การแช่ "ชีวิตจริง" ดีแค่ไหน?


46

ฉันสร้างเกมนิยายภาพโดยที่ตัวละครผู้เล่นสามารถหิวกระหายพลังงานและยังต้องเข้าห้องน้ำมีสติมีความสะอาดมีชีวิตมีเงินมีชื่อเสียงในโรงเรียนที่เขาไปเยี่ยม , มี "Love-Meter" กับคู่ชีวิตของเขา (ตอนนี้), ความแข็งแกร่ง, สติปัญญาและรายชื่อไปเรื่อย ๆ .....

แต่ตอนนี้ฉันคิดว่าสิ่งเหล่านั้นมากเกินไปที่จะ "รบกวน" ผู้เล่นมากกว่าเพิ่มความสนุกสนาน

แต่แล้วฉันก็คิดว่าเกมการเอาชีวิตรอดจำนวนมากมีสิ่งเหล่านั้นและมันสนุกมากที่จะทำให้ตัวเลขเหล่านั้นอยู่รอดและถูกลงโทษ

ตอนนี้ฉันกำลังดิ้นรนกับความสมดุลระหว่างการทำ "มากเกินไป" และ "น้อยเกินไป"

ดังนั้นผู้ออกแบบเกมที่มีประสบการณ์คนหนึ่งอาจมีคำตอบที่ดีสำหรับปัญหานี้ การแช่ "ชีวิตจริง" ดีแค่ไหน?


6
คุณต้องดูโลกของ World of Warcraft
corsiKa

22
นี่เป็นความคิดเห็นมากกว่าคำตอบ แต่โดยสุจริตฉันหัวเราะออกมาทันทีที่ฉันอ่าน 'ไปที่ห้องน้ำ' ถ้า VN ของคุณควรจะโง่เล็กน้อย (เช่นฮาโตฟูลแฟน) แล้วก็เพิ่มมันเข้าไป หากคุณต้องการให้คนพาคุณไปอย่างจริงจัง ถ้าฉันเพิ่งจบช่วงเวลาที่น่าทึ่งในเกมและจากนั้นฉันเห็นการแจ้งเตือน "คุณต้องการห้องน้ำ" มันจะเป็นการฆ่าอารมณ์ อาหารมีปัญหาน้อยหากคุณสามารถนำติดตัวไปด้วยและถ้าคุณสามารถนำเสนอให้กับผู้อื่นได้ตั้งแต่นั้นมาก็มีจุดประสงค์หลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับการวางแผน
Pharap

6
ไม่เพียงพอสำหรับคำตอบเต็มรูปแบบ: แต่เกมอื่น ๆ อีกมากมายปิดบัง "โลกีย์" เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการประหยัด เยี่ยมชมบ้านของคุณเพื่อ 'บันทึก' เวลาล่วงหน้าหนึ่งชั่วโมงหรือ 6 ชั่วโมงหรือวัน ฯลฯ และสันนิษฐานว่าทุกอย่างที่ "ทำให้ตัวเองเป็นของว่างไปเข้าห้องน้ำมีการงีบหลับดูคิ้วแดง" ฯลฯ เกิดขึ้นระหว่าง เวลานั้น. อย่างน้อยนั่นคือสิ่งที่ฉันคิดเสมอ
Robotnik

2
อีกสิ่งที่คิดเกี่ยวกับเรื่องนี้คือเท่าไหร่มากเกินไป ฉันรำคาญเมื่อฉันเล่นเกมและทุก ๆ 5 นาทีตัวละครของฉันต้องกินอะไรซักอย่าง ฉันลงเอยด้วยการแบกอาหารมากกว่าสิ่งอื่นและไม่มีที่ว่างสำหรับปล้น
TheLethalCoder

8
@sgroves บางคนทำ ฉันไม่ต้องการคาดเดาตัวเลข แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ที่บางคนใช้วิดีโอเกมเป็นรูปแบบหนึ่งของการหลบหนี การแช่ไม่ได้เกี่ยวกับการหลงเชื่อว่าเกมนั้นเป็นความจริง แต่เป็นเพียงการให้ความสำคัญกับเกมและใส่ใจกับผลที่จะตามมาของเกมวิธีเดียวกับที่ผู้อ่านได้รับหนังสือที่ดีหรือวิธีที่ผู้คนสนใจว่าเกิดอะไรขึ้น ตัวละครในละครทีวี
Pharap

คำตอบ:


92

ความสมจริงโดยทั่วไปไม่ได้เป็นแนวทางที่ดีในการออกแบบเกม เมื่อมีคนถามคุณว่า "อะไรคือเหตุผลในการออกแบบเกมของคุณเพื่อให้ผู้เล่นบอกตัวละครของพวกเขาเมื่อเข้าห้องน้ำ?" และคำตอบเดียวของคุณคือ "ความสมจริง" จากนั้นคุณกำลังทำอะไรผิด ผู้คนเล่นวิดีโอเกมเพื่อหนีความเป็นจริง เมื่อผู้เล่นต้องการประสบการณ์ที่สมจริง 100% พวกเขาจะหยุดเล่นวิดีโอเกมและออกไปข้างนอก

เกมส่วนใหญ่เกี่ยวกับสองสิ่ง:

  • ท้าทายทักษะของผู้เล่น
  • ปล่อยให้ผู้เล่นมีชีวิตอยู่ในจินตนาการที่พวกเขาไม่สามารถอยู่ได้ในชีวิตจริง

ฉันสามารถจินตนาการแนวคิดเกมที่ความจุของกระเพาะปัสสาวะของตัวละครเป็นทรัพยากรที่สำคัญในการจัดการและความเป็นจริงที่ทำให้เกมน่าสนใจมากขึ้นในการเล่น เดอะซิมส์ได้ถอนสิ่งนี้ออกมาอย่างแน่นอน แต่แนวคิดของThe Simsเป็นแนวคิดเกมที่ไม่เหมือนใคร การดูแลฟังก์ชั่นพื้นฐานในชีวิตประจำวันของมนุษย์เป็นจินตนาการหลักของเกม และถึงแม้ว่ามันจะไม่ใช่แฟนตาซีที่พิเศษเป็นพิเศษ แต่ซีรีย์และการขยายจำนวนนับไม่ถ้วนยังคงขายได้กว่าร้อยล้านเล่มทำให้เป็นหนึ่งในซีรีย์เกมที่ขายดีที่สุดตลอดกาล

เมื่อคุณพิจารณาที่จะเพิ่มกลไกการจัดการกระเพาะปัสสาวะลงในเกมของคุณคุณควรถามตัวเอง:

  • มันช่วยให้จินตนาการที่คุณต้องการให้ผู้เล่นมีชีวิตอยู่ได้หรือไม่? หากคุณต้องการให้ผู้เล่นมีชีวิตอยู่ในจินตนาการของการเป็นฮีโร่แอ็คชั่นจักรพรรดิอาชญากรเจ้าของธุรกิจหรือเจ้าชู้จากนั้นช่างอาจจะไม่เพิ่มอะไรลงไปในแฟนตาซีนั้น ดังนั้นจึงไม่ควรมีที่ในเกมของคุณ
  • มันทำให้เกมน่าสนใจยิ่งขึ้นหรือไม่? มันนำไปสู่การตัดสินใจที่ยากลำบากหรือไม่? มันนำไปสู่ความท้าทายด้านการเพิ่มประสิทธิภาพที่น่าสนใจหรือไม่? มีสิ่งใดที่น่าสนใจเกิดขึ้นในห้องน้ำหรือไม่? มันมีปฏิสัมพันธ์ที่น่าสนใจกับกลไกเกมอื่น ๆ หรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้น - ไม่เป็นไร หากเป็นเพียงสิ่งที่คุณต้องดูแลด้วยการคลิก "ใช้ห้องน้ำ" เมื่อใดก็ตามที่ "บาร์" เต็มไปด้วยความรำคาญที่เบี่ยงเบนความสนใจจากส่วนต่าง ๆ ของเกมที่น่าสนใจ

ความคิดเห็นไม่ได้มีไว้สำหรับการอภิปรายเพิ่มเติม การสนทนานี้ได้รับการย้ายไปแชท ความคิดเห็นเพิ่มเติมสามารถลบได้โดยไม่มีการเตือน
Vaillancourt

1
ในขณะที่ฉันยอมรับว่าโดยทั่วไปความสมจริงไม่ใช่เหตุผลที่ดีในการเพิ่มบางสิ่งบางอย่างลงในเกม แต่ก็เป็นแนวทางที่ดี หากคุณต้องการพูดปืนทหารสมัยใหม่ดูอุปกรณ์ทางทหารยุทธวิธีและอื่น ๆ จะเป็นความช่วยเหลือที่ดีเช่นเดียวกับการได้รับประสบการณ์ชีวิตจริงกับสิ่งต่าง ๆ ในพื้นที่ ตัวอย่างเช่นหากคุณเป็นศิลปิน 3D ที่พยายามสร้างแอนิเมชั่นโหลดซ้ำที่น่าพอใจมีบางสิ่งที่คุณสามารถเลือกได้จริงๆโดยดูจากสิ่งที่เกิดขึ้นในชีวิตจริง - นิตยสารตบจับสลักเกลียวจับสายฟ้า yanking การเปิดฝาครอบกันฝุ่น ... เช่นเดียวกับทุกที่
Nic Hartley

2
ฉันคิดว่ากรณีนี้ตกอยู่ใน "ก่อให้เกิดจินตนาการ" อย่างไรก็ตาม เพื่อให้ใกล้เคียงกับตัวอย่างของห้องน้ำแบบดั้งเดิมคุณอาจจะไม่เพิ่มกลไกของการสร้างส้วมในแบบจำลองทางยุทธวิธีหรือรายละเอียดโลจิสติกส์และการกรอกแบบฟอร์มอย่างละเอียด
R1ck77

1
"การหลบหนีจากความเป็นจริง" เป็นเรื่องส่วนตัว สำหรับบางคนการหลบหนีความเป็นจริงอาจหมายถึงการอาศัยอยู่ในบ้านฝั่งตรงข้าม มันไม่เกี่ยวกับการหลบหนีความเป็นจริงไปพร้อมกัน มันเกี่ยวกับการหลบหนีความเป็นจริงของผู้เล่น ฉันจะบินไปทั่วโลกเพื่อปีนภูเขาและฉันก็ตัดสินใจที่จะลาออกจากงานของฉันและเริ่มก่ออาชญากรรมแหวน แต่ฉันสุจริตชอบทำเช่นนั้นในวิดีโอเกม
Clay07g

37

ความน่าเชื่อถือแทนความสมจริง

ฉันจะยืนยันว่าความจริงไม่เลวต่อ se อย่างไรก็ตามความจริงไม่ควรเป็นเป้าหมายของคุณและมันก็ไม่ได้เป็นข้อแก้ตัวที่ดีสำหรับการแนะนำกลไกของเกม แทนที่จะเป็นสถานที่แห่งความสมจริงในวิดีโอเกมเป็นเรื่องเกี่ยวกับความงามโดยเฉพาะซึ่งคุณอาจต้องการหรือไม่ แต่นั่นเป็นหัวข้ออื่น

แต่คุณควรตั้งเป้าหมายที่จะแช่ และความเชื่อมั่นเป็นเครื่องมือหลักสำหรับคุณ หมายความว่าคุณไม่ควรตั้งเป้าหมายที่จะสร้างสิ่งที่ตรงกับความเป็นจริงของเรา แต่สิ่งที่ผู้เล่นสามารถเชื่อในโลกสมมุติของคุณ

นี่เป็นหลักการที่ดีในการสร้างภาพเคลื่อนไหวหรือการออกแบบตัวละคร โลกของคุณสามารถมีสิ่งมีชีวิตที่บ้าที่ไม่สามารถมีอยู่จริงและไม่มีใครใส่ใจ แต่ถ้าร่างกายของพวกเขาผิดพวกเขาก็สูญเสียความเชื่อคนส่วนใหญ่จะรู้ว่ามันดูไม่ถูกต้อง

บ่อยครั้งที่การไม่รวมสิ่งต่าง ๆ ช่วยให้เชื่อได้เพราะเมื่อคุณวาดภาพสิ่งที่ผู้เล่นสามารถไตร่ตรองได้ถ้ามันสมเหตุสมผล ในขณะเดียวกันถ้าทหารที่อยู่ในภาวะสงครามไม่จำเป็นต้องเข้าห้องน้ำมันจะไม่หยุดแช่เพราะทุกอย่างจะทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วม

บรรทัดฐานของคุณสำหรับความเชื่อมั่นคือตรรกะป๊อปคอร์น / ตู้เย็น:

คุณรู้. คุณเพิ่งกลับบ้านจากภาพยนตร์คุณมีช่วงเวลาที่ดีคุณไปที่ตู้เย็นเพื่อรับเบียร์คุณเปิดประตูแล้วพูดว่า 'เดี๋ยวก่อน ... '

- Jonathan Demme

อย่างไรก็ตามบางครั้งคุณรวมสิ่งต่าง ๆ เพราะช่วยให้เชื่อได้


ห้องน้ำและความซับซ้อน

เดอะซิมส์เป็นตัวอย่างหลักอย่างแน่นอนจนถึงจุดที่ได้รับฉายาว่า "The Toiled Game" ภายใน Maxis เดอะซิมส์มีห้องสุขาเพราะถ้าเกมไม่มีพวกเขาคุณจะสังเกตเห็น (คุณสร้างบ้านหลังจากทั้งหมด) หากมี แต่ซิมไม่ได้ใช้มันจะไม่สมเหตุสมผล ดังนั้นเดอะซิมส์ต้องการห้องน้ำ

พวกเขายังครอบคลุมถึงสิ่งที่เกิดขึ้นหากซิมไม่สามารถเข้าห้องน้ำได้ (อุบัติเหตุที่ต้องทำความสะอาด) พวกเขาเสริมว่าห้องน้ำสกปรกและพวกเขาสามารถทำลายและท่วมสถานที่ได้

ฉันยังต้องการชี้ให้เห็นว่า The Sims เพิ่มองค์ประกอบที่ไม่เป็นธรรมชาติ

อย่างไรก็ตามฉันต้องการพูดคุยเกี่ยวกับเกมที่ใช้ส้วมได้ดีกว่า: Prison Architect

  • ผู้เล่นจะสังเกตเห็นว่าไม่มีห้องสุขาสำหรับใส่ในเซลล์

  • ทำไมผู้เล่นถึงวางห้องสุขาในเซลล์ นักโทษต้องใช้ห้องน้ำ

  • หากพวกเขาไม่สามารถเข้าห้องน้ำไม่เพียง แต่คุณจะได้รับอุบัติเหตุที่ต้องทำความสะอาด ... แต่ยังเพิ่มโอกาสของการจลาจลนักโทษ

  • ยิ่งไปกว่านั้นห้องน้ำต้องการการเชื่อมต่อท่อน้ำที่ใช้งานได้ซึ่งหมายความว่าคุณต้องแน่ใจว่ามีน้ำประปาเพียงพอและเชื่อมต่ออยู่ (ท่อสามารถถูกทำลายได้)

  • หากพวกเขาแบ่งห้องน้ำในขณะที่ยังคงเชื่อมต่อกับน้ำก็จะท่วมสถานที่

  • นอกจากนี้นักโทษอาจซ่อนเครื่องมือยาเสพติดและอาวุธในห้องน้ำ (ซึ่งพวกเขาสามารถถูกลักลอบขนด้วยวิธีอื่น) ซึ่งพวกเขาจะใช้ในการจลาจลแก๊งต่อสู้และพยายามหลบหนี อย่าลืมค้นหาเซลล์ของนักโทษ

  • โอ้ แต่นักโทษจะใช้ประโยชน์จากห้องน้ำของคุณเพื่อขุดอุโมงค์เพื่อหลบหนี ค้นหาอุโมงค์อย่างสม่ำเสมอวางลาดตระเวนและผนังด้านนอกเมื่อคุณสามารถ

นักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้ถามคำถามเกี่ยวกับโลกของพวกเขา นอกจากนี้พวกเขายังสามารถสร้างกลไกเกมที่น่าสนใจเกี่ยวกับคำตอบของคำถามเหล่านั้น ยิ่งกว่านั้นเกม - หรืออย่างน้อยก็แง่มุมของเกม - มีส่วนร่วมมากขึ้นขอบคุณที่

อย่างที่คุณเห็นบางครั้งคุณต้องเพิ่มสิ่งต่าง ๆ เพื่อความเชื่อ และนั่นก็คือการสร้างระบบที่ซับซ้อนบนนั้นสามารถมีส่วนร่วมแม้จะมีห้องสุขา

ในความเป็นจริงมันเป็นความคิดที่ดีที่จะเปลี่ยนปัญหาแบบนี้ (ผู้เล่นทดสอบถามว่าทำไมไม่มีห้องน้ำ) เป็นเชื้อเพลิงสำหรับความคิดสร้างสรรค์ หากคุณต้องใส่ห้องส้วมสิ่งที่น่าสนใจทางกลที่น่าสนใจสำหรับเกม

ตัวอย่างเช่นเดอะซิมส์สามารถตายได้ นี่เป็นความเป็นไปได้ที่จะละเลยความต้องการของพวกเขา พวกเขาจะทำให้ความตายเป็นที่น่าสนใจทางกลไกได้อย่างไร? พวกเขากลายเป็นผีและกลัวซิมส์คนอื่น ๆ แน่นอน เหมือนจริง? เลขที่

มันจะโอเคไหมที่จะสร้างอะไรแบบนั้นขึ้นมา? ถ้านั่นคือวิสัยทัศน์ของคุณแน่นอน

อย่างไรก็ตาม ...


ค้นหาผลิตภัณฑ์ที่มีศักยภาพขั้นต่ำ

ฉันจะบอกคุณเกี่ยวกับวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เรารู้ว่าความซับซ้อนของซอฟต์แวร์เพิ่มขึ้นอย่างทวีคูณตามจำนวนข้อกำหนด เรารู้ด้วยว่าจำนวนของข้อผิดพลาดที่เป็นไปได้นั้นเพิ่มขึ้นตามความซับซ้อนของซอฟต์แวร์

ฉันจะแนะนำ“ สิ่งที่เรารู้จริงเกี่ยวกับการพัฒนาซอฟต์แวร์และทำไมเราเชื่อว่าเป็นเรื่องจริง” โดย Greg Wilson

ซึ่งหมายความว่าหากคุณสามารถลบข้อกำหนดไม่เพียง แต่คุณจะสร้างซอฟต์แวร์ในเวลาที่น้อยลงและมีข้อบกพร่องน้อยลง แต่ยังปรับปรุงให้ดีขึ้นด้วย

นี่เป็นข้อโต้แย้งที่ดีในการออกแบบและเริ่มเอาสิ่งต่าง ๆ ออกไป ไฟล์พวกเขาสำหรับรุ่น 2.0 หรืออะไรก็ตาม อีกเหตุผลหนึ่งคือคุณจะสามารถค้นพบแก่นแท้ของการออกแบบของคุณนั่นคือผลิตภัณฑ์ขั้นต่ำ จัดส่งก่อนนี้

โอ้และข้อผิดพลาดใด ๆ ที่คุณปล่อยให้มีอยู่สร้างหนี้ทางเทคนิคของคุณพวกเขาเรียกเก็บดอกเบี้ย (ยิ่งคุณใช้เวลานานขึ้นในการแก้ไขข้อผิดพลาดราคาแพงกว่าและนั่นคือเลขยกกำลัง)

ฉันไม่ได้บอกคุณว่าคุณไม่ควรพลาดการออกแบบที่บ้าคลั่ง ฉันกำลังบอกคุณว่าคุณต้องเริ่มต้นเล็ก ๆ วางแผนว่าคุณจะเพิ่มสิ่งที่อยู่ด้านบนและเติบโตได้ตลอดเวลา

กลับไปที่ The Sims พวกเขาเรียกมันว่า“ The Toilet Game” เพราะมันต้องทำงานที่ไม่น่าสนใจเช่นไปเข้าห้องน้ำและทำความสะอาด นอกจากนี้ผู้บริหารเริ่มปฏิเสธโครงการ อย่างไรก็ตามนักพัฒนาซอฟต์แวร์ยังคงทำงานต่อไปจนกว่าพวกเขาจะสร้างสิ่งที่ผู้บริหารอนุมัติ แน่นอนว่าต้องใช้เวลาหลายปีในการเก็บถาวรแน่นอน แต่ดูความสำเร็จที่ The Sims มี


การเจริญเติบโตและการออกแบบโดยตัวอย่าง

ฉันได้บอกให้คุณค้นหาผลิตภัณฑ์ที่มีศักยภาพขั้นต่ำและเพื่อให้ผลิตภัณฑ์นั้นเติบโต คุณสามารถวางแผนวิธีการขยายเวลาล่วงหน้าซึ่งจะช่วยให้คุณประหยัดได้มาก อย่างไรก็ตามเมื่อคุณทำคุณจะได้เชื่อมโยงระบบเหล่านั้นเข้ากับการออกแบบหลักของคุณอย่างมีประสิทธิภาพและอาจทำให้เกิดปัญหาได้

ตัวอย่าง:

  • เดอะซิมส์ พวกเขามีการขยายจำนวนมากซึ่งหมายถึงระบบจำนวนมากที่พวกเขาต้องวางแผน นั่นคือรูปแบบของการสะสม (เงยหน้าขึ้นมอง) นั่นทำให้วิวัฒนาการของกลไกหลักของพวกเขาอยู่ในการตรวจสอบ The Sims 4 คือการกลับมาทำงานหลักของเกมและนั่นเป็นสิ่งที่ดีที่จะทำ

  • อารยธรรม. อีกครั้งมันมีการสะสมและผู้คนคุ้นเคยกับ - และความสุข - ความซับซ้อนของระบบเชื่อมต่อทั้งหมด อย่างไรก็ตามความซับซ้อนนั้นหมายถึงจุดเริ่มต้นที่สูงสำหรับผู้เล่นใหม่ที่ต้องเรียนรู้มากมายเพื่อให้มีความสามารถในเกม อีกครั้งนักพัฒนาได้กลับไปที่กลไกหลักและ Civilization V มาพร้อมกับยกเครื่องหลักการหลักของเกม (ลงไปที่กริดและการเคลื่อนไหว) มีแบ็กสแลชจากผู้เล่นรุ่นเก๋า แต่มันทำหน้าที่เป็นจุดเริ่มต้นสำหรับ ผู้เล่นใหม่หลายคนที่ไม่ได้ติดตามแฟรนไชส์ตั้งแต่เริ่มต้น จากนั้นพวกเขาก็ไปปรับปรุงและเพิ่มความซับซ้อนบางอย่างกลับมาใน Civilization VI

  • ของ windows Microsoft จำหน่ายใบอนุญาตและการสนับสนุนให้กับ บริษัท ต่างๆ บริษัท ที่มีซอฟต์แวร์สำคัญทางธุรกิจทำงานบน Windows หากนักพัฒนาซอฟต์แวร์นั้นใช้ฟังก์ชั่น API ที่เลิกใช้งานหรืออาศัยพฤติกรรมที่ไม่มีเอกสารและผลที่ตามมาก็ไม่สามารถใช้งานได้ใน Windows เวอร์ชั่นใหม่…ใครเป็นคนตำหนิ บริษัท ? Microsoft เพราะ Windows เป็นสิ่งที่เปลี่ยนแปลงไป พวกเขาเรียกการสนับสนุนว่าพวกเขาจ่ายเงินให้และ Microsoft ต้องแก้ปัญหา เป็นผลให้ไมโครซอฟท์พัฒนาประเพณีที่แข็งแกร่งของความเข้ากันได้แบบย้อนหลังแกน Windows มีความซับซ้อนเพิ่มขึ้นและระบบเริ่มช้าลงในการทำซ้ำแต่ละครั้ง จนกว่าคุณจะได้ Windows Vista Windows 7 คือพวกเขาจะกลับมาทำงานซ้ำอีกครั้งว่าพวกเขาจัดการสิ่งต่าง ๆ อย่างไร Windows 8 คือพวกเขาไปไกลเกินไปและพยายามรุกตลาดมือถือในเวลาเดียวกัน

  • อังกฤษ การสะกดทำให้รู้สึกเล็กน้อย ดูว่าทำไมตัวอักษร "e" ฟัง "แตกต่าง" ที่นี่มากกว่า "ตรง" และตัวอย่างอีกนับไม่ถ้วน นามธรรมเป็นเพราะ“ เหตุผลทางประวัติศาสตร์” ในฐานะที่เป็นภาษาอังกฤษใช้คำจากรากที่แตกต่างกันและเป็นคำเหล่านั้นวิวัฒนาการการเปลี่ยนแปลงการออกเสียงของพวกเขา จากนั้นคุณเปลี่ยนวิธีที่คุณเขียนเพื่อให้ตรงกับการออกเสียง (ย้อนกลับเข้ากันได้กับเอกสารเก่าที่จะไม่ทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยคำศัพท์เวอร์ชั่นใหม่) หรือคุณปล่อยให้การสะกดและการออกเสียงแตกต่าง นอกจากนี้ผู้คนต่างหาวิธีจดชวเลขและเขียนตั้งแต่ช่วงเวลาของนักบวช Nuthin m8 ใหม่ บางครั้งผู้คนก็พยายามที่จะสร้างมาตรฐาน เราต้องขอขอบคุณสื่อสิ่งพิมพ์ที่ผลักดันกระบวนการนี้ แต่นั่นเป็นเพียงการสะกดคำ "โครงสร้างของภาษาเติบโตขึ้นเป็นแนวของคำอุปมาอุปมัยที่ตายแล้ว"

ฉันกำลังบอกคุณว่าระบบวิวัฒนาการและการเพิ่มขึ้นนั้นเกิดขึ้น ใช่ตั้งเป้าหมายเล็ก ๆ ใช่สร้างผลิตภัณฑ์ที่มีศักยภาพขั้นต่ำที่เรียบง่ายและสง่างาม อย่างไรก็ตามวางแผนและออกแบบระบบในลักษณะที่สามารถเติบโตได้ ทว่าการตัดสินใจทุกครั้งของคุณตัดเส้นทางที่คุณไม่ได้ทำ หากในที่สุดคุณต้องกลับไปทำใหม่ให้พร้อม


8
การเริ่มต้นของคำถามนั้นแข็งแกร่งมาก มันเกี่ยวกับคำตอบเดียวที่นี่ที่ทำให้ฉันตระหนักถึงสิ่งที่ฉันไม่ได้คิด แต่ฉันคิดว่าคำตอบจะไปไกลเกินหัวข้อในตอนท้าย จุดที่ "ความซับซ้อนเชิงเลขชี้กำลัง" นั้นมีความเกี่ยวข้องในฐานะที่เป็นข้อโต้แย้งต่อการคืบของคุณลักษณะ แต่ครึ่งหลังทั้งหมดเกี่ยวกับการคืบของคุณลักษณะมากกว่าจุดสั้น ๆ ที่การคืบของคุณลักษณะเป็นแง่มุมหนึ่งที่เป็นลบของสัจนิยม - จุดที่แท้จริงของคำถาม
KABoissonneault

6
@KABoissonneault หรือมันเป็นบทวิจารณ์ที่ยอดเยี่ยมของครีพ คุณตัดสินใจ!
ชาร์ลส์

14

ไม่มีใครมีคำตอบที่แน่นอนสำหรับคำถามเหล่านี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งไม่ใช่สำหรับเกมที่พวกเขาไม่เคยเห็นและเป็นเกมที่มีอยู่ส่วนใหญ่ (หรือเฉพาะ) ในใจของคุณเอง

คำตอบเดียวคือ: นักออกแบบทุกคนมีคำถามเหล่านี้ แต่วิธีเดียวที่จะแก้ไขได้คือการสร้างต้นแบบง่ายๆ (หรือสองหรือสามหรือหนึ่งร้อย) และทดสอบทดสอบทดสอบจนกว่าคุณจะพบรูปแบบการเล่นที่คุณต้องการ . นั่นคือการพัฒนาผลิตภัณฑ์ส่วนใหญ่ในอุตสาหกรรมไม่ใช่แค่เกม

คุณไม่จำเป็นต้องกราฟิกแฟนซีและคุณไม่จำเป็นต้องมีกฎระเบียบที่ซับซ้อน แต่สิ่งที่คุณต้องทำคือการหาปัจจัยความสนุกสนาน ในความพยายามนี้คุณควรทำตามหลักการของRADและทำสิ่งที่ง่ายที่สุดที่อนุญาตให้คุณทดสอบการเปลี่ยนแปลงของเกมที่คุณพูดถึงเป็นรายบุคคลและร่วมกัน


5

ฉันคิดว่าคำตอบนั้นอยู่ในประโยคแรกของคุณจริงๆ คุณกำลังสร้าง 'นิยายภาพ' ซึ่งไม่เหมือนกับเกมเอาชีวิตรอด ความสมจริงในข้อความอธิบายไม่เหมือนกับช่างเกม นั่นคือที่ที่คุณเบี่ยงเบนความสนใจอย่างมากจากสิ่งที่คุณประกาศผลิตภัณฑ์ของคุณ นวนิยายแนะนำผู้ใช้ / ผู้เล่นผ่านเส้นเรื่องราวที่กำหนด (และบางครั้งก็แยกออกเป็นหลายเส้นเรื่องราวที่เป็นไปได้โดยการให้ทางเลือก)

ความสมจริงในฐานะช่างเกมเป็นส่วนหนึ่งของสภาพแวดล้อมจำลองซึ่งสามารถพบได้ในเกมหลายประเภท - เกมเอาชีวิตรอดเป็นหนึ่งในเกมเหล่านั้น

การเพิ่มนวนิยายเข้าไปในโปรแกรมจำลองชีวิตเป็นตัวเลือกที่เห็นได้ชัด แต่คุณต้องเผชิญกับปัญหาที่คุณผสมความบันเทิง 2 ประเภทที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง ความสมจริงของสภาพแวดล้อมในฐานะที่เป็นกลไกนั้นเหมาะสำหรับผู้เล่นที่ต้องการวัดระดับแบบเหตุการณ์เหล่านั้น มันหมายถึงหลักของการได้รับความบันเทิงสำหรับพวกเขา

ในทางตรงกันข้ามนวนิยายมีเป้าหมายหลักตรงข้ามผู้เล่น พวกเขาต้องการได้รับคำแนะนำผ่านเรื่องราวที่เป็นลายลักษณ์อักษรต้องการที่จะดื่มด่ำในจักรวาลที่กำหนด


3
ที่จริงแล้ว: เกมของฉันไม่ใช่ "Visual Visual Novel" มันควรจะเป็นนิยายภาพที่คุณมีบิตของการจัดการชีวิต
OC_RaizW

4
ผสมประเภทไม่ได้เลวร้ายต่อ-SE เกมที่ยอดเยี่ยมจำนวนมากเป็นผลมาจากการผสมแนวคนคิดว่าไม่เข้ากัน เกี่ยวกับการผสมนิยายภาพกับการจำลองชีวิต: ฉันเคยเห็นผู้คนทำอย่างนั้นและมันก็ไม่ได้เป็นประสบการณ์การเล่นเกมที่เลวร้ายเสมอไป ความแตกต่างที่สำคัญของ VN แบบคลาสสิกคือการแยกสาขาไม่เพียงได้รับผลกระทบจากตัวเลือกในส่วนของเรื่องราว แต่รวมถึงความสำเร็จและความล้มเหลวในส่วนการจัดการชีวิต (ตัวอย่าง: ตัวละครอื่น ๆ จะเห็นด้วยกับคุณเมื่อคุณฝึกฝนความแข็งแกร่ง และสติปัญญาเพียงพอ)
ฟิลิปป์

3

ในการออกแบบเกมRealism เป็นเครื่องมือไม่ใช่เป้าหมาย

ความสมจริงให้บริการเพื่อวัตถุประสงค์หลายประการ:

  • การออกแบบที่ใช้งานง่าย เช่นไม่จำเป็นต้องอธิบายว่า: ดื่มมากขึ้น -> ไปที่ห้องน้ำมากขึ้น
  • อารมณ์ขัน. ความจริงกำหนดความคาดหวังซึ่งสามารถใช้เป็นอารมณ์ขัน เช่นทำลายกำแพงที่สี่
  • การโฆษณา ผู้เล่นหลายคนตื่นเต้นกับความคิดในการจำลองบางสิ่งบางอย่าง เช่น Kerbal
  • การศึกษาคล้ายกับข้างต้น ผู้เล่นบางคนและผู้ปกครอง / ครูหลายคนรู้สึกตื่นเต้นกับเกมที่สัญญาว่าจะสอนอะไรบางอย่าง เช่น Kerbal

หากฉันต้องพูดถึงสิ่งเดียวเกี่ยวกับความสมจริงที่ผู้เล่นไม่ตอบสนองดีมันเป็นผลกระทบเชิงลบที่มากเกินไปสำหรับเหตุการณ์ / การกระทำนอกการควบคุมของผู้เล่น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.