คุณจะตัดสินใจเกี่ยวกับขนาดของสายวิจัยได้อย่างไร?


22

คือมีการจัดตั้งใดตัวชี้วัดที่เป็นนักออกแบบเกมอาจตัดสินใจขนาดที่เหมาะสมที่สุดสำหรับต้นไม้เทคโนโลยี ?

ในกรณีนี้เกมเป็นเกม4X แบบเล่นคนเดียว(ขอบคุณคุณ Peter สำหรับคำนั้น) ฉันต้องการรวมความยาวและความกว้างของสายวิจัยเป็นเป้าหมายการออกแบบขั้นพื้นฐาน

ตัวอย่างเช่นมีข้อมูลเกี่ยวกับปฏิกิริยาของผู้เล่นต่อขนาดต้นไม้เทียบกับขอบเขตของเกมหรือความยาวของเกมหรือไม่? หรือแม้แต่กฎง่ายๆก็คือ?


9
ฉันพบว่าคำถามในการออกแบบเกมโดยทั่วไปดึงดูดคำตอบที่เป็นรูปธรรมมากขึ้นเน้นคำตอบเมื่อพวกเขากำหนดบริบทของเกมที่คุณกำลังพัฒนาวิธีการทำงานของคุณสมบัติและผู้เล่นประสบเป้าหมายที่คุณพยายามปรับหรือแก้ไขเพื่อให้บรรลุ มีกฎการออกแบบเกมที่มีค่าเพียงไม่กี่ตัวที่ไม่มีการแก้ไขสำหรับคุณสมบัติทุกรุ่นดังนั้นยิ่งคุณสามารถกำหนดความต้องการสร้างสรรค์และเป้าหมายของรุ่นของคุณได้แม่นยำยิ่งขึ้นเรายิ่งสามารถกำหนดเป้าหมายคำแนะนำได้ดียิ่งขึ้น ดูgame-designคำแนะนำแท็กที่นี่
DMGregory

"สายวิจัย" ยังคงเป็นคำที่คลุมเครือสำหรับฉัน ฉันคิดถูกตรรกะที่เป็นแนวทาง "คุณสามารถวิจัยเกี่ยวกับ X เนื่องจากคุณได้พัฒนา Y" ในอารยธรรมเช่น?
sylvainulg

1
@sylvainulg ใช่
Dmitry Kudriavtsev

คำตอบ:


18

สิ่งที่คุณต้องกังวลคือจำนวนตัวเลือกในสายวิจัย

ในแง่ของเกม 4X ให้บอกว่าความลึกของสายวิจัยคือสิ่งที่มีผลต่อระยะเวลาในการเล่นหนึ่งครั้งในขณะที่ความกว้างของสายวิจัยนั้นมีผลต่อจำนวนตัวเลือกที่ผู้เล่นมีในแต่ละครั้งที่พวกเขาเลือกเทคโนโลยีใหม่ ความลึกนั้นขึ้นอยู่กับการออกแบบเกมของคุณ แต่ความกว้างควรถูก จำกัด และค่อนข้างคงที่เมื่อเวลาผ่านไปแม้ว่าจะเป็นเรื่องธรรมดาที่จะเริ่มแคบลงและกว้างขึ้นเล็กน้อยเมื่อเกมดำเนินไป

เมื่อให้ผู้เล่นเลือกระหว่างตัวเลือกต่าง ๆ โดยทั่วไปคุณควรพยายามเก็บจำนวนตัวเลือกระหว่าง 3 ถึง 8 *หากคุณต้องการตัวเลือกที่หลากหลายกว่านั้นวิธีที่ดีก็คือการใช้ลำดับชั้นของตัวเลือก - ตัวอย่างเช่น ใน MoO คุณสามารถเลือกจากการวิจัย 8 สาขาและในแต่ละสาขาคุณสามารถเลือกได้สูงสุด 3 เทคโนโลยี ใน Crusader Kings มีเทคโนโลยี 3 ประเภทพร้อมด้วย 8 ตัวเลือกย่อย

การพิจารณาว่าความลึกที่คุณต้องการให้สายวิจัยนั้นขึ้นอยู่กับปัจจัยมากเกินไปที่จะแก้ไขด้วยสูตร แต่ในกรณีส่วนใหญ่มันลึกอย่างน้อย 3 ระดับดังนั้นฉันจึงบอกว่าใช้ 3 และเริ่มการทดสอบ โปรดทราบว่ามากกว่า 10 ระดับค่อนข้างหายาก

* ทำไมต้อง 3 และ 8 3 เป็นขั้นต่ำที่จำเป็นสำหรับสถานการณ์แบบปรนัยซึ่งผู้เล่นมีประสบการณ์แตกต่างจากตัวเลือกไบนารี 8 เพราะเชื่อกันว่าบางส่วนของ7 บวกหรือลบ 2นั้นเป็นขอบเขตสูงสุดของวัตถุที่สามารถเก็บไว้ในหน่วยความจำในการทำงาน - ตัวเลือกมากกว่าที่จะทำให้ผู้เล่นเลือกและทำให้พวกเขาเลือกสุ่ม . ที่จริงแล้วฉันเพิ่งเขียน 8 เพราะฉันรู้ว่าบางเกมที่กำหนดขอบเขตบนที่ 8 แต่ในทางปฏิบัติฉันชอบที่จะมุ่ง 5 ตัวเอง


ฉันจะบอกว่านี่ไม่เลว แต่ตัวเลขนั้นไม่ถูกต้องทั้งหมด สองตัวอย่างที่นึกถึงคือเกม Sims และ Elder Scrolls V: Skyrim Skyrim มี 18 ทักษะโดยที่ใดก็ได้ 8-15 perks ต่อต้น เดอะซิมส์ทำกิ่งไม้ย่อยหนึ่งหรือสองกิ่งต่อต้นอาชีพและต้นไม้ต้นเดียวสำหรับทักษะด้วยต้นไม้ที่แตกต่างกันมากมาย จากประสบการณ์ส่วนตัวตราบใดที่ความก้าวหน้าของต้นไม้นั้นชัดเจนและอ่านกลุ่มเป้าหมายของเกม แฟน ๆ RPG แบบไม่ยอมใครง่ายๆ (เช่น Skyrim) มีแนวโน้มที่จะอ่านแต่ละทักษะสำหรับการ min-maxing มากกว่าใน Sims ซึ่งเกมดังกล่าวมีความเป็นกันเองมากกว่า
Anoplexian - Reinstate Monica

@Anoplexian คุณช่วยอธิบายได้ไหม? ตัวอย่างของคุณ Skyrim มี 3 กลุ่มทักษะที่มี 6 ทักษะแต่ละกลุ่ม ทักษะช่วยให้คุณเลือกจาก 1-5 perks แต่ละระดับทักษะและการเลือกคือ 4-5 ระดับลึก
ปีเตอร์ - Unban Robert Harvey

2
ฉันไม่คิดว่าพวกเขาจะเป็นกลุ่มทักษะเช่นนี้เพียงเพราะไม่มีพวกเขาพิเศษจากที่อื่น ยกตัวอย่างเช่นฉันสามารถมีความเชี่ยวชาญในทุก ๆ ด้าน แต่เมื่อเราลงไปสู่ระดับของทักษะที่แท้จริงมันจะมีต้นไม้ที่ถูกล็อกซึ่ง perks และระดับจะไม่โต้ตอบ เนื่องจากไม่มีปฏิสัมพันธ์และเนื่องจากแต่ละระดับทักษะมีมากกว่าหนึ่งเส้นทางฉันจะบอกว่าต้นไม้เป็นทักษะของตัวเอง ไม่ใช่ว่า 3-8 เป็นจำนวนที่ไม่ดี แต่ฉันรู้สึกว่าเกมที่เกี่ยวข้องเช่น Skyrim มีผู้เล่นที่เกี่ยวข้องมากกว่าซึ่งสามารถเพลิดเพลินกับต้นไม้ที่เกี่ยวข้องได้มากกว่า
Anoplexian - Reinstate Monica

34

ในการตอบคำถามนี้เราต้องพิจารณาก่อนว่าทำไมเราจึงมีสายวิจัยตั้งแต่ต้น

  • พวกเขาจำกัดความซับซ้อนในการเริ่มเกมโดยการซ่อนกลไกเกมขั้นสูง ทำให้เกมนี้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เริ่มต้น
  • พวกเขาทำหน้าที่เป็นช่างให้รางวัล การปลดล็อกสายเทคโนโลยีใหม่ช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความก้าวหน้าและความสำเร็จ (ตราบเท่าที่พวกเขามีความเกี่ยวข้อง)

ขนาดของสายวิจัยนั้นถูกกำหนดโดยข้อควรพิจารณาทั้งสองนี้

ก่อนอื่นคุณต้องมีเนื้อหาและคุณสมบัติของเกมที่มีคุณค่าในการปลดล็อคจากมุมมองของการออกแบบ สิ่งที่ควรเพิ่มและสิ่งที่ควรคำนึงถึงคือการตัดสินใจที่สำคัญซึ่งได้รับอิทธิพลจากข้อควรพิจารณาในการออกแบบทั้งสอง ("การเพิ่มยูนิตอีก 20 ประเภททำให้เกมนี้น่าสนใจยิ่งขึ้นหรือสับสนมากขึ้น?") และข้อพิจารณาทางธุรกิจ เกมดีกว่า แต่เรามีงบประมาณหรือไม่ ") และในลำดับใดและความถี่ในการปลดล็อกเนื้อหาและกลไกเพื่อให้แน่ใจว่าทุกขั้นตอนของเกมน่าสนใจในการเล่นคือการตัดสินใจออกแบบเกมที่สำคัญ ทั้งสองด้านของการออกแบบมีความสำคัญมากกว่า UX ของหน้าจอการวิจัยของคุณ และไม่มีกฎง่ายๆสำหรับพวกเขาเช่นกันเพราะพวกเขาพึ่งพารายละเอียดการออกแบบของแนวคิดเกมโดยรวมมากเกินไป

(ไม่ใช่ว่า UX ของหน้าจอการวิจัยของคุณไม่สำคัญ แต่หน้าที่ของมันคือการขายความซับซ้อนให้กับผู้เล่นคุณไม่ควรปรับความซับซ้อนของเกมของคุณให้เหมาะสมเพื่อให้ง่ายต่อการแสดงบนหน้าจอการวิจัย)

และจากนั้นคุณต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าโหนดสายวิจัยทุกสายนั้นมีความเกี่ยวข้องเพื่อให้รู้สึกว่าเป็นขั้นตอนที่สมเหตุสมผล "ตอนนี้ฉันสามารถสร้างยานอวกาศ" เป็นขั้นตอนที่เกี่ยวข้อง "ตอนนี้เครื่องตัดไม้ของฉันมีประสิทธิภาพมากขึ้น 0.15% ในขณะที่ฝนตก" ไม่น่าจะเป็นไปได้ คุณต้องแน่ใจว่าแต่ละโหนดเทคโนโลยีนั้นมีประโยชน์เพียงอย่างเดียว การปลดล็อคทางรถไฟตู้รถไฟและรถไฟขบวนแยกต่างหากเมื่อไม่มีสิ่งใดที่ทำหน้าที่ใด ๆ โดยไม่มีอีกสองงานนั้นเป็นงานยุ่งดังนั้นจึงควรรวมเข้ากับโหนดเทคโนโลยีหนึ่งโหนด สิ่งนี้ จำกัด จำนวนโหนดที่คุณสามารถแบ่งกลศาสตร์และเนื้อหาของคุณ

นั่นหมายความว่าขนาดของสายวิจัยนั้นพิจารณาจากความลึกและความกว้างของกลไกและเนื้อหาของเกมของคุณไม่ใช่ขนาดอื่น ๆ


8
นอกจากนี้ยังเป็นกฎง่ายๆที่จะมีทางเลือกมากขึ้นในต้นไม้ของคุณจากนั้นผู้เล่นสามารถทำ สิ่งนี้สามารถเพิ่มน้ำหนักให้กับตัวเลือกและอาจเพิ่ม replayabilty
sjoerd216

1
สายวิจัยในมรดกของ Rogue นั้นเป็นจุดแตกต่างที่ดีในที่สุดคุณก็สามารถปลดล็อคทุกสาขาได้ แต่มันก็ยังมีส่วนร่วมในการเล่นหลายครั้ง สิ่งที่ทำให้น้ำหนักในการเลือกคือเมื่อคุณปลดล็อคสาขา เนื่องจากคุณใช้ทรัพยากรที่มีอยู่อย่าง จำกัด (ทองคำในกรณีนั้น) คุณต้องตัดสินใจว่าจะปลดล็อคสาขาใด
jhocking

3

ฉันคิดว่าคุณควรเริ่มจากนิยามของบริบท: เกมประเภทไหน? ประเภท? คนเดียวหรือหลายคน?

จากประสบการณ์ของฉันในฐานะผู้เล่นและมือสมัครเล่นตัวเลือกน้อยที่มีเอฟเฟกต์ที่มีความหมายในการเล่นเกมเป็นสิ่งที่น่าปรารถนามากกว่าตัวเลือกมากมายที่มีผลกระทบต่อการเล่นเกมน้อย และโปรดทราบว่าการนำเสนอต่อผู้เล่นเป็นจุดสำคัญ สายวิจัยที่มีขนาดใหญ่ (100+) นั้นยากที่จะควบคุมอย่างเต็มที่สำหรับผู้เล่นและอาจแสดงได้ยาก ยังไม่ชัดเจนว่าสายวิจัยสำคัญแค่ไหนฉันหมายถึงถ้าตัวเลือกที่ถูกต้องมีความสำคัญในเกมของคุณหรือเป็นสิ่งที่ไม่จำเป็นต้องชนะ

ตัวอย่างบางส่วน:

1) ตัวเลือกน้อยลงในต้นไม้เทคโนโลยีเหมือนในStarcraft 2 เนื่องจากลักษณะของเกมแบบเรียลไทม์และแบบผู้เล่นหลายคนเป็นส่วนใหญ่ผู้ออกแบบเกมจึงตัดสินใจเลือกตัวเลือกที่ จำกัด ระยะเวลาของเกมที่นี่เป็นจุดวิกฤติ: เกม SC2 โดยเฉลี่ยอาจใช้เวลา 11 นาที ในเวลานั้นผู้เล่นต้องควบคุมทุกอย่างเข้าใจและใช้สายวิจัยและชนะ

2) ตัวเลือกมากขึ้นชอบในHearts of Iron 4 เนื่องจากเกมส่วนใหญ่เป็นผู้เล่นเดี่ยวอาจถูกหยุดชั่วคราวและเกมอาจต้องใช้เวลานาน (20 ชั่วโมง?) ผู้เล่นหลายคนอยู่ในเกมมากนักออกแบบเกมจึงพัฒนาสายวิจัยขนาดใหญ่ (มากกว่าหนึ่งจริง) การฝึกฝนสายวิจัยเพื่อที่จะชนะนั้นเป็นสิ่งสำคัญและมีไกด์มากมายที่เขียนเกี่ยวกับเรื่องนี้


คุณสามารถ จำกัด ผู้เล่นจากบางสาขา (โหนด) หากพวกเขาเลือกเส้นทางการพัฒนาอื่นซึ่งจะช่วยลดแรงกดดันของตัวเลือกผู้เล่น เขาจะรู้ว่าสาขาหรือโหนดนี้ดีกว่าสำหรับเขาที่จะปรับปรุงตำแหน่งปัจจุบันของเขาและการเริ่มสาขาใหม่จะเป็นการสิ้นเปลือง อารยธรรมเหนือโลกก็เป็นเช่นนั้น
Candid Moon _Max_

ใช่ @CandidMoon และยังเป็นต้นไม้ที่มีเทคโนโลยีอาจจะ "ปิดกั้น" จนกระทั่งเฉพาะเทคโนโลยี / สกิลที่ได้มาหรือฟรีหนึ่งตัวอย่างที่ดีคือ Diablo Sklll ต้นไม้ ( diablo.gamepedia.com/Sorceress_(Diablo_II) )
Vokail
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.