ฉันจะกีดกันพฤติกรรม "ปล้นสะดมจากสมาชิกในปาร์ตี้ที่กำลังจะจากไป" ได้อย่างไร


46

ในเกม RPG ของฉันฉันมีตัวละครที่สามารถออกจากปาร์ตี้ได้ พฤติกรรมที่ฉันได้เห็นในหมู่ผู้ทดสอบเป็นสิ่งที่ฉันคิดว่า RPGs จำนวนมากจัดการคือผู้เล่นจะดึงสมาชิกพรรคของอุปกรณ์ทั้งหมดก่อนที่พวกเขาจะออกจากปาร์ตี้ ตัวอย่างเช่น

  • ผู้ทดสอบหนึ่งคนนำอุปกรณ์ทั้งหมดออกจากเพื่อนแล้วพูดคุยกับพวกเขาและเลือกตัวเลือกการสนทนา "ฉันต้องการให้คุณออกไป"
  • ผู้ทดสอบอีกรายเห็นว่ามีการลบสหายออกจากปาร์ตี้ผ่านเหตุการณ์ที่เขียนสคริปต์จากนั้นโหลดไปยังการบันทึกก่อนหน้าปลดเกียร์จากเพื่อนร่วมงานจากนั้นจึงเล่นเหตุการณ์สคริปต์อีกครั้ง

ฉันต้องการหลีกเลี่ยงพฤติกรรมนี้เพราะมันส่งเสริมให้ meta-gaming / save-scumming และหยุดการแช่ หากนี่เป็นกลุ่มชีวิตจริงของนักผจญภัยยุคกลางสมาชิกคนหนึ่งในกลุ่มจะไม่ได้รับคำสั่งให้ถอดชุดชั้นในของพวกเขาก่อนที่จะถูกซุ่มโจมตีและยึดครอง

ฉันไม่ต้องการให้เกียร์ "ติด" กับตัวละครเพื่อที่จะไม่สามารถอัปเกรดได้ (ฉันเคยเล่นเกม RPG ที่ฉันรู้สึกผิดหวังที่เพื่อนของฉันมีเกราะปานกลาง แต่ฉันไม่ได้รับอนุญาตให้เปลี่ยนเป็นเกราะที่ดีกว่า ฉันพบในภายหลัง)

มีวิธีใดบ้างที่ฉันจะได้รับสิ่งที่ดีที่สุดทั้งสองโลกโดยการอนุญาตให้อุปกรณ์ตัวละครได้รับการปรับปรุงในขณะที่ป้องกัน (หรืออย่างน้อยก็ จำกัด แรงจูงใจ) ให้กับตัวละครเมตาเกม / เซฟ - สแกม


67
ทำไมสิ่งนี้ถึงแย่มากและทำไมคุณถึงอยากลดทอน Meta-gaming และ save-scumming เป็นตัวเลือกของผู้เล่น ในความรู้สึกข้อโต้แย้งของคุณไม่สมเหตุสมผล (โอ้ฉันเลือกที่จะรับเกียร์จากเพื่อนร่วมทีมคนหนึ่งของฉัน โปรดจำไว้ว่าคุณกำลังทำเกมสำหรับผู้เล่นที่ไม่ได้เป็นNPC หากผู้เล่นต้องการที่จะใช้อุปกรณ์ทั้งหมดของสมาชิกปาร์ตี้เพราะสิ่งนี้ให้ประโยชน์แก่พวกเขาไม่ทางใดก็ทางหนึ่งให้พวกเขา ( ด้วยเหตุผลใดก็ตามที่พวกเขาต้องการ )!
Charanor

18
นอกจากนี้ยังควรจำไว้ว่าRPในเกม RPGย่อมาจาก! จะเป็นอย่างไรถ้าผู้เล่นจินตนาการถึงตัวละครของพวกเขาว่าเป็นขโมยที่ไม่ดี เป็นเรื่องที่ไม่สมจริงหรือไม่ที่พวกเขาจะถอดพันธมิตรของมีค่าของพวกเขาออกอย่างเสียสละเมื่อพวกเขาไม่มีประโยชน์อีกต่อไป (เช่นเมื่อพวกเขาจากไป / ตาย)?
Charanor

3
@ Charanor มันไม่สมจริงที่ใครบางคนจะปล่อยให้พวกเขาเอาอุปกรณ์ทั้งหมด มันสมเหตุสมผลถ้าพวกเขาตาย แต่ไม่ใช่ถ้าคุณพูดว่า "มอบทุกอย่างให้คุณแล้วไปให้พ้น"
Erik

2
I once played an rpg where...- ให้เกมนั้น ... คุณจะเอา meta-gamed เกียร์ธรรมดากลับมาที่ "สหาย" ถ้าคุณสามารถอัพเกรดเขาให้ดีขึ้นได้ไหม ... แล้วต่อมาก็รู้ว่าเขากำลัง "ออก" กำลังบันทึกอุปกรณ์ที่ดีกว่านี้สำหรับคู่หูคนต่อไป
WernerCD

3
@naaz พวกเขาเป็นตัวละครสวมบทบาทมีเพียงมนุษย์คนเดียวที่ควบคุมพวกเขาทั้งหมดได้ ไม่ใช่เกมที่มีผู้เล่นหลายคน
Stephane Hockenhull

คำตอบ:


91

Charanor และ Philipp ชี้ให้เห็นในความคิดเห็นและคำตอบอื่น ๆ มีโรงเรียนแห่งความคิดในการออกแบบเกม (เรียกว่า "Love the Player" ในสตูดิโอของฉัน) ที่บอกว่าผู้เล่นต้องการทำอะไรที่ไม่ทำลายเกมอื่น ผู้เล่นทำผิดด้านที่ปล่อยให้พวกเขาทำ ผู้เล่นที่เห็นการลักพาตัวบิดมาและเตรียมความพร้อมอย่างมีกลยุทธ์เพื่อให้ได้สัมผัสกับความฉลาดแทนที่จะไร้พลังและคุณหลีกเลี่ยงการสร้างสถานการณ์ที่อุปกรณ์ที่หายากที่สุดของผู้เล่นจะหายไปตลอดกาลโดยไม่ต้องขอความช่วยเหลือ เพื่อสร้างระบบพิเศษเพื่อป้องกันสิ่งนี้ นั่นเป็นแนวทางที่ถูกต้องสำหรับปัญหาการออกแบบนี้

มีโรงเรียนแห่งความคิดอีกแห่งหนึ่งซึ่งได้กล่าวไว้ในบทความ "Water Finds Crack" ของโซเรนจอห์นสันที่บอกว่าผู้เล่นได้รับการดึงดูดให้เลือกสิ่งต่าง ๆ ที่ให้ประโยชน์แก่พวกเขาในการเล่นเกม ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะประเมินประสบการณ์ส่วนตัวและประเมินเวลาน้อยเกินไปเมื่อเปรียบเทียบกับสิ่งที่พวกเขาสามารถหาได้ในเกมเช่นมูลค่าของอุปกรณ์ ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นบางคนที่ปกติจะปล่อยให้เกียร์ - ด้วยเหตุผลของการเล่นบทบาทสวมบทบาทหรือเพียงเพื่อหลีกเลี่ยงเมนูพิเศษเล่นซอ - สามารถรู้สึกกดดันที่จะเล่นแตกต่างกันเพราะเป็นตัวเลือกที่ "ผิด" ตามตัวเลข

หากสิ่งนี้พิสูจน์ได้ว่าเป็นข้อกังวลสำหรับกลุ่มเป้าหมายของคุณ (ตรวจสอบสิ่งนี้ด้วยการสำรวจความคิดเห็นส่วนตัวของพวกเขา - หากพวกเขามีส่วนร่วมในการเล่นเกมคุณต้องพิจารณาว่า "ผิด" แต่เพลิดเพลินไปกับมันเหมือนกันทั้งหมด สำหรับพวกเขา) มีสิ่งที่เราสามารถทำได้เพื่อแก้ไขความไม่ลงรอยกันนี้

คำตอบอื่น ๆ ทำได้ดีมากซึ่งครอบคลุมวิธีการที่แตกต่างกันดังนั้นฉันจึงอยากจะแนะนำอีกหนึ่งข้อ: จำกัด ช่องว่างระหว่างความเป็นจริงของผู้เล่นกับตัวละคร

หากนี่เป็นกลุ่มชีวิตจริงของนักผจญภัยยุคกลางสมาชิกคนหนึ่งในกลุ่มจะไม่ได้รับคำสั่งให้ถอดชุดชั้นในของพวกเขาก่อนที่จะถูกซุ่มโจมตีและยึดครอง

ทำไมจะไม่ล่ะ? ผลอะไรที่ทำให้ตัวละครตัดสินใจแตกต่างจากผู้เล่นในกรณีนี้ และเราจะรื้อฟื้นผลกระทบเหล่านั้นกลับไปสู่มุมมองของผู้เล่นเกี่ยวกับสถานการณ์ได้อย่างไร? ความคิดบางอย่าง:

  • คุณธรรม:การยึดสิ่งของทั้งหมดของคุณและปล่อยให้พวกมันเน่าเป็นการเคลื่อนไหวที่ค่อนข้างดี มันอาจนั่งได้ไม่ดีกับความรู้สึกผิดชอบชั่วดีของตัวละครหรือรหัสทางศีลธรรม (ระบบการจัดตำแหน่ง) หรือส่งผลกระทบต่อโอกาสที่คนอื่นจะไว้ใจพวกเขา (ระบบชื่อเสียง) หรืออาจเชิญชวนกรรมจากฝ่ายผิดและพันธมิตร (ระบบแก้แค้น)

  • ความไม่แน่นอน:ตัวละครไม่รู้ว่าการซุ่มโจมตีจะเกิดขึ้นเมื่อใดดังนั้นจึงไม่สามารถวางแผนได้ การทิ้งอุปกรณ์ที่มีประโยชน์ไว้ในความเป็นไปได้ที่ตัวละครอาจถูกลักพาตัวไปหมายถึงประโยชน์และความอยู่รอดในการต่อสู้ที่นำไปสู่เหตุการณ์นั้นลดลงอย่างมาก ตั้งฉากการลักพาตัวให้เกิดขึ้นแบบสุ่มภายในฝ่าอันตรายของการเผชิญหน้าหลายครั้งโดยไม่มีจุดเซฟระหว่างทางและคุณยังให้ผู้เล่นที่สามารถเข้าถึงคำแนะนำในตำแหน่งที่คล้ายกัน ยังคงเป็นไปได้ที่จะบันทึกไว้ แต่การลงทุนที่ยาก / เวลาเพิ่มขึ้นสามารถช่วยผู้เล่นที่ไม่ได้อยู่ที่นั่นเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพสูงสุดเพื่อต้านทานการล่อลวง

  • ผลตอบแทนในอนาคต:หากฉันทิ้งเพื่อนที่มีอุปกรณ์ที่ดีฉันหวังว่าพวกเขาจะอยู่รอดได้นานพอที่จะพบและช่วยเหลือฉันอีกครั้ง หรือสำหรับพวกเขา (หรือญาติของพวกเขา) เพื่อตอบแทนความเอื้ออาทรของฉันในรูปแบบอื่น ทำให้ตัวละครเป็นตัวละครที่มีสสารในทางใดทางหนึ่ง - บางทีคุณอาจเล่นภารกิจสั้น ๆ เป็นตัวละครในขณะที่พวกเขาแยกตัวออกจากกลุ่มดังนั้นการตบพวกเขาลงก่อนหน้านั้นจริง ๆ แล้วทำให้ยากขึ้นเรื่อย ๆ ผู้เล่นที่อยู่ในสถานการณ์ที่ไม่สามารถควบคุมได้หากพวกเขาไม่สามารถย้อนกลับ / รีโหลดไปก่อนการแตกได้) หรือบางทีคุณจำลองโอกาสที่ตัวละครจะมีชีวิตรอดหรือความเจริญรุ่งเรืองของพวกเขาในขณะที่พวกเขาอยู่ห่างจากกลุ่มโดยขึ้นอยู่กับหน้าที่ของอุปกรณ์ที่พวกเขาทิ้งไว้ เพื่อนสนิทให้อิสระกับอุปกรณ์ที่ดีจะประสบความสำเร็จในการพัฒนาทักษะของพวกเขาและเป็นระดับที่สูงขึ้น / มีเกียร์ที่ดียิ่งขึ้นเมื่อคุณพบพวกเขาต่อไป


17
ความคิดที่ยอดเยี่ยมมากมายและด้อยโอกาสในคำตอบนี้ หวังว่านักออกแบบเกมอื่น ๆ จะได้อ่านสิ่งนี้
phyrfox

27
นอกจากนี้หากคุณกำลังจะให้Future Payoffแสดงให้เห็นในตอนต้น ... EX: ให้ผู้เล่นมอบเกราะ NPC ในบทช่วยสอนเพื่อแสดงวิธีการทำแล้วปล่อยให้ NPC ออกไปก่อนที่คุณจะแสดงวิธีการ ลบอุปกรณ์ NPC กลับมาอีกไม่นานด้วยเรื่องราวที่ว่าเกราะช่วยพวกเขาจากโจรได้อย่างไร ... หรืออีกครั้งพวกเขาถอด NPC ออก, NPC ถูกจับ / ปล้นและอาจปฏิเสธที่จะทำงานกับพีซีในภายหลัง ("Dude คุณทิ้งฉันไว้ในป่ามืด) ไม่มีอะไรนอกจาก skivvies ของฉัน! ")
aslum

8
จุดที่ดี @ aslum หากเราแนะนำช่างที่ไม่ได้เป็นที่ยอมรับและคาดหวังจากผู้เล่นเป็นครั้งแรกที่มันก่อให้เกิดความเสี่ยงดูเหมือนว่าจะเป็น "gotcha" แทนที่จะเป็นส่วนที่เหมือนจริงของโลก หากเราต้องการใช้สิ่งนี้เพื่อกระตุ้นการกระทำของผู้เล่นที่แตกต่างกันพวกเขาต้องมีผลกระทบที่เกิดขึ้นล่วงหน้าเป็นอย่างน้อยเพื่อให้พวกเขาสามารถตัดสินใจได้อย่างชาญฉลาด การทำงานที่ดีในการพิสูจน์เรื่องนี้ในช่วงต้นเกมสามารถจ่ายเงินปันผลได้ตลอดช่วงเวลาที่เหลือของเกมในขณะที่ผู้เล่นตอบสนองต่อผลที่คาดการณ์ไว้ภายใน ;)
DMGregory

4
ฉันรู้สึกเหมือนว่าสิ่งนี้จะแนะนำปัญหาตรงข้าม - คนที่ไม่เคยใส่ใจที่จะสวมบทบาทที่ไร้ประโยชน์กำลังจะเมาเมื่อตัวละครออกจากทันทีโดยไม่มีอุปกรณ์และพวกเขาจะต้องรีเซ็ตและมอบอุปกรณ์ตัวละครที่ไร้ประโยชน์ พวกเขาไม่ต้องการที่จะมีส่วนร่วมเพียงเพื่อให้พวกเขาไม่ได้เมาโดยการผจญภัย Offscreen ของ Captain Useless นั่นไม่ใช่เรื่องสนุก
user2357112

9
ฉันคิดว่านั่นเป็นเพียงการเปิดเผยปัญหาพื้นฐานของการเล่นเครื่องเล่นที่ไร้ประโยชน์และไม่จำเป็นในตอนแรก ระบบเกียร์ที่ดีที่สุดในโลกไม่สามารถแก้ไขได้ ;) เราจะต้องทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นมีเหตุผลที่จะลงทุนในตัวละครเหล่านี้มิฉะนั้นทำไมเราถึงทำให้พวกเขาเป็นสมาชิกปาร์ตี้เลย?
DMGregory

29

มีข้อ จำกัด หลายประการในการออกแบบซึ่งแต่ละข้อสามารถแก้ไขได้อย่างอิสระ มันขึ้นอยู่กับคุณที่จะตัดสินใจว่าจะแก้ปัญหาแต่ละวิธีในแบบที่เหมาะสมสำหรับเกม

[ฉันต้องการกีดกัน] meta-gaming / save-scumming

การแก้ปัญหาคุณภาพชีวิตคือการตัดเกียร์ของเพื่อนโดยอัตโนมัติ

ทำลายแช่

หากการออกเดินทางเป็นไปโดยสมัครใจสามารถอธิบายได้ว่าเป็นอุปกรณ์ที่พรรคเป็นเจ้าของไม่ใช่คู่หู หรือแค่บทสนทนาเช่น "เอาเกียร์ฉันไม่ต้องการมันอีกแล้ว"

ถ้าการจากไปโดยไม่สมัครใจให้เขียนเหตุการณ์ใหม่เพื่ออธิบายว่าทำไมเพื่อนไม่มีอุปกรณ์ - เช่นพวกเขาถูกลักพาตัวในการนอน

เป็นคนเปลือยกาย

RPGs ส่วนใหญ่ไม่อนุญาตให้ตัวละครเปลือย พวกเขามีชุดเสื้อผ้าเริ่มต้นภายใต้ชุดเกราะ อีกวิธีหนึ่งคุณสามารถทำให้พวกเขาแต่งตัวในเสื้อผ้าไร้ค่าชุดคลุมนอนหรือสิ่งที่คล้ายกัน

ฉันไม่ต้องการให้เกียร์ "ติด" กับตัวละครเพื่อที่จะไม่สามารถอัพเกรดได้

คุณมีทางเลือกอื่นสำหรับสิ่งนี้:

  • ตัวละครเฉพาะเกียร์ สิ่งนี้จะช่วยลดผลกระทบของการสูญเสียเกียร์ของเพื่อนร่วมกับพวกเขาเนื่องจากมันคุ้มค่ามากน้อยลงโดยไม่มีใครใช้งาน ทำงานได้ดียิ่งขึ้นถ้าเศรษฐกิจเกมของคุณไม่ได้ขึ้นอยู่กับการขายอุปกรณ์
  • "เกียร์" เป็นการอัพเกรดแบบถาวร คุณพูดว่าไม่สามารถอัปเกรดเป็นลบได้ แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องมี คุณยังสามารถอัพเกรดชุดเกราะธรรมดาของคุณด้วยชุดเกราะชั้นดีได้ แต่ชุดเกราะที่คุณใส่ไม่สามารถถอดออกได้ วิธีนี้จะอธิบายได้ง่ายกว่าหากแทนที่จะใส่ "อุปกรณ์" เกมของคุณเกี่ยวกับการสอน "ทักษะ"

6
@Thunderforge: ถ้าพวกเขาไม่ผจญภัยอีกต่อไปทำไมพวกเขาจะใส่ชุดเกราะและถืออาวุธ? ทำไมพวกเขาต้องใช้น้ำยารักษาโรคหรืออะไรอย่างอื่น? คนที่ไม่ได้ต่อสู้กับสัตว์ประหลาดและในชีวิตจริงจะไม่ได้สวมใส่อะไรนอกจากชุดปกติ / ธรรมดา หากทหารออกจากกองทัพพวกเขาจะไม่เก็บปืนและอุปกรณ์อื่น ๆ การวางสายของคุณดูเหมือนจะเป็นไปตามภาพเปลือย / ชุดชั้นในนี้เมื่อจริง ๆ แล้วถ้าคุณคิดว่ามันเหมือนกับการถอดเสื้อผ้าธรรมดามันรู้สึกสมเหตุสมผลที่จะเกิดขึ้นในชีวิตจริง ...
Chris

4
@Chris พวกเขา "ไม่ผจญภัยอีกต่อไป"? หรือพวกเขา "ไม่ผจญภัยกับเรา" อีกต่อไป? เพียงเพราะ "สหาย" ออกจาก "พวกเรา" ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาไม่ได้ลงไปที่รูรดน้ำในท้องถิ่นเพื่อให้ได้งานต่อไป ... ค่อนข้างยากเมื่อพวกเขา "หลงทาง" จานจดหมายและดาบสลักเพชรของพวกเขา .. ทหารเปลี่ยนเกียร์เป็นจุดที่น่าสนใจ - เสื้อผ้า (IE: Cammies / BDUs) เป็นของคุณ แต่เกราะ / อาวุธ (Bullet Proof Vests และ M16s) ไม่ใช่ อาจเป็นความแตกต่างที่น่าสนใจ เป็นของ "สหาย" คืออะไรและสิ่งที่ให้ไว้โดย "งานปาร์ตี้" ...
WernerCD

3
@WernerCD: คำถามเหล่านั้นสำหรับ OP ประเด็นของฉันก็คือพวกเขาพูดว่า "มันจะไม่เกิดขึ้นในชีวิตจริง" และฉันก็ให้ตัวอย่างว่าเมื่อใดที่มันจะสมเหตุสมผลอย่างสมบูรณ์แบบ หากตัวอย่างเหล่านั้นไม่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์ OPs (เช่นพวกเขายังคงผจญภัยด้วยตัวเองและพวกเขามีส่วนแบ่งเท่า ๆ กันในการปล้นสะดม (เช่นพวกเขาไม่ได้รับความช่วยเหลือ)) คำถามนั้นสามารถอัปเดตเพื่อสะท้อนให้เห็นว่าและ ฉันจะลบความคิดเห็นของฉันอย่างมีความสุข
Chris

1
@Chris ไม่ต้องกังวล ... ฉันให้คำตอบของตัวเองเป็นความคิดเห็นที่แยกออกเพราะมันสมเหตุสมผลและมีตัวอย่างในโลกแห่งความเป็นจริง (IE: ทหารได้รับการฝึกฝนและมีอุปกรณ์ / ส่งคืน)
WernerCD

1
+1 "เอาเกียร์ฉันไม่ต้องการมันอีกแล้ว"
Pharap

19

พฤติกรรมนี้เข้าใจได้อย่างสมบูรณ์ ท้ายที่สุดไม่มีใครต้องการที่จะสูญเสียรายการที่ไม่สามารถถูกแทนที่ได้ตลอดไปเพราะพวกเขาทำผิดพลาดในการมีตัวละครที่ไม่ถูกต้องในเวลาที่ผิด

มีวิธีแก้ปัญหาหลายอย่างที่ฉันคิดได้:

  • แทนที่จะต่อสู้กับแรงขับของผู้เล่นเพื่อเพิ่มความสนุกให้กับเกมของคุณเพียงแค่ให้สิ่งที่พวกเขาต้องการ เมื่อตัวละครออกจากปาร์ตี้ให้ใส่ไอเท็มที่เป็นเอกลักษณ์ทั้งหมดของพวกเขาลงในสินค้าคงคลังปาร์ตี้และปล่อยให้ตัวละครนั้นใส่เกียร์เริ่มต้นไว้ นี่ไม่ใช่สิ่งที่ไม่สมจริงทั้งหมด ท้ายที่สุดแล้วอุปกรณ์ส่วนใหญ่ของพวกเขาได้มาพร้อมกับทรัพยากรของพรรคดังนั้นพรรคจึงเป็นเจ้าของ และสมาชิกพรรคที่เหลือคือพวกที่ช่วยปกป้องจักรวาลต่อไปดังนั้นพวกเขาจึงใช้ประโยชน์ได้มากขึ้นสำหรับ +10 Sword of Slaying Everything ยกเว้น Squid
  • เมื่อไม่น่าเชื่อถือ (ตัวอย่างเช่นเนื่องจากการจากไปของพรรคแปลกใจ) ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามันเกิดขึ้นทันทีหลังจากการต่อสู้ที่ยากลำบากซึ่งจะเป็นไปไม่ได้หากไม่มีอุปกรณ์ที่สมบูรณ์
  • เมื่อคุณต้องการกระตุ้นให้ผู้เล่นปล่อยให้ตัวละครที่ออกเดินทางไปด้วยไอเท็มอันทรงพลังและมีความสุขกับมันให้รางวัลพวกเขาในการทำเช่นนั้น ตัวอย่างเช่นขณะนี้อักขระที่สลับจากบุคคลที่ใช้งานอยู่สามารถรวบรวมทรัพยากรและจุดความก้าวหน้านอกจอ ยิ่งอุปกรณ์ของพวกเขาประสบความสำเร็จมากเท่าไร สิ่งนี้จะได้ผลดีที่สุดหากคุณอนุญาตให้ผู้เล่นรับสมัครตัวละครใด ๆ ที่พวกเขาส่งออกไปและเพิ่มประสิทธิภาพกลไกนี้ผ่านการแลกเปลี่ยนอุปกรณ์ระหว่างตัวละครที่ใช้งานและตัวละครภายนอก

"หลังจากการต่อสู้ที่ยากลำบาก" - คุณสามารถอธิบายเพิ่มเติมเล็กน้อยได้ไหมเพื่ออธิบายว่าสิ่งนี้จะช่วยได้อย่างไร? คุณหมายถึงตัวละครตัวนี้ไม่ได้มีส่วนร่วมในการต่อสู้ดังนั้นอุปกรณ์ที่ดีที่สุดคือ (หวังว่า) ติดตั้งกับตัวละครอื่น ๆ (จะไม่ทำให้ชัดเจนว่าตัวละครจะออกนอกเสียจากว่าคุณจะสร้างนิสัยของ ยกเว้นสมาชิกบางคนซึ่งนำเสนอปัญหาการเปลี่ยนเกียร์ที่ใหญ่กว่า) ถ้าไม่ผู้เล่นจะหยุดสิ่งใดจากไอเท็มที่ดีที่สุดในตัวละครนั้น ๆ
NotThatGuy

1
@ NotThatGuy เขาหมายความว่าคุณควรทำให้แน่ใจว่าคุณหมดเวลาไปงานเลี้ยงหลังจากการต่อสู้กับบอสที่คู่หูมีส่วนร่วมและอุปกรณ์ของพวกเขามีบทบาทสำคัญในชัยชนะดังนั้นคุณไม่มีโอกาสปลดพวกเขาและคุณต้องการพวกเขาด้วยอุปกรณ์ของพวกเขา ชนะ.
Seiyria

@ NotThatGuy ไม่ฉันหมายถึงสิ่งตรงกันข้าม ตัวละครจะมีส่วนร่วมในการต่อสู้แล้วออกจากงานเลี้ยงโดยไม่มีโอกาสถอดอุปกรณ์ ดังนั้นผู้เล่นจะพิการอย่างรุนแรงในการต่อสู้ของเจ้านายถ้าพวกเขาเลือกที่จะถอดอุปกรณ์ของตัวละครก่อน
ฟิลิปป์

6
@ ฟิลิปที่อาจช่วย (บิต) กับการบันทึกการทะเลาะวิวาท แต่มันจะไม่ช่วยให้ผู้เล่นพอใจ - คุณยังคงเก็บของมีค่าบางอย่างเอาไว้ตอนนี้คุณแค่ไม่ให้พวกเขาเลือก (หรือทางเลือกคือ การต่อสู้ที่ยากอย่างไร้เหตุผล)
NotThatGuy

@ NotThatGuy มันอาจช่วยบรรเทาความเจ็บปวดจากการสูญเสียตัวละครและอุปกรณ์ของพวกเขาหากการต่อสู้ที่ยากลำบากที่พวกเขาเพิ่งช่วยให้ชนะได้ทำให้ผู้เล่นได้รับเกียร์ที่แปลกใหม่และน่าสนใจ ฉันรู้ว่าฉันมีสมาธิกับสิ่งใหม่และเงางามได้ง่ายเมื่อเทียบกับอุปกรณ์เก่าที่ฉันมี
Valthek

10

Fire Emblem: ลำดับวงศ์ตระกูลของสงครามศักดิ์สิทธิ์ (ไม่เคยออกนอกประเทศญี่ปุ่น) มีกลไกบางอย่างที่จะหยุดผู้คนไม่ให้ขโมยสมาชิกในปาร์ตี้

  1. จำกัด การซื้อขาย
    สมาชิกปาร์ตี้สามารถแลกเปลี่ยนไอเท็มกับคนรักของพวกเขาได้ (และอาจเป็นพี่น้อง) นอกเหนือจากนั้นวิธีเดียวที่จะแลกเปลี่ยนคือการขายสินค้าแล้วมีคนอื่นซื้อกลับมา สมาชิกพรรคแต่ละคนมีกระเป๋าเงินของตนเองและไม่สามารถแลกเปลี่ยนเงินได้

  2. ตัวละครกลับมา
    หนึ่งในตัวละครที่ออกจากปาร์ตี้กลับมาในบทต่อไป เมื่อเขาทำเขาจะแยกตัวออกจากปาร์ตี้และจะต้องปกป้องสมาชิกพรรคใหม่ที่มีศักยภาพจากศัตรู นอกจากนี้เขายังกลับมาพร้อมกับคะแนนประสบการณ์และสินค้าคงคลังในระดับเดียวกับเมื่อเขาจากไป ปล้นเขา (หรือไม่ปล่อยให้เขาได้รับประสบการณ์) ก่อนที่เขาจะออกทำให้ยากต่อการอยู่รอดของเขาจนกว่าพรรคจะมาถึงเขา

  3. รายการจะได้รับการสืบทอด
    ลำดับวงศ์ตระกูลของสงครามศักดิ์สิทธิ์มีชื่อเสียงในการทอด 2 รุ่น มีระบบความสัมพันธ์ที่ตัวละครชายและตัวละครหญิงสามารถตกหลุมรักซึ่งกันและกันและกลายเป็นคู่รักได้ ข้อดีอย่างหนึ่งของระบบดังกล่าวคือช่วยให้คุณสามารถรับสมัครบุตรหลานหลังจากออกจากงานปาร์ตี้ เด็ก ๆ ได้รับสิ่งต่าง ๆ จากผู้ปกครองรวมถึงรายการสิ่งของ เด็กส่วนใหญ่เริ่มต้นในสถานที่ที่แยกตัวออกจากงานปาร์ตี้ดังนั้นการสืบทอดอุปกรณ์ที่เหมาะสมอาจมีความสำคัญต่อการอยู่รอดของพวกเขา (จนกว่าพวกเขาจะได้รับคัดเลือก)


9

หมุนความคิดเห็นของ @ Chris ต่อคำตอบของ @ congusbongus: จำลองคำตอบของคุณในชีวิตจริงของทหารหรือองค์กรอื่นที่คล้ายคลึงกัน

การทหาร, หน่วยตำรวจ, ชุดทหารรับจ้าง

ในฐานะทหารของตัวเอง - ฉัน "เป็นเจ้าของ" เครื่องแบบของฉัน ชุดฉันบลูส์ แจ็คเก็ตและรองเท้า cammie ของฉัน รัฐบาลเป็นเจ้าของ M16 ตัวปล่อยระเบิดและชุดเกราะ

ฉันได้รับการฝึกฝนในการใช้ M16 ระเบิดและทำงานเพื่อให้แข็งแรงพอที่จะใช้ในสถานการณ์แบบวันต่อวัน ... เมื่อฉันจากไปการฝึกอบรมและความแข็งแกร่งหลักเป็นของฉัน ... เกียร์ไม่ได้ .

ถ้าฉันออกจากกองทัพและเข้าไปในหน่วยทหารรับจ้าง ... ฉันจะไม่ไปถึงอาวุธที่ฉันใช้ในกองทัพ ฉันจะมาถึงเสื้อผ้าและทักษะของฉัน - และหน่วยทหารรับจ้างจะจัดหาอาวุธและการฝึกอบรมเพิ่มเติม

เมื่อคิดถึงประวัติศาสตร์ ... ฉันจะถือว่า Knights Templar อยู่ในเรือลำเดียวกัน - เสื้อผ้าความแข็งแกร่งและทักษะเป็นของเขา แผ่นเกราะและดาบเป็นของ Crown

ความแตกต่างนั้นสามารถนำมาใช้กับเกมของคุณ

สร้างอุปกรณ์เช่น "บริษัท " (IE: กลุ่มผู้เล่น) เป็นเจ้าของชุดเกราะและอาวุธ ... "สหาย" (IE: Mercenaries ที่ผ่านการฝึกอบรม) นำเสื้อผ้าขั้นพื้นฐาน (ดังนั้นพวกเขาจึงไม่ได้เปลือยกายเมื่อมาถึง / ออก) ทักษะและความแข็งแกร่ง ...

ระหว่างการผจญภัยเพื่อนร่วมงานจะได้รับค่าจ้างแข็งแกร่งขึ้นและปรับปรุง ... แต่การปรับปรุงอุปกรณ์มีให้โดย "บริษัท " - และเป็นเช่นนี้อยู่เมื่อสหายออก

ณ จุดนี้มันไม่เป็นปัญหาอีกต่อไปว่าอะไรเป็นของใคร มีความสำคัญและความคาดหวัง "โลกแห่งความจริง"

"องค์กร" เป็นเจ้าของอุปกรณ์และ "บุคคล" ได้แข็งแกร่งขึ้น / ฉลาดขึ้น / ดีขึ้น

สามารถนำไปใช้กับนักวิทยาศาสตร์ที่ใช้กล้องจุลทรรศน์ บริษัท แพทย์ที่ใช้หูฟังของโรงพยาบาลและพ่อครัวที่ใช้มีดของ บริษัท


3
ตามแนวของบุคคลที่เป็นเจ้าของชุดเกราะและอาวุธฉันได้เห็นเกมที่แทนที่จะให้ไอเท็มกับตัวละครของคุณตัวละครจะถูกกำหนดให้กับไอเท็มแทน สิ่งนี้ทำให้เกิดความยุ่งยากน้อยลงเมื่อตัวละครออกจากเนื่องจากไม่มีเหตุผลในการแยกรายการของพวกเขาออกมาพวกเขายังคงอยู่ในสินค้าคงคลังของคุณโดยไม่ได้กำหนดอักขระให้กับพวกเขา
PunPun1000

@ PunPun1000 วิธีการจัดการสินค้าคงคลัง (เก็บไว้ในสินค้าคงคลังของผู้เล่น บริษัท Inv. สหายร่วมกับ บริษัท ที่ทำเครื่องหมาย ฯลฯ ) จะขึ้นอยู่กับเกม ... แนวคิดและข้อพิสูจน์โลกแห่งความจริงคือสิ่งที่ฉันคิดว่ามีความเกี่ยวข้องและสำคัญ จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อทหารรับจ้างมีปืนพกของตัวเองและ บริษัท M16? เขามีการป้องกันระดับ 1 เมื่อเขาปรากฏตัวขึ้นและสลับมันสำหรับการชุบระดับ 3 ของ บริษัท ? การชุบระดับ 1 ยังคงอยู่ในตู้เก็บของในขณะที่เขาออกไปทำภารกิจ? หรือถือในกระเป๋าเป้สะพายหลังของเขา? ตัวเลือกที่น่าสนใจแตกแขนงออกทุก ๆ ทางแยก ...
WernerCD

ฉันเห็นด้วยฉันเพิ่งเพิ่มว่าเป็นความคิดเห็นเพื่อแสดงตัวอย่างว่ากระบวนการคิดนั้นนำไปสู่แรงจูงใจน้อยลงหรือจำเป็นต้องจัดการอุปกรณ์มากเกินไปเพื่อช่วยแก้ไขข้อกังวลของผู้ถามเกี่ยวกับการส่งเสริมการเล่นเกมเมตา / บันทึก-scumming ฉันไม่ได้หมายความว่าเป็นวิธีเดียวหรือวิธีที่ถูกต้อง แต่ฉันต้องการช่วยตอบคำถามที่ว่า "มีวิธีที่ฉันจะได้รับประโยชน์สูงสุดจากทั้งสองโลก" โดยให้ตัวอย่างที่เป็นจริงว่ามันเป็นอย่างไร สามารถทำได้นอกเหนือจากรายละเอียดเกี่ยวกับเหตุผลของคุณที่อยู่เบื้องหลัง
PunPun1000

1
@ PunPun1000 อย่างแน่นอน มันน่าทึ่งที่หลุมกระต่ายลงไปลึกมาก สร้างระบบการจัดการสินค้าคงคลังที่บันทึกว่าใครมีอะไร ... เมื่อ Companion ออกจาก บริษัท ... และพวกเขาจะไม่ส่งคืนสินค้าที่เช็คเอาต์ใช่ไหม ภารกิจใหม่! ขั้นตอนแรก: ค้นหาทนายความ ... ขั้นที่สอง: ทำงานร่วมกับผู้พิพากษาท้องถิ่นเพื่อดึงรายการ ... หรือสร้างเอนเอียงกับพลั่วและส่งพวกอันธพาลของ บริษัท ไปทำลายครอบครัวของพวกเขา ... ส่วนความคิดเห็นของฉันที่มีต่อความคิดเห็นของคุณกำลังดำเนินต่อไป ลงหลุมกระต่ายในทิศทางที่แตกต่างกัน (และทิศทางที่แตกต่างกันอีกครั้งที่นี่ lol)
WernerCD

2
อัศวินในอดีตจะเป็นเจ้าของชุดเกราะและอาวุธของตนเองในกรณีส่วนใหญ่
ทิม B

8

จากนั้นให้ผู้เล่นจัดการสินค้าคงคลังอย่างเต็มรูปแบบเหนือเพื่อนร่วมกันทำการแบ่งปันอุปกรณ์ในระบบการซื้อขายที่มีค่าความนิยม คุณมอบไอเท็มให้กับเพื่อนร่วมงานซึ่งจะเป็นการเพิ่มค่าความนิยมของคุณโดยขึ้นอยู่กับว่าไอเท็มนั้นดีแค่ไหนและคุณขอไอเท็มจากเพื่อนและคุณจะสูญเสียค่าความนิยมตามความดี

NPC จะจัดเตรียมอุปกรณ์ทุกอย่างที่คิดว่าดีที่สุดจากสิ่งที่มีอยู่และอาจมอบสิ่งต่าง ๆ ให้คุณหากไม่สามารถพกพาอุปกรณ์ทั้งหมดที่มีอยู่ได้ มันอาจเปลี่ยนอุปกรณ์แบบไดนามิกตามความท้าทายที่เผชิญซึ่งอาจสอนผู้เล่นเกี่ยวกับสิ่งหนึ่งหรือสองเกี่ยวกับโลก

เมื่อ NPC ออกเดินทางให้เปิดกล่องโต้ตอบเพื่อแลกเปลี่ยนกับพวกเขาเป็นครั้งสุดท้าย จากนั้นคุณสามารถใช้ค่าความนิยมที่คุณยังมีอยู่กับพวกเขาเพื่อเรียกคืนรายการที่ดีและพวกเขาออกไปพร้อมกับส่วนที่เหลือ คุณอาจอนุญาตให้เปลี่ยนเกียร์เมื่อพวกเขาถูกลักพาตัว (บางทีถ้านั่นทำให้การแช่มากเกินไปหรือทำให้เสียความประหลาดใจคุณสามารถทำได้ในย้อนหลังเหตุการณ์จบ "เช้านี้: 'หืมฉัน มีความรู้สึกไม่ดีเกี่ยวกับวันนี้ต้องการตรวจสอบอุปกรณ์หรือไม่เราควรทำอย่างใดอย่างหนึ่งเพื่อให้แน่ใจว่า '')

แน่นอนคุณสามารถได้รับความนิยมจากการทำสิ่งต่าง ๆ ที่ทำให้ NPC มีความสุขและสูญเสียมันไปถ้าคุณทำสิ่งต่าง ๆ เพื่อทำให้พวกเขาอารมณ์เสีย ซึ่งหมายความว่าหากคุณปฏิบัติกับ NPC อย่างดีพวกเขาจะมอบของทุกอย่างให้พวกเขาอย่างมีความสุขเมื่อพวกเขาจากไปและถ้าคุณปฏิบัติต่อพวกเขาอย่างอึอุปกรณ์ทั้งหมดของพวกเขาจะถูกล็อคเมื่อพวกเขาไป สิ่งนี้อาจเพิ่มการแช่โดยให้ผู้เล่นพิจารณาการกระทำของพวกเขาในแง่ของสหาย


7

หากเป็นสถานการณ์ที่ตัวละครจะมีเวลาเปลี่ยนเสื้อผ้าก่อนออกเดินทางให้คืนอุปกรณ์โดยอัตโนมัติ ! ตัวละครสามารถเรียกร้องการคืนอุปกรณ์ได้อย่างง่ายดายเช่นเดียวกับที่ผู้เล่นสามารถทำได้

อย่างไรก็ตามตัวละครน่าจะไม่ยอมเดินเปลือยกาย เพื่อความสมจริงให้พวกเขาเรียกคืนอุปกรณ์ที่พวกเขาเข้าร่วมปาร์ตี้ด้วย (หากพวกเขายังต้องการ) หากมีคนอื่นใส่มันพวกเขาจะต้องคืนให้

สถานการณ์การซุ่มโจมตีจะแตกต่างกันเล็กน้อย ถ้าตัวละครก็ลากออกมีเวลาที่จะเสื้อผ้าไม่มีการเปลี่ยนแปลง ... แต่คุณสามารถบรรเทาความดันที่จะ savescum โดยการทำให้มันชัดเจนทันทีในบทสนทนาที่คุณจะได้รับที่เกียร์กลับ (และรวดเร็วเกี่ยวกับการให้อุปกรณ์กลับไปยังผู้เล่น - แม้ว่าตัวละครจะยังคงถูกลักพาตัวไปในส่วนที่เหลือของพล็อตผู้เล่นสามารถค้นหาเกียร์ของตัวละครที่ถูกทิ้งในตอนท้ายของความพยายามช่วยเหลือสั้น ๆ ที่ไม่สำเร็จ)


ฉันเห็นช่างเกม "ให้คืนเกียร์อัตโนมัติ" เมื่อเร็ว ๆ นี้ในเกม "World's End" พวกเขาไม่ได้จินตนาการกับมัน - เกมจะให้อุปกรณ์ของตัวละครทั้งหมดแก่ผู้เล่นทันทีโดยไม่คำนึงถึงสาเหตุของตัวละครที่เหลือ - แต่มันทำงานได้ดีพอที่จะป้องกันการบันทึก


4

คุณสามารถให้ NPC ให้ความสำคัญกับรายการของตัวเองมีข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขายินดีที่จะยอมแพ้ (และสถานะที่คุณทิ้งพวกเขาไว้ - คุณได้รับสิ่งที่พวกเขาต้องการโดยไม่มีคุณหรือไม่) และ / หรือติดตาม เกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขามอบให้กับผู้เล่นและขอ (หรือการชดเชยที่ยุติธรรม) เมื่อพวกเขาแยกทางจากผู้เล่น

ผมอยากแนะนำให้มีมันขึ้นอยู่กับค่า / สิ่งที่แนบมาของพวกเขาไปยังรายการที่แตกต่างกันและบางทีอาจจะยังมีสิ่งอื่นที่พวกเขาได้รับหรือสูญเสียและความรู้สึกของพวกเขาสำหรับผู้เล่นเพื่อให้ปฏิกิริยาของพวกเขาไม่มีเหตุผล ( "คุณกล้าวิธีการไม่ให้ฉัน กลับเชือกนั้น! " ) แต่ก็มีข้อ จำกัด ที่สมเหตุสมผลว่าผู้เล่นสามารถรับได้จากพวกเขามากแค่ไหน

มันเป็นสิ่งที่น่าสนใจสำหรับผู้เล่นบางคนและจบลงด้วยการศึกษาวิธีการทำงานของระบบและโพสต์เกี่ยวกับมัน (ดังนั้นฉันจะเพิ่มการสุ่มเล็กน้อยดังนั้นจึงไม่ใช่สิ่งที่ผู้เล่นสามารถคำนวณด้วยความแม่นยำที่ไร้สาระ) แต่ถ้าคุณทำได้ดีมากคุณสามารถได้รับความเคารพอย่างสูง


2

ฉันจะขยายในจุดหนึ่งในคำตอบ @congusbongusคือจุด "เกียร์เป็นอัพเกรดถาวร" วิธีหนึ่งในการทำสิ่งนี้คือการมีปฏิสัมพันธ์ในโลกมากกว่าที่จะเป็นช่างเกมที่บริสุทธิ์ ทำให้เป็นไปตามที่เพื่อนไม่เต็มใจที่จะยอมแพ้อุปกรณ์บางประเภท แต่ยินดีที่จะแลกเปลี่ยน:

"ฉันจะไม่ให้ดาบแก่คุณพวกเราทุกคนต่างก็รู้ว่าโลกอันตรายเกินไปที่จะเดินเล่นโดยไม่มีอาวุธ แต่ฉันสามารถแลกมันกับคุณเพื่อเป็นคทาได้ถ้านั่นคือสิ่งที่คุณต้องการ"

คุณสามารถมีค่า / stat minima บางตัวสำหรับแต่ละตัวละครอาจเท่ากับเกียร์เริ่มต้น:

"คุณจะพาฉันไปเป็นคนโง่หรือไม่ฉันเป็นนักรบผู้กล้าหาญและจะไม่มีวันได้ใช้กริชต่ำเช่นนี้แทนที่จะเป็น waraxe ชั้นดีของฉัน!"

อุปกรณ์บางอย่างควรยังคงเป็น "strippable" (อาจสิ้นเปลือง) อาจมีขีด จำกัด ตัวเลขหรือคล้ายกัน:

"คุณสามารถมียารักษาบางส่วนของฉัน แต่ฉันจะต้องอย่างน้อยสามต้องรู้สึกปลอดภัย"

สิ่งนี้อาจขยายได้หากต้องการสิ่งต่าง ๆ เช่นสหายบางคนที่ให้ความสำคัญกับอาวุธเหนือชุดเกราะสกรอลล์ ฯลฯ เพื่อให้พวกเขาได้สัมผัสบุคลิกภาพ

ด้วยวิธีนี้ผู้เล่นยังสามารถปรับให้เหมาะสมถ้าพวกเขารู้สึกว่าพวกเขาต้องการ (เช่นถ้าความสนุกของพวกเขาคือความท้าทายและพวกเขาชอบที่จะเตรียมตัวให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้) แต่การได้รับนั้นไม่ใหญ่พอที่จะทำให้ผู้ค้นหาแฟนตาซีรู้สึกว่า โดยทำตัวเหมือนจริง


3
ฉันรู้สึกว่าสิ่งนี้ทำให้ปัญหาแย่ลง มันไม่ได้ป้องกันการลอกตัวละครมันแค่ลดความสนุกลงโดยการทำให้พวกเขาเล่นเกมที่ไม่มีจุดหมายในแต่ละครั้งและที่แย่กว่านั้นคือกระตุ้นให้พวกเขาใช้เวลาทั้งเกมเพื่อเอาชนะอาวุธที่ล้าสมัยที่พวกเขากำลังจะชนะ ในเกมที่ต่อราคา

2

แทนที่จะเตรียมสหายด้วย "ปาร์ตี้เกียร์" ราวกับว่าพวกเขาเป็นส่วนถาวรของพรรคของคุณทำไมไม่สร้างความแตกต่างว่าพวกเขาอยู่นอกพรรคแกนกลางและให้พรรคเลือกที่จะให้หรือให้ยืมเกียร์ วิธีนี้ช่วยให้พวกเขาสามารถทิ้งสิ่งของมีค่าเล็กน้อยสำหรับสหายหากพวกเขาต้องการหรือมอบสิ่งของอันทรงพลังแก่พวกเขาตราบเท่าที่พวกเขายังคงอยู่กับพรรค

ดังนั้นแทนที่จะต้องคาดหวังว่าตัวละครจะจากไปหรือต้องโหลดตัวบันทึกเพื่อจัดการกับปาร์ตี้ที่กำลังจะมาถึงเพียงแค่ให้ตัวละครคืนไอเทมคืนก่อนที่พวกเขาจะออกไป

"ฉันขอโทษที่เราต้องแบ่งกันอนุญาตให้ฉันคืนสิ่งของที่ยืมมา ... "


1

บางทีคุณอาจให้บางสิ่งบางอย่างแก่พวกเขาตามเกียร์ที่ตัวละครทิ้งไว้ ฉันมักจะแสดงพฤติกรรมที่คุณเพิ่งอธิบายฉันไม่เคยปล่อยให้ตัวละครออกมาพร้อมกับอุปกรณ์ที่ดีที่สุดของฉันโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากอุปกรณ์นั้นยากที่จะหามาไม่เช่นนั้นฉันจะรู้สึกว่าเปลี่ยนจากเกมและอาจหยุดเล่น แต่บางทีหากมีรางวัลบางอย่างสำหรับการปล่อยให้ตัวละครไปกับผู้เล่นอุปกรณ์ของเขาอาจอนุญาตให้เกิดขึ้นได้ แม้ว่าการส่งสัญญาณให้กับผู้เล่นอาจทำให้เกิดการแช่มากยิ่งขึ้น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.