จุดประสงค์ของการมีชีวิตอยู่คืออะไร?


72

ฉันคิดว่าในการออกแบบเกมมันสำคัญอย่างยิ่งที่จะถามคำถามว่าทำไมเกี่ยวกับทุกอย่างโดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งที่กลายเป็นมาตรฐานในชีวิต ดังนั้นฉันจึงถามว่าอะไรคือจุดประสงค์ของเกมที่มีแนวคิดเกี่ยวกับชีวิต? ทำไมถึงมีชีวิต


@Maik ไม่มีใครเรียกแจ็คที่นี่ ;-)
The Communist Duck

touché @Duck: D
Maik Semder

8
เพียงเพราะไม่มีใครพูดถึงช้างในห้องเลย: เกมสมัยใหม่ไม่มี "ชีวิต" อีกต่อไปและยังไม่ได้เกือบทศวรรษ ฉันอยากเห็นคำตอบที่พูดถึงจุดประสงค์ของการไม่มีชีวิตด้วย
Trevor Powell

เป็นคำถามที่ดีคำถามอีกข้อหนึ่งก็คือทำไมต้องมี "รหัสโกง" ด้วย?
Jalal กล่าวเมื่อ

2
@ JalalAldeenSaa รหัสโกงส่วนใหญ่จะหลงเหลือจากการพัฒนา มันมีประโยชน์ที่จะเข้าถึงฟีเจอร์ต่าง ๆ ได้ทันทีแทนที่จะเข้าใช้ในเกมด้วยวิธีทั่วไปซึ่งอาจต้องใช้เวลา
lentinant

คำตอบ:


55

นอกเหนือจากปัจจัยการเล่นอาร์เคด / การทำกำไร / การ จำกัด ชีวิตค่อนข้างเรียบง่ายเพิ่มความตึงเครียด

หากตกจากหน้าผาไม่ได้มีความหมายอะไรเลย (กล่าวคือไม่มีการลงโทษ) จากนั้นคุณจะไม่รู้สึกแย่เมื่อทำเช่นนั้น แต่ถ้าคุณตกลงมาหลายครั้งเกินไปและไม่สามารถดำเนินการต่อได้คุณต้องทำให้แน่ใจว่าคุณจะไม่หลุดจากหน้าผา เกมที่ยากขึ้นจะทำให้คุณรู้สึกดีขึ้นเมื่อคุณเอาชนะเกมนี้มันให้สิทธิ์ในการคุยโม้ ฯลฯ

แน่นอนว่าการลงโทษผู้เล่นประเภทบังคับนั้นได้ผ่านพ้นไปเมื่อเร็ว ๆ นี้ การสละเวลาของผู้เล่นเป็นการลงโทษที่เพียงพอ เมื่อการวิจัยส่วนใหญ่แสดงให้เห็นว่าผู้คนไม่จบเกมเหมือนที่เป็นอยู่นักออกแบบเกมพยายามหาวิธีที่จะทำให้หงุดหงิดน้อยลงเมื่อเล่นเกม แต่ให้ความท้าทายมากพอที่จะทำให้สนุก โดยพื้นฐานแล้วมันเกี่ยวกับเกมและประสบการณ์น้อยกว่า ชีวิตจะไม่เหมาะสมในเกมเช่น Uncharted เช่น


+1 สำหรับการกล่าวถึงการวิจัย (การอ้างอิงจะยอดเยี่ยม แต่ไม่จำเป็นเพราะสิ่งที่คุณเขียนมีเหตุผล) และสำหรับการชี้ให้เห็นว่าชีวิตไม่เหมาะสมในทุกเกม
Randolf Richardson

2
ฉันใช้คำว่า "การวิจัย" ในระยะที่ค่อนข้างหลวม ด้วยการถือกำเนิดของความสำเร็จ บริษัท จำนวนมากได้เพิ่มเครื่องหมายที่อิงความคืบหน้าเล็กน้อย คุณสามารถใช้ข้อมูลนั้นเพื่อดูว่าผู้เล่นที่เปิดใช้งานออนไลน์จำนวนเท่าใดที่ได้เล่นในระดับต้นแล้วเปรียบเทียบกับจำนวนที่เล่นจนจบเกม เป็นตัวอย่างสาธารณะผู้เล่นมากกว่าครึ่งเท่านั้นที่ชนะ HL2: ตอนที่ 1 steampowered.com/status/ep1/?gamesHelp#HighestMapPlayed
Tetrad

1
ฉันคิดว่าคำตอบนี้อธิบายว่าทำไม "ความตาย" ในเกม แต่ภายใต้“ ชีวิต” ฉันเข้าใจถึงข้อ จำกัด จำนวนหนึ่งที่สามารถตายได้โดยไม่สูญเสียกระบวนการมากมายในเกม
โผล่

5
@ โผล่ฉันคิดว่าคุณเข้าใจผิดประเด็น โดยไม่ได้รับปรัชญามากเกินไปความตายที่ไม่มีชีวิตคืออะไร? มีเกมจำนวนมากที่มีผู้เสียชีวิตซึ่งไม่มีแนวคิดเกี่ยวกับชีวิต ประเด็นที่ฉันทำก็คือไม่ จำกัด ว่าคุณจะตายบ่อยแค่ไหนความตายก็ไร้ความหมาย หากคุณต้องการให้ความตายหมายถึงบางสิ่งบางอย่าง (ไม่ได้บอกเป็นนัยว่าความตายนั้นควรหมายถึงบางสิ่งบางอย่างเสมอไป) คุณต้องมีสาขาย่อยสำหรับการตาย ดังนั้นชีวิตเป็นทรัพยากร
Tetrad

"[L] ives เพิ่มความตึงเครียดหากตกจากหน้าผาไม่ได้มีความหมายอะไร (กล่าวคือไม่มีการลงโทษ) จากนั้นคุณจะไม่รู้สึกแย่เมื่อคุณทำเช่นนั้น" ดังนั้นคุณเห็นว่า "ความคงกระพัน" เป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับการมีชีวิต? ผมคิดว่าตรงข้ามของชีวิตจะชีวิต ลองใช้ NetHack หากคุณต้องการความตึงเครียด ;)
ZeroOne

24

การทำกำไร...

ชีวิตพิเศษให้ "โอกาส" เพิ่มเติมแก่ผู้เล่นในการ "ลองอีกครั้ง" โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเกมอาร์เคดแบบดั้งเดิมในปี 1980 ผู้เล่นจะแทรกหนึ่งในสี่ (25 เซ็นต์) เพื่อเล่นเกมและด้วยการจ่ายเงินนี้พวกเขาจะได้รับจำนวนชีวิต (ปกติ 3 หรือ 5)

ด้วยชีวิตที่พิเศษเหล่านี้การเล่นเกมก็ยาวนานขึ้นและผู้เล่นจะได้รับ "คุณค่า" ของเกมมากขึ้นเนื่องจากพวกเขามีชีวิตพิเศษที่อนุญาตให้พวกเขาทำการเล่นเกมต่อโดยอัตโนมัติ หากเกมมีเพียงหนึ่งชีวิตผู้เล่นอาจไม่สนุกกับเกมมากนัก (เพราะเกมจะมีระยะเวลาสั้นกว่า) และอาจไม่สามารถแทรกได้หลายไตรมาสเพื่อเล่นอีกครั้งในภายหลัง (ซึ่งจะทำให้ผลกำไรน้อยลง)

เมื่อเพลิดเพลินกับวิดีโอเกมในช่วงปีที่ผ่านมาของฉันในปี 1980 ฉันสังเกตเห็นว่าเกมที่ให้ชีวิตมากขึ้นมักจะเป็นที่นิยมมากขึ้น ฉันแน่ใจว่าผู้ขายเกมอาร์เคดและผู้ประกอบการทุกคนเข้าใจเรื่องนี้ดีเนื่องจากผู้ประกอบการบางรายที่มีร้านค้าที่ได้รับความนิยมน้อยมีแนวโน้มที่จะติดตั้งสวิตช์บนเกม [ที่รองรับการปรับแต่งแบบนี้]

แน่นอนว่าผู้บริโภคมักจะชอบที่จะได้รับประโยชน์จาก "ชีวิตพิเศษ" ซึ่งเท่ากับความบันเทิงที่มากขึ้น แต่สำหรับเกมที่มีความต้องการสูงมาก (เช่น "วิ่งเร็วกว่า" ซึ่งกำหนดเวลา จำกัด แทนจำนวนของชีวิตเมื่อมันใหม่เป็นเครื่องอาเขตขนาดใหญ่ที่มีที่นั่งเหมือนรถที่สั่นสะเทือนและ เอียง {หากฉันจำได้ถูกต้อง} และสั่นสะเทือนในคอนเสิร์ตด้วยเหตุการณ์ในเกมซึ่งฉันได้รวมภาพไว้ด้านล่าง) ผู้ประกอบการอาร์เคดหลายคนตั้งสวิตช์สวิทช์เพื่อ จำกัด จำนวนชีวิตอย่างรุนแรงภายใต้หน้ากากของ "การให้ ผู้คนจำนวนมากมีโอกาสที่จะเล่น "(แม้ว่าฉันสงสัยว่าการตัดสินใจนี้น่าจะเป็นแรงจูงใจจากผลกำไร)

เครื่องจักรพินบอลมีแนวคิดเดียวกันทั้งหมดยกเว้นผู้เล่นที่มีลูกบอล โดยปกติแล้ว 3-5 ลูกต่อไตรมาส

ปัจจัยหนึ่งที่พบบ่อยเช่นกันคือเมื่อชีวิตทั้งหมด (หรือรถยนต์หรือลูกบอล ฯลฯ ) หายไปเกมดังกล่าวให้ทางเลือกแก่ผู้เล่นในการแทรกอีกหนึ่งไตรมาสเพื่อดำเนินการต่อ (และรับอีก 3 หรือ 5 ชีวิตรถยนต์ลูกบอล ฯลฯ )

ทักษะการวัด ...

ตามที่ฉันพูดถึงในความคิดเห็นการมีชีวิตสามารถช่วยผู้เล่นในการวัดทักษะของพวกเขา:

  • ฉันทำคะแนนอะไรได้บ้างกับชีวิต 1 (หรือ 3 หรือ 5)?
  • ฉันได้ทองคำเท่าไหร่ก่อนที่มังกรร้ายจะฆ่าฉัน
  • ฉันเล่นโหมดมัลติบอลหลายครั้งบนเครื่องพินบอลในครั้งเดียวได้กี่ครั้ง?
  • ฉันชนะการแข่งรถแค่กี่คัน?

สิ่งเหล่านี้สามารถกลายเป็น "สิทธิ์ในการคุยโม้" ในหมู่เพื่อนของผู้เล่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมีพยาน ฉันจำย้อนหลังไปได้ในปี 1980 ที่เห็นผู้คนรอบตัวผู้เล่นที่เล่นเกมเป็นเวลานานและเล่นได้ดี ความคิดเห็นจากผู้เข้าชมบางครั้งอาจรวมถึง "เธอ [ผู้เล่นนั้น] ยังคงอยู่ในชีวิตแรกของเธอและเธอได้เสร็จสิ้นแล้วเจ็ดระดับ" ตามด้วย "ไอ้ฉันมักจะมีปัญหากับ umber-troll ในระดับที่สาม

การวัดดังกล่าวอาจเป็นสิ่งสำคัญในการทำการตลาดแบบปากต่อปากเช่นกัน

แรงบันดาลใจของผู้เล่น ...

ปัจจัย "การสูญเสียชีวิตของตัวละคร" ยังเพิ่มคุณภาพให้กับเกมเพลย์ที่ทำให้ผู้เล่นใช้ความพยายามเพิ่มขึ้นเล็กน้อยในการดูแลตัวละครของพวกเขา (เช่นการให้อาหารเพื่อไม่ให้อดตาย) ด้วยอาวุธหลีกเลี่ยงกับดักอันตราย ฯลฯ ) ด้วยความเป็นไปได้ของการเสียชีวิตผู้เล่นจะมีส่วนร่วมทางอารมณ์มากขึ้นในช่วงการเล่นเกมซึ่งทำให้เกมน่าสนใจยิ่งขึ้น

หากตัวละครไม่เคยตายเกมอาจไม่จบและน่าเบื่ออย่างน้อยในกรณีของเกมแอ็คชั่น สำหรับเกมอย่างหมากรุกมา - เจียง (สะกดผิดโดยผู้แต่งส่วนใหญ่อย่าง "มาจง" หรือ "มาห์จอง" เป็นต้น) ไม่จำเป็นต้องมีแนวคิดเกี่ยวกับ "ชีวิต" แต่สำหรับเกมแอ็คชั่นส่วนใหญ่ ที่ตัวละครของคุณเสี่ยงต่อการตายมันมีประโยชน์ เหมือนกันสำหรับพินบอลและเกมอื่น ๆ เช่นกัน

นอกจากนี้หากผู้เล่นทำผิดพลาดร้ายแรงในช่วง 10 วินาทีแรกของการเล่นเกมชีวิตเพิ่มเติมเป็นคุณสมบัติที่ยอดเยี่ยม การไม่มีคุณสมบัตินี้อาจทำให้หมดกำลังใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้เล่นใหม่

ผู้เล่นรู้ว่ามีจำนวน จำกัด ในชีวิตและจะทำงานไปสู่เป้าหมายที่ไม่ได้พูดเพื่อพัฒนาความสามารถในการเล่นเกม แน่นอนว่าสิ่งนี้จะต้องได้รับการฝึกฝนดังนั้นชีวิตพิเศษก็มีประโยชน์เช่นกัน

รูปภาพของวิ่งเร็วกว่า ...

ฉันได้รวมรูปเกม Outrun ที่ฉันได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ สำหรับผู้ที่จำการเล่นเกมนี้ในอาร์เคดฉันหวังว่าสิ่งนี้จะนำความทรงจำที่ชื่นชอบกลับมาด้วย

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่ ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่ ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่ ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่


3
การเงินนี้เหมาะสมสำหรับเกมอาร์เคด แต่สิ่งที่เกี่ยวกับเกมที่คุณไม่ต้องจ่ายเงินให้เล่นพูดถึงเกมคอนโซลที่คุณเป็นเจ้าของ? จุดประสงค์ของชีวิตคืออะไร?
Jeff

ผู้เล่นได้รับวิธีในการวัดผลงานของพวกเขา - "คุณทำสำเร็จมากี่ชีวิตก่อนตาย" นอกจากนี้อาจมีปัจจัยแบบดั้งเดิมอยู่บ้างหรือแม้แต่ความหวังจากผู้ขายเพื่อดูเกมในอาร์เคดวิดีโอในอนาคต (ฉันจะเพิ่มคำตอบของฉันเกี่ยวกับการสร้างแรงจูงใจแก่ผู้เล่นอีกเล็กน้อย)
Randolf Richardson

1
@Jeff ในตอนแรกพวกเขาพกพาจากพอร์ตอาร์เคดแล้วพวกเขาก็เหมือนคุณปู่เมื่อไม่นานมานี้เกมจำนวนมากกำลังทำไปตามแนวคิดของชีวิต (เช่นในนิทาน 2+ ที่คุณไม่ตาย)
Jesse Dorsey

2
+1 วิ่งเร็วกว่า แต่เรียกฉันว่าเบื่อน่าเบื่อ แต่วิ่งเร็วกว่าเป็นเกมโปรดของฉัน (หลังจาก Elite ใน BBC B, disk edition) และฉันรู้ว่าจริง ๆ แล้วมันไม่มีชีวิต คุณมีเวลา 75 วินาทีในการทำด่านแรกให้สำเร็จและคุณสามารถพังได้บ่อยเท่าที่คุณต้องการอย่างไรก็ตามการขัดข้องต้องใช้เวลาและคุณต้องการเวลานั้นเพื่อไปยังด่านต่อไป สวิตช์ Dip ด้านหลังเปิดใช้งานช่วงเวลาเริ่มต้นนี้เป็น 90 วินาที โดยปกติผู้ประกอบการสามารถเรียกเก็บเงินจำนวนที่แตกต่างกันต่อเกมเช่น 50p a go, 50p สำหรับ 3 ไปด้วย 20p ต่อไปในช่องถัดไป ในแต่ละครั้งที่คุณจะเริ่มต้นด้วย 0 คะแนน
ʍǝɥʇɐɯ

1
@ ʍǝɥʇɐɯ: ในการมองย้อนกลับไปที่คำตอบของฉันฉันเห็นว่าฉันไม่ได้อ้างสิทธิ์ใด ๆ ว่า Outrun มีข้อ จำกัด ของชีวิต (ฉันทำประเด็นเกี่ยวกับวิธีที่เกมที่มีความต้องการมากขึ้นมีแนวโน้มที่จะถูก จำกัด ให้มีชีวิตน้อยลงหรือน้อยลง เวลาโดยผู้ดำเนินการอาร์เคด) แต่ฉันได้อัปเดตคำตอบเพื่อชี้แจงว่าเป็นไปตามเวลาที่กำหนด ขอบคุณอีกครั้ง.
Randolf Richardson

14

ชีวิตที่ จำกัด เป็นรูปแบบหนึ่งของการจัดการทรัพยากรสำหรับผู้เล่น

หากคุณสังเกตเห็นว่าเกมส่วนใหญ่ที่มีจำนวน จำกัด ของชีวิตมีแนวโน้มที่จะเป็นเลขฐานสองอย่างมากเกี่ยวกับการมีชีวิตอยู่หรือตายไป บางทีผู้เล่นอาจได้รับ HP สองสามตัว แต่ถ้าคุณถูกโจมตีมากกว่า 3 ครั้งคุณจะเสียชีวิต และโดยทั่วไปจะมีอุปทานที่ดีของ "insta-Death" ที่ซุ่มซ่อนอยู่รอบ ๆ ไม่ว่าจะเป็นหลุมแหลมหรืออื่น ๆ

ด้วยเหตุนี้ชีวิตจึงทำหน้าที่เป็นแหล่งข้อมูลในลักษณะเดียวกับที่น้ำยารักษาจะทำในเกม RPG ยิ่งคุณมีมากเท่าไหร่ก็จะยิ่งมีความก้าวหน้ามากขึ้นเท่านั้น คุณไม่ต้องพยายามอย่างหนักเพราะคุณมีชีวิตให้ลองอีกครั้ง นี่คือเหตุผลว่าทำไม RPG ถึงแม้ในอดีตแทบจะไม่เคยใช้ชีวิตหลายชีวิตเลยแม้แต่น้อย ไม่มีประเด็นเพราะพวกเขามีการจัดการทรัพยากรจำนวนมากอยู่แล้ว

หนึ่งในเหตุผลที่ชีวิตที่ จำกัด กำลังจะหมดความนิยมในการเล่นเกมในทุกวันนี้นั่นก็คือการที่ชีวิตไม่เพียงพอสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ ในขณะที่ความตึงเครียดที่เกิดขึ้นจากการมีชีวิตอยู่ในระดับต่ำนั้นเป็นสิ่งที่ดี แต่ถ้าคุณหมดลงจริง ๆ เกมจะสนุกน้อยลง คุณสูญเสียความคืบหน้าไปมาก

อีกสาเหตุหนึ่งที่ทำให้ชีวิตไม่แน่นอนมักใช้ไม่ได้เพราะนักพัฒนาเกมมักจะให้คุณประหยัดได้ทุกที่ หรืออย่างน้อยที่สุดในพื้นที่ที่กำหนดอย่างสมเหตุสมผล ด้วยเหตุนี้ความคืบหน้าเดียวที่คุณสูญเสียคือกลับไปที่จุดบันทึกสุดท้าย ดังนั้นเว้นแต่บันทึกคะแนนจะแตกต่างจากจุดตรวจอย่างมีนัยสำคัญไม่มีจุดประสงค์ และหากพวกเขามีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญผู้เล่นอาจไม่ชอบมาก

ดังนั้นวิธีเดียวที่จะทำให้ชีวิตมีค่าอย่างคุ้มค่าคือการลงโทษผู้เล่นที่สำคัญกว่าสำหรับการวิ่งออกจากชีวิตมากกว่าการเสียชีวิตเพียงอย่างเดียว


5

ใช้เพิ่มเติมควบคุมความยากลำบาก นอกจากนี้ยังบังคับให้เล่นซ้ำในสองสามระดับแรกซึ่งทั้งสองสร้างทักษะและเป็นหลักทำให้เกมเล่นได้มากขึ้น

พิจารณาเกมที่สามารถเอาชนะได้ง่ายในหนึ่งชั่วโมงนั่งโดยไม่ต้อง "ตาย" หรือต้องเริ่มใหม่อีกครั้ง อาจเป็นไปได้ว่าคุณจะวางเกมและไม่เล่นอีกครั้ง

หรือลองพิจารณาเกมที่ยากอย่างเหลือเชื่อและให้คุณตายเพียงครั้งเดียวเท่านั้น ( vid: Double Dragon III ) คุณมีแนวโน้มที่จะวางเกมและไม่เคยเล่นอีกครั้ง

ไม่เคยผ่านระดับ 1 มาก่อน

เกมที่ผสมผสานความท้าทายในปริมาณที่เหมาะสมเข้ากับจำนวนชีวิตที่เหมาะสม หนึ่งในเกมที่ชื่นชอบของฉันคือBattletoads การเล่นซ้ำสองสามระดับแรกในโหมดผู้เล่น 2 คนยังคงสนุกมาก

battletoads สนุกเล่นซ้ำ

โดยพื้นฐานแล้วการแลกเปลี่ยนระหว่างเครื่องวัดชีวิตและตอนนี้คุณต้องเริ่มใหม่อีกครั้ง มีความสุขที่จะไม่ต้องเริ่มต้นอีกครั้งจากมากจุดเริ่มต้นซึ่งจะเป็นสิ่งที่ท้าทายมากเกินไป / ท้อใจและจะเล่นออกระดับไม่กี่ครั้งแรกได้เร็วขึ้น

นอกจากนี้ชีวิตคุณยังมีการพิจารณาดำเนินการต่อไป / รหัสผ่าน รหัสผ่านเป็นทางเลือกแรกของเกม savegame แต่ทั้งหมดนี้เป็นเพียงวิธีการที่ควบคุมความยากของเกมและทำให้มันชนะโดยไม่ทำให้เกมนั้นแห้งเกินไปที่จะเริ่มต้นใหม่จากโลก 1-1

มันน่าสนใจที่จะเห็นว่าเกมที่แตกต่างจัดการมันอย่างไร ใช้ TMNT I ที่เต่าแต่ละตัวมีเพียงหนึ่งชีวิต ("ถูกจับ") แต่คุณมีเต่า 4 ตัวดังนั้นมีชีวิต 4 อย่างอย่างมีประสิทธิภาพ (พวกเขาสามารถได้รับการช่วยเหลือเช่นกัน แต่นั่นก็หายาก / ยากมาก)

tmnt 1


+1 หลังจากอ่านเพียงประโยคแรก "มันเป็นการควบคุมความยากลำบากเพิ่มเติม" แม้ว่าฉันคิดว่าคำตอบทั้งหมดนี้ค่อนข้างดีเพราะมันขยายเหตุผลอย่างมีเหตุผลในประโยคแรกนั้นอย่างมาก
Randolf Richardson

4

ชีวิตเป็นวิธีการปรับห่วงข้อเสนอแนะที่ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับเกมผ่าน (รางวัล / การลงโทษสำหรับการกระทำที่นำไปสู่เป้าหมาย) ส่วนสำคัญของการเล่นเกมคือการเรียนรู้ การออกแบบเกมที่มีการลงโทษน้อยกว่าการยกเลิกเกมนั้นเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้เรียนรู้ว่าพฤติกรรมใดที่ได้รับรางวัลและได้รับการลงโทษและส่งเสริมการมีส่วนร่วม แน่นอนว่ามีหลายวิธีที่จะทำให้สำเร็จ แต่เนื่องจาก "ความตาย" เป็นคำเปรียบเทียบทั่วไปสำหรับการยุติเกมการดัดแปลงตามธรรมชาติของคำอุปมานั้นกลายเป็น "หลายชีวิต"


4

ในระยะสั้น หากคุณให้ความท้าทายแก่ผู้เล่นที่จะได้รับจาก Point (หรือวัตถุประสงค์) A ถึง B และค่อนข้างยาว คุณอาจไม่ต้องการบังคับให้ผู้เล่นเริ่มต้นใหม่หากเขาทำผิด แต่คุณอาจต้องการ จำกัด จำนวนความผิดพลาดที่เขาสามารถทำได้โดยใช้ชีวิตที่วางไข่คุณ ณ ด่านสุดท้าย

ในเกมอย่าง Zelda (ขอนแก่นเวลา) ถ้าคุณตายคุณจะเริ่มต้นในระดับเริ่มต้นซึ่งไม่ใช่เรื่องใหญ่อะไร อย่างไรก็ตามหากคุณเผลอตกหลุมคุณไม่ต้องการที่จะเริ่มต้นใหม่อีกครั้งดังนั้นแทนที่จะเป็น 'ชีวิต' (ซึ่งคุณไม่ได้รับ) คุณจะได้รับคะแนนหัวใจ / สุขภาพแทนซึ่งเป็นทางเลือกที่ยุติธรรม


3

เกมมีวัตถุประสงค์เพื่อเล่น ผู้เล่นเล่นเกมเพื่อชนะบางสิ่งเพื่อความสนุกสนาน ทุกครั้งที่พวกเขาล้มเหลวที่จะทำเช่นนั้นพวกเขาเพียงแค่ขอโอกาสอีกครั้ง พวกเขาคิดว่าคราวนี้คราวนี้แน่นอนว่าฉันจะทำมัน นั่นคือจุดประสงค์ของการมีชีวิต


1
... แล้วพวกเขาก็จะติด (และเพิ่มอีกสี่ไตรมาส ... ) +1 = D
Randolf Richardson

3

มนุษย์เป็นคนที่ไม่ชอบความเสี่ยงในแง่ของการเสียชีวิต เมื่อผู้ออกแบบเกมเพิ่มแนวคิดของชีวิตให้กับเกมที่ตัวละครในเกมอาจตายไปพวกเขาจะกระตุ้นให้ผู้เล่นเสี่ยงที่จะไม่ทำเช่นนั้น

นอกจากนี้ยังช่วยดึงดูดผู้เล่นเข้าสู่เกมซึ่งเป็นครั้งแรกที่พวกเขาเล่นพวกเขาอาจตายด้วยการเริ่มต้นไม่กี่นาที เมื่อพวกเขาเริ่มเกมอย่างไรก็ตามพวกเขารู้สึกว่าต้องพยายามต่อไปในขณะที่พวกเขายังมีเวลาเหลือของเกมหรือมีชีวิตเหลืออยู่ โดยอุดมคติแล้วพวกเขาจะเรียนรู้มากพอในช่วงเวลานี้ว่าพวกเขาจะต้องการเล่นเกมอีกครั้งแม้ว่าพวกเขาอาจจะต้องเริ่มจากจุดเริ่มต้นอีกครั้งโดยเสียชีวิตไปทั้งหมด


“ พวกเขาสนับสนุนให้ผู้เล่นรับความเสี่ยงเป็นหลัก มันจะไม่เป็นอย่างอื่นหรือ หากคุณเพิ่มแนวคิดของชีวิตที่ถูกลบออกเมื่อคุณตายนั่นหมายความว่าคุณไม่ยอมเสี่ยงหรือไม่ "การตายไม่ดีฉันอาจตายถ้าฉันทำสิ่งนี้ดังนั้นฉันจะไม่ทำ"
Tetrad

1
+1 สำหรับคำตอบนี้เพราะเริ่มเป็นปัจจัยทางจิตวิทยา มีประโยชน์ในการ "ไม่ตาย" ที่มีสายแข็งในสมองของเราซึ่งเป็นกุญแจสำคัญในการอยู่รอดของเรา (โดยเฉพาะอย่างยิ่งย้อนกลับไปในวันที่เราเป็นมนุษย์ถ้ำตามที่นักวิทยาศาสตร์สงสัยในการทำงานในสาขานี้เมื่อเร็ว ๆ นี้) "รางวัล" เรารู้สึกว่าเอาชนะบางสิ่งที่อาจเป็นอันตรายได้ สิ่งนี้ไม่ได้ทำให้เราต้องเสี่ยง แต่มันต้องการให้เรารับความเสี่ยงอย่างจริงจังมากขึ้นและมีส่วนช่วยในการพัฒนาความฉลาดในการแก้ปัญหา
Randolf Richardson

2
@ Tetrad มีสองวิธีในการตีความคำถาม ฉันเริ่มต้นด้วยการดูในแบบที่คุณกำลังพิจารณา แต่มันยาวเกินไปและค่อนข้างตรงไปตรงมาด้วยวิธีนี้น่าสนใจยิ่งขึ้น เกมที่ไม่มี "ความตาย" ไม่จำเป็นต้องมีชีวิต ในเกมที่มีความตายคุณจะได้รับโอกาสครั้งเดียว (ไม่มีชีวิต) หรือคุณมีโอกาสหลายครั้ง (ชีวิต) ดังนั้นฉันจึงสมมติว่าเรากำลังพูดถึงเกมที่ความผิดพลาดของผู้เล่นอาจทำให้ผู้เล่นเริ่มเกมและ / หรือระดับที่กำหนด ดังนั้นการเพิ่มชีวิตหมายถึงการขยายการเล่นเกมเกินกว่าความผิดพลาดครั้งแรก
Adam Davis

1

มันง่ายจุดประสงค์ของการมีชีวิตคือการอนุญาตให้ผู้เล่นล้มเหลวหลายครั้งก่อนที่จะล้มเหลวทั้งหมดหรือต้องรีสตาร์ทเกม ในขณะที่เกมเช่นเกมอาร์เคดแบบดั้งเดิมให้ชีวิตเป็นวิธีการทำกำไร (1 เหรียญ, 1 ชีวิต), เกมอาร์เคดแบบเดียวกันบนคอนโซลใช้ชีวิตเป็นวิธีการพยายามให้ผู้เล่นเล่นอย่างระมัดระวังโดยไม่ยากลำบากกว่า

กล่าวอีกนัยหนึ่ง: ชีวิตมีไว้เพื่อช่วยเหลือผู้อื่นแม้จะมีความล้มเหลวและเป็นทางเลือกให้แทรกซึมเข้าไป ถึงกระนั้นก็ยังคงมีรูปแบบของ permadeath (หลังจาก X ชีวิตหายไปคุณจะหายดี!) ซึ่งยังคงรักษาลักษณะแง่บวกบางประการของคุณสมบัตินั้นไว้


0

มีหลายเหตุผลสำหรับชีวิตที่มีอยู่ / ไม่มีอยู่:

  1. ชีวิต จำกัด มีความท้าทายเพิ่มเติม แต่ชัดเจนกว่า "ไม่ต้องใช้มากกว่า 1,000 แรงม้า" - ซึ่งเป็นสิ่งที่พวกเขาถือเอาในที่สุด

  2. ในหลาย ๆ เกมการตายจะให้ความล่าช้าจนกว่าคุณจะได้รับอนุญาตให้ฟื้นฟู นี่เป็นการเปิดโอกาสให้คุณจัดกลุ่มใหม่และทบทวนวิธีการของคุณรวมถึงศัตรูของคุณด้วย ในบางเกมผู้บังคับบัญชาจะฟื้นสุขภาพของพวกเขาเมื่อคุณตายในเกม PvP เพื่อนร่วมทีมของคุณอาจมีจำนวนมากกว่าเพราะคุณตายไปสองสามวินาที ความตายอาจเป็นข้อได้เปรียบทางยุทธวิธี

    แต่ความตายนั้นน่าเบื่อสำหรับผู้เล่นดังนั้นจึงมีเกม (Call of Duty: Modern Warfare อยู่ในใจ) ซึ่งนอกเหนือจากการตอบสนองระยะห่างจากการต่อสู้และต้องวิ่งหนีคุณจะฟื้นขึ้นมาทันที หรือ WoW ที่คุณสามารถวิ่งไปที่ศพของคุณได้ทันทีแทนที่จะรอที่จะฟื้นคืนชีพหรือ SWTOR ที่คุณสามารถฟื้นคืนชีพขึ้นมาได้ถ้าคุณเป็นสมาชิกหรือจ่ายเงินแทนที่จะอยู่ไกลจาก med droid

  3. ในเกมอาเขตคลาสสิกมันเป็นวิธีที่พวกเขาทำเงิน คุณจ่ายสำหรับการฟื้นฟู เกมบางเกมในวันนี้ก็ยังทำเช่นนี้เช่นคุณสูญเสียเครดิตเมื่อคุณตาย นี่เป็นเรื่องที่รุนแรงน้อยกว่า แต่กระตุ้นให้เล่นในระดับที่สูงขึ้นเพราะคุณมีเงินเหลือสำหรับอุปกรณ์สิ่งของเครื่องใช้และอื่น ๆ OTOH หลีกเลี่ยงการล็อคผู้ที่ไม่สามารถจ่ายเงินเพื่อการฟื้นคืนชีพ (เช่นผู้เล่น F2P ที่คุณต้องการเก็บไว้ เกมดังกล่าวมีลูกค้าอยู่จริง - ผู้เล่นที่ชำระเงินโดยเฉพาะ "ปลาวาฬ" - สามารถสนุกสนาน)

  4. แนวคิดของการตายทำหน้าที่เป็นจุดตัดตายตัวสำหรับความสามารถของผู้เล่น หากคุณตายในระดับนี้โอกาสที่คุณจะไม่ได้มีความสามารถที่คุณต้องการจะพัฒนาในระดับที่สูงขึ้น ด้วยการทำให้คุณตายเกมสามารถทำให้คุณรู้ว่าคุณต้องฝึกฝนให้มากขึ้นก่อนที่คุณจะจบเกมเช่น PvP และทำให้ทีมของคุณชนะ นอกจากนี้ยังสามารถทำหน้าที่เป็นเกณฑ์ไม่ว่าคุณจะได้รับการเลื่อนตำแหน่งในเกมหรือรับรางวัล

ในระยะสั้นมันขึ้นอยู่กับประเภทของเกมที่คุณทำไม่ว่าจะเป็นแนวคิดของชีวิตการลงโทษที่ไม่ดีทำให้รู้สึก การผจญภัยของ LucasArts ที่โด่งดังไม่มีแนวคิดเรื่องการตาย คุณสามารถใช้เวลาหลายร้อยชั่วโมงในการจบเกมและนอกเหนือจากคุณอาจหมดความสนใจไม่มีความซบเซา ไม่มีการเดินออกจากหน้าผาหรือไม่ก็แพ้ เกมปริศนาไม่มีชีวิต คุณไม่ชนะจนกว่าคุณจะทำให้ถูกต้อง

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.