คะแนนพองตัวทำให้ผู้เล่นมีความสุขมากขึ้นหรือไม่ [ปิด]


29

ฉันรู้ว่าสิ่งนี้จะขึ้นอยู่กับพื้นฐานของเกมต่อสถานการณ์และไม่ใช่คำถามทางเทคนิค แต่ฉันจำได้ว่าเคยได้ยินในเทคโนโลยีพอดคาสต์เมื่อไม่กี่ปีก่อนที่มีจำนวนคะแนนที่สูงเกินจริง (เช่น 1,000 คะแนนเทียบกับ 1 คะแนน) เป็นที่นิยมในเกมเพราะมันเป็นแบบมาตรฐานหรือเพราะมันแสดงให้เห็นว่าให้ผลตอบรับ / ประสบการณ์ที่ดีขึ้นจากผู้ใช้ ดูเหมือนว่าจะทำให้ผู้ใช้มีความสุขมากกว่าจำนวนแต้มที่น้อยลง

ตั้งแต่ฉันไม่สามารถหาหลักฐานสนับสนุนทั้งสองวิธีสำหรับทฤษฎีที่ว่าคะแนนพองสามารถทำให้ผู้ใช้มีส่วนร่วม

ทฤษฎีจุดพองตัวนี้จริงหรือไม่? ฉันจะหาข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ไหนและโดยเฉพาะอย่างยิ่งข้อมูลการทดลองบางอย่างเกี่ยวกับวิธีการที่แตกต่างกันและประสิทธิผลของมัน


2
ดูเหมือนว่าคำถามนี้จะเป็นคำถามของคน
ขี้ระแวง SE

1
ที่กล่าวว่ามีเกมมากมายที่ไม่เคย / ไม่ค่อยให้คะแนนต่ำกว่า 100 คะแนน ตัวอย่างเช่น Mario Bros
thedaian

3
อัตราเงินเฟ้อนี้ย้อนกลับไปหลายสิบปีไปยังเครื่องพินบอลไฟฟ้ารุ่นแรก ๆ ( เช่นipdb.org/showpic.pl?id=91&picno=97เช่นมีเลขศูนย์พิเศษติดตั้งอยู่) ดังนั้นถึงแม้ว่ามันจะเป็นไปได้ที่จะเพิ่มความพึงพอใจให้กับผู้เล่น ออกมาจากการวัดที่เข้มงวดในเวลานั้น

7
หากคุณแจกมากกว่า 1 แต้มคุณไม่จำเป็นต้องแก้ปัญหาความหมายของ "จุด" กับ "คะแนน"
Tetrad

1
ฉันคิดว่าความพึงพอใจที่แท้จริงจากจำนวนหนึ่งมาในการอ้างอิงถึงหมายเลขอื่นเท่านั้น หากผู้เล่นได้รับ 1 หรือ 2 คะแนนจากบางสิ่งการรับ 100 อาจจะค่อนข้างน่าพอใจ หรือในเกม RPG มันค่อนข้างดีที่จะได้รับ 10,000 XP จากสัตว์ประหลาดบางตัวเมื่อคุณจำได้ว่าคุณได้รับเพียง 1 หรือ 2 จากการเริ่มต้นที่เพรียวบาง อัตราเงินเฟ้ออาจถูกนำมาใช้เพราะคนส่วนใหญ่เข้าใจแนวคิดของคนนับล้านจากการรับมือกับเงินตลอดเวลา สมมุติฐาน: จะเกิดอะไรขึ้นถ้าบางคนไม่เคยได้ยินตัวเลขมาก่อน 1,000,000 จะเป็นที่น่าพอใจได้อย่างไรหากไม่มีเกณฑ์เปรียบเทียบ
บ๊อบ

คำตอบ:


24

ฉันพบว่าตัวเองพึงพอใจมากที่สุดเมื่อฉันเห็นสิ่งที่ปรากฏในแวบแรกว่าเป็นหมายเลขเฉพาะ

ถ้าคะแนนเพิ่มแค่ 0 (10, 20, 50, 200, 300 ฯลฯ ) ในตอนท้ายฉันก็รู้สึกว่าถูกโกง

ทวีคูณของ 5 (5, 25, 45, 80, 95 และอื่น ๆ ) นั้นดีขึ้นเล็กน้อย แต่คุณก็ทราบได้ทันทีว่าความสำเร็จของคุณมีค่า 1/5 ของสิ่งที่แสดง

ตัวเลขเช่น 47, 76, 298 เป็นต้นรู้สึกมีความหมายมากกว่า 45, 75, 300 เป็นต้นและคุณจบลงด้วยภาพลวงตาว่ามีคณิตศาสตร์ที่แม่นยำและสมดุลที่เกิดขึ้นทำให้คะแนนของคุณถูกต้อง

ดังนั้นเพื่อตอบคำถามของคุณตัวเลขขนาดใหญ่น่าจะดีกว่า แต่ก็ไม่ชัดเจนว่ามันสูงเกินจริง

โอ้และอย่าลืมตัวแยกหลักพัน - นั่นคือความสำเร็จในตัวเอง


11

ฉันจะบอกเหตุผลหลักว่าทำไมบางเกมใช้จำนวนสูงเช่นนี้เพราะพวกเขาไม่ต้องการที่จะจัดการกับเศษส่วน "0.375 คะแนนประสบการณ์" ไม่ได้ติดใจเท่า "375 Experience Point" ตัวเลขเหล่านั้นมีช่วงและความแปรปรวนที่กว้างขึ้นสำหรับการทรงตัวโดยไม่จำเป็นต้องมีเศษส่วน

ผู้พัฒนายังคงสามารถตัดสินใจต่อไปในแพทช์เพื่อใช้ 1,015 คะแนนเป็นความเสียหายแทน 1,000 สำหรับปืนซุปเปอร์ หากค่าดั้งเดิมน่าจะเป็นความเสียหาย 1 มันจะกลายเป็น 1.015 ดาเมจหลังจากแก้ไข ตัวเลขเศษส่วนนั้นดูไม่ดีนักที่เน้นสีใน HUD ของคุณ


3
เกมออนไลน์ Runescape ทำการเปลี่ยนแปลงนี้ ก่อนที่สุขภาพของคุณจะ 50 และความเสียหายทั่วไปจะเป็น 1-3 มันนำไปสู่ความเสียหายค่อนข้างน้อย '0' เนื่องจากการปัดเศษ หลังจากที่พวกเขาเพิ่มทุกอย่างด้วยอำนาจ 10 การต่อสู้ก็ดีขึ้น แทนที่จะทำ 1-3 คุณทำ 10-30 (กับสุขภาพของคุณตอนนี้ที่ 500)

3
อย่างไรก็ตามเรื่องนี้ไม่ได้ตอบคำถาม
Jonathan Connell

2
@ โจประมาณ 6 ปีต่อมาฉันต้องแสดงความคิดเห็นและชี้ให้เห็นว่าพวกเขาไม่ยกระดับสุขภาพด้วยพลัง 10 (50 ^ 10) แต่โดยปัจจัย 10 (50 * 10)
Charanor

6

คำนำ: ดังที่ Patrick Hughes กล่าวไว้สำหรับคำตอบที่ "ถูกต้อง" สำหรับคำถามของคุณลองนำตัวอย่างการทดสอบมาเล่น ให้เกมกลุ่มหนึ่งของคุณมีคะแนนมาตรฐานและกลุ่มที่สองเป็นเกมเดียวกัน แต่ได้คะแนน 100x / 1000x

เศษส่วน:ขึ้นอยู่กับเกมของคุณจริงๆ Commenter Joe ให้ตัวอย่างของการปัดเศษที่อาจเกิดขึ้นได้ แต่เกี่ยวกับ Hit Points มากกว่าทำคะแนน มันค่อนข้างยากสำหรับเกมที่จะมีคะแนนการปรับตัวเพราะคะแนนควรสะท้อนทักษะของผู้เล่นในขณะที่ตัวอย่างเช่นความเสียหายที่ปรับตัวได้พยายามที่จะสร้างความเสียหายให้กับผู้เล่นที่เสียชีวิตมากกว่าผู้ที่อายุน้อยกว่า หากคุณสงสัยว่ามีเศษส่วนด้วยเหตุผลอื่นการหลีกเลี่ยงการปัดเศษนั้นถูกต้องสำหรับการเพิ่มทุกอย่างด้วยปัจจัย 10 หรือ 100 ฉันไม่สามารถคิดเหตุผลที่สิ่งนี้อาจเกิดขึ้นได้

การเปรียบเทียบคะแนน : อีกครั้งเป็นอัตนัย แม้ว่าคะแนนที่ใหญ่กว่านั้นจะง่ายกว่าการเปรียบเทียบกับคะแนนขนาดเล็ก ลองสิ่งนี้:

  • ทีมอัลฟ่าได้ 38 คะแนน
  • Team Beta ได้ 20 คะแนน
  • ทีม Charlie ได้รับ 80 แต้ม

กับ

  • ทีมอัลฟ่าได้รับ 4,500 คะแนน
  • ทีม Beta รับ 2,000 คะแนน
  • ทีม Charlie ได้รับ 8000 คะแนน

ทีมไหนดีกว่าและดีกว่ากันมากแค่ไหน? เห็นได้ทั้งทางคณิตศาสตร์การแสดงทั้งสองนั้นเทียบเท่ากันอย่างแน่นอน

ความพึงพอใจ : ฉันจะบอกว่ามันขึ้นอยู่กับว่าเกมของคุณรวดเร็วหรือเร็ว ถ้าเกมของคุณจะถูกอย่างรวดเร็วที่มีจำนวนมากของการดำเนินการแล้ว "busting คะแนนสูง" ให้ฉันมากความพึงพอใจมากขึ้นถ้าผมแตกคะแนนสูงไม่ถึง 80 คะแนน แต่โดย 80000. ถ้าเกมของคุณช้ารวดเร็ว, มีจำนวนมาก การคิดเชิงยุทธวิธีแล้วคะแนนมักจะไม่ใช่ปัจจัยความพึงพอใจที่เกี่ยวข้องมากที่สุดในตอนท้ายของเกม ฉันจะเปรียบเทียบเวลาที่ฉันต้องการเพื่อเอาชนะรอบ / ระดับ ฉันทำผิดพลาดไปมากแค่ไหน? ฉันต้องการหน่วยจำนวนเท่าไร

สรุป : มันขึ้นอยู่กับเกมของคุณและรู้จักกลุ่มเป้าหมายของคุณ

นอกจากนี้ฉันไม่ได้เห็นเกมที่ให้คะแนนย่อยหนึ่งคะแนน มันเป็นแนวคิดที่น่าสนใจ รับคะแนนสุดท้าย 1.0319049

อย่างที่คุณเห็นในคำตอบและความคิดเห็นมันแตกต่างกันไปในแต่ละผู้เล่น


2
ประเด็นของคุณกับเกมที่ช้าและช้าฉันชอบมัน ฉันจะโพสต์ว่าตัวเลขในเกมที่เร็วที่มีคะแนนสูงสุดยอดฟังก์ชั่นมากเกินประสาทสัมผัสมากกว่าที่พวกเขาทำรายงานที่เป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นและความพึงพอใจมาจากภาพและไม่ใช่คะแนน
Patrick Hughes

+1 @Patrick Hughes ฉันเพิ่งจะโพสต์สิ่งเดียวกัน : P มักใช้เพื่อเอฟเฟกต์ที่ยอดเยี่ยมโดยการแสดงคะแนน / คอมโบในข้อความขนาดใหญ่เหนือสนามเด็กเล่นแทนที่จะเป็นเพียงแค่เคาน์เตอร์ให้คะแนนง่ายๆใน HUD สำหรับเกมเกี่ยวกับยุทธวิธี / สมองมากกว่านี้ฉันคิดว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ต้องการบางสิ่งที่ดูเหมือนจะตัดสินระดับความสามารถของพวกเขาได้อย่างแม่นยำตามที่ Rei Miyasaka แนะนำ
mrohlf

ฉันไม่รู้เกี่ยวกับคนอื่น แต่สำหรับฉันเมื่อตัวเลขมีขนาดใหญ่พอฉันไม่สามารถวัดได้ว่าฉันกำลังทำอะไรอยู่โดยการเปรียบเทียบตำแหน่งและค่าของตัวเลข 1-2 หลักทางซ้ายสุด จำนวนน้อยกว่าอวัยวะภายในน้อยลง แต่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าแต่ละคนมีค่ามากกว่าและคิดง่ายกว่า (ดูเกมอย่าง Super Crate Box ที่ให้คะแนน +1 ต่อกล่อง)
Lunin

5

ฉันว่าตัวเลขที่สูงขึ้นมีแนวโน้มที่จะทำให้ผู้เล่นมีความสุข จะดีกว่าไหมถ้ารับ$ 1,000แทนที่จะเป็น$ 10ใช่ไหม ตัวเลขขนาดใหญ่ก็ดีขึ้นพร้อมกับเอฟเฟกต์ ลองนึกภาพการระเบิดของอนุภาคและเอฟเฟกต์เสียงทุกครั้งที่คุณทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งในเกม ที่แน่นอนจะดูดีขึ้นด้วยการประกอบ14'500กว่าจำนวนต่ำบางอย่างเช่น34 ตัวเลขจำนวนมากให้ความรู้สึกถึงบางสิ่งบางอย่างที่ดีใหญ่ที่รับประกันว่าจะเป็นพลุภาพและเสียง

ทำไมคนจำนวนมากรู้สึกว่าพวกเขามีความสำเร็จมากกว่า? ในชีวิตประจำวันของเราเราจัดการกับจำนวนที่น้อยมาก การซื้อประจำวันของเรามักจะไม่ได้อยู่ในหลักพันดอลลาร์และเราไม่มีเพื่อนนับพันหรือรองเท้าหนึ่งร้อยคู่ ฯลฯ ตัวเลขจากหนึ่งถึงสิบอาจเป็นเรื่องธรรมดาและเป็นเรื่องปกติสำหรับเรา นอกจากนี้ยังเป็นปริมาณที่เราสามารถแสดงได้โดยใช้นิ้วมือของเรา ดังนั้นตัวเลขจาก 10 ถึง 50 ตัวเลขที่สูงขึ้นนั้นหายากขึ้นในชีวิตประจำวันของเราและกลายเป็นสิ่งพิเศษหรือมีค่ามากขึ้น

ในทางกลับกันคุณไม่ควรใช้ตัวเลขสำหรับคะแนนรวมของคุณที่สูงมากจนคนทั่วไปของคุณไม่รู้วิธีออกเสียง สิ่งที่เหนือกว่าหลายล้านรายการนั้นสูงเกินไปและยากที่จะถอดรหัส นี่คืออ่าน: 1'400'000นี้ไม่ได้: 1'400'000'000'000 ซึ่งหมายความว่าการกระจายคะแนนของคุณควรเป็นวิธีที่คะแนนรวมของคุณจะไม่สูงกว่าประมาณ 6-8 หลัก

ระวังว่าถ้าคุณเริ่มโยนตัวเลขที่สูงมากที่ผู้ใช้ตั้งแต่เริ่มต้นมันอาจรู้สึกราวกับว่าไม่มีที่ว่างสำหรับการปรับปรุง ตัวอย่างที่ดีคือเกม RPG ที่ฮีโร่ของคุณเริ่มอ่อนแอและสร้างความเสียหายได้ต่ำที่ประมาณ 1-10 แต่ในระดับสูงด้วยเกียร์ "uber" ความเสียหายจะกลายเป็นพัน นั่นให้ความประทับใจต่อความก้าวหน้าและความสำเร็จ

ที่ถูกกล่าวว่ามันยังเป็นประเภทเกมและความคาดหวังของผู้เล่น ดังที่ Joe Wreschnig ชี้ให้เห็นในความคิดเห็นของเขาเครื่องจักรพินบอลเริ่มทำงานด้วยคะแนนที่สูงมาก แต่เช้าตรู่ การทำสิ่งอื่นอาจทำให้ผู้ใช้เพลิดเพลิน เช่น. "อะไรนะเพียง 1'041 คะแนนฉันได้คะแนนสูงสุด 1'300'000 ในเครื่องอื่น ๆ "

เมื่อคุณสร้างเกมประเภทการจำลองคะแนนของคุณ (เช่นสกุลเงิน) ควรเป็นจริง ในความเป็นจริงคุณจะไม่ได้รับ $ 1,000 ต่อผู้เข้าชมในสวนสนุกของคุณ (เว้นแต่ว่าค่าเงินดอลลาร์จะจมอยู่เสมอ

คำตอบจำนวนมากครอบคลุมเหตุผลทางเทคนิคเพื่อให้ได้คะแนนสูง สิ่งที่คุณควรคำนึงถึงคือขนาดหน้าจอและความสามารถในการอ่าน หากเกมของคุณเล่นบนอุปกรณ์พกพาคุณไม่มีพื้นที่สำหรับจำนวนที่สูงมาก นอกจากนี้ในอุปกรณ์ที่ใช้งานบนทีวีคุณจะถูก จำกัด ด้วยความละเอียดต่ำสุดที่สามารถอ่านได้ซึ่งอาจเป็นปัญหา ฉันอยากจะมีคะแนนดีอ่านมาก450กว่าอ่านไม่ได้450'000'000

TL: DR:เมื่อออกแบบคะแนนของคุณให้คิดว่ามันเป็นรางวัลและอย่าลืมบริบทและความคาดหวังของผู้เล่น 10 คะแนนจะรู้สึกดีในบริบทของเกมพินบอลหรือไม่ อาจจะไม่. นอกจากนี้ยังพยายามที่จะให้ผู้เล่นรู้สึกของความคืบหน้าบางอย่างโดยคะแนนที่เพิ่มขึ้นอาจจะให้คะแนนสูงมากขึ้นอุ้ด้วยการเพิ่มผลภาพและเสียง เพื่อให้รู้สึกว่าคุ้มค่าจริงๆที่จะได้รับคะแนนที่ดีขึ้น


1
อาจเป็นเรื่องจริงที่คนอเมริกันทำงานกับคนจำนวนไม่มากนักในชีวิตประจำวันของเรา แต่ฉันสงสัยว่าสิ่งนี้เปรียบเทียบกับนักเล่นเกมชาวญี่ปุ่น เป็นเรื่องปกติสำหรับพวกเขาที่จะใช้จ่าย 15,000 เยนที่ร้านขายของชำใช่ไหม? บางทีนี่อาจเป็นจุดเริ่มต้นที่เป็นไปได้ในการใช้จำนวนที่มากขึ้น
ขยาย 91

3

การทดลอง

สร้างเกมสองเกมแตกต่างกันเฉพาะในกราฟิกและระบบการให้คะแนน มอบเกมเหล่านี้ให้เพื่อนของคุณถามว่าพวกเขาชอบอะไรมากกว่า


1
ทำไมกราฟิกแตกต่างกันอย่างไร
Ricket

ดังนั้นพวกเขาไม่สงสัยว่าคุณกำลังทดลองกับพวกเขาด้วยคะแนน มันเป็นที่ยอมรับว่าเป็นการออกแบบการทดลองที่แย่มาก หากคุณมีเพื่อนโหลฉันสามารถตั้งค่ารุ่นที่ดีกว่า
Patrick Hughes

โอ้ให้ทั้งสองเกมกับแต่ละคน ฉันคิดถึงสถานการณ์ที่คุณพาเพื่อนของคุณแบ่งพวกเขาออกเป็นสองกลุ่มและให้เกมกลุ่มหนึ่งปกติและเกมกลุ่มอื่นที่มีตัวคูณคะแนน 1000x จากนั้นรวบรวมข้อเสนอแนะ
Ricket

6
แต่ถ้าคุณกำลังทดสอบการให้คะแนนการเปลี่ยนกราฟิกจะทำให้ผลการทดสอบของคุณไม่ถูกต้อง มันเป็นเรื่องยากที่จะทดสอบเพราะมันยากที่จะกำหนดว่า 'สนุก' บางสิ่งนั้นเป็นอย่างไร
Jonathan Connell

2
ความคิดที่ดีกว่าคือการมีกลุ่มควบคุมที่เล่นเกมด้วยคะแนนปกติซึ่งจะทำให้คุณมีพื้นฐาน (พยายามให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้) จากนั้นใช้กลุ่มที่สอง (ไม่มีใครจากกลุ่มควบคุม) กับเกมเดียวกันแน่นอนเพียงคะแนนที่สูงเกินจริง คุณจะได้รับคำตอบถ้าคุณทำอย่างนี้พอและเห็นว่ากลุ่มที่สองชอบเกมมากกว่านี้
James

2

แน่นอนว่าคะแนนที่สูงขึ้นนั้นทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเขาเล่นได้ดีขึ้นและด้วยเหตุนี้จึงสามารถปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ สิ่งนี้จะต้องมีการทดลองเพื่อให้คุณค้นหาว่ามันจะสร้างความแตกต่างให้กับเกมของคุณหรือไม่ หากคุณเปรียบเทียบเกมอาร์เคดเช่นEvery Extend Extra Extremeและ platformer เช่น Mario คะแนนเอฟเฟกต์ที่มีกับผู้เล่นนั้นแตกต่างกันอย่างมาก

ดังที่ Maik กล่าวว่าคะแนนที่สูงขึ้นไม่เพียง แต่ง่ายกว่าในด้านการเขียนโปรแกรมเท่านั้น แต่โดยทั่วไปแล้วผู้ใช้จะเข้าใจได้ง่ายขึ้น

ไม่ว่าคุณจะให้ 100 แต้มสำหรับผู้เล่นหรือ 2,000 ไม่สำคัญ: ถ้าเป็นวัตถุแรกที่ผู้เล่นเลือกในเกมนี้จะเป็น"คะแนนอ้างอิง" ของเขา (ในกรณีนี้แม้ว่าฉันจะบอกว่า 100 คะแนนนั้นง่ายกว่าโดยทั่วไปที่จะเข้าใจกว่า 2,000 แต่มันอยู่ในขอบเขตของจิตวิทยา)

ในความคิดของฉันสิ่งที่สำคัญคือไม่จำเป็นต้องมีการอ้างอิงคะแนนสูง แต่เป็นสิ่งที่เข้าใจได้ สิ่งที่สามารถสร้างความพึงพอใจให้กับผู้เล่นได้จริงๆคือเมื่อคุณให้เขา 5,000 คะแนนแทนที่จะเป็นค่าเริ่มต้น 200 เพราะเขาทำสิ่งที่ดี

เกมที่ยอดเยี่ยมสำหรับความพึงพอใจของผู้ใช้ในความคิดของฉันคือ Peggle โดย PopCap

ใน Peggle เมื่อคุณผ่านด่านคุณจะได้ซูมและสโลว์โมชั่นบนหมุดสุดท้ายและการระเบิดครั้งใหญ่เมื่อคุณกดมัน ดีมาก. โบนัสใด ๆ ที่คุณได้รับคะแนนคูณด้วยจำนวนมากอีกครั้งด้วยการระเบิดที่มีสีสันทุกที่

สิ่งที่น่าสนใจคือการผสมผสานของข้อเสนอแนะที่น่าพึงพอใจและตัวคูณคะแนน ถ้าฉันจำได้อย่างถูกต้องคะแนนพื้นฐานสำหรับ peggle ก็คือ 100 คะแนนและ 500 คะแนนสำหรับคะแนนที่จำเป็นสำหรับการจบระดับ 1 & 5 นั้นมีลักษณะทางคณิตศาสตร์เหมือนกัน แต่อาจเข้าใจได้ง่ายกว่าเมื่อมีสิ่งวุ่นวายและคะแนนของคุณเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง

คะแนนฐานที่เข้าใจง่ายและโบนัสและตัวคูณจำนวนมากสำหรับการทำสิ่งที่ดี (ระเบิดที่น่ารักและดนตรีคลาสสิกก็ชนะเช่นกัน ^^)

ฉันรู้ว่า บริษัท ชั้นนำบางแห่งกำลังสรรหา "ผู้ออกแบบคะแนน" เพื่อคิดว่าผู้เล่นควรได้รับรางวัลอย่างไร นี่แสดงให้เห็นว่าไม่ใช่สิ่งที่ง่ายและน่าจะคุ้มค่ากับการลงทุนเพื่อทำสิ่งที่ถูกต้อง


-1, การปรับปรุงสมมติฐานใหม่โดยไม่มีหลักฐาน

@Joe Wreschnig ฉันเห็นได้ชัดว่าไม่ได้ปรับปรุงสมมติฐานคำถามถามว่าคะแนนพองตัวทำให้ผู้ใช้มีความสุขหรือไม่และถ้าคุณอ่านคำตอบของฉันฉันกำลังบอกว่าคะแนนพองตัวทำให้เกมเข้าใจได้ง่ายขึ้น ฉันให้หลักฐานมากกว่าคำตอบอีกสองข้อที่ฉันอ้างอิงถึงเกมและความคิดเห็นของฉันเกี่ยวกับสาเหตุที่พวกเขาทำงาน
Jonathan Connell

"คะแนนที่สูงขึ้นมีแนวโน้มที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเขาเล่นได้ดีกว่า" - นั่นไม่ชัดเจนสำหรับฉันและคุณไม่เคยปกป้องมันด้วยการวิจัย เป็นไปได้ แต่เป็นไปตามสมมติฐาน คำตอบของ Maik ไม่ได้อ้างสิทธิ์เช่นนั้น แต่ชี้ให้เห็นถึงประโยชน์ที่แตกต่างของคนจำนวนมาก Patrick ไม่เรียกร้อง แต่อธิบายถึงการทดลองที่จะยืนยันหรือไม่สามารถยืนยันสมมติฐานได้ ดังนั้นพวกเขาไม่ต้องการหลักฐานที่จะพิสูจน์ว่าการอ้างสิทธิ์นั้นเป็นเพราะพวกเขาไม่ได้ทำ

@Joe Wreschnig ฉันแก้ไขเพื่อพยายาม reflact ว่ามันเป็นความคิดเห็นของฉันและการยืนยันใด ๆ ที่จะต้องมีการทดสอบ
Jonathan Connell
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.