่จะทำ "ใช่" เป็นความคิดที่ดีและ "ไม่มี" เป็นทางเลือกที่มีความคิดที่ดี นี่หมายความว่าพวกเขาสามารถเลือกระหว่างAและBและได้รับประสบการณ์ / ความสำเร็จที่เท่าเทียมกันในแต่ละรายการ (ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องเลือกที่Aจะรับ 100% ให้สำเร็จ)

    เฮ้ฉันคิดว่าเราควรจะทำสิ่งไร้สาระที่อาจส่งผลเสียต่อการตัดสินใจในอนาคตของเรา!

    1. ใช่เรามาทำเช่นนั้น
    2. ไม่งั้นทำ<สิ่งนี้>แทน

จะแนะนำตัวอย่างต้น ๆ ที่เลวร้ายที่สุดของการตัดสินใจประเภทนี้ให้กับผู้เล่นสำคัญที่ตัวเลือกสำคัญ
TripeHound

7
น่าสนใจที่จะทำให้ชัดเจนว่าการเลือกจะมีผลกระทบร้ายแรงจะไม่หยุดผู้เล่นเลือกมัน engadget.com/2017/05/27/…
gmatht

11

ฉันพบข้อโต้แย้งของคุณสำหรับตัวเลือกรุ่นที่น้อยกว่าที่น่าสนใจมาก แต่ขาดความเข้าใจทำไมผู้เล่นจะเลือกตัวเลือกที่ง่ายกว่า

ตามที่ผู้ทดสอบการเล่นของคุณระบุไว้พวกเขากลัวว่าพวกเขาอาจพลาดเนื้อหา: XP รายการเควส ... นั่นหมายความว่าคุณต้องแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าตัวเลือกของพวกเขาคืออะไรจริงๆ

ระหว่างทางอาจเป็นทางตรง บอกพวกเขาโดยตรงถึงความหมายของแต่ละตัวเลือก นี่เป็นวิธีการทำเมตามากกว่า

  • ใช่ทำอย่างนั้น! (คุณอาจจะไม่สามารถทำภารกิจบางอย่างให้เสร็จสมบูรณ์โดยไม่มีโบนัส XP)

    • ไม่ไม่! (เกมเพลย์ปกติ)

และตอนนี้คุณอาจเห็นว่าทำไมคุณถึงไม่เพิ่มขีดความสามารถให้กับผู้เล่นด้วยการเลือกหนึ่งในตัวเลือกเหล่านี้ ทำไมเลือกตัวเลือกหนึ่งถ้าคุณรู้ว่าคุณไม่ได้อะไรเลย ทำไมต้องยิงตัวเองที่ขาหากคุณไม่ได้รับไบโอนิคเลกแฟนซีในภายหลัง โดยทั่วไปคุณเพียงลงโทษผู้เล่นของคุณสำหรับการทำสิ่งที่ผิด นั่นเป็นเหตุผลที่ผู้เล่นโหลดเกมใหม่เพื่อเปลี่ยนการตัดสินใจของพวกเขา

อีกวิธีหนึ่งคือแสดงผู้เล่นล่วงหน้าสิ่งที่การตัดสินใจของเขาอาจหมายถึง ดังนั้นก่อนที่ผู้เล่นจะมีตัวเลือกในการปฏิเสธไม่ Npc นี้สามารถทำสิ่งที่คล้ายกันโดยไม่ต้องถามและคุณพบว่าเขาอยู่ในสถานการณ์ที่อันตรายด้วยไอเท็มเควสที่แตกสลายฆ่าศัตรู (ที่จะไม่ให้ Xp อีกต่อไป) บน. ด้วยวิธีนี้ผู้เล่นอาจตระหนักว่านี่อาจแย่กว่านี้หากเขาทำเช่นนั้นอีกครั้งและอาจปฏิเสธ ปัญหาคือเกมสอนให้เราทำสิ่งที่ประมาท แต่เป็นการกระทำที่ยอดเยี่ยมด้วยไอเท็มโบนัสการเก็บถาวรและสิ่งที่ไม่ได้ดังนั้นสิ่งนี้อาจไม่น่าสนใจเหมือนเมตาดาต้า


5
การโต้เถียงกับข้อเสนอแนะนี้ - มันสามารถทำลายการแช่หรือ 'ความสำคัญ' ของการตัดสินใจตามที่ระบุไว้อย่างชัดเจน มีกี่เกมที่คุณใช้ตัวเลือกการสนทนาเพื่อค้นหาว่าคุณเพิ่งดูถูกใครบางคนและตอนนี้พวกเขาต้องการหัวของคุณตรงกันข้ามกับเกมที่มีข้อความ "บางข้อความ (Random Guy กลายเป็นศัตรู)" ไม่ว่ามันจะเป็นทางออกที่ไม่ดี แต่มันนำไปสู่ประสบการณ์ที่แตกต่าง
nickson104

2
นั่นเป็นเรื่องจริงและนั่นเป็นสาเหตุที่ฉันชอบวิธีที่สองในการแสดงว่าเกิดอะไรขึ้น มันไม่น่าเชื่อถือเท่ากับเมตาดาต้า ในขณะที่เกมบรรยากาศเช่น "The Walking Dead" ได้บอกคุณว่าเกิดอะไรขึ้นหลังจากการตัดสินใจของคุณ และในความคิดของฉันมันไม่ได้ทำให้เกมแตก แต่อย่างใด ฉันไม่แน่ใจ แต่ไม่ได้เกมอย่าง KOTOR 1 และ 2 บอกคุณเมื่อคุณเลือกวิธีที่ดีหรือไม่ดีในแง่ของอาหาร?
PSquall

1
ฉันเชื่อว่ามันเป็นเพียงวิธีการที่นักพัฒนาใช้ในการบรรยายมีตัวอย่างมากมายสำหรับทั้งสองวิธี ตัวอย่างหนึ่งที่น่าสนใจคือ fallout ที่เคลื่อนไปสู่บทสนทนาที่แสดงผลลัพธ์ / จุดของสิ่งที่คุณจะพูด / ทำแทนที่จะเป็นเนื้อหาจริงเพื่อให้การสนทนาง่ายขึ้น
nickson104

2
@PSquall เท่าที่ฉันจำได้ KOTOR 1 และ 2 ไม่ได้แสดงว่ามีบางสิ่งที่จะให้แต้มด้านสว่างหรือด้านมืด TOR MMO จาก IP เดียวกันทำเช่นนั้นหากคุณเปิดใช้งานตัวเลือกเพื่อแสดงการเปลี่ยนแปลงจุด
Nzall

3
@Nzall ข้อแม้ที่สำคัญแม้ว่าจะไม่ทำอย่างที่ SWTOR ทำและมีตัวเลือกการสนทนาที่พูดสิ่งหนึ่งแล้วให้ตัวละครของคุณพูดอะไรที่ต่างออกไปโดยสิ้นเชิง ฉันสูญเสียการนับจำนวนครั้งที่ฉันเลือกตัวเลือกตามที่พูดและวิธีที่ฉันต้องการให้ตัวละครของฉันเจอจากนั้นบรรทัดจริงสำหรับตัวเลือกนั้นเป็นสิ่งที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงกับรายละเอียดและผลที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง การแก้ไข / การตรวจสอบที่แย่มากโดยพนักงานที่นั่นในความคิดของฉัน
TylerH

11

ตอบตามข้อเสนอแนะความคิดเห็นของ @ trlkly:

คุณกำลังนำเสนอการแบ่งขั้ว "ใช่ vs no" ให้ผู้เล่นของคุณ หลายต่อหลายครั้ง ผู้เล่นมักพบเจอสถานการณ์ที่พวกเขาต้องเลือกและมีผลทันทีสำหรับตัวเลือกนั้น สิ่งนี้ดูเหมือนจะไม่เป็นหนึ่งในช่วงเวลาเหล่านั้น

ในสถานการณ์นี้คุณมีเพื่อนที่อยากจะทำเรื่องโง่ ๆ ขึ้นอยู่กับว่าสิ่งที่โง่คืออะไรสหายสามารถทำในภายหลังหรือทำในครั้งต่อไป หากเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นในช่วงเวลาเร่งด่วนให้ผู้เล่นเลือก:

"ฉันไม่คิดว่ามันเป็นความคิดที่ดีบางทีคราวหน้า"

หากเป็นสิ่งที่อาจล่าช้า (เช่น "ฉันต้องการพูดกับช้างในห้อง" หรือ "ฉันต้องการพลิกสวิตช์นี้เพื่อปล่อยฝูงคนเลว" ให้ผู้เล่นเลือกที่จะพูดว่า:

"ยังไม่ได้เรามาทำกันเถอะออกทาง / ต่อมา / ครั้งต่อไปที่เราเห็นสวิตช์ตัวใดตัวหนึ่ง"

นั่นจะบอกผู้เล่นที่คุ้นเคยกับการทำทุกสถานการณ์ที่เป็นไปได้ "คุณสามารถกลับมาที่นี่ในภายหลัง / จะได้รับการเสนออีกครั้งในภายหลัง; คุณไม่ต้องทำตอนนี้เลย"

ในฐานะผู้เล่นฉันขอขอบคุณโอกาสเหล่านี้เพราะฉันไม่ชอบการเล่น XP / เกมที่อาจเกิดขึ้นเช่นเดียวกับผู้ทดสอบของคุณ สิ่งนี้จะแก้ปัญหาที่คุณมีกับผู้เล่นที่บ่นว่าพวกเขาไม่สามารถบรรลุผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเพียงเพราะพวกเขากำลังเล่นในสไตล์ที่แตกต่างจากที่คุณคาดไว้

คุณกำลังตระหนักว่าผู้เล่นให้ความสำคัญกับประสบการณ์มากกว่าตรรกะหรือการเล่นเกมที่มีประสิทธิภาพและคุณอนุญาตให้พวกเขาก้าวไปข้างหน้าตามที่คุณต้องการ (ทำสิ่งที่มีเหตุผล / มีประสิทธิภาพเพื่อให้ได้คะแนนที่สมบูรณ์แบบ) ในขณะที่ยังเสนอ โอกาสที่จะเล่นในแบบที่พวกเขาต้องการ

ข้อเสียของสิ่งนี้คือมันอาจต้องใช้เวลาในการพัฒนาอีกเล็กน้อยในการใช้ตัวเลือกในภายหลังบนถนนในเนื้อเรื่อง


1
ปัญหาของฉันกับคำตอบนี้ก็คือมันยังคงนำเสนอการตัดสินใจว่า "นี่คือภารกิจด้าน" แต่อนุญาตให้ผู้เล่นชะลอการตัดสินใจ มันลดความเร่งด่วนในการตัดสินใจ แต่ไม่เปลี่ยนการรับรู้ของผู้เล่นว่าเป็นการตัดสินใจประเภทใด OP ขอวิธีนำเสนอเพื่อให้ผู้เล่นไม่คิดว่ามันเป็นภารกิจที่อาจเกิดขึ้น
mouseas

@mouseas ในความคิดของฉันมันเป็นปัญหา XY ผู้เล่นไม่ประพฤติตามที่เขาคาดไว้และดูเหมือนจะบ่นเกี่ยวกับผลที่ตามมา ผู้เล่นเห็นได้ชัดว่านี่คือ "นี่เป็นตัวเลือกที่จะทำอะไรบางอย่าง" และพวกเขากำลังคิดว่า "นี่เป็นโอกาสที่จะทำอะไรบางอย่างตอนนี้ถ้าฉันไม่ทำตอนนี้ฉันจะพลาด" คำแนะนำของฉันคือการเปลี่ยนวิธีการนำเสนอหรือเพิ่มตัวเลือกใหม่ ไม่มีปัญหากับความจริงที่ว่านี่คือหรือไม่ใช่ภารกิจด้าน; ปัญหาคือผู้เล่นตรวจจับความรู้สึกของตัวเลือกที่รวดเร็ว แต่จริงๆแล้วมันยากที่จะบอก (1/2)
TylerH

@mouseas วิธีที่ดีที่สุดในการดำเนินการต่อโดยไม่ได้ยินรายละเอียดของฉันจาก OP สิ่งที่เรารู้ก็คือสหาย "ต้องการทำสิ่งที่โง่" เราไม่ทราบถึงสิ่งที่โง่เง่าคำขอของเพื่อนร่วมทางความหมายตามถนนหรือแม้แต่บรรยากาศหรือประเภทย่อยของเกม ดังนั้นคำแนะนำของฉันถูกปรับให้กว้างที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อช่วยทั้งผู้อ่าน OP และผู้อ่านในอนาคตที่มีสถานการณ์คล้ายกัน แต่แตกต่างกัน
TylerH

ไม่ได้รับฉันผิดฉันคิดว่านี่เป็นตัวเลือกที่ดีสำหรับการตัดสินใจเกี่ยวกับเนื้อหาที่ไม่จำเป็น ฉันก็ซาบซึ้งเช่นกันเมื่อเกมให้ฉันกลับมาที่เนื้อหาเพิ่มเติมในภายหลังโดยไม่มีการลงโทษ แต่ฉันคิดว่า OP กำลังขอวิธีหลีกเลี่ยงการนำเสนอการตัดสินใจเป็นเนื้อหาทางเลือกตั้งแต่แรก
mouseas

1
@mouseas อืมฉันไม่เห็นด้วยเพราะเขาเป็นคนที่เสนอทางเลือกตั้งแต่แรก ถ้าโอพีต้องการที่จะให้ผู้เล่นใส่รองเท้าบอกว่าใช่เขาจะไม่ให้ทางเลือกในการเจรจาเพื่อบอกว่าไม่
TylerH

5

กุญแจสำคัญคือการช่วยให้ผู้เล่นเห็นชอบการค้าโดยเฉพาะเนื้อหาที่เข้าถึงไม่ชอบการค้า ผู้เล่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการวิ่งครั้งแรกมักจะให้ความสำคัญกับประสบการณ์มากกว่าการได้รับคะแนนสูง เนื่องจากเกมเกือบทุกครั้งจะช่วยให้คุณสามารถกู้คืนจากความผิดพลาดได้จึงเป็นเรื่องเหมาะสมที่สุดที่จะยอมรับทุกภารกิจโดยบอกว่าใช่กับทุกสิ่งเข้าถึงเนื้อหาทั้งหมดที่เกมนำเสนอ คุณต้องหยุดความคิดนี้โดยแสดงว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะทำทุกอย่างในเกมเดียว

ตัวอย่างหนึ่งที่ทำสิ่งนี้ได้ดีคือ Stardew Valley ในช่วงต้นเกมคุณค้นพบว่าคุณสามารถซื้อการเป็นสมาชิกกับ JojaMart ได้ แต่คุณอาจไม่มีเงินที่จะซื้อสมาชิกทันที ในไม่ช้าก่อนที่คุณจะประหยัดได้มากพอสำหรับการเป็นสมาชิกคุณจะพบกับสิ่งที่ Community Center เก่ามีให้และบอกว่าจะถูกทำลายหากคุณซื้อสมาชิก

หลายคนยังคงต้องการเห็นว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณเลือกตัวเลือกที่แย่กว่านั้น ฉันรู้ว่าฉันยินดีที่จะเริ่มต้นไฟล์เกมใหม่และเลือกตัวเลือกที่ไม่ดีเพียงเพื่อเรียกฉากตัดหรือบทสนทนาใหม่ หากคุณทำให้ชัดเจนว่าโดยการเลือกตัวเลือกที่ดีกว่าพวกเขาจะไม่พลาดเนื้อหาใด ๆ มากกว่าที่พวกเขาต้องการโดยการเลือกตัวเลือกที่แย่กว่านั้นผู้เล่นส่วนใหญ่จะเลือกตัวเลือกที่ดีกว่าอย่างเห็นได้ชัดในครั้งแรกผ่านไป เพื่อนเลือกตัวเลือกนั้น


2
เพื่อสรุป: ทำให้ชัดเจนในการเลือกว่าผลที่ตามมาของการเลือกผลลัพธ์ที่ไม่ดีคืออะไร
Mooing Duck

จากประสบการณ์ของฉัน RPG ที่ดีกว่ามักจะพยายามปรับปรุงมูลค่าการเล่นซ้ำของพวกเขาโดยมากหรือน้อยทำให้ผู้ใช้ต้องวิ่งผ่านตัวละครผู้เล่นมากกว่าหนึ่งตัวเพื่อดูทุกอย่าง ขึ้นอยู่กับร๊อคของสตูดิโอและไม่ว่าพวกเขาจะสนใจแฟน ๆ ที่ภักดีต่อชื่อคลาสสิกที่ยืนยาวหรือเกี่ยวกับกำหนดการปล่อยไฟอย่างรวดเร็ว ตัวอย่างเช่น Bethesda มีประวัติของเกมบั๊ก - ขี่ม้า แต่เกมเดียวกันเหล่านั้นได้รับผู้เล่นมากมายและในแง่ของจักรวาลที่ขยายตัวในช่วงหลายปีที่ผ่านมา
can-ned_food

1
@ can-ned_food ฉันเห็นด้วยอย่างยิ่ง การ จำกัด เนื้อหาในการวิ่งครั้งเดียวนั้นยอดเยี่ยมสำหรับการเล่นซ้ำ คำตอบของฉันมุ่งเน้นไปที่การวิ่งครั้งแรกเมื่อผู้เล่นควรชั่งน้ำหนักตัวเลือกของพวกเขาเป็นครั้งแรก หากตัวเลือก "ผิด" นั้นไม่ได้แย่ขนาดนั้นหากเลือกเกมยังคงสนุกมันสามารถเพิ่มคุณค่าให้กับการวิ่งครั้งต่อไปได้
tyjkenn

4

ฉันคิดว่าสิ่งแรกที่คุณต้องรู้ก็คือไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตามที่คุณเขียนซอฟต์แวร์สำหรับผู้ใช้ของคุณคุณต้องเรียนรู้จากพวกเขาและปรับใช้ในวงติชม / การพัฒนาที่เข้มงวดแทนที่จะสอนพวกเขาว่าคุณหมายถึงเกม / ผลิตภัณฑ์ของคุณอย่างไร . ที่กล่าวว่ายังคงมีวิธีที่จะปรับเปลี่ยนทั้งความต้องการของคุณและสามัญสำนึก (ฉันได้เรียนรู้ว่าสามัญสำนึกหลายครั้งแตกต่างจากมุมมองเดียว) ทางออกที่ดีในกรณีของคุณต้องใช้วิธีการที่แตกต่างกันเล็กน้อยกับกลไกของเกม: แทนที่จะให้สิ่งต่าง ๆ แย่ลงเมื่อผู้เล่นตัดสินใจผิดและทำให้พวกเขาต้องการ

โหลดซ้ำจากจุดบันทึกก่อนหน้าและเลือกตัวเลือกอื่น (การเลือก "ใช่" ไม่ใช่ตอนจบเกม แต่หมายความว่าผลลัพธ์ที่สมบูรณ์แบบไม่สามารถทำได้)

คุณสามารถให้ผู้เล่นสิ้นสุดที่จุดเดียวกับที่พวกเขาอยู่ที่ไหนก่อนตัดสินใจผิด ดังนั้นพวกเขาก็จะก้าวหน้าช้าลงและไม่แย่ลง. เราเล่นเกมเพื่อความสนุกสนานและลืมไปว่าการตัดสินใจในชีวิตจริงที่ไม่ถูกต้องนั้นกลับไม่ได้ ตั้งแต่วันแรก ๆ ของการเล่นเกมผู้เล่นที่นำกลับไปยังจุดที่พวกเขาไม่สามารถทิ้งความเป็นไปได้ที่จะประสบความสำเร็จในวิธีที่ดีที่สุด ผู้เล่นต้องการที่จะรู้สึกประสบความสำเร็จในเกมต้องการที่จะรู้สึกดีขึ้นและมีโอกาสที่จะทำให้สิ่งต่าง ๆ ดีขึ้นอยู่เสมอ คุณสามารถยืนยันว่าในเกมแอ็คชั่น / ต่อสู้พวกเขาล้มเหลวหากพวกเขาไม่ได้ทำงานได้ดีกว่าคู่ต่อสู้ / AI แต่เกมแอ็คชั่น / ต่อสู้มีตัวเลือกการย้อนกลับอย่างรวดเร็วเมื่อมีเนื้อเรื่องหรือผู้เล่นสามารถเริ่มการแข่งขันอื่น เล่นได้ดีขึ้นและบรรลุประสิทธิภาพที่ดีที่สุด พัฒนาเรื่องราวเพื่อให้การตัดสินใจผิดพลาดทำให้ผู้เล่นเสียเวลาและไม่มีสิ่งใดผิดพลาด

ตัวอย่างเช่น: หากตัวเลือกที่ไม่ถูกต้องคือนำไอเท็มไปยังเพื่อนชั่วหลังจากทำภารกิจผิดพลาดการแทรกแซงอย่างกะทันหันของฮีโร่ NPC จะช่วยชีวิตไอเท็มและทำให้พวกมันปลอดภัยในมือของ NPC ที่ออกภารกิจ

เกี่ยวกับรางวัล XP คุณอาจมีตัวเลือกผิดคะแนน X และตัวเลือกที่ดีจะได้รับคะแนน Y; หากผู้เล่นทำการตัดสินใจผิดพวกเขาจะให้รางวัล X point สำหรับเรื่องนั้นและ YX เมื่อพวกเขาใช้สิทธิ์ที่ถูกต้องในเวลาต่อมา

การให้ผู้เล่นมีเวลามากขึ้นในเกมของคุณจะไม่ทำให้พวกเขารู้สึกหงุดหงิดเพราะพวกเขารู้สึกว่าพวกเขาทำอะไรผิดพลาดอย่างไม่อาจหลีกเลี่ยงได้


สิ่งนี้ทำให้ฉันนึกถึงThe Dig : อย่างมีประสิทธิภาพผู้ใช้ถูกป้องกันไม่ให้ยั่วยุเหตุการณ์ใด ๆ ที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราว ใช้ไม่ได้กับทุกวิธีในการออกแบบการจำลอง แต่ก็มีค่าบางอย่างแม้ว่าจะไม่ได้นำไปใช้ทั้งหมด
can-ned_food

4

คำตอบมากมายให้วิธีที่ดีในการบ่งบอกถึงผลที่ตามมาของการกระทำของผู้เล่น คุณก็ยังมีผู้เล่นที่ต้องการเลือกตัวเลือกใช่และดู NPC ของพวกเขาเผชิญกับผลที่ตามมา บางคนแค่อยากดูโลกเผาไหม้ ...

ทำให้ตัวเลือกที่ไม่ดีมีเอกลักษณ์และน่าสนใจ (ล้มเหลวตามสไตล์)

เนื่องจากผู้เล่นบางคนกำลังจะไปรับตัวเลือกต่อไปคุณสามารถทำให้เนื้อหามูลค่าค่าใช้จ่ายกล ตัวอย่างเช่นใช้ Stellaris หากอาณาจักรของคุณนำเสนอ psionics อย่างลึกซึ้งเกินไปคุณจะได้รับการนำเสนอด้วยตัวเลือกในการใช้ psionics เพื่อเรียกพลังอันยิ่งใหญ่ คุณได้รับแรงกระตุ้นทางกลขนาดใหญ่เป็นเวลา 50 ปี ณ จุดที่ศัตรูที่เอาชนะได้จะวางไข่และกำจัดสิ่งมีชีวิตทั้งหมดในกาแลคซีอย่างเป็นระบบ เกมดังกล่าวระบุว่า "อย่าทำเช่นนี้" เมื่อมีตัวเลือกสองอย่างให้คุณ ผู้คนยังคงเลือกตัวเลือกที่สองเพื่อดูว่าจะเกิดอะไรขึ้น

บางวิธีที่คุณอาจรวมสิ่งนี้เข้ากับสถานการณ์ของคุณ:

  • NPC ได้รับ cutscene ที่ยอดเยี่ยม เขาอาจจะใจหาย แต่เขาต่อสู้ด้วยความกล้าหาญ การเอาชนะภาวะแทรกซ้อนที่สร้างขึ้นจะทำให้คุณพอใจเมื่อได้รับเกียรติจากความกล้าหาญของเขา
  • NPC หลุดออกมาจากพีซี ความล้มเหลวได้ส่งผลกระทบต่อความสัมพันธ์กับ NPC นี้และตอนนี้เขามีความยุ่งยากในขณะที่ผู้เล่นพยายามดำเนินภารกิจหลักต่อไป
  • เป้าหมายตกอยู่ในอันตราย ภารกิจเควสที่เป็นทางเลือก A ได้กลายเป็นภารกิจที่ต้องทำเพื่อรักษาความหวังในการประสบความสำเร็จ (อาจเป็นภารกิจพิเศษเฉพาะเมื่อผู้เล่นเลือกตัวเลือกที่ไม่ดี)

สิ่งที่สำคัญคือการทำให้มันเพื่อให้ผู้เล่นไม่เสียใจกับการตัดสินใจของพวกเขาแม้จะมีภาวะแทรกซ้อนที่สร้างขึ้น หากคุณสามารถทำสิ่งนี้ได้การเลือกจะยากขึ้นมีความหมายมากขึ้นและจะทำให้ชัยชนะครั้งสุดท้ายหวานกว่า


3

อบรมวิธีการทำงานของสาเหตุและผลกระทบของตัวเลือกในเกมของคุณ ในการฝึกอบรมการสอนคำแนะนำและ / หรือในจุดต่าง ๆ ที่ผู้เล่นจะพบเมื่อเริ่มเล่นและเรียนรู้เกมให้เบาะแสข้อมูลและประสบการณ์เกี่ยวกับประเภทของตัวเลือกและผลที่ตามมาที่จะปรากฏในภายหลัง แม้จะมีตัวอย่างบางส่วนที่ขัดแย้งกับการฝึกฝนผู้เล่นของคุณแสดงให้คุณเห็นว่าพวกเขาได้เรียนรู้ในเกมอื่น

คุณอาจต้องการพิจารณาอย่างรอบคอบเกี่ยวกับวิธีการทำงานของระบบ & รางวัลของคุณ (ตัวอย่างเช่นคุณสามารถพิจารณาให้รางวัลที่เหมาะสมเช่นเดียวกับผลที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติของการทำสิ่งที่ชาญฉลาด)

และคุณยังสามารถพิจารณาได้ว่าเอฟเฟกต์ของกลไกบันทึกเกมนั้นมีผลต่อตัวเลือกและเอฟเฟกต์ของพวกเขาอย่างไร การตัดสินใจที่ไม่ฉลาดนั้นเป็นสิ่งที่ดึงดูดน้อยกว่ามากเมื่อคุณคาดหวังว่าจะติดอยู่กับผลที่ตามมาเมื่อเทียบกับการคาดหวังว่าจะได้รับอนุญาตให้ลองทำอะไรก็ได้แล้วแกล้งทำเป็นว่ามันไม่เกิดขึ้น


3

ความคิดแรกของฉันคือการไม่แสดงสถานการณ์ในแบบใช่ / ไม่ใช่ ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นอยู่ในภารกิจแล้วและต้องการที่จะมาให้ตรงเวลาเพื่อให้เสร็จสมบูรณ์คุณอาจแสดงตัวเลือกดังนี้:

  • ตัวเลือก A: บอก [NPC] ว่าภารกิจปัจจุบันสำคัญเกินกว่าที่จะเสี่ยงต่อการทำ [ตัวเลือกที่ไม่ดี]
  • ตัวเลือก B: ส่งคำไปที่ [quest giver] ที่คุณและ [NPC] กำลังจะทำ [ตัวเลือกที่ไม่ดี] และคุณกำลังสูญเสียภารกิจปัจจุบัน

สิ่งที่สองที่ฉันจะพิจารณาคือมีประสบการณ์มาก่อนเพื่อเป็นแนวทางในการเล่น ตัวอย่างเช่นในครั้งแรกที่ผู้เล่นเข้าร่วม NPC บางทีเงินเดิมพันต่ำและมีผลที่ชัดเจนและเป็นลบ แต่ละครั้งที่มีการเพิ่มเงินเดิมพันและในบางโอกาสรวมถึงข้อความรสชาติที่สะท้อนถึงสิ่งที่เกิดขึ้นครั้งล่าสุด สิ่งนี้ไม่เพียง แต่ให้สัญญาณที่ชัดเจนแก่ผู้เล่น แต่ยังมีความเป็นจริงมากขึ้นในการที่จะมีตัวเลือกที่ไม่ดีเพื่อก่อให้เกิดปัญหาที่ใหญ่กว่า

ถัดไปให้พิจารณาตัวอย่างแรกที่ผู้เล่นไม่มีทางเลือก จากจุดนี้ฉันหมายถึงรวมถึงการเล่าเรื่องหรือพล็อตเรื่องเล่าที่แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าการชะลอการตัดสินใจที่ไม่ดีของ NPC นั้นมีผลที่ไม่พึงประสงค์หรือไม่ ในฐานะนักออกแบบคุณจะต้องชั่งน้ำหนักตัวเลือกนี้อย่างระมัดระวังเนื่องจากการควบคุมจากผู้เล่นมักจะสร้างความประทับใจที่ไม่ดี

สุดท้ายหากคุณวางแผนที่จะเสนอตัวเลือกเกมใหม่บวก (NG +) ตัวเลือกคุณสามารถตัดสินใจบางอย่างได้รับคำสั่งเป็นครั้งแรกผ่าน แต่ให้การควบคุมกลับไปที่ผู้เล่นในการเล่นที่ผ่านมา การเล่นผ่าน NG + มักมีจุดประสงค์เพื่อเสนอความท้าทายเพิ่มเติม การอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกที่จะรับประสบการณ์ที่ยากลำบากโดยการชะลอการเข้าสู่ NPC อาจเป็นวิธีที่ทำได้ง่ายและเป็นธรรมชาติน้อยกว่า


3

คุณมี NPC ที่สองกับพวกเขาหรือไม่?

ฉันขอแนะนำว่าการตัดสินใจครั้งแรกที่คุณเสนอควรมีผลเพียงเล็กน้อย หากผู้เล่นเลือกตัวเลือก 'ไม่ดี' และหลังจากทำอันตรายแล้วให้แสดงความคิดเห็น NPC ที่สองว่าการตัดสินใจนั้นค่อนข้างโง่

นอกจากนี้ฉันขอแนะนำให้คุณให้รางวัลกับการตัดสินใจ 'ไม่ดี' สักหน่อยให้ผู้เล่นของคุณได้รับความตลกขบขัน / ความโง่เขลาที่ได้เลือกการกระทำแบบ 'หุนหันพลันแล่น'


2

ตัวเลือกปัจจุบันมีลักษณะดังนี้:

  • ใช่ เรามาทำสิ่งพิเศษที่ฉันทำไม่ได้แล้วกลับไปเล่นเกมปกติหลังจากนั้น
  • ไม่งั้นเราจะข้ามสิ่งพิเศษและทำเกมเพลย์ปกติที่ฉันสามารถทำได้

ใครอยากข้ามเกมเสริมที่คุณตั้งโปรแกรมไว้สำหรับผู้เล่น ใครไม่อยากสัมผัสมากที่สุด ใครไม่อยากผจญภัย

แน่นอนว่าผู้เล่นจะเลือกตัวเลือก "ใช่"

ดังนั้นสิ่งที่คุณต้องทำคือทำให้มันเป็นเหมือน:

  • ใช่เรามาเสี่ยงที่เกมนี้จะทำสิ่งนี้ [พิเศษ] เราไม่สามารถทำสิ่งเพิ่มเติมได้
  • ไม่เราลองทำ [เพิ่มเติม] แทน แม้ว่าเราจะคิดถึงสิ่งที่มีความเสี่ยง [พิเศษ] อย่างน้อยที่สุดเราก็จะทำสิ่งเพิ่มเติม [เพิ่มเติม]

ในขั้นต้นคุณมีตัวเลือก "คุณต้องการทำ X แล้วต่อจาก Y หรือเพียงแค่ Y"

ตอนนี้คุณมีทางเลือกที่ไม่มีคำตอบที่ยากกว่า "คุณต้องการทำ X หรือ Y หรือไม่?"

บอกให้ผู้เล่นรู้ว่าการเลือก "ไม่" จะทำให้พวกเขาได้รับประสบการณ์การเล่นเกมที่พวกเขาไม่สามารถสัมผัสได้หากพวกเขาเลือก "ใช่"


2

จากประสบการณ์และเกมของฉันเช่น "จนถึงรุ่งอรุณ" หรือ "The Stanley Parable" ฉันเรียนรู้วิธีที่ง่ายที่สุดที่จะทำให้ผู้เล่นของคุณคิดและตัดสินใจอย่างรอบคอบเพื่อให้พวกเขามีทางเลือก "ผล" เร็วมาก

ข้อควรระวัง: สปอยเลอร์ "จนถึงรุ่งอรุณ" ขนาดเล็ก

เช่นเดียวกับในจนถึงรุ่งอรุณคุณจะได้รับตัวเลือกก่อนซึ่งสิ่งที่ "น่ากลัว" จะเกิดขึ้น เมื่อฉันเข้าใจอย่างถูกต้องมีจุดหนึ่งที่คุณสามารถเลือกสิ่งที่คุณต้องการได้ แต่คนสองคนนี้จะไม่ตายสิ่งที่เพราะพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของเรื่อง อย่าคิดว่าตัวเลือกต่อไปนี้จะเป็นแค่ "เอ๊ะ .. แค่เลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง" แต่อย่างเช่น "สิ่งที่เป็นผลลัพธ์ที่เลวร้ายที่สุดที่เป็นไปได้สำหรับแต่ละทางเลือก" นอกจากนี้ยังมีจุดหนึ่งในเกมที่บอกว่า "อย่าขยับ" (ผู้ควบคุม) แต่มันสั่นสะเทือนและขยับไปด้านบนเล็กน้อยจนกระทั่งถึงจุดจบและนับว่าเป็นการเคลื่อนไหวและตัวละครสองตัวก็ตายธรรมดา .. (ฉัน ขอโทษนะเพื่อน). ฉันเปลี่ยนวิธีการ "นั่ง" ของฉันอย่างสมบูรณ์ดังนั้นฉันสามารถรับประกันได้ว่าคอนโทรลเลอร์จะไม่เคลื่อนที่ในครั้งต่อไป

สปอยเลอร์ท้าย

เป็นเวลานานแล้ว แต่ฉันจำได้เล็กน้อยว่าใน "The Stanley Parable" มีตัวเลือกที่คล้ายกันซึ่งเราสามารถนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ไม่ดี

ดังนั้นแผนของฉันคือให้ผู้เล่นมีตัวเลือกสองสามตัวเลือกในการเริ่มต้นการเลือก "ใช่" จะทำให้ NPC โกรธหรือไม่ยอมให้คุณดำเนินการต่อถ้าคุณเลือก "ใช่" ตลอดเวลาและให้คุณดำเนินการต่อถ้าคุณยัง เลือก "ไม่" จากเกมของคุณคุณสามารถตัดสินใจที่จะใช้คำถามที่สำคัญซึ่งจะเปลี่ยนเนื้อหาต่อไปนี้เป็นอย่างมาก (เช่น Before Dawn ที่ตัวละครสามารถตายได้ตลอดทั้งเรื่อง)


2

แม้ว่าจะไม่ใช่เกม RPG อย่างเคร่งครัด Tropico จัดการเรื่องนี้ได้ดีผ่านตัวละครของ Penultimo ในช่วงแรกของเกมนี้ตัวละครนี้ - ที่ปรึกษาที่ใกล้ที่สุดของคุณ - จะกลัวอย่างรุนแรงหลายครั้งโดยที่คุณไม่ต้องป้อนข้อมูลและคุณจะรู้สึกถึงผลที่ตามมา หลังจากนั้นเขาก็เริ่มขออนุญาตหรือให้ทางเลือกต่าง ๆ สำหรับแผนการของเขา

ข้างต้นไม่เพียง แต่ตั้งค่าลำดับความสำคัญสำหรับการระมัดระวังกับผู้ชายคนนี้ แต่ใน Tropico โดยเฉพาะพวกเขาตรวจสอบให้แน่ใจว่าตัวเลือกทั้งหมดที่เลือกอย่างน้อยที่สุดมีปัจจัยความสนุกที่เปรียบเทียบได้ดังนั้นผลที่ตามมา 'ไม่ดี' จึงไม่เป็นภาระ ผ่านการชดเชยโดยนักแสดงตลก นอกจากนี้แม้ว่าเขาจะล้มเหลว แต่ Penultimo ก็มักจะรู้สึกว่าเขาสามารถทำอะไรได้บ้าง - ทัศนคติที่ป้องกันพฤติกรรมการโหลดซ้ำ

ดังนั้นในระยะสั้น:

  1. ตั้งค่าลำดับความสำคัญ
  2. ให้รางวัลทั้งสองเส้นทาง แต่เล่นเป็นรางวัลที่แตกต่างกัน (แหล่งข้อมูลเปรียบเทียบกับตลกในกรณีนี้)
  3. สร้างผลที่ตามมาในระยะยาวดังนั้นหากต้องการดูว่าการโหลดซ้ำไม่ใช่ตัวเลือก

2

แนะนำข้อบกพร่องที่น่ากลัวของ NPC ตั้งแต่เนิ่นๆด้วยการตัดสินใจซึ่งส่งผลให้บางสิ่งบางอย่างถาวรน้อยลงหรือย้อนรอยได้ง่ายกว่า คุณสามารถสนุกกับมันและเขียนสิ่งที่น่าจดจำสอนผู้เล่นให้พิจารณาข้อเสียอย่างรอบคอบและโบนัสทำให้เกมโดดเด่น

ตัวอย่างเช่น...

NPC ทำให้โอ้อวดไม่รับผิดชอบเรื่องการดื่มของเขา เขาพนันได้เลยว่าเขาสามารถดื่มกับเพื่อนตัวใหญ่ที่นั่นใต้โต๊ะ ตัวเลือกของคุณคือ:

  • "ไปข้างหน้าฉันกล้าคุณ!" (สำหรับนรกของมัน)
  • "ฉันจะเดิมพันนั้น" (สามารถรับเหรียญได้)
  • "เราแค่หยิบไพนต์และวางแผนภารกิจของเรา" (ไม่สำคัญ)

หากคุณใช้การตอบสนอง "ใช่" อย่างใดอย่างหนึ่ง (กล่องโต้ตอบจำนวนเงินเดิมพันเพิ่มเติม) จากนั้นสหายของคุณจะดื่มจนถึงจุดดับ ในการผจญภัยของคุณในวันถัดไป NPC จะมีระดับของการไร้ประโยชน์ที่แตกต่างกัน (อ่าน: ค่าสุ่มจากช่วงที่อ้างอิงจากเหตุการณ์เมื่อคืนที่ผ่านมา)

สถานการณ์การต่อสู้ที่เป็นไปได้? ในช่วงกลางของการต่อสู้เขาจะหันไปและแทนที่จะอาเจียนออกมาสร้างความเสียหายเล็กน้อยให้กับตัวเอง คุณสั่งให้เขาใช้ไอเท็มกับคุณ แต่ ...

"แน่นอนค่ะบอส" hic--!
* ค้นหาในกระสอบ *
"... เดี๋ยวก่อนฉันกำลังทำอะไรอยู่?"

... และ / หรือให้รายการแบบสุ่มแทนสิ่งที่คุณขอ

ฉากผับด้านบนหรือการตัดสินใจที่ไม่ดีอื่น ๆ ที่คล้ายกันอาจส่งผลให้ NPC ไม่สนใจเส้นทางของคุณเมื่อเดินทางมาถึง

คุณ: "โอเคเราจะไปที่นี่"
NPC: * เดินไปทางซ้าย *

ณ จุดนี้คุณไม่มีทางเลือกนอกจากต้องติดตามเขาและทำให้แน่ใจว่าเขาจะไม่เดือดร้อน

โดยพื้นฐานแล้วเพียงแค่ใส่สถานการณ์ที่สร้างไว้อย่างมั่นคงซึ่งมักจะพูดว่า "ใช่" เพื่อประโยชน์ของเนื้อหาไม่ใช่วิธีการที่ดีที่สุดและอาจขัดขวางตัวเลือกการเล่นในอนาคตของคุณแทน ค่อยๆเพิ่มความไร้เหตุผลของการตัดสินใจของ NPC ที่แจ้งหรือรวมถึงสถานการณ์ของความตาย (ด้วยตัวเลือกที่จะกลับไปที่กล่องของหลักสูตร) ​​จะประสานความคิดที่ว่าการตัดสินใจของคุณมีผลกระทบ


2

วิธีหนึ่งที่จะมี NPC ที่สองที่ทำหน้าที่เป็นเสียงของเหตุผล จากนั้นแทนที่จะขอให้ผู้เล่นเลือกระหว่าง "ใช่" และ "ไม่" คุณกำลังขอให้ผู้เล่นเลือกหนึ่งในสองหลักสูตรของการกระทำซึ่งหนึ่งในนั้นมีความสมเหตุสมผลมากกว่าอีกอย่างชัดเจน

ข้อได้เปรียบของสิ่งนี้ - นั่นคือการตัดสินใจที่ผู้เล่นใช้ในการสร้างเกม RPG - เป็นข้อเสียเช่นกัน มันไม่น่าตื่นเต้นใช่มั้ย

แต่นี่เป็นทางเลือก:

  • ในช่วงต้นเกมผู้เล่นจะต้องเลือกที่จะเข้าข้างตัวละครที่ตัดสินไม่ดีหรือตัวละครที่สองที่สมเหตุสมผลกว่า ผู้เล่นสามารถเลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง เส้นทางของเหตุผลคือตัวเลือกที่ถูกต้องชัดเจน แต่ถึงแม้ว่าผู้เล่นเลือกผิดผลที่ตามมาจะค่อนข้างน้อย
  • หลังจากนั้นตัวเลือกจะปรากฏขึ้นเป็นครั้งที่สอง มันทำงานเหมือนกับวิธีเดิม
  • ในที่สุดใกล้ถึงจุดสิ้นสุดของเกมมีทางเลือกใหญ่ที่คุณพูดถึง ไม่มีอักขระ "เสียงแห่งเหตุผล" (บางทีพวกเขาอาจตายหรือไม่สามารถใช้งานได้เป็นผลโดยตรงจากความไม่ประมาทของตัวละคร?) และอื่น ๆ : ผู้เล่นได้รับคำถาม Yes / No จริง! แต่ตอนนี้ผู้เล่นได้เรียนรู้ที่จะไม่พูดกับตัวละครตัวนี้ - พวกเขาคุ้นเคยกับเสียงแห่งเหตุผล แต่คราวนี้พวกเขาต้องก้าวขึ้นและเป็นเสียงแห่งเหตุผลซึ่งหมายถึงการเอาชนะ FOMO ของตัวเอง - มันเป็นความท้าทายสำหรับผู้เล่นเช่นเดียวกับตัวละครซึ่งเป็นตัวเสริม แต่มันเป็นความท้าทายที่ผู้เล่นได้รับการดูแลเป็นอย่างดีโดยหวังว่าจะไม่ได้รับรู้

จากนั้นเมื่อผู้เล่นพูดว่า "ไม่" ผลตอบแทนจะดีกว่า ฉันไม่ได้หมายถึงรางวัลในเกมที่ดี - ฉันหมายถึงบางสิ่งที่น่าตื่นเต้นและน่าทึ่งที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาอยู่ใน "หลักสูตรที่ถูกต้อง" ผ่านเกมดังนั้นพวกเขาจึงไม่ได้นั่งสงสัยว่าสิ่งที่พวกเขาอาจพลาด บน.


2
นอกจากนี้คุณสามารถให้ตัวละครของผู้เล่นให้เหตุผลก่อนที่จะให้คำตอบสุดท้าย
PStag

1

ต้องการให้ผู้เล่นดำเนินการในเกมนอกเหนือจากการคลิกที่ตัวเลือกหรือกดปุ่ม

NPC ของคุณอาจพูดว่า "ฉันต้องการทำภารกิจที่อันตรายนี้ซึ่งอาจจะทำให้ฉันถูกฆ่าตายฉันต้องยืมเครื่องกำเนิดแรงดันสูงแบบไดนามิกของทรานส์ - ไดนามิก"

จะมีส่วนร่วมในการแสวงหาด้านผู้เล่นจะต้องไปลงในสินค้าคงคลังของพวกเขาเลือกทรานส์แบบไดนามิกกำเนิด forcefield ไฮเปอร์และถ่ายโอนไปยัง NPC

การขอให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในความพยายามพิเศษนี้ทำให้การกระทำมีความหมายมากขึ้นสำหรับพวกเขาและเน้นว่าเขากำลังทำอะไรบางอย่างที่ไม่ธรรมดาและทำให้เขาได้รับความสูญเสีย NPC)


1

ตอบช้า แต่ถ้าคุณต้องการให้ผู้เล่นของคุณรับทราบถึงความแตกต่างในเกมของคุณกับกรณี "ทั่วไป" สอนพวกเขา!

ในช่วงต้นเกมเพิ่มตัวเลือกที่ [ใช่] มีผลกระทบที่ไม่ดี แต่ไม่ติดทน อาจใช้เงินเพื่อซ่อมแซมสิ่งที่เสียหาย หรือพวกเขาอาจได้รับการสอนโดยเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัย / ตำรวจเกี่ยวกับพฤติกรรมของพวกเขา ในขณะที่ความคืบหน้าของเกมเพิ่มบางกรณีที่ผลกระทบที่ไม่ดีเพิ่มขึ้นในความเข้มหรือนานกว่า

มันอาจทำให้พวกเขาเสียเงินรับพวกเขาไปสอนพวกเขาเข้าต่อสู้ยากทำให้พวกเขาสูญเสียส่วนหนึ่งของรางวัลใช้เงื่อนไขกับพวกเขาขัดขวางพวกเขาด้วย debuff ชั่วคราว ... หากพวกเขาพบตัวเลือกที่ ใช่มีผลกระทบที่ไม่ดีพวกเขาจะคิดถึงตัวเลือกต่อไปนี้มากขึ้น


สิ่งนี้ไม่ได้นำอะไรใหม่มาให้กับคำตอบที่โพสต์ไปแล้ว
Alexandre Vaillancourt

1

ทำให้พวกเขาต้องจัดหาผู้ชาย

สหาย: เฮ้เจ้านายฉันต้องการทำสิ่งที่โง่จริงๆที่จะทำให้สิ่งต่าง ๆ ยากขึ้นสำหรับเราและอาจเป็นอันตรายต่อเป้าหมายของเรา ไม่เป็นไร

ผู้เล่น: ตกลง

สหาย: โอเคฉันต้องการผลไม้ 4,000 ชิ้น, ชุดผ้า 3200 ชิ้น, เรือ 7 ลำ, ม้า 16 ตัว, ล่อ 4 ตัว, อาวุธปืน 32 ขวด ... เตรียมสิ่งนี้ให้ฉันในขณะที่ฉันเตรียมตัวเอง!

ผู้เล่น: ลืมมันซะ!


5
หากสหายขอทรัพยากรที่สามารถใช้เพื่อการแสวงหาได้เท่านั้นมันจะเหมือนกับ "ทำภารกิจนี้ให้เสร็จสมบูรณ์เพื่อให้คุณสามารถทำภารกิจอื่นให้สำเร็จ" กระบวนทัศน์ที่ผู้เล่นคุ้นเคย หากทรัพยากรสามารถนำไปใช้เพื่อสิ่งอื่น ๆ ได้ผู้เล่นอาจยังคงมีเหตุผล "ถ้าค่าใช้จ่ายนี้มากแล้วรางวัลจะต้องมีขนาดใหญ่จริงๆ"
สะสม

1

เพื่อเพิ่มความคิดเห็นของ altskop: (ตัวแทนไม่เพียงพอที่จะเพิ่มโดยตรง)

คุณสามารถสร้างแนวคิดนี้ขึ้นทีละน้อยซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการให้ความรู้แก่ผู้เล่นเกี่ยวกับวิธีการทำงานของเกมของคุณ ตัวอย่างเช่น: นำเสนอตัวเลือกในช่วงต้นเกมด้วยตัวเลือก "ใช่" ที่โง่เขลา ปล่อยให้พวกเขาทำสิ่งที่ไม่ดีเกิดขึ้นอย่างเห็นได้ชัด แต่ปล่อยให้พวกเขาฟื้นตัวได้อย่างง่ายดาย แต่จนถึงจุดที่พวกเขาแย่ลงเล็กน้อยสำหรับการตัดสินใจและพวกเขาก็รู้ ในภายหลังให้แสดงตัวเลือก "ใช่" ที่โง่เขลา ถ้าพวกเขาทำมันทำให้เป็นเรื่องชัดเจนว่ามันเป็นผลโดยตรงจากการกระทำของพวกเขามันจะต้องใช้ความพยายามในการฟื้นฟูและพวกเขาจะไม่ฟื้นตัวอย่างสมบูรณ์ เมื่อถึงเวลาตัวเลือก "ใช่" ที่โง่เขลาจะมาอีกเป็นครั้งที่สามบางทีอาจเป็นสิ่งสำคัญที่คุณต้องการรวมผู้เล่นของคุณจะเข้าใจว่าการพูดว่า "ใช่"

อีกแนวคิดที่ผู้คนมักจะคุ้นเคยคือ "คุณแน่ใจหรือไม่?" ตัวเลือกในการพิจารณาการกระทำที่อาจไม่ดี NPC แนะนำสิ่งที่โง่และผู้เล่นเลือก "ใช่" ณ จุดนั้นอีก NPC พูดขึ้นวัตถุอย่างแรงในแผนและผู้เล่นจะถูกนำเสนอด้วยตัวเลือกที่บอกว่า "คุณแน่ใจหรือว่าคุณยังต้องการที่จะดำเนินการตามแผนนี้?" โดยทั่วไปผู้เล่นจะจำตัวเลือกโอกาสสุดท้ายนี้สำหรับสิ่งที่เป็นและถ้าพวกเขาใช้มันต่อไปมันจะเป็นทางเลือกโดยเจตนา

ฉันหวังว่านี่จะช่วยได้.


1

ทำให้ผู้เล่นต้องทนทุกข์ทรมานจากการกระทำของพวกเขา ลองนึกภาพการสืบเสาะที่กษัตริย์ส่งคุณไปรับน้ำอมฤตจากนักเล่นแร่แปรธาตุที่อยู่ไกลออกไปซึ่งจะรักษาลูกสาวของเขา ต่อมาเมื่อกลับมาพร้อมกับน้ำอมฤตคู่หูอาจแนะนำว่าในขณะที่คุณอยู่ในพื้นที่คุณสามารถตรวจสอบสถานที่ที่มีของขบเคี้ยวมากมายและควรได้รับการป้องกันโดยสิ้นเชิงในขณะนี้ หากผู้เล่นตัดสินใจที่จะตรวจสอบมันจะพบว่ามีเงินปานกลางและเมื่อกลับมาบ้านเขาจะได้เรียนรู้ว่าลูกสาวของกษัตริย์เสียชีวิตเพราะผู้เล่นสายเกินไปกับน้ำอมฤต จากจุดนั้นผู้เล่นจะได้เรียนรู้ที่จะไม่ไว้วางใจคู่หูและค่าจ้างประโยชน์ที่เป็นไปได้ของการออกนอกเส้นทางเทียบกับภารกิจหลัก


0

แทนที่จะเป็น 'ไม่' ให้เสนอทางเลือกที่จะทำในภายหลังเมื่ออุปกรณ์ที่ดีกว่า / แข็งแกร่งกว่า / ดีกว่า - สิ่งนี้ทำให้ชัดเจนว่าผู้เล่นจะไม่พลาดการเล่นเกม / xp แต่นี่เป็นความท้าทายที่ไม่จำเป็น คุณสามารถปรับปรุงเอฟเฟกต์นี้ได้โดยการเลือกใช้ตัวเลือกอย่างเหมาะสม: "ใช่ - เราจะไม่ได้รับผลการแข่งขันที่รุนแรงอย่างรุนแรง แต่ฉันพร้อมที่จะท้าทาย" กับ "ไม่ - เราจะกลับมาที่นี่เมื่ออุปกรณ์ของเราเหมาะสมกว่า / ปิดการป้องกัน / หลับ / ... "


0

ฉันคิดอย่างจริงใจว่าไม่ว่าคุณจะทำอะไรผู้เล่นจะต้องลองทั้งสองทางเลือก ฉันต้องการที่จะเห็นสิ่งที่จะเกิดขึ้น มีเนื้อหาอยู่ดังนั้นฉันอยากเห็นมัน หากคุณไม่ได้เลือกตัวเลือกมากมายที่พวกเขาต้องการย้อนกลับไปเล่นเกมอีกครั้งเพื่อสร้างตัวเลือกที่ตรงกันข้ามพวกเขาจะต้องการบันทึกลองตัวเลือกที่ไม่ดีแล้วกลับมาทำสิ่งที่ดี

นั่นคือคำแนะนำของฉัน เลือกตัวเลือกให้เพียงพอที่พวกเขาจะต้องการเล่นเกมซ้ำและลองตัวเลือกอื่นแทนที่จะรู้สึกว่าจำเป็นต้องทำในตอนนั้น

ไม่ว่าจะเป็นหรือเพียงแค่ให้พวกเขาบันทึกและลอง พวกเขารู้ว่ามันเป็นตัวเลือกที่ไม่ดีดังนั้นให้พวกเขามองเห็นในขณะที่ให้พวกเขามีความสามารถในการกลับไปทำในสิ่งที่พวกเขาต้องการเลือก


1
ไม่ใช่ทุกคนที่กลับไปเล่นเกมในทางตรงกันข้าม ฉันทำเช่นนั้นในบางเกม แต่ฉันรู้จักผู้คนมากมายที่ไม่เคยย้อนกลับไปเมื่อพวกเขา "จบ" เกม
John Hamilton

0

ใน Tabletop RPG หนึ่งในกับดักที่รอการเริ่มต้นของ GM ไม่ปฏิบัติตามกฎ:

อย่าคาดหวังว่าผู้เล่นจะเข้าใจ อย่าคาดหวังว่าผู้เล่นจะฉลาดและใช้สมอง

เกมทั้งหมดที่คุณให้เขาทำเควส ใช่ยอมรับไม่ถูกปฏิเสธ ทำไมเขาถึงคิดว่าการเผชิญหน้าแบบพิเศษนี้ต่างออกไป?

หากคุณต้องการให้ผู้เล่นรู้ว่าตัวเลือกคืออะไรให้สอนเขา หลายครั้ง.

คุณไม่สามารถคาดหวังให้ผู้เล่นกลัวผลที่จะตามมาหากเขาไม่รู้ว่าอยู่ที่นั่น หากคุณให้แผนการเล่นใช่ / ไม่ใช่เสมอโดยที่การบอกว่าใช่จะเป็นประโยชน์ต่อพวกเขา - พวกเขาไม่คาดหวังว่าจะได้รับการลงโทษแม้ว่าคู่ปรับจะมาพร้อมกับข้อเสนอที่จะช่วยพวกเขาฆ่าพ่อแม่ของผู้เล่น

เกมดังกล่าวไม่ใช่ชีวิตจริง ผู้คนไม่ปฏิบัติต่อตัวเลือกเหมือนในชีวิตจริง คุณต้องฉลาดกว่าผู้เล่นเพื่อให้มีความสุข หนึ่งในบล็อกที่พูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้เป็นอย่างใดอย่างหนึ่ง

โซลูชั่นที่มีศักยภาพคืออะไร? การเปลี่ยนแปลงในสิ่งที่คุณต้องการบรรลุ:

  • คุณอาจต้องการแนะนำเควสบางอย่างที่ลงโทษผู้เล่นเพื่อแสดงให้พวกเขาเห็นว่าการยอมรับเควสทั้งหมดนั้นไม่เป็นที่ต้องการ

  • คุณอาจต้องการทำให้สถานการณ์ไม่เป็นสัดส่วน - ทำให้ชัดเจนว่าไม่ใช่ความคิดที่ดีที่จะช่วยเหลือคนเหล่านี้

  • วางตัวเลือกหรือทำให้เป็นเรื่องหลอกลวง หากไม่มีอะไรที่เป็นไปได้ในเชิงบวกจากทางเลือกอื่นการทิ้งไว้อาจไม่ใช่ความคิดที่ดี

  • พิจารณาการเพิ่ม NPC หรือเพื่อนของผู้เล่นที่จะช่วยเขาด้วยการเป็นเสียงแห่งเหตุผล ("เราจะปล้นธนาคารจริงๆหรือไม่เมื่อเราต้องการความช่วยเหลือจากนายกเทศมนตรีในภายหลัง")

อย่างที่ฉันบอกผู้เล่น Tabletop RPG จัดการกับมันตลอดเวลาแม้ว่าคุณจะมีการควบคุมที่ดีกว่าเมื่อคุณเป็น DM คุณต้องเปลี่ยนวิธีการนำเสนอสถานการณ์ต่อผู้เล่นเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่น่าพอใจ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.