ฉันขอยืนยันว่า HUD เป็นส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้: เป็นวิธีการนำเสนอข้อมูลกลับไปยังผู้ใช้แบบกราฟิก
ตรงกันข้ามกับคำตอบอื่น ๆ ที่พูดคำว่า GUI ไม่ต้องการให้ทุกองค์ประกอบโต้ตอบโดยตรง - ฉลากถัดจากตัวควบคุมบนแบบฟอร์มยังคงเป็นส่วนหนึ่งของ GUI นำผู้เล่นในการโต้ตอบกับระบบ แม้ว่าการคลิกที่ฉลากจะไม่ประสบความสำเร็จ
สิ่งที่แยกความแตกต่างขององค์ประกอบ HUD คือวิธีที่ข้อมูลนี้แสดงต่อผู้ใช้: "การแสดงหัวขึ้น" ถูกประกาศเกียรติคุณในทางตรงกันข้ามกับแสงหรือปุ่มหมุนบนแผงควบคุมซึ่งผู้ใช้จะต้องดู / ออกจากหน้าต่างและ โลกต่อหน้าพวกเขาเพื่อตรวจสอบมัน คุณสมบัติที่กำหนดของการเป็น "Heads-Up" คือข้อมูลที่ถูกซ้อนทับทั่วโลกมากกว่าในแดชบอร์ดแยกต่างหากของมันและมักจะติดตามด้วยกล้องหรือหัวของผู้ใช้แทนที่จะต้องการให้พวกเขาหันไปยังตำแหน่งเฉพาะเพื่อดู มัน (เด่นเป็นพิเศษในเกม VR)
ตัวอย่างเช่นในภาพหน้าจอสตาร์คราฟต์นี้ฉันขอยืนยันว่าการเลือกและการซ้อนทับของหน่วยและเคาน์เตอร์ทรัพยากรที่อยู่ตรงหัวมุมทั้งหมดเป็น HUD ซึ่งถูกวางทับบนโลกของเกม แผนที่ปุ่มคำสั่งซื้อและการอ่านค่าการเลือกในโครเมี่ยมด้านล่างจะไม่เป็น HUD เพราะมีอยู่นอกวิวพอร์ตของโลก
เป็นเรื่องธรรมดามากที่จะเห็นคำว่า HUD นำไปใช้กับมุมมองบุคคลที่ 1 และบุคคลที่ 3 เหนือกว่าเกมบนลงล่าง / มีมิติเท่ากันเช่นนี้ แต่ฉันต้องการหาตัวอย่างที่จะตัดกันทั้งสองสไตล์ ตัวอย่างคนแรกที่มีทั้งโครเมี่ยม HUD และ non-HUD นั้นหายาก แต่บางครั้งซอฟต์แวร์รวบรวมข้อมูลดันเจี้ยนในโรงเรียนเก่าก็ใช้มิกซ์ประเภทนี้เช่นกัน ที่นี่ฉลาก "Small Cave Troll" ระดับและแถบสุขภาพเป็น HUD เนื่องจากมันซ้อนทับอยู่บนโลกในขณะที่ GUI ที่เหลืออยู่ (ส่วนใหญ่) อยู่นอกหน้าต่างของผู้เล่นไปทั่วโลกและไม่ใช่ "หัวขึ้น" "ในแง่นี้
เกมบางเกมจะมีหน้าต่างหรือแผงควบคุมแบบลอยเช่นอินเทอร์เฟซการจัดการสินค้าคงคลังที่อยู่ด้านบนของวิวพอร์ต เมื่อสิ่งเหล่านี้ส่วนใหญ่ทึบแสงฉันมักจะคิดว่าพวกเขาเป็นองค์ประกอบที่ไม่ใช่ HUD GUI เพราะพวกเขาปิดบังชิ้นส่วนที่ใหญ่ของโลกเกมในแบบเดียวกับตัวอย่างของแผงหน้าปัดโครเมียม