ในการตอบคำถามนี้เราต้องพิจารณาก่อนว่าทำไมเราจึงมีสายวิจัยตั้งแต่ต้น
- พวกเขาจำกัดความซับซ้อนในการเริ่มเกมโดยการซ่อนกลไกเกมขั้นสูง ทำให้เกมนี้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เริ่มต้น
- พวกเขาทำหน้าที่เป็นช่างให้รางวัล การปลดล็อกสายเทคโนโลยีใหม่ช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความก้าวหน้าและความสำเร็จ (ตราบเท่าที่พวกเขามีความเกี่ยวข้อง)
ขนาดของสายวิจัยนั้นถูกกำหนดโดยข้อควรพิจารณาทั้งสองนี้
ก่อนอื่นคุณต้องมีเนื้อหาและคุณสมบัติของเกมที่มีคุณค่าในการปลดล็อคจากมุมมองของการออกแบบ สิ่งที่ควรเพิ่มและสิ่งที่ควรคำนึงถึงคือการตัดสินใจที่สำคัญซึ่งได้รับอิทธิพลจากข้อควรพิจารณาในการออกแบบทั้งสอง ("การเพิ่มยูนิตอีก 20 ประเภททำให้เกมนี้น่าสนใจยิ่งขึ้นหรือสับสนมากขึ้น?") และข้อพิจารณาทางธุรกิจ เกมดีกว่า แต่เรามีงบประมาณหรือไม่ ") และในลำดับใดและความถี่ในการปลดล็อกเนื้อหาและกลไกเพื่อให้แน่ใจว่าทุกขั้นตอนของเกมน่าสนใจในการเล่นคือการตัดสินใจออกแบบเกมที่สำคัญ ทั้งสองด้านของการออกแบบมีความสำคัญมากกว่า UX ของหน้าจอการวิจัยของคุณ และไม่มีกฎง่ายๆสำหรับพวกเขาเช่นกันเพราะพวกเขาพึ่งพารายละเอียดการออกแบบของแนวคิดเกมโดยรวมมากเกินไป
(ไม่ใช่ว่า UX ของหน้าจอการวิจัยของคุณไม่สำคัญ แต่หน้าที่ของมันคือการขายความซับซ้อนให้กับผู้เล่นคุณไม่ควรปรับความซับซ้อนของเกมของคุณให้เหมาะสมเพื่อให้ง่ายต่อการแสดงบนหน้าจอการวิจัย)
และจากนั้นคุณต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าโหนดสายวิจัยทุกสายนั้นมีความเกี่ยวข้องเพื่อให้รู้สึกว่าเป็นขั้นตอนที่สมเหตุสมผล "ตอนนี้ฉันสามารถสร้างยานอวกาศ" เป็นขั้นตอนที่เกี่ยวข้อง "ตอนนี้เครื่องตัดไม้ของฉันมีประสิทธิภาพมากขึ้น 0.15% ในขณะที่ฝนตก" ไม่น่าจะเป็นไปได้ คุณต้องแน่ใจว่าแต่ละโหนดเทคโนโลยีนั้นมีประโยชน์เพียงอย่างเดียว การปลดล็อคทางรถไฟตู้รถไฟและรถไฟขบวนแยกต่างหากเมื่อไม่มีสิ่งใดที่ทำหน้าที่ใด ๆ โดยไม่มีอีกสองงานนั้นเป็นงานยุ่งดังนั้นจึงควรรวมเข้ากับโหนดเทคโนโลยีหนึ่งโหนด สิ่งนี้ จำกัด จำนวนโหนดที่คุณสามารถแบ่งกลศาสตร์และเนื้อหาของคุณ
นั่นหมายความว่าขนาดของสายวิจัยนั้นพิจารณาจากความลึกและความกว้างของกลไกและเนื้อหาของเกมของคุณไม่ใช่ขนาดอื่น ๆ
game-design
คำแนะนำแท็กที่นี่