คำถามติดแท็ก gui

ส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ คำที่ใช้อธิบายเครื่องมือที่ผู้เล่นมีให้เพื่อโต้ตอบกับเกม

9
GUI ที่ดีสำหรับ OpenGL? [ปิด]
ฉันเริ่มที่จะเรียนรู้ OpenGL ด้วย FreeGLUT โดยใช้สุดยอดและความรู้ที่ฉันมีจากกราฟิกระดับต้นของฉันเพื่อทำความเข้าใจทักษะของฉัน หากต้องการได้รับเพิ่มเติมจากประสบการณ์นี้ฉันต้องการรวม GUI เพื่อเขียนทับ FreeGLUT ที่ใช้ตอนนี้คำถามของฉันคือ: สิ่งนี้เป็นไปได้และห้องสมุดใดที่ฉันควรใช้? คุณสมบัติบางอย่างสำหรับห้องสมุด: โอเพ่นซอร์ส หลายแพลตฟอร์ม (Linux และ Windows) C / C ++ หากคุณมีคำแนะนำอื่น ๆ โปรดโพสต์พวกเขาพร้อมกับคำตอบสำหรับปัญหาของฉัน

7
GUI - yae หรือเปล่า [ปิด]
ฉันทำงานเกี่ยวกับการพัฒนาแอพพลิเคชั่นที่มีระบบ GUI "คงไว้" มากมาย (ด้านล่างเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่ฉันหมายถึง) เช่น MFC, QT, Forms, SWING และเฟรมเวิร์ก GUI บนเว็บหลายปีที่ผ่านมา ฉันมักจะพบแนวคิดของระบบ GUI ที่ซับซ้อนและเงอะงะมากเกินไป จำนวนกิจกรรมการติดต่อกลับผู้ฟังสำเนาข้อมูลบางสิ่งบางอย่างที่ทำให้เป็นสตริง - การแปลง (และอื่น ๆ ) เป็นแหล่งที่มาของข้อผิดพลาดและปวดหัวเสมอเมื่อเทียบกับส่วนอื่น ๆ ในแอปพลิเคชัน (แม้จะใช้การเชื่อมโยงข้อมูล / รุ่น "ถูกต้อง") ตอนนี้ฉันกำลังเขียนเกมคอมพิวเตอร์ :) ฉันทำงานกับ GUI หนึ่งจนถึงขณะนี้: Miyagi (ไม่เป็นที่รู้จัก แต่โดยทั่วไปแล้วความคิดเดียวกันกับระบบอื่น ๆ ทั้งหมด) มันช่างน่ากลัว สำหรับสภาพแวดล้อมการแสดงผลแบบเรียลไทม์เช่นเกมฉันรู้สึกว่าระบบ GUI ที่ "คงไว้" นั้นล้าสมัยกว่าเดิม อินเทอร์เฟซผู้ใช้โดยทั่วไปไม่จำเป็นต้องมีการจัดวางอัตโนมัติหรือมีหน้าต่างที่ปรับขนาดได้แบบทันที แต่พวกเขาต้องการโต้ตอบอย่างมีประสิทธิภาพมากกับข้อมูลที่เปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ (เช่นตำแหน่ง 3 มิติของโมเดลในโลก) …
38 gui 

9
อะไรคือความแตกต่างระหว่าง HUD และ GUI ในเกม?
ไม่มีใครทราบถึงความแตกต่างระหว่างกราฟิก HUD (แสดงผลส่วนหัว) และ GUI (ส่วนต่อประสานกราฟิกผู้ใช้) ในเกมหรือไม่? เป็นส่วนหนึ่งของ HUD ของ GUI และเพิ่งแสดงข้อมูลหรือไม่? นั่นหมายความว่าฉันไม่สามารถโต้ตอบกับ HUD ได้ในขณะที่ฉันสามารถใช้ GUI (เช่นการคลิกปุ่ม) ได้หรือไม่ หรือทั้งสองคำโดยทั่วไปอธิบายสิ่งเดียวกันหรือไม่ หมายเหตุ: ฉันกำลังพูดถึงคำเหล่านี้ในขณะที่กำลังเล่นเกม ดูตัวอย่างต่อไปนี้: อะไรจะอธิบายเป็น GUI ในภาพนี้และอะไรเป็น HUD
34 gui  terminology  hud 

9
เหตุใดฉันจึงควรเลือกออกแบบแถบสุขภาพแทนที่บรรจุหัวใจ
เมื่อออกแบบเกมที่ใช้ฮีโร่ไม่ว่าจะเป็นการผจญภัยสวมบทบาทนักต่อสู้หรือคล้ายกันในที่สุดคุณก็ต้องตัดสินใจเกี่ยวกับระบบสุขภาพของคุณ ไม่ จำกัด ระบบการปฏิรูปใด ๆ ที่มีศูนย์ UI (เช่น Call of Duty) คุณควรใช้ชุดภาชนะบรรจุหัวใจแบบ Zelda หรือแถบสุขภาพอย่างต่อเนื่องเช่น Street Fighter หรือไม่? นี่คือบางส่วนของความขัดแย้งที่ฉันคิดเกี่ยวกับ: หัวใจง่ายต่อการเข้าใจ (ชัดเจนว่าคุณสามารถยิงได้กี่ครั้ง) ฮาร์ทส์ให้ความรู้สึกที่ดีขึ้นเมื่อขยาย (หัวใจที่เต็มเปี่ยม! แทนที่จะเป็นแค่บาร์ที่ยาวกว่าเล็กน้อย (หรือแย่กว่านั้นคือไม่มีการเปลี่ยนแปลง)) ฮาร์ตส์ต้องใช้อสังหาริมทรัพย์บนหน้าจอเป็นจำนวนมากในขณะที่บาร์เพื่อสุขภาพยังคงมีขนาดกะทัดรัด แถบสุขภาพช่วยให้สามารถควบคุมสมดุลสุขภาพ / ความเสียหายได้ดี (ใช้floatแทนint) เนื่องจากฉันไม่สามารถหาบทความเกี่ยวกับการออกแบบเกมที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้ได้ฉันจะขอบคุณถ้าทุกคนที่มีความรู้ในเรื่องนี้หรือแม้กระทั่งลิงก์ที่ชาญฉลาดบางส่วนจะมีส่วนร่วมขอบคุณ!

3
คุณจะเข้าถึงความละเอียดในเนื้อหากราฟิกแบบแรสเตอร์ได้อย่างไร?
เกมเหล่านั้นที่โชคไม่ดีพอที่จะเรียกใช้บนสเปคแพลตฟอร์มที่ถูกล็อคเช่นอุปกรณ์พกพาจำเป็นต้องทำงานในรูปแบบความละเอียดและอัตราส่วนภาพที่หลากหลาย ในเกม 3 มิติคุณอาจมี HUD หรือ GUI เมนูตามกราฟิกแรสเตอร์และในเกม 2 มิติคุณอาจมีล่ามมากมายซึ่งเป็นเรือสำหรับสไปรต์ ดังนั้นคำถามของฉันคือคุณจะออกแบบและใช้งานเนื้อหาในความละเอียดและอัตราส่วนภาพที่หลากหลายได้อย่างไร สมมติว่าคุณมีตัวละครสไปรต์ที่มีขนาด 300x400 พิกเซลสไปรท์และล้อมรอบด้วยระดับที่ทำจากแผ่นกระเบื้อง ในการแก้ปัญหาที่แตกต่างกัน / อัตราส่วนภาพคุณจะเห็น FOV อื่นทั้งหมด หรือถ้าคุณมี HUD หรือเมนู GUI คุณต้องการเก็บบางสิ่งไว้ในตำแหน่งเดียวกันและมีขนาดเท่ากันเมื่อเทียบกับหน้าจอ กระนั้นแหล่งกราฟิกก็คือบิตแมปแรสเตอร์ไม่ใช่เวกเตอร์ เห็นได้ชัดว่าปัญหาได้รับการแก้ไขหลายครั้ง ฉันสนใจที่จะได้ยินเกี่ยวกับวิธีการต่าง ๆ ที่ทำงานสำหรับคุณจนถึง คุณรักษาหน่วย 'พิกเซล' ที่ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้าไว้โดยไม่ได้ตั้งใจซึ่งคุณเปลี่ยนเป็นมิติที่ต้องการอย่างน่าอัศจรรย์ผ่านสูตรโดยยึดตามความละเอียดและอัตราส่วนภาพหรือวิธีอื่น ๆ หรือไม่? แก้ไข: ดังนั้นข้อสรุปคือการระบุอัตราส่วนภาพของคุณ การผสมผสานด้านต่ำสุด: ความละเอียดเป็นสิ่งที่คุณออกแบบสิ่งที่สำคัญ พื้นที่ที่ปลอดภัยถ้าคุณจะ อัตราส่วนกว้างยาวเหมือนกัน แต่ความละเอียดที่สูงกว่าเป็นปัญหาการปรับสเกลง่าย เนื้อหาศิลปะถูกออกแบบมาเพื่อความละเอียดสูงสุด อัตราส่วนภาพกว้างขึ้นเพียงแสดงระดับ / FOV มากขึ้นด้วยข้อมูลที่นำเสนอซึ่งไม่สำคัญเท่าที่ควรในพื้นที่ปลอดภัย สิ่งที่ฉันทำในรูปนี้
32 2d  sprites  gui 

9
คุณสามารถแนะนำไลบรารี C ++ GUI อะไรได้บ้าง [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้จะเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังสร้างเอ็นจิ้นเกมของตัวเองใน C ++ และตอนนี้ฉันกำลังตัดสินใจว่าควรจะใช้อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบใด ฉันควรใช้ห้องสมุดหรือไม่ ฉันควรทำเอง
26 c++  gui 

7
เกม HTML5 (Canvas) - เทคนิค UI?
ฉันกำลังสร้างเกม JavaScript / HTML5 (ใช้ Canvas) สำหรับมือถือ (Android / iPhone / WebOS) ด้วย PhoneGap ขณะนี้ฉันกำลังพยายามออกแบบวิธีการสร้าง UI และกระดานเล่นและวิธีที่พวกเขาควรโต้ตอบ แต่ฉันไม่แน่ใจว่าทางออกที่ดีที่สุดคืออะไร นี่คือสิ่งที่ฉันคิดได้ - สร้าง UI ลงในผืนผ้าใบโดยใช้สิ่งต่าง ๆ เช่น drawImage และ fillText Build ส่วนต่าง ๆ ของ UI ที่อยู่ด้านนอกของผืนผ้าใบโดยใช้วัตถุ DOM ปกติแล้วลอย div บนผืนผ้าใบเมื่อองค์ประกอบ UI จำเป็นต้องซ้อนผ้าใบในกระดาน มีเทคนิคใดที่เป็นไปได้อื่น ๆ ที่ฉันสามารถใช้ในการสร้าง UI เกมที่ฉันไม่ได้คิด? นอกจากนี้เกมประเภทใดที่ถือว่าเป็น "มาตรฐาน" (ฉันรู้ว่าเกม HTML5 ไม่เป็นที่นิยมมากดังนั้นอาจจะยังไม่มีวิธี …

7
อินเทอร์เฟซ 101: ทำให้มันสวย
ฉันได้สร้างเกมขึ้นมาสองสามเกมซึ่งฉันได้ออกสู่ตลาดจริง มีปัญหาหนึ่งที่ฉันพบบ่อยครั้งและนั่นคือปัญหาของอินเทอร์เฟซ / ธีมของเกม คุณจะทำการตัดสินใจโดยไม่ต้องมีกฎเกณฑ์และสอดคล้องกันอย่างไรเกี่ยวกับรูปลักษณ์และความรู้สึกและส่วนต่อประสานของเกมของคุณ ตัวอย่างเช่นในเวอร์ชันหนึ่งของเกมที่ใช้เคมีของ Silverlight ฉันได้ตัดสินใจ (ไม่ดีหรือไม่) เพื่อให้ได้รูปลักษณ์ที่เป็นธรรมชาติแนวนอนและรู้สึกซึ่งส่งผลให้ UI นี้: จากนั้นในการทำซ้ำในภายหลังฉันได้ฉลาดขึ้นและไปกับรูปลักษณ์และความรู้สึก "machiney" ที่สกปรกขึ้นซึ่งส่งผลให้สิ่งนี้ (UI สุดท้าย): แน่นอนฉันจะบอกว่ารสนิยมของฉันใน UI ดีขึ้นผ่านการทำซ้ำ แต่มันเป็นผลมาจากการตัดสินใจโดยพลการครั้งแรกจำนวนมากตามมาด้วยการปรับแต่งมากมาย มีวิธีที่ดีกว่าในการหาวิธีจัดธีมเกมของคุณหรือไม่? ในการเขียนแบบคู่ขนานเมื่อคุณเขียนนวนิยายแฟนตาซี / นิยายวิทยาศาสตร์มีองค์ประกอบมากมายที่คุณต้องอธิบาย ในขณะที่คุณสามารถประดิษฐ์สิ่งของ / สิ่งมีชีวิต / สถานที่ / ฯลฯ โดยพลการคุณจะได้โลกที่สอดคล้องกันมากขึ้นเมื่อคุณนั่งลงสักครู่แล้วออกแบบพื้นที่ภูมิภาคดาวเคราะห์หรือจักรวาล ทุกอย่างแล้วเหมาะกันเป็นอย่างดีและคุณสามารถถามตัวเอง "วิธีการที่จะนี้ทำงานในจักรวาลนี้หรือไม่? แก้ไข:ดูเหมือนว่าฉันไม่ได้อธิบายเรื่องนี้อย่างดี ให้ฉันลดความซับซ้อนของคำถามในสุดโต่ง: เมื่อฉันต้องการจัดเค้าโครงหน้าจอชื่อเรื่อง (ด้วยพื้นหลังแบบอักษรปุ่มแบบสกิน) ฉันจะตัดสินใจได้อย่างไรว่าควรจะดูอย่างไร เขียวหรือน้ำเงิน? กรันจ์หรือไม่? โค้งมนหรือแบน? Serif หรือ sans-serif ใช้คำถามนั้นและระเบิดมันในเกมของคุณโดยรวม คุณจะคิดออกว่าสิ่งที่ควรมีลักษณะอย่างไร คุณใช้กระบวนการใดในการทำให้มันสอดคล้องและไม่ขึ้นกับอะไร? ดูภาพหน้าจออีกครั้ง …
23 gui  ui-design 

6
สิ่งที่ระบบการประสานงานเพื่อใช้ในการจัดการกับ 2D UI?
จากคำถามเกี่ยวกับอัตราส่วนภาพฉันสนใจที่จะได้ยินว่าคนอื่นกำลังใช้อะไรเมื่อทำงานกับระบบ 2D UI (น่าจะเป็นโซลูชันที่ปลูกเองในบ้าน) โดยเฉพาะวิธีการทำคุณจัดการกับระบบพิกัด ในใจของฉันมีสามตัวเลือก: ยากรหัสพิกัด (เช่น: 0 -> 720, 0 -> 576) พิกัดปกติ (0.0 -> 1.0 0.0 -> 1.0), แมปลงในพิกัดจริงก่อนการแสดงผล พิกัดเสมือน (เช่น: 0 -> 1600 0 -> 1000), แมปลงในพิกัดจริงก่อนการแสดงผล รหัสตายตัวจะมีประโยชน์เฉพาะเมื่อคุณอยู่บนแพลตฟอร์มคงที่และรู้ว่าพิกัดพื้นที่หน้าจอของคุณล่วงหน้าหรือว่าคุณพร้อมที่จะเขียนเค้าโครงหน้าจอสำหรับทุกขนาดของหน้าจอที่เป็นไปได้ พิกัดปกติเป็นสิ่งที่ดี แต่ประสบความคลุมเครือเมื่ออัตราส่วนของหน้าจอไม่ได้รับการแก้ไข (เช่น 0.75 แผนที่ไปยังพิกัดทางกายภาพที่แตกต่างกันเมื่อทำงานในจอไวด์สกรีนมากกว่าที่ทำใน 4: 3) นอกจากนี้สำหรับผู้แต่งมันเป็นเรื่องธรรมดาที่จะประกาศองค์ประกอบ UI ให้เป็น (0.2 x 0.2) เพียงเพื่อจะพบว่ามันไม่ได้เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสจริง ๆ เมื่อแสดงผล พิกัดเสมือนไม่มีความกำกวม แต่ประสบปัญหาเดียวกับพิกัดปกติที่ขั้นตอนการแมปใหม่ความคลาดเคลื่อนเลขฐานสิบเล็กน้อยอาจส่งผลให้เกิดข้อผิดพลาดแบบทีละหนึ่งหมายความว่าองค์ประกอบ …
20 rendering  gui 

4
Unity new UI - เปลี่ยนฟังก์ชันที่เรียกใช้โดยองค์ประกอบ GUI แบบไดนามิก
มองการเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกค่าในปุ่ม OnClick และเลื่อนกับค่าเปลี่ยน ถ้าฉันต้องเดาว่าสิ่งนี้ทำได้อย่างไรให้อ้างอิงถึงองค์ประกอบของปุ่ม / gui ถัดไปรับองค์ประกอบสคริปต์ปุ่มและเข้าถึงรายการการเรียกใช้ฟังก์ชันนั้น อย่างไรก็ตามฉันไม่แน่ใจว่าจะแก้ไขรายการนั้นอย่างไร ใครมีความคิดเห็นบ้าง รายละเอียดเพิ่มเติมที่อาจช่วย: ฟังก์ชั่นที่ถูกเรียกนั้นอยู่นอกเหนือจากองค์ประกอบของสคริปต์ การใช้ตัวเลือกตัวแปร 'ไดนามิก' สำหรับตัวเลื่อน สามารถใช้เพื่อสร้างปุ่มแบบไดนามิก
17 c#  unity  gui 

4
อะไรคือสัญลักษณ์ (retro) ที่ดีสำหรับเวทมนต์ / มานา / พลังงาน? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา เหมือนหัวใจถูกใช้เพื่อสุขภาพและชีวิตในเกมย้อนยุคเก่า ... ... อะไรจะเป็นไอคอนที่ดีที่จะใช้กับคะแนน Energy, Mana และ / หรือ Magic?
17 art  gui 

7
UI จำลองกับโค้ด
นักออกแบบ UI ของฉันทำ Photoshop PSD ที่น่ารักของ UI และทุกอย่างสวย ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดที่ฉันมีคือการแปลงฟอนต์ที่สวยงามกว่าที่ใช้เป็นสิ่งที่แสดงในเกมได้ มีวิธีการแปลงรูปแบบตัวอักษรเหล่านี้ใน Photoshop เป็นแบบอักษรบิตแมปของการจัดเรียงบางอย่าง? ฉันต้องสามารถแสดงข้อความเช่นนี้ในรหัสของฉัน:
17 xna  c#  gui  fonts 

1
การสร้าง HUD / GUI ด้วย OpenGL (LWJGL)
ฉันอยู่ในขั้นตอนของการพัฒนาเกมที่ฉันต้องทำ HUD หรือ GUI ฉันไม่เคยได้รับส่วนนี้ดังนั้นฉันไม่รู้ว่ามันเสร็จสิ้นแล้ว ฉันพยายามเรนเดอร์สี่เหลี่ยมที่ตำแหน่งคงที่บนหน้าจอ แต่มีปัญหา เพื่อให้กล้องของฉันทำงานกับออโทกราฟฟิคฉันใช้สิ่งนี้: public void lookThrough() { GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION); GL11.glLoadIdentity(); GL11.glOrtho(position.x, position.x + Display.getDisplayMode().getWidth()/zoom, position.y + Display.getDisplayMode().getHeight()/zoom, position.y, -1, 1); GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW); } ฉันไม่เห็นว่าฉันจะสามารถแก้ไขบางสิ่งบางอย่างบนหน้าจอโดยใช้วิธีนี้ได้อย่างไร มีวิธีใดบ้างไหม? ขอบคุณ :)
15 opengl  java  gui  lwjgl 

2
หน่วยงาน / ระบบส่วนประกอบและ UI“ นิติบุคคล”
ฉันยังคงเป็นมิตรกับระบบนิติบุคคล / ส่วนประกอบ ฉันพบว่าเนื่องจากฉันมีส่วนประกอบที่มีประโยชน์สำหรับการวาด sprites (หรือ spritesheets) และการจัดการอินพุต (การคลิกเมาส์ / สัมผัส) ฉันจึงต้องการนำสิ่งเหล่านี้มาใช้ใหม่เพื่อสร้างส่วนประกอบ UI (เช่นปุ่มเช่นหน้าจอเลือกระดับ) สิ่งนี้ทำให้ฉันประหลาดอย่างมาก ฉันมักเข้าใจสิ่งต่าง ๆ ว่า "รูปแบบเกม" เช่นผู้เล่นศัตรูการเพิ่มพลัง ฯลฯ ในทางกลับกันจากมุมมองการใช้รหัสซ้ำการใช้ compnents ใหม่สำหรับ UI นั้นเหมาะสมมาก UI / GUI เกี่ยวข้องกับระบบ / ส่วนประกอบอย่างไร (และที่ไหน) (หมายเหตุ: คำถามนี้เป็นผู้ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้าแพลตฟอร์มเพราะมันใช้กับหลายแพลตฟอร์ม / ภาษา)

2
การเคลื่อนไหวนั้นขึ้นอยู่กับอัตราเฟรมแม้จะใช้ Time.deltaTime
ฉันมีรหัสต่อไปนี้เพื่อคำนวณการแปลที่จำเป็นในการย้ายวัตถุเกมใน Unity ซึ่งเรียกว่าLateUpdateมา จากสิ่งที่ฉันเข้าใจการใช้งานของฉันTime.deltaTimeควรจะทำให้เป็นอิสระแปลสุดท้ายอัตราเฟรม (โปรดทราบCollisionDetection.Move()เป็นเพียงการแสดง raycasts) public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.