หากฉันออกแบบเกมที่มีทั้งปืนและอาวุธระยะประชิดฉันจะทำให้เกมมีความเท่าเทียมกันได้อย่างไร


46

ฉันมีแผนที่จะสร้างเกม platformer 2D และฉันก็เริ่มสร้างต้นแบบใน Godot 2D ความตั้งใจของฉันคือการทำให้ตัวละครต่อสู้กับทั้งปืนและอาวุธระยะประชิดด้วยการเล่นปืนเหมือนชุด Metal Slug และกลไกระยะประชิดคล้ายกับสิ่งที่พบใน Dead Cells

ปืนจะถูกผูกไว้กับปุ่มเมาส์ขวา [เป็นการโจมตีครั้งที่สอง] และระยะประชิดกับปุ่มเมาส์ด้านซ้าย [เป็นการโจมตีหลัก] แม้ว่าฉันจะวางแผนที่จะทำให้มันเป็นเพื่อให้ผู้เล่นสามารถสลับประเภทการโจมตีหลักของพวกเขา

ปืนที่ใช้และอาวุธระยะประชิดจะแตกต่างกันไปตามตัวละคร - ตัวหนึ่งจะมีปืนพกลำกล้องและปืนใหญ่ในขณะที่ปืนอื่นจะมีปืนไรเฟิลจู่โจมระดับสูงและมีดของ ROF

พื้นฐานฉันได้รับ (ตอนนี้ฉันใช้ชุดเกมเทพดาฟรีเกมและฉันสามารถใช้หมายเลขเฟรมในภาพเคลื่อนไหวเพื่อยิงกระสุนหรือเปิดใช้งาน hitbox โจมตีระยะประชิด)

มันเป็นปัญหาเรื่องความสมดุลที่ทำให้ฉันนิ่งงัน

ฉันต้องการให้ทั้งการต่อสู้ระยะประชิดและระยะประชิดหรือใกล้เคียงกัน แม้ว่าด้วยการมีปืนฉันไม่แน่ใจว่าใครจะต้องการใช้อาวุธระยะประชิดของตัวละคร

ฉันรู้ว่ามันเป็นไปได้ที่จะทำให้ปืนและอาวุธระยะประชิดทำหน้าที่ต่าง ๆ ได้เช่นปืนสามารถโจมตีเป้าหมายได้ครั้งละหนึ่ง (ยกเว้นปืนลูกซอง) ที่มีอัตราการยิงที่แตกต่างกันในขณะที่อาวุธระยะประชิดส่วนใหญ่สามารถโจมตีได้เร็วกว่าปืน เล็งหรือสามารถโจมตีหลายเป้าหมายพร้อมกันภายใน hitbox แต่ช้ากว่าปืนมาก

ตัวอย่างเช่นทำให้อาวุธระยะประชิดมี hitbox ขนาดใหญ่และสามารถใช้ความเสียหายที่ไม่ใช่องค์ประกอบเมื่อเวลาผ่านไป แต่มีความเสียหายต่ำเอง [และเมื่อถูกชาร์จสามารถดึงศัตรูที่อยู่ด้านหน้าของตัวละคร] และปืนเป็นรูปสี่เหลี่ยม ปืนลูกซองทรงกระบอกที่สร้างความเสียหายอย่างรุนแรงในระยะประชิด แต่มีคูลดาวน์นาน

นั่นจะเป็นตัวเลือกที่ทำงานได้เพื่อให้ทั้งการโต้เถียงกันอย่างสับสนและปืนที่เท่าเทียมกันและมีวิธีอื่นที่จะทำหรือไม่


1
ความคิดเห็นนอกหัวข้อนี้เพียงแค่ต้องการพูดว่า: อย่าลืมการเข้าถึง
— Theraot

1
@Theraot ฉันไม่คิดว่าความคิดเห็นที่ปิดหัวข้อเลย การพิจารณาถึงความสามารถในการเข้าถึงได้ดีเมื่อออกแบบกลไก ตัวเลือกบางอย่างสำหรับการสร้างสมดุลระยะประชิดกับระยะระหว่างจะแตกต่างกันสำหรับผู้เล่นที่แตกต่างกัน การปรับแต่งเวลาที่กระตุกสูงเพื่อให้การใช้สองตัวเลือกนี้เป็นตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ที่น่าสนใจสำหรับคุณอาจทำให้มันเป็นไปได้ที่ฉันจะไม่สามารถเล่นกับอาวุธระยะประชิดได้เลย ฉันคิดว่ามันมีค่าที่จะแบ่งปันคำตอบกับตัวเลือกที่เน้นการเข้าถึงได้ง่ายหรือการตั้งค่าที่กำหนดค่าได้เพื่อนำเสนอเพื่อช่วยปรับสมดุลสำหรับผู้เล่นประเภทต่างๆ
— DMGregory

@DMGregory ยุติธรรมพอ
— Theraot

2
MOBAอาจเป็นเป้าหมายการศึกษาที่ดีสำหรับเรื่องนี้ ยกตัวอย่างเช่นในDota 2ฮีโร่ระยะประชิดจะมีพลังชีวิตพื้นฐานเกราะและความเสียหายจากการโจมตีที่มากขึ้นและมีความสามารถที่จะลดความเสียหายที่เข้ามาหรือทำให้พวกเขาหลบหนีจากการต่อสู้ได้ง่ายขึ้น เอฟเฟกต์ในเกมจำนวนมากยังแข็งแกร่งขึ้นหากใช้ฮีโร่ตัวโต้ระยะประชิด
— Anko

2
การโจมตีระยะไกลมีความเสียหายลดลงระยะประชิดจะมีระยะที่ลดลง ทั้งสองฝ่ายมีกลยุทธ์ที่ถูกต้อง นักสู้ระยะไกลสามารถเล่นว่าว เครื่องบินรบระยะประชิดสามารถปิดช่องว่างได้ หรือหากคุณต้องการปืนที่อัดแน่นไปด้วยของจริงให้ชดเชยด้วยการทำให้ปืนใหญ่สมจริงแนบเนียนยากที่จะวิ่งไปรอบ ๆ และยากที่จะเล็งขณะวิ่ง
— trevorKirkby

คำตอบ:


72

มีวิธีการแครอท / ติดที่แตกต่างกันมากมายที่คุณสามารถใช้เพื่อแก้ปัญหานี้ได้มากกว่าที่ฉันจะได้คำตอบ คุณจะต้องเล่นไปรอบ ๆ เพื่อรู้สึกว่าอะไรดีที่สุดสำหรับเกมของคุณ

  1. ระบบกระสุน - ปืนของคุณมีกระสุน จำกัด คุณสามารถรับกระสุนได้มากขึ้นโดยการฆ่าศัตรูหรือโจมตีพวกมันในระยะประชิด อาจเป็นปืนที่ใช้เวลาโหลดนานดังนั้นจึงเป็นการดีกว่าที่จะยิงปืนออกแล้วยิงเข้าประชิด บางทีคุณอาจต้องก้าวไปข้างหน้าเพื่อรับลังกระสุนมากขึ้นดังนั้นคุณต้องใช้กระสุนและระยะประชิดอย่างมีประสิทธิภาพในขณะที่พุ่งไปข้างหน้าดังนั้นคุณจึงไม่ติดกระสุนไม่สมบูรณ์

  2. ทำให้ปืนไม่สามารถทำงานในระยะใกล้ - สิ่งนี้กระตุ้นให้ผู้ใช้ดาบปิดระยะทางให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในขณะที่มือปืนต้องคิดหาวิธีในการรักษาระยะห่าง ในขณะเดียวกันมีดยังคงมีประโยชน์ในการกำจัดศัตรูที่อ่อนแอซึ่งเข้าใกล้เกินไปหากคุณทำให้ปืนไรเฟิลอ่อนลง

  3. ทำให้อาวุธระยะประชิดทำดาเมจมากขึ้น - เพิ่มตัวเลขจนถึงจุดที่ผู้เล่นต้องการปิดในระยะประชิด

  4. สร้างศัตรูที่หลากหลายด้วยจุดอ่อนต่าง ๆ - เจ้ายักษ์ตัวใหญ่ที่น่ากลัวจะทุบใบหน้าของคุณถ้าเขาเข้าประชิดบางทีเราควรจะยิงเขาจากระยะไกล? นักธนูชาวโกบลินตายในการโจมตีระยะประชิดครั้งเดียว แต่ยากที่จะโจมตีจากระยะไกลเพราะซ่อนอยู่หลังต้นไม้

  5. ให้คะแนนผู้เล่นในรูปแบบที่หลากหลายทื่อเกมอย่าง Devil May Cry เพียงบอกผู้เล่นว่ายอดเยี่ยมสำหรับการผสมคอมโบและกลวิธีต่าง ๆ

  6. มีตัวเลือกการเคลื่อนย้ายที่แตกต่างกัน - ความแตกต่างในช่วงต้องใช้คู่ต่อสู้ระยะสั้นเพื่อปิดระยะทาง การมีความเร็วในการเคลื่อนที่และความสามารถในการเคลื่อนที่ที่หลากหลาย / CC ช่วยให้การต่อสู้ระยะประชิดแตกต่างกัน โดยทั่วไปแล้วผู้เล่นที่มีระยะไกลควรมีความสามารถในการเคลื่อนที่น้อยลงมิฉะนั้นจะสามารถเล่นว่าวตัวละครระยะประชิดได้ตลอดไป

  7. มีตัวเลือกที่อ่อนแอกว่าให้ CC (การควบคุมฝูงชน) - คนระยะประชิดสามารถใช้ปืนเพื่อทำลายเป้าหมายเพื่อให้ไล่ล่าได้ง่ายขึ้นคนที่อยู่ในระยะสามารถใช้หอกเพื่อโจมตีผู้ที่เข้ามาด้วยหอกยาวเพื่อให้เพื่อนโจมตี


21
เทคนิคอื่นที่ฉันเห็น (ไม่เพียงพอที่จะทำบุญคำตอบแยกต่างหากฉันคิดว่า) คือการโจมตีระยะประชิดลดลงสุขภาพ / เพิ่มพลังเพื่อชดเชยความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นในระยะใกล้และ / หรือกระตุ้นการเดิมพันความเสี่ยงรางวัล
— DMGregory

53
ไม่คุ้มค่ากับคำตอบของฉันเอง แต่สิ่งที่สำคัญ 8: การออกแบบแผนที่ - พื้นที่เปิดกว้างจะส่งเสริมการต่อสู้ของปืน
— Aaron

8
คุณสามารถรับกระสุนได้มากขึ้นโดยการฆ่าศัตรูหรือโจมตีพวกมันในระยะประชิด จาก # 1 เป็นคำแนะนำที่ยอดเยี่ยม DOOM (2016) ใช้กลยุทธ์เช่นเดียวกับ # 3 เพื่อต่อสู้ระยะประชิดเป็นตัวเลือกที่เหมาะสม และ # 9: ถ้าคุณทำให้แอนิเมชั่นการฆ่าระยะประชิดสนุกจริงๆ
— DJMcMayhem

5
สำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคย CC ย่อมาจาก Crowd Control สิ่งนี้มักจะมาในรูปแบบของความสวยงามหรือทำให้ผู้เล่นอื่นช้าลง
— Grant Davis

3
@TOOGAM ทำไมล่ะ เพราะมันไม่สนุก ในฐานะผู้เล่นฉันไม่สนใจตรรกะที่อยู่เบื้องหลังฟีเจอร์ของคุณ ถ้ามันไม่สนุกฉันจะไม่เล่นเกมของคุณ
— S. TarıkÇetin

19

นอกจากคำตอบที่ยอดเยี่ยมแล้ว:

  • ความเสี่ยงของความเสียหายของหลักประกัน คุณไม่ต้องการยิงปืนลูกซองในบอลลูนลมร้อนหรือรอบ ๆ ถังออกซิเจนหรือใกล้กับสมบัติที่บอบบางหรือ NPC ที่คุณพยายามจะช่วยชีวิต
  • ชิงทรัพย์ คลาสสิก "บีบคอยาม" เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุด
  • ความชำนาญ นำเสนอผู้เล่นด้วยอาวุธที่ใช้ทักษะหรือเวลาชี้ไปที่นาย
  • ความล้มเหลวที่สำคัญ หมัดของคุณไม่เคยระเบิด

1
ไม่กำปั้นไม่ระเบิด แต่พวกเขาหยุดพัก: P
— The Mattbat999

หมัดของคุณไม่เคยระเบิด ... เอาละฉันเดาว่าไม่จริงหรอก...
— Jules

14

ตัวเลือกอื่นที่ฉันไม่เห็นพูดถึงคือ:

อนุญาตให้ผู้เล่นสะท้อนหรือทำลายขีปนาวุธด้วยอาวุธระยะประชิด

ถึงแม้ว่าจะไม่สมจริงส่งกระสุนโจมตีร้ายแรงถึงหน้าศัตรูด้วยความน่าเชื่อถือของคุณ { baseball bat | katana | กระบี่ | กระทะ | ... } ให้ความรู้สึกทั้ง "เจ๋ง" และให้รางวัลและสามารถสร้างแรงจูงใจที่ดีในการใช้อาวุธระยะประชิดโดยไม่ทำให้พวกมันมีอำนาจเหนือกว่าในแง่ของความเสียหายที่เกิดขึ้น

บัลลังก์นิวเคลียร์และ Ubermosh ใช้กลไกนั้นเพื่อประโยชน์ที่ยิ่งใหญ่ของพวกเขา


4
การดึงตัวอนิเมะอ้างอิง Gun Gale Online มีสิ่งนี้และไม่มีใครใช้จนกระทั่งตัวละครหลักของ Gary Stu ปรากฏตัวขึ้น
— Draco18s

เก็นจิใน Overwatch มีความสามารถในการสะท้อนเช่นนี้ เขาเป็นคนที่มีเล่ห์เหลี่ยมมากมายที่จะฆ่าเพื่อช่วงชิงส่วนใหญ่กว่าระยะประชิดส่วนใหญ่เนื่องจากเขาสามารถสะท้อนกระสุน
— Belle-Sophie

@ Draco18s เพื่อให้ชัดเจนสำหรับผู้อ่านในอนาคตนั่นไม่ใช่รายการเดียวกับ SAO II ที่พวกเขาไปเล่นเกมโดยใช้ชื่อเดียวกันคือ GGO
— TylerH

1
@ Draco18s โอ้ฉันคิดว่าคุณหมายถึงen.wikipedia.org/wiki/ …
— TylerH

1
@TylerH อ๋อคิดว่าเมื่อฉันทำ google เพิ่มเข้าไปในรายการเฝ้าดูการ์ตูนของฉัน :)
— Draco18s

6

TL; DR

หมายเหตุ : คุณสามารถอ่าน "Mechanical Balance" เท่านั้นหากคุณสนใจเฉพาะคำตอบดั้งเดิม

  • Carpal Tunnel Syndromeเป็นสิ่งหนึ่ง หลีกเลี่ยงปุ่มยอดเยี่ยมซ้ำ ๆ
  • การปรับปรุงความน่าเชื่อถือจะช่วยให้ทุกคน ( เอฟเฟ็กต์แบบตัดขอบ )
  • อย่าคิดว่าตัวเลือกการเข้าถึงได้นั้นเป็นการโกง
  • อนุญาตให้เปลี่ยนการโยงคีย์ ถ้าเป็นไปได้การโยงคีย์หลายคำสั่งสำหรับคำสั่งเดียว ถ้าเป็นไปได้ข้ามอุปกรณ์อินพุตหลายเครื่อง
  • อนุญาตให้ระยะประชิดทำสิ่งที่การโจมตีระยะไกลไม่สามารถทำได้
  • คำสั่งไม่ใช่คำกริยา คิดในแง่ของคำกริยาไม่ใช่คำสั่งอินพุต จริงๆแล้วทั้งคู่
  • สร้างคอมโบแทนการกระแทกอย่างแรง

ดูสิ่งนี้ด้วย:

การตั้งค่าความน่าเชื่อถืออื่น ๆ :

  • เป้าหมายการหักมุมขณะเล็ง
  • เล็งอัตโนมัติ สำหรับ peole ที่ไม่มีเม้าส์หรือไม่มีจุดมุ่งหมายที่ดี
  • เกมช้า สำหรับคนที่มีเวลาตอบสนองช้า

หมายเหตุ: คุณสามารถเปลี่ยนระบบการให้คะแนนของคุณหรือแม้กระทั่งปิดการใช้งาน (และเก็บถาวรถ้าคุณมี) เมื่อใช้การตั้งค่าเหล่านี้


บทนำ

ในฐานะนักพัฒนาเกมคุณควรที่จะนำเสนอวิสัยทัศน์ที่คุณมีต่อเกม และวิสัยทัศน์นั้นอาจรวมถึงทำให้เป็นเรื่องยาก

เพื่อให้ผู้คนเพลิดเพลินไปกับเกมมากขึ้นฉันอยากให้คุณสนใจในแนวคิดของโหมด assit ไม่เกี่ยวข้องกับปัญหาการโต้เถียงกันอย่างสับสน ดังนั้นมีวิดีโอ: สิ่งที่ทำให้โหมด Assist ของ Celeste พิเศษ | เครื่องชงเกม Toolkit

บางครั้งความแตกต่างระหว่างการตั้งค่าการกระจายคุณสมบัติการเข้าถึงข้อมูลและการโกงเป็นเรื่องของการนำเสนอและวัฒนธรรม หลังจากทั้งหมดในการขาดคุณสมบัติการเข้าถึงที่เหมาะสมผู้คนอาจหันไปตั้งค่าความยากลำบากหรือกลโกง อย่าวางตัว ผู้เล่นที่มีความพิการไม่จำเป็นต้องติดป้ายกำกับการโกงหรือถูกล้อเลียน โดยหลักการให้ประสบการณ์แบบเดียวกันกับทุกคน


โรคอุโมงค์ Carpal

โรคอุโมงค์ carpalคือ - ในความคิดของฉัน - เงื่อนไขที่เกี่ยวข้องมากที่สุดสำหรับกรณีนี้ ในสำนักงานที่ทันสมัยมักเกี่ยวข้องกับการใช้เมาส์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการคลิกอย่างรวดเร็วเป็นระยะเวลานานและท่าทางที่ไม่เหมาะสม มันจะเกิดขึ้นกับคีย์บอร์ด

ในขณะที่เถียงกันผู้คนควรใช้มาตรการเพื่อป้องกันโรค (ซึ่งอาจรวมถึงการใช้การสนับสนุนข้อมือและไม่เล่นเกมของคุณ) มันจะดีกว่าที่จะทำให้เกมของคุณ accesible แม้กระทั่งกับคนที่มีมัน โดย ( เอฟเฟ็กต์แบบตัดขอบ ) เราจะช่วยเหลือผู้อื่นที่ไม่มีเงื่อนไข ฉันจะไม่อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีย่อกระชับฉันและคำตอบนี้มีความยาวอยู่แล้ว

เราต้องการ:

  • กระจายงานดังนั้นผู้คนจึงไม่กดปุ่มเดิมตลอดเวลา

    เมื่อต้องการทำสิ่งนี้จะมีประโยชน์ในการสร้างสมดุลระยะประชิดและการโจมตีระยะไกล อย่างไรก็ตามนั่นไม่ใช่สิ่งเดียวที่เราจะทำ เราจะอนุญาตให้ผู้เล่นทำการแมปปุ่มลัด

  • หลีกเลี่ยงความจำเป็นในการป้อนข้อมูลซ้ำ ๆ อย่างรวดเร็ว

    ในการทำเช่นนี้เราจำเป็นต้องหยุดคิดในแง่ของคำสั่งอินพุต สิ่งนี้ไม่เพียงหมายถึงการคลิกคลิกน้อยลงเท่านั้น แต่ยังเปิดโอกาสให้คุณได้คอมโบที่มีโครงสร้างด้วย

    อีกสิ่งที่คุณสามารถทำได้คือมีตัวเลือกในการทำให้เกมช้าลง (ไม่ใช่เป็นการเพิ่มพลัง แต่เป็นการตั้งค่า)

  • ให้คะแนนทางออกตามธรรมชาติเพื่อให้ผู้คนสามารถวางเกมได้

    แน่นอนนี้ไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการโต้เถียงกันอย่างสับสนและปัญหาอยู่ในช่วง ดังนั้นมีวิดีโออื่น: ออกจากจุด - วางลงเกม - เอ็กซ์ตร้าเครดิต


เครื่องชั่งเชิงกล

ฉันคิดว่าJimmy ให้คำตอบที่ดีดังนั้นลองอ่านดู

เห็นได้ชัดว่าอาวุธระยะประชิดไม่ได้มีประโยชน์ในระยะ ซึ่งหมายความว่าพวกเขาต้องโจมตีระยะไกลในระยะสั้น ประเด็นก็คืออาวุธที่มีระยะไกลจะมีประสิทธิภาพในการต่อสู้อย่างใกล้ชิด

สิ่งที่เราต้องการคือการทำให้อาวุธระยะประชิดได้เร็วขึ้น ฉันต้องการให้คุณคิดในแง่ของความเร็ว ไม่ใช่อัตราการยิงระวังคุณ แต่ศัตรูที่ตายแล้วต่อวินาที

คุณจะทำอย่างไร

ระยะประชิดที่ดีกว่า:

  • Melee นั้นแข็งแกร่งกว่า (ดาเมจมากขึ้นและสังหารได้มากกว่า)
  • ระยะประชิดสามารถทำคอมโบได้ ไม่ไม่มีคลิกคลิกคลิก อ่านคำกริยาด้านล่าง
  • อนุญาตให้มีการโจมตีระยะประชิดครั้งเดียวเพื่อโจมตีศัตรูหลายคน (อาจทำให้ศัตรูงงงวยอาจมีความเสียหายต่ำต่อศัตรูและอาจมีความเสียหายสูงต่อการโจมตี - การเพิ่มในทุกศัตรูและอาจฆ่าหลายครั้ง)

แฮนดิแคปโจมตีระยะไกล:

  • พวกมันแพร่กระจายและหดตัว
  • การโจมตีระยะไกลจะช้ากว่า (อัตราการยิงน้อย => สังหารน้อยลง)
  • การโจมตีระยะไกลใช้ลมขึ้น (เช่น Mega Man หรือธนูหรือ Futurama Fallout 4 ปืนเลเซอร์)
  • พวกเขาต้องการกระสุน

แต่นั่นคือความคิดที่ insde กล่อง ความแตกต่างเชิงตัวเลขไปได้ไกล ฉันอยากจะสนับสนุนความแตกต่างโดยเฉพาะความแตกต่างที่หาที่เปรียบไม่ได้

แม้ว่าระยะประชิดจะทำงานได้อย่างสมบูรณ์ แต่การโจมตีระยะไกลก็สามารถทำได้ทุกอย่างที่ระยะประชิดสามารถทำได้และยังทำงานได้ในระยะไกล ... ระยะประชิดต้องทำบางสิ่งที่การโจมตีระยะไกลไม่สามารถทำได้

แน่นอนคอมโบ อย่างไรก็ตามให้เรามีความคิดสร้างสรรค์พิจารณา tropes:

  • ระยะประชิดเงียบจะไม่ดึงความสนใจของศัตรู
  • หนึ่งสามารถโจมตีศัตรูที่ไม่ได้รับการรับรองได้ (ถูกตัดคอ, แทงด้านหลัง, คล้ายกัน)
  • ระยะประชิดสามารถหลบหลีกการโต้เถียงกันอย่างสับสน
  • สามารถปลดอาวุธ / ขโมยอาวุธได้
  • ให้ของขวัญคุณมากขึ้น
  • Melee เพลงฮิต / ฆ่ารักษาคุณ
  • ระยะประชิดสามารถบล็อก / เบี่ยงเบน / กระสุนเด้ง (เว้นแต่กระสุนจะเร็วจริงๆ )

ทำการแมปการเสนอราคาใหม่

ปืนจะถูกผูกไว้กับปุ่มเมาส์ขวา [เป็นการโจมตีครั้งที่สอง] และระยะประชิดกับปุ่มเมาส์ซ้าย [เป็นการโจมตีหลัก]

ไม่มันไม่ดีที่จะใช้การเชื่อมต่อแบบ hardwire กับการล็อคปุ่มกดที่กำหนดไว้ล่วงหน้า

คุณควรอนุญาตให้ผู้เล่น rebind เหล่านี้ อย่างน้อยต้องใช้แป้นพิมพ์เพื่อแผ่นเกมถ้าเป็นไปได้ ในความเป็นจริงฉันจะแนะนำให้ใช้คำสั่งแมปกับการผูกสองแบบที่แตกต่างกัน ด้วยวิธีนี้ฉันสามารถมีวิธีทำด้วยมือทั้งสองข้าง

ยิ่งไปกว่านั้นถ้าคุณสามารถอนุญาตให้แพร่กระจายการเชื่อมโยงผ่านอุปกรณ์อินพุตหลาย ๆ อัน (สิ่งที่เกมไม่กี่เกมทำ) สิ่งนี้ไม่เพียง แต่จะช่วยคนที่มีโรค carpal tunnel syndrome เท่านั้น นอกจากนี้ยังจะช่วยคนพิการอื่น ๆ เช่นถ้าคุณสามารถใช้มือเดียวหรือถ้าคุณต้องการเล่นด้วยเท้าของคุณ

ระบุว่าคุณมีการโจมตีด้วยเมาส์และทำให้เกมนี้เป็นเกมแพลตฟอร์ม (แอ็คชั่น) ฉันเดาว่าคุณมีการป้อนข้อมูลเข้ากับ ASDW หรือปุ่มเคอร์เซอร์ ควรกำหนดค่าเหล่านั้นด้วย

ฉันสงสัยว่าคุณมีเป้าหมายด้วยเมาส์ ดังนั้นตัวเลือกบางอย่างที่ควรพิจารณาคือการเล็งและการเล็งอัตโนมัติ ใช่ฉันรู้ว่าการโจมตีระยะไกลดีกว่าเราจะรักษาสมดุลเอาล่ะ ตกลง.


คำกริยา

ผมขอพูดคุยกับคุณเกี่ยวกับคำกริยา

กริยาคืออะไร

"กริยา" เป็นนามธรรมของการมีปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพกับอุปกรณ์อินพุต มีการโต้ตอบทางกายภาพจริง ๆ (เช่นกดปุ่ม) และคุณจะได้รับสิ่งนั้นในเกมของคุณ เราต้องการยกเลิกการเชื่อมโยงสิ่งนั้นกับสิ่งที่เกิดจากการโต้ตอบทางกายภาพ (เราไม่สนใจว่าคุณกดปุ่มใดเพียงแค่ว่าคุณทำสิ่งที่คุณกำหนดค่าเกมให้จดจำ) ด้วยวิธีนี้เราสรุปอินพุตและนั่นคือวิธีที่เราใช้คำกริยา

เราจะติดคำกริยาตามสิ่งที่ตั้งใจจะทำ (และนั่นคือสิ่งที่เราบอกผู้ใช้ว่ามีการกำหนดค่า) ดังนั้นเราสามารถพูดได้ว่าเรามีคำกริยาที่จะ "กระโดด" อย่างไรก็ตามคำกริยาไม่ใช่การกระทำ ในความเป็นจริงมันไม่ใช่คำสั่ง

ในบางเกมคุณมีความสัมพันธ์แบบหนึ่งต่อหนึ่งระหว่างกริยาและคำสั่ง นอกจากนี้เมื่อเกิดเหตุการณ์เช่นนี้เราสามารถปฏิบัติต่อพวกเขาในสิ่งเดียวกัน อย่างไรก็ตามคำสั่งสามารถประกอบด้วยหลายคำกริยา

นอกจากนี้คำกริยาอาจไม่ต่อเนื่อง เช่นอินพุตเหล่านี้เราสามารถเข้าใจสิ่งเหล่านี้เป็นคำกริยาที่แตกต่างกัน:

  • กดปุ่ม
  • กดค้างไว้ตามระยะเวลาที่กำหนด
  • ปล่อยปุ่ม

หรืออาจเป็นคำกริยาเดียวกันก็ได้ นั่นขึ้นอยู่กับเกม

ภาคผนวก : ในขณะที่คำสั่งสามารถประกอบด้วยหลายคำกริยามันก็เป็นความจริงที่คำกริยาเดียวสามารถแปลเป็นหลายคำสั่ง ตัวอย่างเช่นการกดปุ่มค้างไว้อาจแปลเป็นคำสั่งที่ใช้ซ้ำได้


ข้อได้เปรียบของคำกริยาคือคุณสามารถตั้งโปรแกรมว่าคำกริยานั้นถูกดำเนินการแยกจากที่คุณป้อนข้อมูลอย่างไร

ก่อนอื่นให้เราพิจารณาการกระทำ "วิ่ง" (ในขณะเคลื่อนที่เร็ว: วิ่งวิ่งจ๊อกกิ้ง※) มีวิธีแก้ไขปัญหาทั่วไปบางประการ:

  • คุณกดแป้นค้างไว้เพื่อเรียกใช้และทิศทางที่คุณต้องการเรียกใช้ (คีย์ผสม)
  • คุณแตะสองครั้งทิศทางที่คุณต้องการเรียกใช้ (กดสองครั้ง)
  • คุณถือทิศทางและหลังจากนั้นไม่นาน Avatar จะเริ่มทำงาน (ค้างช่วงเวลา)

บางเกมจะให้คุณแตะปุ่มหรือสลับการแตะสองปุ่มเพื่อเรียกใช้ สิ่งเหล่านี้ไม่ธรรมดา

※: ไม่อ้างว่าสิ่งเหล่านี้เหมือนกัน แต่สิ่งที่คุณมีในเกม

วิดีโอที่เชื่อมโยงข้างต้นจะขยายใน "การกระโดด" แต่ฉันต้องการพูดถึงว่ามีการประชุมทั่วไปสองแบบสำหรับการกระโดด: การใช้ทิศทางแนวตั้งและการใช้คีย์เฉพาะ วิธีการที่ถูกต้องคือ: ไม่ว่า คุณควรจะสามารถแมปสิ่งเหล่านี้ได้ตามต้องการ

คำกริยาน่าสนใจมากขึ้นเมื่อคุณสามารถผสม ด้วยสองสิ่งนี้คุณมีการกระโดดการวิ่งและการกระโดดสองครั้งและบริบทด้านสิ่งแวดล้อมคุณมีการกระโดดข้ามกำแพง แต่ให้เราคุยกันเรื่องการโจมตี ...


คำกริยาโจมตีระยะประชิด

นี่คือสิ่งที่การโจมตีระยะไกลไม่สามารถทำได้ ...

เห็นได้ชัดว่าจะมีกุญแจสำหรับการโจมตีระยะประชิด คำสั่งทั่วไปคือการโจมตีแบบเร่งด่วน (หรือที่เรียกว่าการชกปกติติดต่อกัน) โดยการกดปุ่มการโจมตีซ้ำ ๆ ฉันต้องการให้คุณคิดในแง่ของคำกริยา นี้ไม่ได้ถูกโจมตีอย่างรวดเร็วนี้เป็นชนิดที่แตกต่างของการโจมตีซึ่งมักจะมาถึงโดยกดอย่างรวดเร็ว

อย่างไรก็ตามภาพเคลื่อนไหวไม่จำเป็นต้องมีการเข้าชมหนึ่งครั้งต่อการกด และคุณไม่จำเป็นต้องให้ผู้เล่นกดเร็วขึ้นเพื่อความเสียหายที่ดีขึ้นแทนคุณสามารถกำหนดให้ผู้เล่นต้องรักษาจังหวะของอนุภาคและยิ่งความเสียหายมากขึ้นเท่าไหร่คุณก็จะยิ่งเข้าใกล้จังหวะมากขึ้นเท่านั้น การโจมตีจะจบลงถ้าคุณล้มจังหวะมากเกินไป (หรือหยุดกดสักครู่)

การรวมคำกริยาอื่น ๆ :

  • การโจมตีที่กระโดด มันสามารถใช้รูปแบบที่แตกต่างกันบางรุ่นที่พบบ่อยคือเตะเดือยในแนวทแยงและโจมตีหมุน คุณสามารถมีทั้ง: กระโดด + โจมตี = หมุน Run + Jump + Attack = kick
  • วิ่งโจมตี มักจะเป็นเส้นประ
  • โฮลดิ้งโจมตี อาจเป็นการบล็อกการโจมตีหรือกำลังชาร์จ สามารถเป็นได้ทั้งยกตัวอย่างเช่นการโจมตีแต่ละบล็อกเพื่อเพิ่มความเสียหายของการโจมตีที่คุณทำเมื่อคุณปล่อย
  • การโจมตีสแลม Smash the เติบโตโจมตีศัตรูที่อยู่ใกล้เคียง มักจะกระโดด + ลง + โจมตี บางเกมใช้ Jump + Attack

นอกจากนี้ให้พิจารณาการเคลื่อนไหวตามบริบท ฉันได้พูดไปแล้วหนึ่งเรื่อง: จบศัตรูที่ยังไม่ยืนยัน

ดังนั้นบริบทหนึ่งที่ต้องพิจารณาคือสถานะและระยะทางของศัตรู ในตัวอย่างนั้นศัตรูที่ไม่มีการยืนยันสามารถถูกทำให้สำเร็จในการโจมตีครั้งเดียว อย่างไรก็ตามศัตรูที่ได้รับการเตือนจะได้รับการโจมตีปกติ เกิดอะไรขึ้นถ้าศัตรูกำลังโจมตี การโจมตีระยะประชิดสามารถล้มอาวุธของพวกเขา (ปัดป้อง / ไม่ปลอดภัย / ขโมยอาวุธ)

อีกบริบทที่ต้องพิจารณาคือสิ่งที่คุณทำก่อนการโจมตี ตัวอย่างเช่นการเปลี่ยนทิศทางอย่างรวดเร็วก่อน (ในหน้าต่างเวลาเล็ก ๆ ) การโจมตีอาจเป็นการโจมตีที่แตกต่างกัน เป็นสิ่งที่คุณต้องการเมื่อถูกล้อมรอบด้วยศัตรูนี่อาจเป็นการโจมตีภาคพื้นปั่น ... มันอาจแตกต่างกันถ้าคุณวิ่งหรือไม่ ยกตัวอย่างเช่นมันอาจจะเป็นกราวด์พื้นเมื่อไม่ได้วิ่ง แต่เป็นแบ็คลิปเมื่อวิ่งมันอาจผลักศัตรูขึ้นสู่อากาศได้หากพวกเขาไอด้านหน้าของแบ็คลิป

ภาคผนวก : พิจารณาเหตุการณ์เวลาเร่งด่วนเช่นกัน


กระสุนระยะประชิด

การโจมตีบางอย่างอาจมีทรัพยากร ถึงแม้ว่ามันมักจะเป็นกรณีที่การโจมตีระยะไกลต้องการกระสุน การโจมตีระยะประชิดแบบพิเศษบางอย่างอาจทำให้ตัวเองกลับคืนมาได้ ด้วยวิธีนี้เมื่อผู้เล่นมีทรัพยากรจะต้องการใช้การโต้เถียงกันอย่างสับสน (หรืออาจต้องการบันทึกไว้สำหรับการต่อสู้ที่ยาก)

คุณสามารถโจมตีแบบพิเศษบน hit counter เพื่อที่คุณจะไม่ได้ใช้มันตลอดเวลา นั่นคือคุณโหลดตัวนับจำนวนเยี่ยมชมของคุณก่อนที่จะสามารถใช้การโจมตีพิเศษ (ดังนั้นจึงนับจำนวนการเข้าชมเป็นทรัพยากร)

อาจเป็นกรณีที่คุณต้องการโหลดจำนวนการโจมตีระยะประชิดของคุณเพื่อให้การโจมตีพร้อมก่อนที่จะเข้าสู่พื้นที่สนับสนุนให้ผู้เล่นใช้ระยะประชิดในพื้นที่ก่อนหน้า


คอมโบ

มีวิธีการทั่วไปสามประการสำหรับคอมโบ:

  • กดปุ่มอย่างรวดเร็ว ได้โปรดอย่า
  • การจับเวลา นี่มันโอเคสำหรับการโจมตีเร่งด่วน มันจะไม่ทำงานได้ดีสำหรับสิ่งอื่น ๆ เพราะมันจะกลายเป็นเกมที่รอ
  • การผสมคำกริยาและเวลา นี่คือสิ่งที่เราต้องการ

คอมโบจะได้รับรางวัลบ้าง (โดยปกติจะสร้างความเสียหายได้ดีกว่า แต่มันอาจจะเป็นของขวัญที่มากกว่า ฉันพูดถึงเรื่องนี้เพราะคุณสามารถปล่อยให้คอมโบนั้นเกิดขึ้นใหม่หรือเขียนสคริปต์อย่างไรก็ตามเราต้องการมีแรงจูงใจที่จะใช้มัน

ภาคผนวก : หากคอมโบเกิดขึ้นเกมจะต้องตระหนักถึงบริบทของการโจมตีแต่ละครั้งหรืออย่างแม่นยำมากขึ้นนั่นคือสิ่งที่เป็นการโจมตีครั้งก่อนหน้านี้ ?) และสถานะของศัตรูคืออะไร และจากนั้นก็สามารถให้รางวัลกับคุณ

รับหน้าจากการออกแบบ Devil May Cry คุณสามารถโยนศัตรูขึ้นไปในอากาศกระโดดไปเจอพวกเขาทุบพวกมันลงมา มันน่าสนใจกว่าถ้าคุณมีวิธีดึงศัตรูให้คุณ

อีกหน้าหนึ่ง ... การโจมตีที่โหมกระหน่ำของคุณคือคำกริยาที่คุณสามารถผสมผสานได้ มีพิมพ์เขียวหลักสองประการสำหรับคอมโบเหล่านี้:

  • ใช้การโจมตี mele โยนศัตรูขึ้นไปในอากาศแล้วยิงพวกเขา
  • Mega Manกระโดดและยิงศัตรูจากอากาศและลงจอดด้วยระยะประชิด

เมื่อคุณพิจารณาสิ่งเหล่านี้คุณจะพิจารณาที่จะกระโดดไปกับพวกเขาจากนั้นกดพวกเขาลงแล้วยิงพวกเขาจากอากาศลงจอดด้วยระยะประชิดแล้วทำซ้ำ

สำหรับการโจมตีระยะไกลมันจะมีประโยชน์ที่จะสามารถ (ถ้าไม่มีบางอย่างเช่นเวลากระสุน) ทำให้การกระโดดช้าลง หากคุณไม่มีคำสั่งอินพุตอื่นสำหรับสิ่งนี้ให้ลองใช้การจับระยะประชิดเพื่อชะลอการตก มันจะช่วยให้คุณสามารถกระโดดชะลอตัวตกเป้าหมายและยิง และจะทำให้มีความยืดหยุ่นในการทำ platforming อีกเล็กน้อย


1
ฉันรู้สึกว่ามีข้อมูลที่เป็นประโยชน์มากมายในคำตอบนี้ แต่ฉันก็ยังไม่ค่อยชัดเจน เช่นคุณพูดมากเกี่ยวกับคำสั่ง "กริยา" กับ "แต่ฉันไม่สามารถบอกได้จากข้อความที่ความแตกต่างระหว่าง" ทำงานเป็นคำกริยา "และ" คำสั่งเรียกใช้ "คือ นอกจากนี้ "วิ่ง" ในบริบทนี้คืออะไร? ฉันตีความว่าเป็น "ย้าย" ก่อน แต่ตัวอย่างสำหรับวิธีการป้อนข้อมูลที่คุณให้คำแนะนำในการวิ่งอาจเป็นไปได้?
— Ruther Rendommeleigh

@RutherRendommeleigh คุณพูดถูกฉันยังคลุมเครืออยู่ เพิ่มคำจำกัดความของคำกริยาและคำสั่งในรูปของคำกริยา และใช่การวิ่งนั้นมีความเหมาะสม ฉันจะยังคงเรียกมันว่าทำงาน
— Theraot

13
คำตอบนี้มีความละเอียดสูงและให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์มากมาย คำถามส่วนใหญ่ไม่ตรงกับคำถามที่ถามทั้งหมด
— Delioth


3

ในบรรดาสิ่งที่คนอื่นพูดถึงให้พิจารณาว่าทำให้ศัตรูยากมากที่จะฆ่าด้วยอาวุธระยะไกล เจ้านายคนที่ 5 (The Hand) ใน Furi เป็นเช่นนี้เช่นเดียวกับศัตรูมากมายในเกม MegaMan ต่าง ๆ ที่ต้องการให้คุณหลีกเลี่ยงเกราะและสิ่งอื่น ๆ เพื่อใช้ปืนของคุณ

เพียงแค่มีศัตรูบางตัวที่มีเกราะป้องกันที่ยากต่อการบายพาสที่สามารถทำให้เป็นกลางได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นด้วยการต่อสู้ระยะประชิดให้ลดลงอย่างเป็นธรรมชาติและไหลลื่นสำหรับเกมที่ใช้อาวุธประเภทใด

นอกจากนี้การโหลดใหม่อาจเป็นจุดอ่อนที่สำคัญสำหรับอาวุธระยะไกล หากการรีโหลดของคุณใช้เวลาหลายวินาที (แม้จะมีกระสุนไม่ จำกัด ) คุณสามารถคาดหวังว่าผู้เล่นที่ดีที่สุดจะปรับวิธีการใช้ระยะประชิดและการถ่ายภาพร่วมกันเพื่อไม่ให้ตัวเองอ่อนแอระหว่างการโหลด


คุณสามารถทำให้ศัตรูยากต่อการฆ่าโดยมีภูมิประเทศที่ทำให้ปืนไม่มีประสิทธิภาพพื้นที่ทำให้เวลาตอบสนองแน่นด้วยการวิ่งทำให้ปืนเด้งตามธรรมชาติและเป้าหมายที่จะออกนอกลู่นอกทาง
— user2617804

2

LEOs อ้างถึงเวลาที่ใช้ในการตอบโต้ถอดผ้าไม่ปลอดภัยและเล็งปืนพกปืนเทียบกับเวลาที่ใช้มีดที่ปิดมีด หากมีดอยู่ใกล้ ~ 7 เมตรพวกเขาสามารถปิดได้ก่อนที่คุณจะปล่อยปืนออกมา ยิ่งไปกว่านั้น FPS ก็ควรตระหนักถึงความยากลำบากในโลกแห่งความจริงในการใช้อาวุธที่ไม่ปลอดภัย ต้องมีเหตุผลบางอย่างที่หน่วย SWAT ทีม HRT ทีม SEAL ฯลฯ อย่าทำเช่นนั้น - มีอันตรายมากเกินไปจากการถูกปล่อยโดยไม่ตั้งใจการสูญเสียที่ซ่อนเร้นและอาจยิงสมาชิกในทีมของคุณ ผู้คนสะดุดล้มคว่ำ ฯลฯ การวิ่งมือปืนนั้นเสี่ยง นักดาบที่วิ่งไปมาก็จะฆ่าตัวตายได้ (พยักหน้าให้ไฮน์ไลน์)


2

คำตอบที่นี่ยอดเยี่ยมมาก แต่สิ่งที่คุณอาจพิจารณา:

  • ใช้วางอาวุธ; นั่นคือถ้าคุณสามารถแอบดู / กระโดดขึ้น / ไปที่มือปืนคุณสามารถปลดอาวุธพวกเขาในฐานะความสามารถในการต่อสู้ระยะประชิดซึ่งจะบังคับให้พวกเขาใช้การต่อสู้ระยะประชิด สิ่งนี้ทำให้การโจมตีระยะประชิดเป็นประโยชน์อย่างมากเมื่อคุณไปถึงมือปืนโดยที่พวกเขาไม่ได้ฆ่าคุณ
  • ใช้การโก่งตัว จัดเรียงคล้ายกับ [Overwatch] ความสามารถ E (เบี่ยงเบน) ของ Genji คุณสามารถใช้ความสามารถระยะยาวที่จะเบี่ยงเบนกระสุนกลับไปที่ผู้ส่งซึ่งช่วยให้คุณปิดระยะทางไปยังมือปืนและบังคับให้พวกเขาใช้ระยะประชิด คุณจะต้องจัดการกับความเสียหายเอง)
  • ใช้โล่ที่แข็งแกร่ง ประเภทคล้ายกับ [Minecraft] เกราะปกติซึ่งปิดกั้นลูกธนูอย่างสมบูรณ์ แต่ไม่ใช่เอฟเฟกต์และ [Overwatch] Reinhardt, Brigitte, Orisa และเกราะป้องกันของ Winston ที่ปิดกั้นกระสุนทั้งหมดและท่อระบายน้ำ HP คุณสามารถใช้โล่ที่สามารถงอกใหม่หรือต้องการซ่อมแซม ซึ่งช่วยให้คุณสามารถอุ้มพวกเขาออกมาและชาร์จมือปืนในขณะที่ปิดกั้นกระสุน สิ่งนี้คล้ายกับการโก่งตัว แต่มีกำลังน้อยกว่าเล็กน้อยเพราะมันสามารถทำลายเกราะของคุณได้หากคุณวิ่งไปที่พวกมันเป็นระยะเวลานานเกินไป / ถ้าพวกมันเคลื่อนที่กลับเพื่อรักษาระยะทาง

0

เกมที่ดีในการศึกษาสำหรับเกมนี้คือ MMO Warframe ที่ให้เล่นฟรีซึ่งมีตัวเลือกมากมายสำหรับอาวุธระยะประชิดและอาวุธระยะประชิดสำหรับผู้เล่น พวกเขาทำให้ชัดเจนว่าการใช้อาวุธแต่ละประเภทนั้นเป็นสถานการณ์ ใช้ปืนไรเฟิลเพื่อหยุดศัตรูจากระยะไกลและใช้ดาบเพื่อแยกศัตรูขนาดเล็กจำนวนมากที่ยากต่อการตี อาวุธทั้งสองประเภทไม่จำเป็นต้องมีความเท่าเทียมกันในทุกสถานการณ์


ฉันจะเพิ่มว่าความสามารถในการมีอาวุธทั้งสาม (ในกรณีนี้หลัก / รอง / ระยะประชิด) ทุกประเภทต่าง ๆ สร้างความเสียหายสร้างเหตุผลเพิ่มเติมเพื่อใช้ทั้งสาม

0

ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างอาวุธระยะประชิดและปืนคือระยะ ทุกอย่างอื่นสามารถปรับแต่ง วิธีหนึ่งในการมองหาตัวเลือกในการเปลี่ยนแปลงสิ่งต่าง ๆ คือการดูว่าคุณมีความสมดุลของปืนและปืนที่มีระยะเวลานานและทำงานได้จากที่นั่น

อะไรทำให้ปืนไรเฟิลจากการบดบังทุกอย่างในเกมของคุณ? สิ่งเดียวกันที่สามารถใช้เพื่อทำให้ปืนกลเอาชนะปืนไรเฟิลหรือปืนลูกซองชนะปืนกลสามารถใช้เพื่อทำให้ดาบตีปืนลูกซอง

มีบางสิ่งที่สำคัญเช่นการทรงตัวช่วงที่มีอัตราการยิงต่ำกว่า (ปืนไรเฟิลซุ่มยิงเทียบกับปืนกล) ความเสียหายฐานที่ต่ำกว่า (ปืนกลเทียบกับปืนลูกซอง) หรือความจุกระสุนที่ต่ำกว่าก่อนที่จะโหลดซ้ำ

ความจุกระสุนเป็นเรื่องง่ายโดยเฉพาะ อาวุธระยะประชิดไม่หมดกระสุนดังนั้นหากการต่อสู้กินเวลานานพอที่คู่ต่อสู้ของคุณจะหมดกระสุนคุณจะชนะแน่นอน แม้ว่าพวกเขาจะต้องโหลดซ้ำนั่นอาจทำให้คุณเปิดทุกช่องที่คุณต้องการ (เพิ่มเป็นทวีคูณดังนั้นถ้าคุณไม่สามารถรีโหลดแบบโต้เถียงกันอย่างสับสนได้

เพิ่มความเสียหายที่สูงขึ้นได้อย่างง่ายดาย; ดาบวิดีโอเกมได้แยกคนครึ่งแล้วไม่มีใครจะตบตาด้วยอาวุธระยะประชิดสร้างความเสียหายมากมาย

ในเกม 3 มิติยังมีข้อได้เปรียบที่ยากที่จะตีสิ่งที่อยู่ใกล้มากเพราะมันเคลื่อนไหวเร็วมากเมื่อเทียบกับมุมมองของคุณ ความได้เปรียบนี้ไม่มีอยู่ใน 2d มากนัก แต่คุณอาจแนะนำช่างเพื่อทำการจำลอง ตัวอย่างเช่นหากคุณได้รับความเสียหายระยะประชิดความเสียหายพื้นฐานของอาวุธของคุณจะลดลงเนื่องจากความฟุ้งซ่าน นี่จะทำให้การยิงในระยะประชิดยากขึ้นเพราะเมื่อคุณเจ็บคุณจะไม่สามารถต่อสู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้เอฟเฟกต์อาวุธของคุณอยู่ในระยะที่ลึกขึ้นและเปลี่ยนเป็นอาวุธระยะประชิดใช้เวลาพอสมควรและมือปืนจะเริ่มเหงื่อออกมากเมื่อตัวละครระยะประชิดเคลื่อนที่เข้ามาใกล้ พวกเขาจะต้องเลือกระหว่างพยายามวางก่อนที่จะถูกตีหรือยอมรับว่าพวกเขาอาจจะแพ้

จุดที่กล่าวถึงแล้วคือการออกแบบแผนที่ ปืนไรเฟิลซุ่มยิงไร้ประโยชน์ถ้าแผนที่เป็นเขาวงกตที่ไม่มีแนวเหยียดชัดเจน แต่คุณยังสามารถเพิ่มเครื่องมือที่เปลี่ยนการออกแบบแผนที่เพื่อประโยชน์ของผู้ต่อสู้ระยะประชิด ระเบิดควันที่ช่วยลดความเสียหายระยะไกลโดยจำนวนมากสามารถใช้ในการปิดระยะไกล (หรือป้องกันคุณจากการยิงปืนในขณะที่คุณหลบหนี) ในทำนองเดียวกันระเบิดมือระเบิดที่ปิดการใช้งานอาวุธระยะไกลสามารถให้เวลาคุณกลับเข้าสู่ตำแหน่งเดิมได้


0

มีคำตอบที่ดีมากมายที่นี่แล้ว แต่ฉันต้องการเพิ่มข้อมูลเชิงลึกสองสามข้อ

มีตอนหนึ่งของรายการทีวี Mythbusters ที่พวกเขาทดลองนำมีดไปที่การยิงกัน พวกเขามีมือปืนเก็บปืนไว้ในซองหนังก่อนที่จะเริ่มจึงอาจเป็นการเปรียบเทียบที่ไม่ดี แต่พวกเขาพบว่ามันเป็นการต่อสู้ที่ใกล้กว่าที่คุณคิด ปืนต้องถูกเล็งและนั่นอาจเป็นเรื่องยากเมื่อสิ่งต่าง ๆ วุ่นวาย

นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องยากมากที่จะถ่ายภาพคนที่ขัดขวางการเล็งของคุณ การควบคุมแขนของคุณ ฯลฯ

สิ่งนี้อาจใช้ไม่ได้กับเกมของคุณ แต่ทำให้ยากที่จะเล็งเป้าหมายทั้งอย่างแม่นยำและรวดเร็วเป็นสิ่งที่สามารถนำไปใช้ในเกมได้

ประการที่สองการลักลอบ ปืนดังและมีดสามารถเป็นอันตรายถึงชีวิตคู่ต่อสู้ได้โดยไม่รู้ตัว ไม่ใช่อีกครั้งที่เหมาะกับเกมประเภทของคุณมากที่สุด

ในที่สุดเกมหลายเกมได้รวมการต่อสู้ระยะประชิดและระยะประชิดเข้าด้วยกันแล้ว สำหรับแรงบันดาลใจลองดู Street Fighter, Alien vs Predator, Halo, Assassins Tenchu ​​Stealth และอีกมากมายที่ฉันแน่ใจ ;)


ฉันจะถามเกี่ยวกับเกมต่อสู้ Touhou x.5 Danmaku (ส่วนใหญ่ 13.5 ขึ้นไป) เนื่องจากส่วนสำคัญของการต่อสู้ระยะประชิดคือ A-string ที่สามารถคอมโบในการโจมตีระยะไกลและในบางกรณีอาจมีคำสั่งผสม บางทีฉันสามารถใช้มัน
— Gensoukyou1337

0

อีกทางเลือกหนึ่งคือทำให้การต่อสู้ระยะประชิดมีความกระฉับกระเฉงและน่าประทับใจ / การได้ยินที่น่าประทับใจเมื่อเปรียบเทียบกับการต่อสู้ระยะไกล ความคิดเห็นแบบเห็นภาพไม่จำเป็นต้องตรงกับความเสียหายที่เกิดขึ้นจริง แต่ระบบการต่อสู้ระยะประชิดที่มีลักษณะและความรู้สึกที่ทรงพลังจริงๆสามารถทำให้ผู้คนเลือกใช้มันมากกว่าตัวเลือกอื่น ๆ ตามธรรมชาติแม้ว่ามันอาจจะอ่อนแอกว่าเล็กน้อยก็ตาม


นี้จะมีผลในทางลบต่อประสบการณ์การเล่นที่อธิบายไว้ในน้ำพบรอยแตก เมื่อมีวิธีการเล่นที่ปลอดภัยเชื่อถือได้ / ดีกว่าตัวเลขผู้เล่นหลายคนจะเลือกเส้นทางนั้นโดยไม่รู้ตัวหรือไม่รู้ตัวแม้แต่กับความเสียหายของความบันเทิงในเกมของตัวเอง ด้วยเหตุนี้เราจึงมักจะต้องการปรับสมดุลกลไกของเราเพื่อให้ได้เปรียบเชิงตัวเลขและปัจจัยความสนุก / ความเท่ห์ทั้งดึงผู้เล่นไปในทิศทางเดียวกันเข้าสู่ใจกลางของเกมแทนที่จะทำหน้าที่เป็นฝ่ายตรงข้าม
— DMGregory

When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).ทฤษฎีเกมใช่มั้ย
— Gensoukyou1337

ฉันเล่นเกมออนไลน์โดยที่ถ้าผลลัพธ์ของการต่อสู้นั้นเป็นไปอย่างมั่นใจฉันก็เลือกยุทธวิธีด้วยเอฟเฟ็กต์ภาพพิเศษที่ยอดเยี่ยม - มีอนิเมชั่นน้อยมากหรือเอฟเฟกต์พิเศษสนุกทุกครั้งที่ร้อย เพื่อเล่นเกม
— ARP
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.