หากฉันออกแบบเกมที่มีทั้งปืนและอาวุธระยะประชิดฉันจะทำให้เกมมีความเท่าเทียมกันได้อย่างไร


46

ฉันมีแผนที่จะสร้างเกม platformer 2D และฉันก็เริ่มสร้างต้นแบบใน Godot 2D ความตั้งใจของฉันคือการทำให้ตัวละครต่อสู้กับทั้งปืนและอาวุธระยะประชิดด้วยการเล่นปืนเหมือนชุด Metal Slug และกลไกระยะประชิดคล้ายกับสิ่งที่พบใน Dead Cells

ปืนจะถูกผูกไว้กับปุ่มเมาส์ขวา [เป็นการโจมตีครั้งที่สอง] และระยะประชิดกับปุ่มเมาส์ด้านซ้าย [เป็นการโจมตีหลัก] แม้ว่าฉันจะวางแผนที่จะทำให้มันเป็นเพื่อให้ผู้เล่นสามารถสลับประเภทการโจมตีหลักของพวกเขา

ปืนที่ใช้และอาวุธระยะประชิดจะแตกต่างกันไปตามตัวละคร - ตัวหนึ่งจะมีปืนพกลำกล้องและปืนใหญ่ในขณะที่ปืนอื่นจะมีปืนไรเฟิลจู่โจมระดับสูงและมีดของ ROF

พื้นฐานฉันได้รับ (ตอนนี้ฉันใช้ชุดเกมเทพดาฟรีเกมและฉันสามารถใช้หมายเลขเฟรมในภาพเคลื่อนไหวเพื่อยิงกระสุนหรือเปิดใช้งาน hitbox โจมตีระยะประชิด)

มันเป็นปัญหาเรื่องความสมดุลที่ทำให้ฉันนิ่งงัน

ฉันต้องการให้ทั้งการต่อสู้ระยะประชิดและระยะประชิดหรือใกล้เคียงกัน แม้ว่าด้วยการมีปืนฉันไม่แน่ใจว่าใครจะต้องการใช้อาวุธระยะประชิดของตัวละคร

ฉันรู้ว่ามันเป็นไปได้ที่จะทำให้ปืนและอาวุธระยะประชิดทำหน้าที่ต่าง ๆ ได้เช่นปืนสามารถโจมตีเป้าหมายได้ครั้งละหนึ่ง (ยกเว้นปืนลูกซอง) ที่มีอัตราการยิงที่แตกต่างกันในขณะที่อาวุธระยะประชิดส่วนใหญ่สามารถโจมตีได้เร็วกว่าปืน เล็งหรือสามารถโจมตีหลายเป้าหมายพร้อมกันภายใน hitbox แต่ช้ากว่าปืนมาก

ตัวอย่างเช่นทำให้อาวุธระยะประชิดมี hitbox ขนาดใหญ่และสามารถใช้ความเสียหายที่ไม่ใช่องค์ประกอบเมื่อเวลาผ่านไป แต่มีความเสียหายต่ำเอง [และเมื่อถูกชาร์จสามารถดึงศัตรูที่อยู่ด้านหน้าของตัวละคร] และปืนเป็นรูปสี่เหลี่ยม ปืนลูกซองทรงกระบอกที่สร้างความเสียหายอย่างรุนแรงในระยะประชิด แต่มีคูลดาวน์นาน

นั่นจะเป็นตัวเลือกที่ทำงานได้เพื่อให้ทั้งการโต้เถียงกันอย่างสับสนและปืนที่เท่าเทียมกันและมีวิธีอื่นที่จะทำหรือไม่


1
ความคิดเห็นนอกหัวข้อนี้เพียงแค่ต้องการพูดว่า: อย่าลืมการเข้าถึง
Theraot

1
@Theraot ฉันไม่คิดว่าความคิดเห็นที่ปิดหัวข้อเลย การพิจารณาถึงความสามารถในการเข้าถึงได้ดีเมื่อออกแบบกลไก ตัวเลือกบางอย่างสำหรับการสร้างสมดุลระยะประชิดกับระยะระหว่างจะแตกต่างกันสำหรับผู้เล่นที่แตกต่างกัน การปรับแต่งเวลาที่กระตุกสูงเพื่อให้การใช้สองตัวเลือกนี้เป็นตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ที่น่าสนใจสำหรับคุณอาจทำให้มันเป็นไปได้ที่ฉันจะไม่สามารถเล่นกับอาวุธระยะประชิดได้เลย ฉันคิดว่ามันมีค่าที่จะแบ่งปันคำตอบกับตัวเลือกที่เน้นการเข้าถึงได้ง่ายหรือการตั้งค่าที่กำหนดค่าได้เพื่อนำเสนอเพื่อช่วยปรับสมดุลสำหรับผู้เล่นประเภทต่างๆ
DMGregory

@DMGregory ยุติธรรมพอ
Theraot

2
MOBAอาจเป็นเป้าหมายการศึกษาที่ดีสำหรับเรื่องนี้ ยกตัวอย่างเช่นในDota 2ฮีโร่ระยะประชิดจะมีพลังชีวิตพื้นฐานเกราะและความเสียหายจากการโจมตีที่มากขึ้นและมีความสามารถที่จะลดความเสียหายที่เข้ามาหรือทำให้พวกเขาหลบหนีจากการต่อสู้ได้ง่ายขึ้น เอฟเฟกต์ในเกมจำนวนมากยังแข็งแกร่งขึ้นหากใช้ฮีโร่ตัวโต้ระยะประชิด
Anko

2
การโจมตีระยะไกลมีความเสียหายลดลงระยะประชิดจะมีระยะที่ลดลง ทั้งสองฝ่ายมีกลยุทธ์ที่ถูกต้อง นักสู้ระยะไกลสามารถเล่นว่าว เครื่องบินรบระยะประชิดสามารถปิดช่องว่างได้ หรือหากคุณต้องการปืนที่อัดแน่นไปด้วยของจริงให้ชดเชยด้วยการทำให้ปืนใหญ่สมจริงแนบเนียนยากที่จะวิ่งไปรอบ ๆ และยากที่จะเล็งขณะวิ่ง
trevorKirkby

คำตอบ:


72

มีวิธีการแครอท / ติดที่แตกต่างกันมากมายที่คุณสามารถใช้เพื่อแก้ปัญหานี้ได้มากกว่าที่ฉันจะได้คำตอบ คุณจะต้องเล่นไปรอบ ๆ เพื่อรู้สึกว่าอะไรดีที่สุดสำหรับเกมของคุณ

  1. ระบบกระสุน - ปืนของคุณมีกระสุน จำกัด คุณสามารถรับกระสุนได้มากขึ้นโดยการฆ่าศัตรูหรือโจมตีพวกมันในระยะประชิด อาจเป็นปืนที่ใช้เวลาโหลดนานดังนั้นจึงเป็นการดีกว่าที่จะยิงปืนออกแล้วยิงเข้าประชิด บางทีคุณอาจต้องก้าวไปข้างหน้าเพื่อรับลังกระสุนมากขึ้นดังนั้นคุณต้องใช้กระสุนและระยะประชิดอย่างมีประสิทธิภาพในขณะที่พุ่งไปข้างหน้าดังนั้นคุณจึงไม่ติดกระสุนไม่สมบูรณ์

  2. ทำให้ปืนไม่สามารถทำงานในระยะใกล้ - สิ่งนี้กระตุ้นให้ผู้ใช้ดาบปิดระยะทางให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในขณะที่มือปืนต้องคิดหาวิธีในการรักษาระยะห่าง ในขณะเดียวกันมีดยังคงมีประโยชน์ในการกำจัดศัตรูที่อ่อนแอซึ่งเข้าใกล้เกินไปหากคุณทำให้ปืนไรเฟิลอ่อนลง

  3. ทำให้อาวุธระยะประชิดทำดาเมจมากขึ้น - เพิ่มตัวเลขจนถึงจุดที่ผู้เล่นต้องการปิดในระยะประชิด

  4. สร้างศัตรูที่หลากหลายด้วยจุดอ่อนต่าง ๆ - เจ้ายักษ์ตัวใหญ่ที่น่ากลัวจะทุบใบหน้าของคุณถ้าเขาเข้าประชิดบางทีเราควรจะยิงเขาจากระยะไกล? นักธนูชาวโกบลินตายในการโจมตีระยะประชิดครั้งเดียว แต่ยากที่จะโจมตีจากระยะไกลเพราะซ่อนอยู่หลังต้นไม้

  5. ให้คะแนนผู้เล่นในรูปแบบที่หลากหลายทื่อเกมอย่าง Devil May Cry เพียงบอกผู้เล่นว่ายอดเยี่ยมสำหรับการผสมคอมโบและกลวิธีต่าง ๆ

  6. มีตัวเลือกการเคลื่อนย้ายที่แตกต่างกัน - ความแตกต่างในช่วงต้องใช้คู่ต่อสู้ระยะสั้นเพื่อปิดระยะทาง การมีความเร็วในการเคลื่อนที่และความสามารถในการเคลื่อนที่ที่หลากหลาย / CC ช่วยให้การต่อสู้ระยะประชิดแตกต่างกัน โดยทั่วไปแล้วผู้เล่นที่มีระยะไกลควรมีความสามารถในการเคลื่อนที่น้อยลงมิฉะนั้นจะสามารถเล่นว่าวตัวละครระยะประชิดได้ตลอดไป

  7. มีตัวเลือกที่อ่อนแอกว่าให้ CC (การควบคุมฝูงชน) - คนระยะประชิดสามารถใช้ปืนเพื่อทำลายเป้าหมายเพื่อให้ไล่ล่าได้ง่ายขึ้นคนที่อยู่ในระยะสามารถใช้หอกเพื่อโจมตีผู้ที่เข้ามาด้วยหอกยาวเพื่อให้เพื่อนโจมตี


21
เทคนิคอื่นที่ฉันเห็น (ไม่เพียงพอที่จะทำบุญคำตอบแยกต่างหากฉันคิดว่า) คือการโจมตีระยะประชิดลดลงสุขภาพ / เพิ่มพลังเพื่อชดเชยความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นในระยะใกล้และ / หรือกระตุ้นการเดิมพันความเสี่ยงรางวัล
DMGregory

53
ไม่คุ้มค่ากับคำตอบของฉันเอง แต่สิ่งที่สำคัญ 8: การออกแบบแผนที่ - พื้นที่เปิดกว้างจะส่งเสริมการต่อสู้ของปืน
Aaron

8
คุณสามารถรับกระสุนได้มากขึ้นโดยการฆ่าศัตรูหรือโจมตีพวกมันในระยะประชิด จาก # 1 เป็นคำแนะนำที่ยอดเยี่ยม DOOM (2016) ใช้กลยุทธ์เช่นเดียวกับ # 3 เพื่อต่อสู้ระยะประชิดเป็นตัวเลือกที่เหมาะสม และ # 9: ถ้าคุณทำให้แอนิเมชั่นการฆ่าระยะประชิดสนุกจริงๆ
DJMcMayhem

5
สำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคย CC ย่อมาจาก Crowd Control สิ่งนี้มักจะมาในรูปแบบของความสวยงามหรือทำให้ผู้เล่นอื่นช้าลง
Grant Davis

3
@TOOGAM ทำไมล่ะ เพราะมันไม่สนุก ในฐานะผู้เล่นฉันไม่สนใจตรรกะที่อยู่เบื้องหลังฟีเจอร์ของคุณ ถ้ามันไม่สนุกฉันจะไม่เล่นเกมของคุณ
S. TarıkÇetin

19

นอกจากคำตอบที่ยอดเยี่ยมแล้ว:

  • ความเสี่ยงของความเสียหายของหลักประกัน คุณไม่ต้องการยิงปืนลูกซองในบอลลูนลมร้อนหรือรอบ ๆ ถังออกซิเจนหรือใกล้กับสมบัติที่บอบบางหรือ NPC ที่คุณพยายามจะช่วยชีวิต
  • ชิงทรัพย์ คลาสสิก "บีบคอยาม" เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุด
  • ความชำนาญ นำเสนอผู้เล่นด้วยอาวุธที่ใช้ทักษะหรือเวลาชี้ไปที่นาย
  • ความล้มเหลวที่สำคัญ หมัดของคุณไม่เคยระเบิด

1
ไม่กำปั้นไม่ระเบิด แต่พวกเขาหยุดพัก: P
The Mattbat999

หมัดของคุณไม่เคยระเบิด ... เอาละฉันเดาว่าไม่จริงหรอก...
Jules

14

ตัวเลือกอื่นที่ฉันไม่เห็นพูดถึงคือ:

อนุญาตให้ผู้เล่นสะท้อนหรือทำลายขีปนาวุธด้วยอาวุธระยะประชิด

ถึงแม้ว่าจะไม่สมจริงส่งกระสุนโจมตีร้ายแรงถึงหน้าศัตรูด้วยความน่าเชื่อถือของคุณ { baseball bat | katana | กระบี่ | กระทะ | ... } ให้ความรู้สึกทั้ง "เจ๋ง" และให้รางวัลและสามารถสร้างแรงจูงใจที่ดีในการใช้อาวุธระยะประชิดโดยไม่ทำให้พวกมันมีอำนาจเหนือกว่าในแง่ของความเสียหายที่เกิดขึ้น

บัลลังก์นิวเคลียร์และ Ubermosh ใช้กลไกนั้นเพื่อประโยชน์ที่ยิ่งใหญ่ของพวกเขา


4
การดึงตัวอนิเมะอ้างอิง Gun Gale Online มีสิ่งนี้และไม่มีใครใช้จนกระทั่งตัวละครหลักของ Gary Stu ปรากฏตัวขึ้น
Draco18s

เก็นจิใน Overwatch มีความสามารถในการสะท้อนเช่นนี้ เขาเป็นคนที่มีเล่ห์เหลี่ยมมากมายที่จะฆ่าเพื่อช่วงชิงส่วนใหญ่กว่าระยะประชิดส่วนใหญ่เนื่องจากเขาสามารถสะท้อนกระสุน
Belle-Sophie

@ Draco18s เพื่อให้ชัดเจนสำหรับผู้อ่านในอนาคตนั่นไม่ใช่รายการเดียวกับ SAO II ที่พวกเขาไปเล่นเกมโดยใช้ชื่อเดียวกันคือ GGO
TylerH

1
@ Draco18s โอ้ฉันคิดว่าคุณหมายถึงen.wikipedia.org/wiki/ …
TylerH

1
@TylerH อ๋อคิดว่าเมื่อฉันทำ google เพิ่มเข้าไปในรายการเฝ้าดูการ์ตูนของฉัน :)
Draco18s

6

TL; DR

หมายเหตุ : คุณสามารถอ่าน "Mechanical Balance" เท่านั้นหากคุณสนใจเฉพาะคำตอบดั้งเดิม

  • Carpal Tunnel Syndromeเป็นสิ่งหนึ่ง หลีกเลี่ยงปุ่มยอดเยี่ยมซ้ำ ๆ
  • การปรับปรุงความน่าเชื่อถือจะช่วยให้ทุกคน ( เอฟเฟ็กต์แบบตัดขอบ )
  • อย่าคิดว่าตัวเลือกการเข้าถึงได้นั้นเป็นการโกง
  • อนุญาตให้เปลี่ยนการโยงคีย์ ถ้าเป็นไปได้การโยงคีย์หลายคำสั่งสำหรับคำสั่งเดียว ถ้าเป็นไปได้ข้ามอุปกรณ์อินพุตหลายเครื่อง
  • อนุญาตให้ระยะประชิดทำสิ่งที่การโจมตีระยะไกลไม่สามารถทำได้
  • คำสั่งไม่ใช่คำกริยา คิดในแง่ของคำกริยาไม่ใช่คำสั่งอินพุต จริงๆแล้วทั้งคู่
  • สร้างคอมโบแทนการกระแทกอย่างแรง

ดูสิ่งนี้ด้วย:

การตั้งค่าความน่าเชื่อถืออื่น ๆ :

  • เป้าหมายการหักมุมขณะเล็ง
  • เล็งอัตโนมัติ สำหรับ peole ที่ไม่มีเม้าส์หรือไม่มีจุดมุ่งหมายที่ดี
  • เกมช้า สำหรับคนที่มีเวลาตอบสนองช้า

หมายเหตุ: คุณสามารถเปลี่ยนระบบการให้คะแนนของคุณหรือแม้กระทั่งปิดการใช้งาน (และเก็บถาวรถ้าคุณมี) เมื่อใช้การตั้งค่าเหล่านี้


บทนำ

ในฐานะนักพัฒนาเกมคุณควรที่จะนำเสนอวิสัยทัศน์ที่คุณมีต่อเกม และวิสัยทัศน์นั้นอาจรวมถึงทำให้เป็นเรื่องยาก

เพื่อให้ผู้คนเพลิดเพลินไปกับเกมมากขึ้นฉันอยากให้คุณสนใจในแนวคิดของโหมด assit ไม่เกี่ยวข้องกับปัญหาการโต้เถียงกันอย่างสับสน ดังนั้นมีวิดีโอ: สิ่งที่ทำให้โหมด Assist ของ Celeste พิเศษ | เครื่องชงเกม Toolkit

บางครั้งความแตกต่างระหว่างการตั้งค่าการกระจายคุณสมบัติการเข้าถึงข้อมูลและการโกงเป็นเรื่องของการนำเสนอและวัฒนธรรม หลังจากทั้งหมดในการขาดคุณสมบัติการเข้าถึงที่เหมาะสมผู้คนอาจหันไปตั้งค่าความยากลำบากหรือกลโกง อย่าวางตัว ผู้เล่นที่มีความพิการไม่จำเป็นต้องติดป้ายกำกับการโกงหรือถูกล้อเลียน โดยหลักการให้ประสบการณ์แบบเดียวกันกับทุกคน


โรคอุโมงค์ Carpal

โรคอุโมงค์ carpalคือ - ในความคิดของฉัน - เงื่อนไขที่เกี่ยวข้องมากที่สุดสำหรับกรณีนี้ ในสำนักงานที่ทันสมัยมักเกี่ยวข้องกับการใช้เมาส์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการคลิกอย่างรวดเร็วเป็นระยะเวลานานและท่าทางที่ไม่เหมาะสม มันจะเกิดขึ้นกับคีย์บอร์ด

ในขณะที่เถียงกันผู้คนควรใช้มาตรการเพื่อป้องกันโรค (ซึ่งอาจรวมถึงการใช้การสนับสนุนข้อมือและไม่เล่นเกมของคุณ) มันจะดีกว่าที่จะทำให้เกมของคุณ accesible แม้กระทั่งกับคนที่มีมัน โดย ( เอฟเฟ็กต์แบบตัดขอบ ) เราจะช่วยเหลือผู้อื่นที่ไม่มีเงื่อนไข ฉันจะไม่อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีย่อกระชับฉันและคำตอบนี้มีความยาวอยู่แล้ว

เราต้องการ:

  • กระจายงานดังนั้นผู้คนจึงไม่กดปุ่มเดิมตลอดเวลา

    เมื่อต้องการทำสิ่งนี้จะมีประโยชน์ในการสร้างสมดุลระยะประชิดและการโจมตีระยะไกล อย่างไรก็ตามนั่นไม่ใช่สิ่งเดียวที่เราจะทำ เราจะอนุญาตให้ผู้เล่นทำการแมปปุ่มลัด

  • หลีกเลี่ยงความจำเป็นในการป้อนข้อมูลซ้ำ ๆ อย่างรวดเร็ว

    ในการทำเช่นนี้เราจำเป็นต้องหยุดคิดในแง่ของคำสั่งอินพุต สิ่งนี้ไม่เพียงหมายถึงการคลิกคลิกน้อยลงเท่านั้น แต่ยังเปิดโอกาสให้คุณได้คอมโบที่มีโครงสร้างด้วย

    อีกสิ่งที่คุณสามารถทำได้คือมีตัวเลือกในการทำให้เกมช้าลง (ไม่ใช่เป็นการเพิ่มพลัง แต่เป็นการตั้งค่า)

  • ให้คะแนนทางออกตามธรรมชาติเพื่อให้ผู้คนสามารถวางเกมได้

    แน่นอนนี้ไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการโต้เถียงกันอย่างสับสนและปัญหาอยู่ในช่วง ดังนั้นมีวิดีโออื่น: ออกจากจุด - วางลงเกม - เอ็กซ์ตร้าเครดิต


เครื่องชั่งเชิงกล

ฉันคิดว่าJimmy ให้คำตอบที่ดีดังนั้นลองอ่านดู

เห็นได้ชัดว่าอาวุธระยะประชิดไม่ได้มีประโยชน์ในระยะ ซึ่งหมายความว่าพวกเขาต้องโจมตีระยะไกลในระยะสั้น ประเด็นก็คืออาวุธที่มีระยะไกลจะมีประสิทธิภาพในการต่อสู้อย่างใกล้ชิด

สิ่งที่เราต้องการคือการทำให้อาวุธระยะประชิดได้เร็วขึ้น ฉันต้องการให้คุณคิดในแง่ของความเร็ว ไม่ใช่อัตราการยิงระวังคุณ แต่ศัตรูที่ตายแล้วต่อวินาที

คุณจะทำอย่างไร

ระยะประชิดที่ดีกว่า:

  • Melee นั้นแข็งแกร่งกว่า (ดาเมจมากขึ้นและสังหารได้มากกว่า)
  • ระยะประชิดสามารถทำคอมโบได้ ไม่ไม่มีคลิกคลิกคลิก อ่านคำกริยาด้านล่าง
  • อนุญาตให้มีการโจมตีระยะประชิดครั้งเดียวเพื่อโจมตีศัตรูหลายคน (อาจทำให้ศัตรูงงงวยอาจมีความเสียหายต่ำต่อศัตรูและอาจมีความเสียหายสูงต่อการโจมตี - การเพิ่มในทุกศัตรูและอาจฆ่าหลายครั้ง)

แฮนดิแคปโจมตีระยะไกล:

  • พวกมันแพร่กระจายและหดตัว
  • การโจมตีระยะไกลจะช้ากว่า (อัตราการยิงน้อย => สังหารน้อยลง)
  • การโจมตีระยะไกลใช้ลมขึ้น (เช่น Mega Man หรือธนูหรือ Futurama Fallout 4 ปืนเลเซอร์)
  • พวกเขาต้องการกระสุน

แต่นั่นคือความคิดที่ insde กล่อง ความแตกต่างเชิงตัวเลขไปได้ไกล ฉันอยากจะสนับสนุนความแตกต่างโดยเฉพาะความแตกต่างที่หาที่เปรียบไม่ได้

แม้ว่าระยะประชิดจะทำงานได้อย่างสมบูรณ์ แต่การโจมตีระยะไกลก็สามารถทำได้ทุกอย่างที่ระยะประชิดสามารถทำได้และยังทำงานได้ในระยะไกล ... ระยะประชิดต้องทำบางสิ่งที่การโจมตีระยะไกลไม่สามารถทำได้

แน่นอนคอมโบ อย่างไรก็ตามให้เรามีความคิดสร้างสรรค์พิจารณา tropes:

  • ระยะประชิดเงียบจะไม่ดึงความสนใจของศัตรู
  • หนึ่งสามารถโจมตีศัตรูที่ไม่ได้รับการรับรองได้ (ถูกตัดคอ, แทงด้านหลัง, คล้ายกัน)
  • ระยะประชิดสามารถหลบหลีกการโต้เถียงกันอย่างสับสน
  • สามารถปลดอาวุธ / ขโมยอาวุธได้
  • ให้ของขวัญคุณมากขึ้น
  • Melee เพลงฮิต / ฆ่ารักษาคุณ
  • ระยะประชิดสามารถบล็อก / เบี่ยงเบน / กระสุนเด้ง (เว้นแต่กระสุนจะเร็วจริงๆ )

ทำการแมปการเสนอราคาใหม่

ปืนจะถูกผูกไว้กับปุ่มเมาส์ขวา [เป็นการโจมตีครั้งที่สอง] และระยะประชิดกับปุ่มเมาส์ซ้าย [เป็นการโจมตีหลัก]

ไม่มันไม่ดีที่จะใช้การเชื่อมต่อแบบ hardwire กับการล็อคปุ่มกดที่กำหนดไว้ล่วงหน้า

คุณควรอนุญาตให้ผู้เล่น rebind เหล่านี้ อย่างน้อยต้องใช้แป้นพิมพ์เพื่อแผ่นเกมถ้าเป็นไปได้ ในความเป็นจริงฉันจะแนะนำให้ใช้คำสั่งแมปกับการผูกสองแบบที่แตกต่างกัน ด้วยวิธีนี้ฉันสามารถมีวิธีทำด้วยมือทั้งสองข้าง

ยิ่งไปกว่านั้นถ้าคุณสามารถอนุญาตให้แพร่กระจายการเชื่อมโยงผ่านอุปกรณ์อินพุตหลาย ๆ อัน (สิ่งที่เกมไม่กี่เกมทำ) สิ่งนี้ไม่เพียง แต่จะช่วยคนที่มีโรค carpal tunnel syndrome เท่านั้น นอกจากนี้ยังจะช่วยคนพิการอื่น ๆ เช่นถ้าคุณสามารถใช้มือเดียวหรือถ้าคุณต้องการเล่นด้วยเท้าของคุณ

ระบุว่าคุณมีการโจมตีด้วยเมาส์และทำให้เกมนี้เป็นเกมแพลตฟอร์ม (แอ็คชั่น) ฉันเดาว่าคุณมีการป้อนข้อมูลเข้ากับ ASDW หรือปุ่มเคอร์เซอร์ ควรกำหนดค่าเหล่านั้นด้วย

ฉันสงสัยว่าคุณมีเป้าหมายด้วยเมาส์ ดังนั้นตัวเลือกบางอย่างที่ควรพิจารณาคือการเล็งและการเล็งอัตโนมัติ ใช่ฉันรู้ว่าการโจมตีระยะไกลดีกว่าเราจะรักษาสมดุลเอาล่ะ ตกลง.


คำกริยา

ผมขอพูดคุยกับคุณเกี่ยวกับคำกริยา

กริยาคืออะไร

"กริยา" เป็นนามธรรมของการมีปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพกับอุปกรณ์อินพุต มีการโต้ตอบทางกายภาพจริง ๆ (เช่นกดปุ่ม) และคุณจะได้รับสิ่งนั้นในเกมของคุณ เราต้องการยกเลิกการเชื่อมโยงสิ่งนั้นกับสิ่งที่เกิดจากการโต้ตอบทางกายภาพ (เราไม่สนใจว่าคุณกดปุ่มใดเพียงแค่ว่าคุณทำสิ่งที่คุณกำหนดค่าเกมให้จดจำ) ด้วยวิธีนี้เราสรุปอินพุตและนั่นคือวิธีที่เราใช้คำกริยา

เราจะติดคำกริยาตามสิ่งที่ตั้งใจจะทำ (และนั่นคือสิ่งที่เราบอกผู้ใช้ว่ามีการกำหนดค่า) ดังนั้นเราสามารถพูดได้ว่าเรามีคำกริยาที่จะ "กระโดด" อย่างไรก็ตามคำกริยาไม่ใช่การกระทำ ในความเป็นจริงมันไม่ใช่คำสั่ง

ในบางเกมคุณมีความสัมพันธ์แบบหนึ่งต่อหนึ่งระหว่างกริยาและคำสั่ง นอกจากนี้เมื่อเกิดเหตุการณ์เช่นนี้เราสามารถปฏิบัติต่อพวกเขาในสิ่งเดียวกัน อย่างไรก็ตามคำสั่งสามารถประกอบด้วยหลายคำกริยา

นอกจากนี้คำกริยาอาจไม่ต่อเนื่อง เช่นอินพุตเหล่านี้เราสามารถเข้าใจสิ่งเหล่านี้เป็นคำกริยาที่แตกต่างกัน:

  • กดปุ่ม
  • กดค้างไว้ตามระยะเวลาที่กำหนด
  • ปล่อยปุ่ม

หรืออาจเป็นคำกริยาเดียวกันก็ได้ นั่นขึ้นอยู่กับเกม

ภาคผนวก : ในขณะที่คำสั่งสามารถประกอบด้วยหลายคำกริยามันก็เป็นความจริงที่คำกริยาเดียวสามารถแปลเป็นหลายคำสั่ง ตัวอย่างเช่นการกดปุ่มค้างไว้อาจแปลเป็นคำสั่งที่ใช้ซ้ำได้


ข้อได้เปรียบของคำกริยาคือคุณสามารถตั้งโปรแกรมว่าคำกริยานั้นถูกดำเนินการแยกจากที่คุณป้อนข้อมูลอย่างไร

ก่อนอื่นให้เราพิจารณาการกระทำ "วิ่ง" (ในขณะเคลื่อนที่เร็ว: วิ่งวิ่งจ๊อกกิ้ง※) มีวิธีแก้ไขปัญหาทั่วไปบางประการ:

  • คุณกดแป้นค้างไว้เพื่อเรียกใช้และทิศทางที่คุณต้องการเรียกใช้ (คีย์ผสม)
  • คุณแตะสองครั้งทิศทางที่คุณต้องการเรียกใช้ (กดสองครั้ง)
  • คุณถือทิศทางและหลังจากนั้นไม่นาน Avatar จะเริ่มทำงาน (ค้างช่วงเวลา)

บางเกมจะให้คุณแตะปุ่มหรือสลับการแตะสองปุ่มเพื่อเรียกใช้ สิ่งเหล่านี้ไม่ธรรมดา

※: ไม่อ้างว่าสิ่งเหล่านี้เหมือนกัน แต่สิ่งที่คุณมีในเกม

วิดีโอที่เชื่อมโยงข้างต้นจะขยายใน "การกระโดด" แต่ฉันต้องการพูดถึงว่ามีการประชุมทั่วไปสองแบบสำหรับการกระโดด: การใช้ทิศทางแนวตั้งและการใช้คีย์เฉพาะ วิธีการที่ถูกต้องคือ: ไม่ว่า คุณควรจะสามารถแมปสิ่งเหล่านี้ได้ตามต้องการ

คำกริยาน่าสนใจมากขึ้นเมื่อคุณสามารถผสม ด้วยสองสิ่งนี้คุณมีการกระโดดการวิ่งและการกระโดดสองครั้งและบริบทด้านสิ่งแวดล้อมคุณมีการกระโดดข้ามกำแพง แต่ให้เราคุยกันเรื่องการโจมตี ...


คำกริยาโจมตีระยะประชิด

นี่คือสิ่งที่การโจมตีระยะไกลไม่สามารถทำได้ ...

เห็นได้ชัดว่าจะมีกุญแจสำหรับการโจมตีระยะประชิด คำสั่งทั่วไปคือการโจมตีแบบเร่งด่วน (หรือที่เรียกว่าการชกปกติติดต่อกัน) โดยการกดปุ่มการโจมตีซ้ำ ๆ ฉันต้องการให้คุณคิดในแง่ของคำกริยา นี้ไม่ได้ถูกโจมตีอย่างรวดเร็วนี้เป็นชนิดที่แตกต่างของการโจมตีซึ่งมักจะมาถึงโดยกดอย่างรวดเร็ว

อย่างไรก็ตามภาพเคลื่อนไหวไม่จำเป็นต้องมีการเข้าชมหนึ่งครั้งต่อการกด และคุณไม่จำเป็นต้องให้ผู้เล่นกดเร็วขึ้นเพื่อความเสียหายที่ดีขึ้นแทนคุณสามารถกำหนดให้ผู้เล่นต้องรักษาจังหวะของอนุภาคและยิ่งความเสียหายมากขึ้นเท่าไหร่คุณก็จะยิ่งเข้าใกล้จังหวะมากขึ้นเท่านั้น การโจมตีจะจบลงถ้าคุณล้มจังหวะมากเกินไป (หรือหยุดกดสักครู่)

การรวมคำกริยาอื่น ๆ :

  • การโจมตีที่กระโดด มันสามารถใช้รูปแบบที่แตกต่างกันบางรุ่นที่พบบ่อยคือเตะเดือยในแนวทแยงและโจมตีหมุน คุณสามารถมีทั้ง: กระโดด + โจมตี = หมุน Run + Jump + Attack = kick
  • วิ่งโจมตี มักจะเป็นเส้นประ
  • โฮลดิ้งโจมตี อาจเป็นการบล็อกการโจมตีหรือกำลังชาร์จ สามารถเป็นได้ทั้งยกตัวอย่างเช่นการโจมตีแต่ละบล็อกเพื่อเพิ่มความเสียหายของการโจมตีที่คุณทำเมื่อคุณปล่อย
  • การโจมตีสแลม Smash the เติบโตโจมตีศัตรูที่อยู่ใกล้เคียง มักจะกระโดด + ลง + โจมตี บางเกมใช้ Jump + Attack

นอกจากนี้ให้พิจารณาการเคลื่อนไหวตามบริบท ฉันได้พูดไปแล้วหนึ่งเรื่อง: จบศัตรูที่ยังไม่ยืนยัน

ดังนั้นบริบทหนึ่งที่ต้องพิจารณาคือสถานะและระยะทางของศัตรู ในตัวอย่างนั้นศัตรูที่ไม่มีการยืนยันสามารถถูกทำให้สำเร็จในการโจมตีครั้งเดียว อย่างไรก็ตามศัตรูที่ได้รับการเตือนจะได้รับการโจมตีปกติ เกิดอะไรขึ้นถ้าศัตรูกำลังโจมตี การโจมตีระยะประชิดสามารถล้มอาวุธของพวกเขา (ปัดป้อง / ไม่ปลอดภัย / ขโมยอาวุธ)

อีกบริบทที่ต้องพิจารณาคือสิ่งที่คุณทำก่อนการโจมตี ตัวอย่างเช่นการเปลี่ยนทิศทางอย่างรวดเร็วก่อน (ในหน้าต่างเวลาเล็ก ๆ ) การโจมตีอาจเป็นการโจมตีที่แตกต่างกัน เป็นสิ่งที่คุณต้องการเมื่อถูกล้อมรอบด้วยศัตรูนี่อาจเป็นการโจมตีภาคพื้นปั่น ... มันอาจแตกต่างกันถ้าคุณวิ่งหรือไม่ ยกตัวอย่างเช่นมันอาจจะเป็นกราวด์พื้นเมื่อไม่ได้วิ่ง แต่เป็นแบ็คลิปเมื่อวิ่งมันอาจผลักศัตรูขึ้นสู่อากาศได้หากพวกเขาไอด้านหน้าของแบ็คลิป

ภาคผนวก : พิจารณาเหตุการณ์เวลาเร่งด่วนเช่นกัน


กระสุนระยะประชิด

การโจมตีบางอย่างอาจมีทรัพยากร ถึงแม้ว่ามันมักจะเป็นกรณีที่การโจมตีระยะไกลต้องการกระสุน การโจมตีระยะประชิดแบบพิเศษบางอย่างอาจทำให้ตัวเองกลับคืนมาได้ ด้วยวิธีนี้เมื่อผู้เล่นมีทรัพยากรจะต้องการใช้การโต้เถียงกันอย่างสับสน (หรืออาจต้องการบันทึกไว้สำหรับการต่อสู้ที่ยาก)

คุณสามารถโจมตีแบบพิเศษบน hit counter เพื่อที่คุณจะไม่ได้ใช้มันตลอดเวลา นั่นคือคุณโหลดตัวนับจำนวนเยี่ยมชมของคุณก่อนที่จะสามารถใช้การโจมตีพิเศษ (ดังนั้นจึงนับจำนวนการเข้าชมเป็นทรัพยากร)

อาจเป็นกรณีที่คุณต้องการโหลดจำนวนการโจมตีระยะประชิดของคุณเพื่อให้การโจมตีพร้อมก่อนที่จะเข้าสู่พื้นที่สนับสนุนให้ผู้เล่นใช้ระยะประชิดในพื้นที่ก่อนหน้า


คอมโบ

มีวิธีการทั่วไปสามประการสำหรับคอมโบ:

  • กดปุ่มอย่างรวดเร็ว ได้โปรดอย่า
  • การจับเวลา นี่มันโอเคสำหรับการโจมตีเร่งด่วน มันจะไม่ทำงานได้ดีสำหรับสิ่งอื่น ๆ เพราะมันจะกลายเป็นเกมที่รอ
  • การผสมคำกริยาและเวลา นี่คือสิ่งที่เราต้องการ

คอมโบจะได้รับรางวัลบ้าง (โดยปกติจะสร้างความเสียหายได้ดีกว่า แต่มันอาจจะเป็นของขวัญที่มากกว่า ฉันพูดถึงเรื่องนี้เพราะคุณสามารถปล่อยให้คอมโบนั้นเกิดขึ้นใหม่หรือเขียนสคริปต์อย่างไรก็ตามเราต้องการมีแรงจูงใจที่จะใช้มัน

ภาคผนวก : หากคอมโบเกิดขึ้นเกมจะต้องตระหนักถึงบริบทของการโจมตีแต่ละครั้งหรืออย่างแม่นยำมากขึ้นนั่นคือสิ่งที่เป็นการโจมตีครั้งก่อนหน้านี้ ?) และสถานะของศัตรูคืออะไร และจากนั้นก็สามารถให้รางวัลกับคุณ

รับหน้าจากการออกแบบ Devil May Cry คุณสามารถโยนศัตรูขึ้นไปในอากาศกระโดดไปเจอพวกเขาทุบพวกมันลงมา มันน่าสนใจกว่าถ้าคุณมีวิธีดึงศัตรูให้คุณ

อีกหน้าหนึ่ง ... การโจมตีที่โหมกระหน่ำของคุณคือคำกริยาที่คุณสามารถผสมผสานได้ มีพิมพ์เขียวหลักสองประการสำหรับคอมโบเหล่านี้:

  • ใช้การโจมตี mele โยนศัตรูขึ้นไปในอากาศแล้วยิงพวกเขา
  • Mega Manกระโดดและยิงศัตรูจากอากาศและลงจอดด้วยระยะประชิด

เมื่อคุณพิจารณาสิ่งเหล่านี้คุณจะพิจารณาที่จะกระโดดไปกับพวกเขาจากนั้นกดพวกเขาลงแล้วยิงพวกเขาจากอากาศลงจอดด้วยระยะประชิดแล้วทำซ้ำ

สำหรับการโจมตีระยะไกลมันจะมีประโยชน์ที่จะสามารถ (ถ้าไม่มีบางอย่างเช่นเวลากระสุน) ทำให้การกระโดดช้าลง หากคุณไม่มีคำสั่งอินพุตอื่นสำหรับสิ่งนี้ให้ลองใช้การจับระยะประชิดเพื่อชะลอการตก มันจะช่วยให้คุณสามารถกระโดดชะลอตัวตกเป้าหมายและยิง และจะทำให้มีความยืดหยุ่นในการทำ platforming อีกเล็กน้อย


1
ฉันรู้สึกว่ามีข้อมูลที่เป็นประโยชน์มากมายในคำตอบนี้ แต่ฉันก็ยังไม่ค่อยชัดเจน เช่นคุณพูดมากเกี่ยวกับคำสั่ง "กริยา" กับ "แต่ฉันไม่สามารถบอกได้จากข้อความที่ความแตกต่างระหว่าง" ทำงานเป็นคำกริยา "และ" คำสั่งเรียกใช้ "คือ นอกจากนี้ "วิ่ง" ในบริบทนี้คืออะไร? ฉันตีความว่าเป็น "ย้าย" ก่อน แต่ตัวอย่างสำหรับวิธีการป้อนข้อมูลที่คุณให้คำแนะนำในการวิ่งอาจเป็นไปได้?
Ruther Rendommeleigh

@RutherRendommeleigh คุณพูดถูกฉันยังคลุมเครืออยู่ เพิ่มคำจำกัดความของคำกริยาและคำสั่งในรูปของคำกริยา และใช่การวิ่งนั้นมีความเหมาะสม ฉันจะยังคงเรียกมันว่าทำงาน
Theraot

13
คำตอบนี้มีความละเอียดสูงและให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์มากมาย คำถามส่วนใหญ่ไม่ตรงกับคำถามที่ถามทั้งหมด
Delioth


3

ในบรรดาสิ่งที่คนอื่นพูดถึงให้พิจารณาว่าทำให้ศัตรูยากมากที่จะฆ่าด้วยอาวุธระยะไกล เจ้านายคนที่ 5 (The Hand) ใน Furi เป็นเช่นนี้เช่นเดียวกับศัตรูมากมายในเกม MegaMan ต่าง ๆ ที่ต้องการให้คุณหลีกเลี่ยงเกราะและสิ่งอื่น ๆ เพื่อใช้ปืนของคุณ

เพียงแค่มีศัตรูบางตัวที่มีเกราะป้องกันที่ยากต่อการบายพาสที่สามารถทำให้เป็นกลางได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นด้วยการต่อสู้ระยะประชิดให้ลดลงอย่างเป็นธรรมชาติและไหลลื่นสำหรับเกมที่ใช้อาวุธประเภทใด

นอกจากนี้การโหลดใหม่อาจเป็นจุดอ่อนที่สำคัญสำหรับอาวุธระยะไกล หากการรีโหลดของคุณใช้เวลาหลายวินาที (แม้จะมีกระสุนไม่ จำกัด ) คุณสามารถคาดหวังว่าผู้เล่นที่ดีที่สุดจะปรับวิธีการใช้ระยะประชิดและการถ่ายภาพร่วมกันเพื่อไม่ให้ตัวเองอ่อนแอระหว่างการโหลด


คุณสามารถทำให้ศัตรูยากต่อการฆ่าโดยมีภูมิประเทศที่ทำให้ปืนไม่มีประสิทธิภาพพื้นที่ทำให้เวลาตอบสนองแน่นด้วยการวิ่งทำให้ปืนเด้งตามธรรมชาติและเป้าหมายที่จะออกนอกลู่นอกทาง
user2617804

2

LEOs อ้างถึงเวลาที่ใช้ในการตอบโต้ถอดผ้าไม่ปลอดภัยและเล็งปืนพกปืนเทียบกับเวลาที่ใช้มีดที่ปิดมีด หากมีดอยู่ใกล้ ~ 7 เมตรพวกเขาสามารถปิดได้ก่อนที่คุณจะปล่อยปืนออกมา ยิ่งไปกว่านั้น FPS ก็ควรตระหนักถึงความยากลำบากในโลกแห่งความจริงในการใช้อาวุธที่ไม่ปลอดภัย ต้องมีเหตุผลบางอย่างที่หน่วย SWAT ทีม HRT ทีม SEAL ฯลฯ อย่าทำเช่นนั้น - มีอันตรายมากเกินไปจากการถูกปล่อยโดยไม่ตั้งใจการสูญเสียที่ซ่อนเร้นและอาจยิงสมาชิกในทีมของคุณ ผู้คนสะดุดล้มคว่ำ ฯลฯ การวิ่งมือปืนนั้นเสี่ยง นักดาบที่วิ่งไปมาก็จะฆ่าตัวตายได้ (พยักหน้าให้ไฮน์ไลน์)


2

คำตอบที่นี่ยอดเยี่ยมมาก แต่สิ่งที่คุณอาจพิจารณา:

  • ใช้วางอาวุธ; นั่นคือถ้าคุณสามารถแอบดู / กระโดดขึ้น / ไปที่มือปืนคุณสามารถปลดอาวุธพวกเขาในฐานะความสามารถในการต่อสู้ระยะประชิดซึ่งจะบังคับให้พวกเขาใช้การต่อสู้ระยะประชิด สิ่งนี้ทำให้การโจมตีระยะประชิดเป็นประโยชน์อย่างมากเมื่อคุณไปถึงมือปืนโดยที่พวกเขาไม่ได้ฆ่าคุณ
  • ใช้การโก่งตัว จัดเรียงคล้ายกับ [Overwatch] ความสามารถ E (เบี่ยงเบน) ของ Genji คุณสามารถใช้ความสามารถระยะยาวที่จะเบี่ยงเบนกระสุนกลับไปที่ผู้ส่งซึ่งช่วยให้คุณปิดระยะทางไปยังมือปืนและบังคับให้พวกเขาใช้ระยะประชิด คุณจะต้องจัดการกับความเสียหายเอง)
  • ใช้โล่ที่แข็งแกร่ง ประเภทคล้ายกับ [Minecraft] เกราะปกติซึ่งปิดกั้นลูกธนูอย่างสมบูรณ์ แต่ไม่ใช่เอฟเฟกต์และ [Overwatch] Reinhardt, Brigitte, Orisa และเกราะป้องกันของ Winston ที่ปิดกั้นกระสุนทั้งหมดและท่อระบายน้ำ HP คุณสามารถใช้โล่ที่สามารถงอกใหม่หรือต้องการซ่อมแซม ซึ่งช่วยให้คุณสามารถอุ้มพวกเขาออกมาและชาร์จมือปืนในขณะที่ปิดกั้นกระสุน สิ่งนี้คล้ายกับการโก่งตัว แต่มีกำลังน้อยกว่าเล็กน้อยเพราะมันสามารถทำลายเกราะของคุณได้หากคุณวิ่งไปที่พวกมันเป็นระยะเวลานานเกินไป / ถ้าพวกมันเคลื่อนที่กลับเพื่อรักษาระยะทาง

0

เกมที่ดีในการศึกษาสำหรับเกมนี้คือ MMO Warframe ที่ให้เล่นฟรีซึ่งมีตัวเลือกมากมายสำหรับอาวุธระยะประชิดและอาวุธระยะประชิดสำหรับผู้เล่น พวกเขาทำให้ชัดเจนว่าการใช้อาวุธแต่ละประเภทนั้นเป็นสถานการณ์ ใช้ปืนไรเฟิลเพื่อหยุดศัตรูจากระยะไกลและใช้ดาบเพื่อแยกศัตรูขนาดเล็กจำนวนมากที่ยากต่อการตี อาวุธทั้งสองประเภทไม่จำเป็นต้องมีความเท่าเทียมกันในทุกสถานการณ์


ฉันจะเพิ่มว่าความสามารถในการมีอาวุธทั้งสาม (ในกรณีนี้หลัก / รอง / ระยะประชิด) ทุกประเภทต่าง ๆ สร้างความเสียหายสร้างเหตุผลเพิ่มเติมเพื่อใช้ทั้งสาม

0

ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างอาวุธระยะประชิดและปืนคือระยะ ทุกอย่างอื่นสามารถปรับแต่ง วิธีหนึ่งในการมองหาตัวเลือกในการเปลี่ยนแปลงสิ่งต่าง ๆ คือการดูว่าคุณมีความสมดุลของปืนและปืนที่มีระยะเวลานานและทำงานได้จากที่นั่น

อะไรทำให้ปืนไรเฟิลจากการบดบังทุกอย่างในเกมของคุณ? สิ่งเดียวกันที่สามารถใช้เพื่อทำให้ปืนกลเอาชนะปืนไรเฟิลหรือปืนลูกซองชนะปืนกลสามารถใช้เพื่อทำให้ดาบตีปืนลูกซอง

มีบางสิ่งที่สำคัญเช่นการทรงตัวช่วงที่มีอัตราการยิงต่ำกว่า (ปืนไรเฟิลซุ่มยิงเทียบกับปืนกล) ความเสียหายฐานที่ต่ำกว่า (ปืนกลเทียบกับปืนลูกซอง) หรือความจุกระสุนที่ต่ำกว่าก่อนที่จะโหลดซ้ำ

ความจุกระสุนเป็นเรื่องง่ายโดยเฉพาะ อาวุธระยะประชิดไม่หมดกระสุนดังนั้นหากการต่อสู้กินเวลานานพอที่คู่ต่อสู้ของคุณจะหมดกระสุนคุณจะชนะแน่นอน แม้ว่าพวกเขาจะต้องโหลดซ้ำนั่นอาจทำให้คุณเปิดทุกช่องที่คุณต้องการ (เพิ่มเป็นทวีคูณดังนั้นถ้าคุณไม่สามารถรีโหลดแบบโต้เถียงกันอย่างสับสนได้

เพิ่มความเสียหายที่สูงขึ้นได้อย่างง่ายดาย; ดาบวิดีโอเกมได้แยกคนครึ่งแล้วไม่มีใครจะตบตาด้วยอาวุธระยะประชิดสร้างความเสียหายมากมาย

ในเกม 3 มิติยังมีข้อได้เปรียบที่ยากที่จะตีสิ่งที่อยู่ใกล้มากเพราะมันเคลื่อนไหวเร็วมากเมื่อเทียบกับมุมมองของคุณ ความได้เปรียบนี้ไม่มีอยู่ใน 2d มากนัก แต่คุณอาจแนะนำช่างเพื่อทำการจำลอง ตัวอย่างเช่นหากคุณได้รับความเสียหายระยะประชิดความเสียหายพื้นฐานของอาวุธของคุณจะลดลงเนื่องจากความฟุ้งซ่าน นี่จะทำให้การยิงในระยะประชิดยากขึ้นเพราะเมื่อคุณเจ็บคุณจะไม่สามารถต่อสู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้เอฟเฟกต์อาวุธของคุณอยู่ในระยะที่ลึกขึ้นและเปลี่ยนเป็นอาวุธระยะประชิดใช้เวลาพอสมควรและมือปืนจะเริ่มเหงื่อออกมากเมื่อตัวละครระยะประชิดเคลื่อนที่เข้ามาใกล้ พวกเขาจะต้องเลือกระหว่างพยายามวางก่อนที่จะถูกตีหรือยอมรับว่าพวกเขาอาจจะแพ้

จุดที่กล่าวถึงแล้วคือการออกแบบแผนที่ ปืนไรเฟิลซุ่มยิงไร้ประโยชน์ถ้าแผนที่เป็นเขาวงกตที่ไม่มีแนวเหยียดชัดเจน แต่คุณยังสามารถเพิ่มเครื่องมือที่เปลี่ยนการออกแบบแผนที่เพื่อประโยชน์ของผู้ต่อสู้ระยะประชิด ระเบิดควันที่ช่วยลดความเสียหายระยะไกลโดยจำนวนมากสามารถใช้ในการปิดระยะไกล (หรือป้องกันคุณจากการยิงปืนในขณะที่คุณหลบหนี) ในทำนองเดียวกันระเบิดมือระเบิดที่ปิดการใช้งานอาวุธระยะไกลสามารถให้เวลาคุณกลับเข้าสู่ตำแหน่งเดิมได้


0

มีคำตอบที่ดีมากมายที่นี่แล้ว แต่ฉันต้องการเพิ่มข้อมูลเชิงลึกสองสามข้อ

มีตอนหนึ่งของรายการทีวี Mythbusters ที่พวกเขาทดลองนำมีดไปที่การยิงกัน พวกเขามีมือปืนเก็บปืนไว้ในซองหนังก่อนที่จะเริ่มจึงอาจเป็นการเปรียบเทียบที่ไม่ดี แต่พวกเขาพบว่ามันเป็นการต่อสู้ที่ใกล้กว่าที่คุณคิด ปืนต้องถูกเล็งและนั่นอาจเป็นเรื่องยากเมื่อสิ่งต่าง ๆ วุ่นวาย

นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องยากมากที่จะถ่ายภาพคนที่ขัดขวางการเล็งของคุณ การควบคุมแขนของคุณ ฯลฯ

สิ่งนี้อาจใช้ไม่ได้กับเกมของคุณ แต่ทำให้ยากที่จะเล็งเป้าหมายทั้งอย่างแม่นยำและรวดเร็วเป็นสิ่งที่สามารถนำไปใช้ในเกมได้

ประการที่สองการลักลอบ ปืนดังและมีดสามารถเป็นอันตรายถึงชีวิตคู่ต่อสู้ได้โดยไม่รู้ตัว ไม่ใช่อีกครั้งที่เหมาะกับเกมประเภทของคุณมากที่สุด

ในที่สุดเกมหลายเกมได้รวมการต่อสู้ระยะประชิดและระยะประชิดเข้าด้วยกันแล้ว สำหรับแรงบันดาลใจลองดู Street Fighter, Alien vs Predator, Halo, Assassins Tenchu ​​Stealth และอีกมากมายที่ฉันแน่ใจ ;)


ฉันจะถามเกี่ยวกับเกมต่อสู้ Touhou x.5 Danmaku (ส่วนใหญ่ 13.5 ขึ้นไป) เนื่องจากส่วนสำคัญของการต่อสู้ระยะประชิดคือ A-string ที่สามารถคอมโบในการโจมตีระยะไกลและในบางกรณีอาจมีคำสั่งผสม บางทีฉันสามารถใช้มัน
Gensoukyou1337

0

อีกทางเลือกหนึ่งคือทำให้การต่อสู้ระยะประชิดมีความกระฉับกระเฉงและน่าประทับใจ / การได้ยินที่น่าประทับใจเมื่อเปรียบเทียบกับการต่อสู้ระยะไกล ความคิดเห็นแบบเห็นภาพไม่จำเป็นต้องตรงกับความเสียหายที่เกิดขึ้นจริง แต่ระบบการต่อสู้ระยะประชิดที่มีลักษณะและความรู้สึกที่ทรงพลังจริงๆสามารถทำให้ผู้คนเลือกใช้มันมากกว่าตัวเลือกอื่น ๆ ตามธรรมชาติแม้ว่ามันอาจจะอ่อนแอกว่าเล็กน้อยก็ตาม


นี้จะมีผลในทางลบต่อประสบการณ์การเล่นที่อธิบายไว้ในน้ำพบรอยแตก เมื่อมีวิธีการเล่นที่ปลอดภัยเชื่อถือได้ / ดีกว่าตัวเลขผู้เล่นหลายคนจะเลือกเส้นทางนั้นโดยไม่รู้ตัวหรือไม่รู้ตัวแม้แต่กับความเสียหายของความบันเทิงในเกมของตัวเอง ด้วยเหตุนี้เราจึงมักจะต้องการปรับสมดุลกลไกของเราเพื่อให้ได้เปรียบเชิงตัวเลขและปัจจัยความสนุก / ความเท่ห์ทั้งดึงผู้เล่นไปในทิศทางเดียวกันเข้าสู่ใจกลางของเกมแทนที่จะทำหน้าที่เป็นฝ่ายตรงข้าม
DMGregory

When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).ทฤษฎีเกมใช่มั้ย
Gensoukyou1337

ฉันเล่นเกมออนไลน์โดยที่ถ้าผลลัพธ์ของการต่อสู้นั้นเป็นไปอย่างมั่นใจฉันก็เลือกยุทธวิธีด้วยเอฟเฟ็กต์ภาพพิเศษที่ยอดเยี่ยม - มีอนิเมชั่นน้อยมากหรือเอฟเฟกต์พิเศษสนุกทุกครั้งที่ร้อย เพื่อเล่นเกม
ARP
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.