ฉันคิดว่าในการออกแบบเกมมันสำคัญอย่างยิ่งที่จะถามคำถามว่าทำไมเกี่ยวกับทุกอย่างโดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งที่กลายเป็นมาตรฐานในชีวิต ดังนั้นฉันจึงถามว่าอะไรคือจุดประสงค์ของเกมที่มีแนวคิดเกี่ยวกับชีวิต? ทำไมถึงมีชีวิต
ฉันคิดว่าในการออกแบบเกมมันสำคัญอย่างยิ่งที่จะถามคำถามว่าทำไมเกี่ยวกับทุกอย่างโดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งที่กลายเป็นมาตรฐานในชีวิต ดังนั้นฉันจึงถามว่าอะไรคือจุดประสงค์ของเกมที่มีแนวคิดเกี่ยวกับชีวิต? ทำไมถึงมีชีวิต
คำตอบ:
นอกเหนือจากปัจจัยการเล่นอาร์เคด / การทำกำไร / การ จำกัด ชีวิตค่อนข้างเรียบง่ายเพิ่มความตึงเครียด
หากตกจากหน้าผาไม่ได้มีความหมายอะไรเลย (กล่าวคือไม่มีการลงโทษ) จากนั้นคุณจะไม่รู้สึกแย่เมื่อทำเช่นนั้น แต่ถ้าคุณตกลงมาหลายครั้งเกินไปและไม่สามารถดำเนินการต่อได้คุณต้องทำให้แน่ใจว่าคุณจะไม่หลุดจากหน้าผา เกมที่ยากขึ้นจะทำให้คุณรู้สึกดีขึ้นเมื่อคุณเอาชนะเกมนี้มันให้สิทธิ์ในการคุยโม้ ฯลฯ
แน่นอนว่าการลงโทษผู้เล่นประเภทบังคับนั้นได้ผ่านพ้นไปเมื่อเร็ว ๆ นี้ การสละเวลาของผู้เล่นเป็นการลงโทษที่เพียงพอ เมื่อการวิจัยส่วนใหญ่แสดงให้เห็นว่าผู้คนไม่จบเกมเหมือนที่เป็นอยู่นักออกแบบเกมพยายามหาวิธีที่จะทำให้หงุดหงิดน้อยลงเมื่อเล่นเกม แต่ให้ความท้าทายมากพอที่จะทำให้สนุก โดยพื้นฐานแล้วมันเกี่ยวกับเกมและประสบการณ์น้อยกว่า ชีวิตจะไม่เหมาะสมในเกมเช่น Uncharted เช่น
การทำกำไร...
ชีวิตพิเศษให้ "โอกาส" เพิ่มเติมแก่ผู้เล่นในการ "ลองอีกครั้ง" โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเกมอาร์เคดแบบดั้งเดิมในปี 1980 ผู้เล่นจะแทรกหนึ่งในสี่ (25 เซ็นต์) เพื่อเล่นเกมและด้วยการจ่ายเงินนี้พวกเขาจะได้รับจำนวนชีวิต (ปกติ 3 หรือ 5)
ด้วยชีวิตที่พิเศษเหล่านี้การเล่นเกมก็ยาวนานขึ้นและผู้เล่นจะได้รับ "คุณค่า" ของเกมมากขึ้นเนื่องจากพวกเขามีชีวิตพิเศษที่อนุญาตให้พวกเขาทำการเล่นเกมต่อโดยอัตโนมัติ หากเกมมีเพียงหนึ่งชีวิตผู้เล่นอาจไม่สนุกกับเกมมากนัก (เพราะเกมจะมีระยะเวลาสั้นกว่า) และอาจไม่สามารถแทรกได้หลายไตรมาสเพื่อเล่นอีกครั้งในภายหลัง (ซึ่งจะทำให้ผลกำไรน้อยลง)
เมื่อเพลิดเพลินกับวิดีโอเกมในช่วงปีที่ผ่านมาของฉันในปี 1980 ฉันสังเกตเห็นว่าเกมที่ให้ชีวิตมากขึ้นมักจะเป็นที่นิยมมากขึ้น ฉันแน่ใจว่าผู้ขายเกมอาร์เคดและผู้ประกอบการทุกคนเข้าใจเรื่องนี้ดีเนื่องจากผู้ประกอบการบางรายที่มีร้านค้าที่ได้รับความนิยมน้อยมีแนวโน้มที่จะติดตั้งสวิตช์บนเกม [ที่รองรับการปรับแต่งแบบนี้]
แน่นอนว่าผู้บริโภคมักจะชอบที่จะได้รับประโยชน์จาก "ชีวิตพิเศษ" ซึ่งเท่ากับความบันเทิงที่มากขึ้น แต่สำหรับเกมที่มีความต้องการสูงมาก (เช่น "วิ่งเร็วกว่า" ซึ่งกำหนดเวลา จำกัด แทนจำนวนของชีวิตเมื่อมันใหม่เป็นเครื่องอาเขตขนาดใหญ่ที่มีที่นั่งเหมือนรถที่สั่นสะเทือนและ เอียง {หากฉันจำได้ถูกต้อง} และสั่นสะเทือนในคอนเสิร์ตด้วยเหตุการณ์ในเกมซึ่งฉันได้รวมภาพไว้ด้านล่าง) ผู้ประกอบการอาร์เคดหลายคนตั้งสวิตช์สวิทช์เพื่อ จำกัด จำนวนชีวิตอย่างรุนแรงภายใต้หน้ากากของ "การให้ ผู้คนจำนวนมากมีโอกาสที่จะเล่น "(แม้ว่าฉันสงสัยว่าการตัดสินใจนี้น่าจะเป็นแรงจูงใจจากผลกำไร)
เครื่องจักรพินบอลมีแนวคิดเดียวกันทั้งหมดยกเว้นผู้เล่นที่มีลูกบอล โดยปกติแล้ว 3-5 ลูกต่อไตรมาส
ปัจจัยหนึ่งที่พบบ่อยเช่นกันคือเมื่อชีวิตทั้งหมด (หรือรถยนต์หรือลูกบอล ฯลฯ ) หายไปเกมดังกล่าวให้ทางเลือกแก่ผู้เล่นในการแทรกอีกหนึ่งไตรมาสเพื่อดำเนินการต่อ (และรับอีก 3 หรือ 5 ชีวิตรถยนต์ลูกบอล ฯลฯ )
ทักษะการวัด ...
ตามที่ฉันพูดถึงในความคิดเห็นการมีชีวิตสามารถช่วยผู้เล่นในการวัดทักษะของพวกเขา:
สิ่งเหล่านี้สามารถกลายเป็น "สิทธิ์ในการคุยโม้" ในหมู่เพื่อนของผู้เล่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมีพยาน ฉันจำย้อนหลังไปได้ในปี 1980 ที่เห็นผู้คนรอบตัวผู้เล่นที่เล่นเกมเป็นเวลานานและเล่นได้ดี ความคิดเห็นจากผู้เข้าชมบางครั้งอาจรวมถึง "เธอ [ผู้เล่นนั้น] ยังคงอยู่ในชีวิตแรกของเธอและเธอได้เสร็จสิ้นแล้วเจ็ดระดับ" ตามด้วย "ไอ้ฉันมักจะมีปัญหากับ umber-troll ในระดับที่สาม
การวัดดังกล่าวอาจเป็นสิ่งสำคัญในการทำการตลาดแบบปากต่อปากเช่นกัน
แรงบันดาลใจของผู้เล่น ...
ปัจจัย "การสูญเสียชีวิตของตัวละคร" ยังเพิ่มคุณภาพให้กับเกมเพลย์ที่ทำให้ผู้เล่นใช้ความพยายามเพิ่มขึ้นเล็กน้อยในการดูแลตัวละครของพวกเขา (เช่นการให้อาหารเพื่อไม่ให้อดตาย) ด้วยอาวุธหลีกเลี่ยงกับดักอันตราย ฯลฯ ) ด้วยความเป็นไปได้ของการเสียชีวิตผู้เล่นจะมีส่วนร่วมทางอารมณ์มากขึ้นในช่วงการเล่นเกมซึ่งทำให้เกมน่าสนใจยิ่งขึ้น
หากตัวละครไม่เคยตายเกมอาจไม่จบและน่าเบื่ออย่างน้อยในกรณีของเกมแอ็คชั่น สำหรับเกมอย่างหมากรุกมา - เจียง (สะกดผิดโดยผู้แต่งส่วนใหญ่อย่าง "มาจง" หรือ "มาห์จอง" เป็นต้น) ไม่จำเป็นต้องมีแนวคิดเกี่ยวกับ "ชีวิต" แต่สำหรับเกมแอ็คชั่นส่วนใหญ่ ที่ตัวละครของคุณเสี่ยงต่อการตายมันมีประโยชน์ เหมือนกันสำหรับพินบอลและเกมอื่น ๆ เช่นกัน
นอกจากนี้หากผู้เล่นทำผิดพลาดร้ายแรงในช่วง 10 วินาทีแรกของการเล่นเกมชีวิตเพิ่มเติมเป็นคุณสมบัติที่ยอดเยี่ยม การไม่มีคุณสมบัตินี้อาจทำให้หมดกำลังใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้เล่นใหม่
ผู้เล่นรู้ว่ามีจำนวน จำกัด ในชีวิตและจะทำงานไปสู่เป้าหมายที่ไม่ได้พูดเพื่อพัฒนาความสามารถในการเล่นเกม แน่นอนว่าสิ่งนี้จะต้องได้รับการฝึกฝนดังนั้นชีวิตพิเศษก็มีประโยชน์เช่นกัน
รูปภาพของวิ่งเร็วกว่า ...
ฉันได้รวมรูปเกม Outrun ที่ฉันได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ สำหรับผู้ที่จำการเล่นเกมนี้ในอาร์เคดฉันหวังว่าสิ่งนี้จะนำความทรงจำที่ชื่นชอบกลับมาด้วย
ชีวิตที่ จำกัด เป็นรูปแบบหนึ่งของการจัดการทรัพยากรสำหรับผู้เล่น
หากคุณสังเกตเห็นว่าเกมส่วนใหญ่ที่มีจำนวน จำกัด ของชีวิตมีแนวโน้มที่จะเป็นเลขฐานสองอย่างมากเกี่ยวกับการมีชีวิตอยู่หรือตายไป บางทีผู้เล่นอาจได้รับ HP สองสามตัว แต่ถ้าคุณถูกโจมตีมากกว่า 3 ครั้งคุณจะเสียชีวิต และโดยทั่วไปจะมีอุปทานที่ดีของ "insta-Death" ที่ซุ่มซ่อนอยู่รอบ ๆ ไม่ว่าจะเป็นหลุมแหลมหรืออื่น ๆ
ด้วยเหตุนี้ชีวิตจึงทำหน้าที่เป็นแหล่งข้อมูลในลักษณะเดียวกับที่น้ำยารักษาจะทำในเกม RPG ยิ่งคุณมีมากเท่าไหร่ก็จะยิ่งมีความก้าวหน้ามากขึ้นเท่านั้น คุณไม่ต้องพยายามอย่างหนักเพราะคุณมีชีวิตให้ลองอีกครั้ง นี่คือเหตุผลว่าทำไม RPG ถึงแม้ในอดีตแทบจะไม่เคยใช้ชีวิตหลายชีวิตเลยแม้แต่น้อย ไม่มีประเด็นเพราะพวกเขามีการจัดการทรัพยากรจำนวนมากอยู่แล้ว
หนึ่งในเหตุผลที่ชีวิตที่ จำกัด กำลังจะหมดความนิยมในการเล่นเกมในทุกวันนี้นั่นก็คือการที่ชีวิตไม่เพียงพอสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ ในขณะที่ความตึงเครียดที่เกิดขึ้นจากการมีชีวิตอยู่ในระดับต่ำนั้นเป็นสิ่งที่ดี แต่ถ้าคุณหมดลงจริง ๆ เกมจะสนุกน้อยลง คุณสูญเสียความคืบหน้าไปมาก
อีกสาเหตุหนึ่งที่ทำให้ชีวิตไม่แน่นอนมักใช้ไม่ได้เพราะนักพัฒนาเกมมักจะให้คุณประหยัดได้ทุกที่ หรืออย่างน้อยที่สุดในพื้นที่ที่กำหนดอย่างสมเหตุสมผล ด้วยเหตุนี้ความคืบหน้าเดียวที่คุณสูญเสียคือกลับไปที่จุดบันทึกสุดท้าย ดังนั้นเว้นแต่บันทึกคะแนนจะแตกต่างจากจุดตรวจอย่างมีนัยสำคัญไม่มีจุดประสงค์ และหากพวกเขามีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญผู้เล่นอาจไม่ชอบมาก
ดังนั้นวิธีเดียวที่จะทำให้ชีวิตมีค่าอย่างคุ้มค่าคือการลงโทษผู้เล่นที่สำคัญกว่าสำหรับการวิ่งออกจากชีวิตมากกว่าการเสียชีวิตเพียงอย่างเดียว
ใช้เพิ่มเติมควบคุมความยากลำบาก นอกจากนี้ยังบังคับให้เล่นซ้ำในสองสามระดับแรกซึ่งทั้งสองสร้างทักษะและเป็นหลักทำให้เกมเล่นได้มากขึ้น
พิจารณาเกมที่สามารถเอาชนะได้ง่ายในหนึ่งชั่วโมงนั่งโดยไม่ต้อง "ตาย" หรือต้องเริ่มใหม่อีกครั้ง อาจเป็นไปได้ว่าคุณจะวางเกมและไม่เล่นอีกครั้ง
หรือลองพิจารณาเกมที่ยากอย่างเหลือเชื่อและให้คุณตายเพียงครั้งเดียวเท่านั้น ( vid: Double Dragon III ) คุณมีแนวโน้มที่จะวางเกมและไม่เคยเล่นอีกครั้ง
เกมที่ผสมผสานความท้าทายในปริมาณที่เหมาะสมเข้ากับจำนวนชีวิตที่เหมาะสม หนึ่งในเกมที่ชื่นชอบของฉันคือBattletoads การเล่นซ้ำสองสามระดับแรกในโหมดผู้เล่น 2 คนยังคงสนุกมาก
โดยพื้นฐานแล้วการแลกเปลี่ยนระหว่างเครื่องวัดชีวิตและตอนนี้คุณต้องเริ่มใหม่อีกครั้ง มีความสุขที่จะไม่ต้องเริ่มต้นอีกครั้งจากมากจุดเริ่มต้นซึ่งจะเป็นสิ่งที่ท้าทายมากเกินไป / ท้อใจและจะเล่นออกระดับไม่กี่ครั้งแรกได้เร็วขึ้น
นอกจากนี้ชีวิตคุณยังมีการพิจารณาดำเนินการต่อไป / รหัสผ่าน รหัสผ่านเป็นทางเลือกแรกของเกม savegame แต่ทั้งหมดนี้เป็นเพียงวิธีการที่ควบคุมความยากของเกมและทำให้มันชนะโดยไม่ทำให้เกมนั้นแห้งเกินไปที่จะเริ่มต้นใหม่จากโลก 1-1
มันน่าสนใจที่จะเห็นว่าเกมที่แตกต่างจัดการมันอย่างไร ใช้ TMNT I ที่เต่าแต่ละตัวมีเพียงหนึ่งชีวิต ("ถูกจับ") แต่คุณมีเต่า 4 ตัวดังนั้นมีชีวิต 4 อย่างอย่างมีประสิทธิภาพ (พวกเขาสามารถได้รับการช่วยเหลือเช่นกัน แต่นั่นก็หายาก / ยากมาก)
ชีวิตเป็นวิธีการปรับห่วงข้อเสนอแนะที่ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับเกมผ่าน (รางวัล / การลงโทษสำหรับการกระทำที่นำไปสู่เป้าหมาย) ส่วนสำคัญของการเล่นเกมคือการเรียนรู้ การออกแบบเกมที่มีการลงโทษน้อยกว่าการยกเลิกเกมนั้นเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้เรียนรู้ว่าพฤติกรรมใดที่ได้รับรางวัลและได้รับการลงโทษและส่งเสริมการมีส่วนร่วม แน่นอนว่ามีหลายวิธีที่จะทำให้สำเร็จ แต่เนื่องจาก "ความตาย" เป็นคำเปรียบเทียบทั่วไปสำหรับการยุติเกมการดัดแปลงตามธรรมชาติของคำอุปมานั้นกลายเป็น "หลายชีวิต"
ในระยะสั้น หากคุณให้ความท้าทายแก่ผู้เล่นที่จะได้รับจาก Point (หรือวัตถุประสงค์) A ถึง B และค่อนข้างยาว คุณอาจไม่ต้องการบังคับให้ผู้เล่นเริ่มต้นใหม่หากเขาทำผิด แต่คุณอาจต้องการ จำกัด จำนวนความผิดพลาดที่เขาสามารถทำได้โดยใช้ชีวิตที่วางไข่คุณ ณ ด่านสุดท้าย
ในเกมอย่าง Zelda (ขอนแก่นเวลา) ถ้าคุณตายคุณจะเริ่มต้นในระดับเริ่มต้นซึ่งไม่ใช่เรื่องใหญ่อะไร อย่างไรก็ตามหากคุณเผลอตกหลุมคุณไม่ต้องการที่จะเริ่มต้นใหม่อีกครั้งดังนั้นแทนที่จะเป็น 'ชีวิต' (ซึ่งคุณไม่ได้รับ) คุณจะได้รับคะแนนหัวใจ / สุขภาพแทนซึ่งเป็นทางเลือกที่ยุติธรรม
เกมมีวัตถุประสงค์เพื่อเล่น ผู้เล่นเล่นเกมเพื่อชนะบางสิ่งเพื่อความสนุกสนาน ทุกครั้งที่พวกเขาล้มเหลวที่จะทำเช่นนั้นพวกเขาเพียงแค่ขอโอกาสอีกครั้ง พวกเขาคิดว่าคราวนี้คราวนี้แน่นอนว่าฉันจะทำมัน นั่นคือจุดประสงค์ของการมีชีวิต
มนุษย์เป็นคนที่ไม่ชอบความเสี่ยงในแง่ของการเสียชีวิต เมื่อผู้ออกแบบเกมเพิ่มแนวคิดของชีวิตให้กับเกมที่ตัวละครในเกมอาจตายไปพวกเขาจะกระตุ้นให้ผู้เล่นเสี่ยงที่จะไม่ทำเช่นนั้น
นอกจากนี้ยังช่วยดึงดูดผู้เล่นเข้าสู่เกมซึ่งเป็นครั้งแรกที่พวกเขาเล่นพวกเขาอาจตายด้วยการเริ่มต้นไม่กี่นาที เมื่อพวกเขาเริ่มเกมอย่างไรก็ตามพวกเขารู้สึกว่าต้องพยายามต่อไปในขณะที่พวกเขายังมีเวลาเหลือของเกมหรือมีชีวิตเหลืออยู่ โดยอุดมคติแล้วพวกเขาจะเรียนรู้มากพอในช่วงเวลานี้ว่าพวกเขาจะต้องการเล่นเกมอีกครั้งแม้ว่าพวกเขาอาจจะต้องเริ่มจากจุดเริ่มต้นอีกครั้งโดยเสียชีวิตไปทั้งหมด
มันง่ายจุดประสงค์ของการมีชีวิตคือการอนุญาตให้ผู้เล่นล้มเหลวหลายครั้งก่อนที่จะล้มเหลวทั้งหมดหรือต้องรีสตาร์ทเกม ในขณะที่เกมเช่นเกมอาร์เคดแบบดั้งเดิมให้ชีวิตเป็นวิธีการทำกำไร (1 เหรียญ, 1 ชีวิต), เกมอาร์เคดแบบเดียวกันบนคอนโซลใช้ชีวิตเป็นวิธีการพยายามให้ผู้เล่นเล่นอย่างระมัดระวังโดยไม่ยากลำบากกว่า
กล่าวอีกนัยหนึ่ง: ชีวิตมีไว้เพื่อช่วยเหลือผู้อื่นแม้จะมีความล้มเหลวและเป็นทางเลือกให้แทรกซึมเข้าไป ถึงกระนั้นก็ยังคงมีรูปแบบของ permadeath (หลังจาก X ชีวิตหายไปคุณจะหายดี!) ซึ่งยังคงรักษาลักษณะแง่บวกบางประการของคุณสมบัตินั้นไว้
มีหลายเหตุผลสำหรับชีวิตที่มีอยู่ / ไม่มีอยู่:
ชีวิต จำกัด มีความท้าทายเพิ่มเติม แต่ชัดเจนกว่า "ไม่ต้องใช้มากกว่า 1,000 แรงม้า" - ซึ่งเป็นสิ่งที่พวกเขาถือเอาในที่สุด
ในหลาย ๆ เกมการตายจะให้ความล่าช้าจนกว่าคุณจะได้รับอนุญาตให้ฟื้นฟู นี่เป็นการเปิดโอกาสให้คุณจัดกลุ่มใหม่และทบทวนวิธีการของคุณรวมถึงศัตรูของคุณด้วย ในบางเกมผู้บังคับบัญชาจะฟื้นสุขภาพของพวกเขาเมื่อคุณตายในเกม PvP เพื่อนร่วมทีมของคุณอาจมีจำนวนมากกว่าเพราะคุณตายไปสองสามวินาที ความตายอาจเป็นข้อได้เปรียบทางยุทธวิธี
แต่ความตายนั้นน่าเบื่อสำหรับผู้เล่นดังนั้นจึงมีเกม (Call of Duty: Modern Warfare อยู่ในใจ) ซึ่งนอกเหนือจากการตอบสนองระยะห่างจากการต่อสู้และต้องวิ่งหนีคุณจะฟื้นขึ้นมาทันที หรือ WoW ที่คุณสามารถวิ่งไปที่ศพของคุณได้ทันทีแทนที่จะรอที่จะฟื้นคืนชีพหรือ SWTOR ที่คุณสามารถฟื้นคืนชีพขึ้นมาได้ถ้าคุณเป็นสมาชิกหรือจ่ายเงินแทนที่จะอยู่ไกลจาก med droid
ในเกมอาเขตคลาสสิกมันเป็นวิธีที่พวกเขาทำเงิน คุณจ่ายสำหรับการฟื้นฟู เกมบางเกมในวันนี้ก็ยังทำเช่นนี้เช่นคุณสูญเสียเครดิตเมื่อคุณตาย นี่เป็นเรื่องที่รุนแรงน้อยกว่า แต่กระตุ้นให้เล่นในระดับที่สูงขึ้นเพราะคุณมีเงินเหลือสำหรับอุปกรณ์สิ่งของเครื่องใช้และอื่น ๆ OTOH หลีกเลี่ยงการล็อคผู้ที่ไม่สามารถจ่ายเงินเพื่อการฟื้นคืนชีพ (เช่นผู้เล่น F2P ที่คุณต้องการเก็บไว้ เกมดังกล่าวมีลูกค้าอยู่จริง - ผู้เล่นที่ชำระเงินโดยเฉพาะ "ปลาวาฬ" - สามารถสนุกสนาน)
แนวคิดของการตายทำหน้าที่เป็นจุดตัดตายตัวสำหรับความสามารถของผู้เล่น หากคุณตายในระดับนี้โอกาสที่คุณจะไม่ได้มีความสามารถที่คุณต้องการจะพัฒนาในระดับที่สูงขึ้น ด้วยการทำให้คุณตายเกมสามารถทำให้คุณรู้ว่าคุณต้องฝึกฝนให้มากขึ้นก่อนที่คุณจะจบเกมเช่น PvP และทำให้ทีมของคุณชนะ นอกจากนี้ยังสามารถทำหน้าที่เป็นเกณฑ์ไม่ว่าคุณจะได้รับการเลื่อนตำแหน่งในเกมหรือรับรางวัล
ในระยะสั้นมันขึ้นอยู่กับประเภทของเกมที่คุณทำไม่ว่าจะเป็นแนวคิดของชีวิตการลงโทษที่ไม่ดีทำให้รู้สึก การผจญภัยของ LucasArts ที่โด่งดังไม่มีแนวคิดเรื่องการตาย คุณสามารถใช้เวลาหลายร้อยชั่วโมงในการจบเกมและนอกเหนือจากคุณอาจหมดความสนใจไม่มีความซบเซา ไม่มีการเดินออกจากหน้าผาหรือไม่ก็แพ้ เกมปริศนาไม่มีชีวิต คุณไม่ชนะจนกว่าคุณจะทำให้ถูกต้อง