UNO กำหนดว่าการ์ดพิเศษ + 4, + 2 และอื่น ๆ เกิดขึ้นได้อย่างไรในเด็ค / เกม


20

สำหรับเกมไพ่ที่มีลักษณะคล้าย UNO จะพิจารณาปัจจัยใดเมื่อพวกเขาต้องการกำหนดอัตราการรับบัตรพิเศษที่สมเหตุสมผล (ตัวอย่างเช่นในกรณีของ UNO: + 4, + 2, วงล้อสี, ถอยหลัง, ข้าม) ฉันควรพิจารณาปัจจัยอะไรบ้างเมื่อออกแบบเกมที่คล้ายกัน

ฉันเข้าใจความน่าจะเป็น ฯลฯ มีส่วนร่วมในเรื่องนี้ ฉันจะขอบคุณถ้ามีคนสามารถแสดงให้เห็นถึงคณิตศาสตร์ / แนวคิดที่อยู่เบื้องหลัง


5
ควรย้ายข้อมูลนี้ไปยังBoard & Card Games Stack Exchangeหรือไม่ ฉันไม่เห็นอะไรที่นี่ซึ่งเฉพาะเจาะจงสำหรับการพัฒนาวิดีโอเกม
Thunderforge

10
@Thunderforge เว็บไซต์นี้เรียกว่า Game Development ส่วน 'วิดีโอ' เป็นตัวเลือก
เสา

5
@Mast and the upvoters 5 ... ศูนย์ช่วยเหลือสำหรับเว็บไซต์นี้ไม่เห็นด้วยกับคุณ: "Game Development Stack Exchange สำหรับนักพัฒนาวิดีโอเกม / คอมพิวเตอร์มืออาชีพและมือสมัครเล่น" ...
JPhi1618

4
@ JPhi1618 ฟังดูเหมือนคำถาม Meta ดีจริง ๆ ! คุณต้องการที่จะเขียนมันขึ้นมาหรือฉันควร?
คดีของกองทุนโมนิกา

1
@ JPhi1618 ฉันจะทราบว่าไม่มีอะไรในคำถามนี้ซึ่งบอกเป็นนัยว่ามันไม่ได้มีไว้สำหรับคอมพิวเตอร์ใหม่หรือเกมไพ่บนมือถือ มีมากมายเหลือเกิน เพียงเพราะมันไม่ได้เกี่ยวกับชิ้นส่วนดิจิตอลอย่างชัดเจนไม่ได้หมายความว่ามันจะไม่เป็นเกมดิจิทัล
Bobson

คำตอบ:


28

tl; dr:คณิตศาสตร์มีประโยชน์ แต่ไม่สามารถแทนที่การทดสอบได้

  1. เศรษฐกิจการ์ด คุณไม่ต้องการให้เกมดำเนินไปตลอดกาลดังนั้นคุณต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าเมื่อเวลาผ่านไปผู้เล่นจะสูญเสียไพ่สุทธิ ดังนั้นคุณต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าไพ่ที่ถูกหยิบขึ้นมาด้วยไพ่ "take X" นั้นไม่ได้มีอัตราการสูญเสียไพ่ตามธรรมชาติ นี่คือแง่มุมหนึ่งที่พยายามค้นหาวิธีแก้ปัญหาโดยใช้คณิตศาสตร์อย่างสมเหตุสมผล ตอนนี้เราสามารถวิเคราะห์คณิตศาสตร์ที่แน่นอนสำหรับ UNO ได้ที่นี่ แต่นั่นอาจเป็นวัสดุที่เพียงพอสำหรับการมอบหมายการบ้านในมหาวิทยาลัยและการใช้งานเพียงเล็กน้อยสำหรับคุณถ้าคุณไม่ต้องการโคลน UNO
  2. ยอดคงเหลือโชคกับทักษะ ยิ่งมีการ์ดพิเศษที่ทรงพลังมากเท่าไหร่และง่ายต่อการเล่นมากเท่าไหร่เกมก็จะยิ่งมีโชคมากขึ้นเท่านั้น ตัวอย่างเช่นผู้คนจำนวนมากที่เล่น UNO ไม่สนใจกฎที่สำคัญเกี่ยวกับการ์ด +4 คุณสามารถเล่นได้เฉพาะเมื่อคุณไม่สามารถเล่นการ์ดอื่น ๆ ได้ การทำตามกฎนั้นอย่างถูกต้องทำให้การ์ดใบนั้นมีพลังน้อยลงมากในช่วงต้นและกลางเกมและทำให้เกมมีโชคน้อยลง

    เด็กมักจะชอบเกมที่เน้นโชคมากกว่าในขณะที่ผู้ใหญ่มักชอบเกมที่เน้นทักษะมากกว่า ดังนั้นความสมดุลในอุดมคติในเรื่องนี้จึงเป็นคำถามของกลุ่มประชากรเป้าหมาย

  3. แต่ที่สำคัญที่สุดคือ playtests, playtests และ playtests อื่น ๆ แม้แต่ผู้ออกแบบเกมที่ดีที่สุดก็ไม่สามารถออกแบบเกมที่สนุกได้โดยไม่ต้องเล่น เล่นซ้ำแล้วซ้ำอีกด้วยเด็คที่แตกต่างกันและกฏที่แตกต่างกันเพื่อหาว่าอะไรดีที่สุดในการบรรลุเป้าหมายการออกแบบเกมของคุณ

    • อย่าเพิ่งเล่นชุดค่าผสมหนึ่งครั้ง เล่นหลาย ๆ ครั้งเพื่อให้แน่ใจว่าผลลัพธ์ของคุณไม่ได้เกิดจากโอกาสหรือการเล่นที่ไม่ดี
    • อย่าเล่นเพื่อชนะเสมอ ให้ผู้ทดสอบทดสอบเปลี่ยนสไตล์การเล่นของตนจากการจับคู่เพื่อจับคู่ ลองใช้กลยุทธ์ที่คุณไม่คาดคิดว่าจะทำงานและดูว่ามันจะนำไปสู่อะไร แม้ว่ากลยุทธ์นั้นจะสูญเสียไปในที่สุดผลลัพธ์ก็อาจยังแปลกใจและเป็นแรงบันดาลใจให้คุณ
    • อย่าเล่นกับคนคนเดียวกันเสมอ พยายามนำผู้เล่นใหม่เข้ามาเป็นครั้งคราวเพื่อนำเสนอมุมมองใหม่และตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้เล่นใหม่ของคุณยังคงสามารถเข้าถึงกฏของคุณได้

    จากนั้นวิเคราะห์เกมทดสอบและหาระยะที่ไม่สนุก คิดถึงวิธีที่คุณสามารถปรับเปลี่ยนเกมเพื่อแก้ไขหรือหลีกเลี่ยงขั้นตอนเหล่านี้ ใช้การเปลี่ยนแปลงของคุณและทำการทดสอบเพิ่มเติม


2
@Anko "สิ่งที่พวกเขาพิจารณาปัจจัย" ดูเหมือนว่าตอบพอโดยไม่ต้องไปรักษารายละเอียดทางคณิตศาสตร์ของรายละเอียดเฉพาะของวิธีการพิจารณาปัจจัย
João Mendes

การสร้างการ์ด +4 ไม่สามารถใช้งานได้ก็ต่อเมื่อไม่มีสิ่งใดที่สามารถเล่นได้ทำให้เป็นโชคมากขึ้นหรือไม่ คุณเสียกลยุทธ์ในการตัดสินใจ "เมื่อเล่น": O
BlueMoon93

2
@ BlueMoon93 ขัดแย้งไม่ได้ หมายความว่าสามารถเล่นได้เพียง 4 ใบในช่วงท้ายเกม นั่นหมายความว่าเมื่อคุณถึงจุดสิ้นสุดเกมมีโอกาสที่ดีกว่าสำหรับผู้เล่นทุกคนที่พวกเขามีการ์ด +4 พวกเขายังไม่สามารถเล่นได้ นอกจากนี้ยังสร้างเป้าหมายเชิงกลยุทธ์ใหม่: พยายามกำจัดสีบางส่วนโดยเจตนาเพื่อรับโอกาสในการเล่น +4 ของคุณมากขึ้น
Philipp

16

ในกรณีของ UNO ฉันพบว่ามันไม่น่าเป็นไปได้อย่างมากที่จะมีการพิจารณาอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับคณิตศาสตร์พื้นฐาน พิจารณาภาพไพ่สำรับ UNO นี้ (นำมาจากหน้า Wikipedia ใน UNO):

ไพ่ของ UNO

มันมีไพ่ 108 ใบ นั่นเป็นตัวเลขที่น่าสนใจ ทำไม? เนื่องจากมีจำนวนไพ่สองเท่าในสำรับไพ่มาตรฐาน - 54 (13 ชุดแต่ละชุดและ 2 โจ๊กเกอร์) - ยิ่งกว่านั้นไพ่จะปรากฏใน 4 ชุด "(สีในเกมสุดท้าย) ฉันจึงสงสัยอย่างยิ่งว่า UNO ได้รับการพัฒนาด้วยการเล่นไพ่สองชุดและในความเป็นจริงอัตราส่วนของไพ่ที่แตกต่างกันนั้นสะท้อนถึงการแจกแจงที่สามารถสร้างขึ้นได้อย่างง่ายดายจากสำรับเหล่านี้แทนที่จะพิจารณาหลักการออกแบบลึก ๆ


7
ในขณะที่มันชัดเจนว่า UNO สามารถเล่นกับการ์ดธรรมดา 54 สำรับสองชุด (ตราบเท่าที่อย่างน้อยหนึ่งอันดับมีการออกแบบที่แตกต่างกัน) ฉันไม่คิดว่ามันยุติธรรมที่จะปฏิเสธว่าผู้สร้างมีความคิดริเริ่ม ตัวอย่างเช่นทำไมมันถึงเป็น +2 และ +4 ไม่ใช่ +3 และ +6 ทำไมการ์ด "เลือกสี" เพียงครึ่งเดียวจึงมีผลเพิ่ม +4 ด้วย? แล้ว 0 การ์ดเหล่านั้นคืออะไร? ทำไมพวกเขาไม่ใช้การ์ดส่วนเกินทั้งสี่สำหรับสิ่งที่น่าสนใจมากกว่านี้
ฟิลิปป์

4
@ ฟิลิปป์: ฉันไม่ได้ปฏิเสธความคิดสร้างสรรค์ใด ๆ ของพวกเขาฉันกำลังบอกว่าเกมไม่ได้ถูกสร้างขึ้นอย่างรอบคอบตามหลักการทางคณิตศาสตร์พื้นฐาน
Jack Aidley

3
Uno ได้รับความสนุกมากมายโดยการสุ่มให้เป็นเกมของใคร ๆ จนกว่ามันจะจบ เกมเช่นนั้นไม่จำเป็นต้องมีความสมดุลดังนั้นสิ่งที่กล่าวถึงโดย @Philipp จะไม่เปลี่ยนแปลงเกมอย่างมาก อีกตัวอย่างสุดขั้วคือเกมไพ่ Monopolyซึ่งมีไพ่ไม่กี่ใบที่เกือบจะชนะทันที
BlueRaja - Danny Pflughoeft

12
เพื่อความเป็นธรรม Uno เป็นเกมที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์สำหรับเกมที่เก่ากว่าอย่างCrazy EightsและMau Mauที่เล่นด้วยไพ่มาตรฐาน
Federico Poloni

1
@JoshCaswell ทำไมล่ะ OP สามารถใช้กลยุทธ์เดียวกัน
เสา
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.