คะแนนเสียงแบบไดนามิก / เพลง [ปิด]


11

ฉันสนใจที่จะพัฒนาเกมที่มีดนตรีประกอบเปลี่ยนแปลงไปตามอารมณ์และสถานการณ์ของเกม แน่นอนว่าเกมที่มีอยู่จำนวนมากทำเช่นนี้ (ตัวอย่างเช่น halo) แต่ฉันสนใจทรัพยากร / เอกสาร / บทความที่พูดถึงเทคนิคในการพัฒนาระบบเช่นนี้

ฉันมีความคิดบางอย่างและฉันเข้าใจว่าสิ่งนี้จะเป็นการท้าทายที่จะนำมาใช้ในระดับรหัสอย่างเท่าเทียมกันเนื่องจากจะเกิดขึ้นหรือรับเพลงที่เหมาะกับรุ่นนี้ การเชื่อมโยงใด ๆ หรือคำตอบที่มีความคิดในพวกเขาเขาจะชื่นชม

แก้ไข: นี่คือประเภทของข้อมูลที่ฉันกำลังมองหา :) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/


2
คำตอบสำหรับเรื่องนี้อาจนำไปใช้กับภาษาอื่น ๆ / กรอบนอกเหนือไปจาก XNA
Gagege

สิ่งนี้ควรทำให้ Community Wiki เป็นมากกว่าการปิด
วิศวกร

คำตอบ:


15

ระบบแรกสุดที่ฉันรู้คือระบบ iMUSE ของ LucasArtsซึ่งใช้ในเกม SCUMM ส่วนใหญ่

(นั่นคือลิงค์ไปยังเอกสารสิทธิบัตร แต่สิทธิบัตรหมดอายุแล้วมีคำอธิบายโดยละเอียดเกี่ยวกับวิธีการใช้งานในโดเมนสาธารณะไชโยสำหรับระบบสิทธิบัตรทำงานอย่างถูกต้องในครั้งเดียวจริง ๆ !)


3
ดังนั้นจึงมีความหวังสำหรับสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญาหลังจากทั้งหมด! +1
Randolf Richardson

+1 สำหรับ iMUSE และสุดยอดของมัน ตรวจสอบ DirectMusic Producer: microsoft.com/download/en/details.aspx?id=20215มันใช้งานไม่ได้เลย แต่มีการออกแบบที่น่าสนใจและมีความสามารถในสิ่งที่น่าสนใจ
michael.bartnett

3

สร้างเพลงดิจิทัลได้ครอบคลุมเพลงเกมปรับตัวสองสามครั้ง ฉันคิดว่าบทความเกี่ยวกับ Max / MSP และ Unity game engineนั้นใกล้เคียงที่สุดกับสิ่งที่คุณกำลังมองหา นอกจากนี้ยังควรอ่านความคิดเห็นมีลิงก์ไปยังแหล่งข้อมูลเพิ่มเติมในหัวข้อนี้
มีเทคนิคมากขึ้นและในเชิงลึกเป็นบทความเกี่ยวกับเสียงเกม Gamasutra ซึ่งกล่าวถึงการใช้ Puredata, พี่น้องเปิดแหล่งที่มาของแม็กซ์ / MSP สามารถ


2

นี่คือระบบเพลงแบบโต้ตอบใหม่ psai น่าเสียดายที่ไม่ค่อยมีรายละเอียดมากนักเกี่ยวกับการออกแบบทางวิศวกรรมหรือการเขียนเนื้อหาในช่วงเวลาที่โพสต์ข้อความนี้

คุณสามารถลองทำสิ่งต่าง ๆ จากมุมมองการเขียนในนักออกแบบ wwise หรือ fmod ได้อย่างอิสระและสิ่งเหล่านี้อาจเป็นประโยชน์ในการช่วยจัดองค์ประกอบเริ่มต้นสินทรัพย์เพลงของคุณในขณะที่เล่นด้วยวิธีการเขียนเชิงโต้ตอบที่แตกต่างกัน เครื่องยนต์ของตัวเอง

มีการผสมผสานระหว่างเกมแอ็คชั่นและพารามิเตอร์ดนตรีที่เป็นไปได้หลายอย่างที่อาจนำมาใช้เพื่อจัดองค์ประกอบภาพแบบโต้ตอบได้ งบประมาณเวลาและแพลตฟอร์มเป้าหมายมักเป็นปัจจัย จำกัด ในการกำหนดขอบเขตของระบบเพลงแบบอินเทอร์แอคทีฟ

จากมุมมองเสียงคุณสามารถสร้างเนื้อหาเพลงประเภทต่อไปนี้สำหรับระบบเพลงแบบโต้ตอบที่แตกต่างกัน:

  • การผสมผสานเพลงหรือส่วนของเพลงและช่วงการเปลี่ยนภาพสำหรับการเล่นแบบ end-to-end หรือ cross-faded ที่เสร็จสิ้นแล้วพร้อมเมทาดาทาเวลาที่เป็นตัวเลือกสำหรับออก / เข้าสู่จังหวะ นี่เป็นจำนวนการโต้ตอบน้อยที่สุดจากจุดยืนทางดนตรี แต่ก็ยังเพียงพอสำหรับเกมจำนวนมาก

  • มิกซ์เพลงในส่วนของเพลงหรือส่วนของเพลงและช่วงการเปลี่ยนภาพเสร็จสมบูรณ์ซึ่งบรรจุเป็นไฟล์หลายช่องทางหรือเล่นด้วยกันในแบบซิงค์เพื่อให้การผสมแบบไดนามิกระหว่างลำต้น สิ่งเหล่านี้ยังสามารถใช้ข้อมูลเมตาของเวลาสำหรับสวิตช์ตามจังหวะและเอฟเฟกต์แบบเรียลไทม์ที่แตกต่างกันบนก้านได้ตอนนี้แล้ว

  • คลิปเสียงมีตั้งแต่แบบมิกซ์ดาวน์จนถึงส่วนของเครื่องดนตรีแต่ละอันซึ่งจะถูกจัดเรียงบนไทม์ไลน์ของเครื่องมือแก้ไขเพลงแบบอินเทอร์แอคทีฟเพื่อสร้างส่วนของเพลงและช่วงการเปลี่ยนภาพ ข้อตกลงดังกล่าวให้ความละเอียดมากขึ้นสำหรับการนำชิ้นส่วนเข้าและออกจากการผสมรวมถึงการสุ่มและเอฟเฟกต์แบบไดนามิกอื่น ๆ ภายในไลบรารีของชิ้นส่วน

โดยทั่วไปแล้วข้างต้นจะถูก จำกัด เฉพาะจังหวะฐานและคีย์ตามที่บันทึกไว้ในไฟล์เสียงยกเว้นว่าคุณอนุญาตให้มีการดัดงอแบบไดนามิกของอัตราการเล่นหรือใช้เอฟเฟกต์การเปลี่ยนระดับเสียง อีกวิธีหนึ่งคุณสามารถเขียนเทมเพลต / คีย์เมทริกซ์ขนาดใหญ่ได้ แต่นั่นอาจจะเป็นการสิ้นเปลืองจากขนาดข้อมูลและมุมมองความพยายามในการทำงาน

  • หากคุณต้องการระดับการโต้ตอบทางดนตรีที่ละเอียดที่สุดคุณสามารถเล่นลำดับโน้ตแต่ละอันของข้อมูลคลื่นหรืออัลกอริธึมการสังเคราะห์ ที่นี่คุณสามารถเปลี่ยนการจัดเรียงจังหวะจังหวะมิเตอร์เครื่องมือวัดพารามิเตอร์การสังเคราะห์ผสมและเอฟเฟกต์เรียลไทม์สำหรับแต่ละส่วนขององค์ประกอบได้อย่างอิสระหากคุณเลือกที่จะสร้างมันขึ้นมาจนถึงระดับนั้น


0

Ooh! โอ! ฉันต้องการทำสิ่งที่คล้ายกัน! กาลครั้งหนึ่งฉันเคยทำเพลงด้วยModPlug Trackerซึ่งเป็นเครื่องมือติดตามเพลงรุ่นก่อน ๆ ที่พบในฉาก Amiga

แทนที่จะบันทึกและมิกซ์เพลงลงและบีบอัดในขณะที่คุณเล่น MP3 คุณจะต้องให้คอมพิวเตอร์ตัวอย่างและลำดับของคำแนะนำสำหรับเวลาและระดับเสียงในการเล่นตัวอย่าง เหล่านี้จะอยู่ในรูปแบบบล็อกที่จะสั่งซื้อ ความสามารถในการเปลี่ยนจากรูปแบบชุดหนึ่งไปเป็นอีกรูปแบบหนึ่งและปรับระดับเสียงของช่องทางแยกต่างหากฉันคิดว่าน่าจะเป็นวิธีที่จะไป

ขนาดไฟล์เล็กส่งผลให้เพลงส่วนใหญ่เป็นชิป แต่ได้รับขนาดของสิ่งต่าง ๆ ในวันนี้และอาจเพิ่มชุดคำสั่งการบีบอัดเสียงลงในตัวอย่างอาจทำให้ได้เสียงที่ค่อนข้างแปลก

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.