TL; DR
หมายเหตุ : คุณสามารถอ่าน "Mechanical Balance" เท่านั้นหากคุณสนใจเฉพาะคำตอบดั้งเดิม
- Carpal Tunnel Syndromeเป็นสิ่งหนึ่ง หลีกเลี่ยงปุ่มยอดเยี่ยมซ้ำ ๆ
- การปรับปรุงความน่าเชื่อถือจะช่วยให้ทุกคน ( เอฟเฟ็กต์แบบตัดขอบ )
- อย่าคิดว่าตัวเลือกการเข้าถึงได้นั้นเป็นการโกง
- อนุญาตให้เปลี่ยนการโยงคีย์ ถ้าเป็นไปได้การโยงคีย์หลายคำสั่งสำหรับคำสั่งเดียว ถ้าเป็นไปได้ข้ามอุปกรณ์อินพุตหลายเครื่อง
- อนุญาตให้ระยะประชิดทำสิ่งที่การโจมตีระยะไกลไม่สามารถทำได้
- คำสั่งไม่ใช่คำกริยา คิดในแง่ของคำกริยาไม่ใช่คำสั่งอินพุต จริงๆแล้วทั้งคู่
- สร้างคอมโบแทนการกระแทกอย่างแรง
ดูสิ่งนี้ด้วย:
การตั้งค่าความน่าเชื่อถืออื่น ๆ :
- เป้าหมายการหักมุมขณะเล็ง
- เล็งอัตโนมัติ สำหรับ peole ที่ไม่มีเม้าส์หรือไม่มีจุดมุ่งหมายที่ดี
- เกมช้า สำหรับคนที่มีเวลาตอบสนองช้า
หมายเหตุ: คุณสามารถเปลี่ยนระบบการให้คะแนนของคุณหรือแม้กระทั่งปิดการใช้งาน (และเก็บถาวรถ้าคุณมี) เมื่อใช้การตั้งค่าเหล่านี้
บทนำ
ในฐานะนักพัฒนาเกมคุณควรที่จะนำเสนอวิสัยทัศน์ที่คุณมีต่อเกม และวิสัยทัศน์นั้นอาจรวมถึงทำให้เป็นเรื่องยาก
เพื่อให้ผู้คนเพลิดเพลินไปกับเกมมากขึ้นฉันอยากให้คุณสนใจในแนวคิดของโหมด assit ไม่เกี่ยวข้องกับปัญหาการโต้เถียงกันอย่างสับสน ดังนั้นมีวิดีโอ: สิ่งที่ทำให้โหมด Assist ของ Celeste พิเศษ | เครื่องชงเกม Toolkit
บางครั้งความแตกต่างระหว่างการตั้งค่าการกระจายคุณสมบัติการเข้าถึงข้อมูลและการโกงเป็นเรื่องของการนำเสนอและวัฒนธรรม หลังจากทั้งหมดในการขาดคุณสมบัติการเข้าถึงที่เหมาะสมผู้คนอาจหันไปตั้งค่าความยากลำบากหรือกลโกง อย่าวางตัว ผู้เล่นที่มีความพิการไม่จำเป็นต้องติดป้ายกำกับการโกงหรือถูกล้อเลียน โดยหลักการให้ประสบการณ์แบบเดียวกันกับทุกคน
โรคอุโมงค์ Carpal
โรคอุโมงค์ carpalคือ - ในความคิดของฉัน - เงื่อนไขที่เกี่ยวข้องมากที่สุดสำหรับกรณีนี้ ในสำนักงานที่ทันสมัยมักเกี่ยวข้องกับการใช้เมาส์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการคลิกอย่างรวดเร็วเป็นระยะเวลานานและท่าทางที่ไม่เหมาะสม มันจะเกิดขึ้นกับคีย์บอร์ด
ในขณะที่เถียงกันผู้คนควรใช้มาตรการเพื่อป้องกันโรค (ซึ่งอาจรวมถึงการใช้การสนับสนุนข้อมือและไม่เล่นเกมของคุณ) มันจะดีกว่าที่จะทำให้เกมของคุณ accesible แม้กระทั่งกับคนที่มีมัน โดย ( เอฟเฟ็กต์แบบตัดขอบ ) เราจะช่วยเหลือผู้อื่นที่ไม่มีเงื่อนไข ฉันจะไม่อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีย่อกระชับฉันและคำตอบนี้มีความยาวอยู่แล้ว
เราต้องการ:
กระจายงานดังนั้นผู้คนจึงไม่กดปุ่มเดิมตลอดเวลา
เมื่อต้องการทำสิ่งนี้จะมีประโยชน์ในการสร้างสมดุลระยะประชิดและการโจมตีระยะไกล อย่างไรก็ตามนั่นไม่ใช่สิ่งเดียวที่เราจะทำ เราจะอนุญาตให้ผู้เล่นทำการแมปปุ่มลัด
หลีกเลี่ยงความจำเป็นในการป้อนข้อมูลซ้ำ ๆ อย่างรวดเร็ว
ในการทำเช่นนี้เราจำเป็นต้องหยุดคิดในแง่ของคำสั่งอินพุต สิ่งนี้ไม่เพียงหมายถึงการคลิกคลิกน้อยลงเท่านั้น แต่ยังเปิดโอกาสให้คุณได้คอมโบที่มีโครงสร้างด้วย
อีกสิ่งที่คุณสามารถทำได้คือมีตัวเลือกในการทำให้เกมช้าลง (ไม่ใช่เป็นการเพิ่มพลัง แต่เป็นการตั้งค่า)
ให้คะแนนทางออกตามธรรมชาติเพื่อให้ผู้คนสามารถวางเกมได้
แน่นอนนี้ไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการโต้เถียงกันอย่างสับสนและปัญหาอยู่ในช่วง ดังนั้นมีวิดีโออื่น: ออกจากจุด - วางลงเกม - เอ็กซ์ตร้าเครดิต
เครื่องชั่งเชิงกล
ฉันคิดว่าJimmy ให้คำตอบที่ดีดังนั้นลองอ่านดู
เห็นได้ชัดว่าอาวุธระยะประชิดไม่ได้มีประโยชน์ในระยะ ซึ่งหมายความว่าพวกเขาต้องโจมตีระยะไกลในระยะสั้น ประเด็นก็คืออาวุธที่มีระยะไกลจะมีประสิทธิภาพในการต่อสู้อย่างใกล้ชิด
สิ่งที่เราต้องการคือการทำให้อาวุธระยะประชิดได้เร็วขึ้น ฉันต้องการให้คุณคิดในแง่ของความเร็ว ไม่ใช่อัตราการยิงระวังคุณ แต่ศัตรูที่ตายแล้วต่อวินาที
คุณจะทำอย่างไร
ระยะประชิดที่ดีกว่า:
- Melee นั้นแข็งแกร่งกว่า (ดาเมจมากขึ้นและสังหารได้มากกว่า)
- ระยะประชิดสามารถทำคอมโบได้ ไม่ไม่มีคลิกคลิกคลิก อ่านคำกริยาด้านล่าง
- อนุญาตให้มีการโจมตีระยะประชิดครั้งเดียวเพื่อโจมตีศัตรูหลายคน (อาจทำให้ศัตรูงงงวยอาจมีความเสียหายต่ำต่อศัตรูและอาจมีความเสียหายสูงต่อการโจมตี - การเพิ่มในทุกศัตรูและอาจฆ่าหลายครั้ง)
แฮนดิแคปโจมตีระยะไกล:
- พวกมันแพร่กระจายและหดตัว
- การโจมตีระยะไกลจะช้ากว่า (อัตราการยิงน้อย => สังหารน้อยลง)
- การโจมตีระยะไกลใช้ลมขึ้น (เช่น Mega Man หรือธนูหรือ
Futurama
Fallout 4 ปืนเลเซอร์)
- พวกเขาต้องการกระสุน
แต่นั่นคือความคิดที่ insde กล่อง ความแตกต่างเชิงตัวเลขไปได้ไกล ฉันอยากจะสนับสนุนความแตกต่างโดยเฉพาะความแตกต่างที่หาที่เปรียบไม่ได้
แม้ว่าระยะประชิดจะทำงานได้อย่างสมบูรณ์ แต่การโจมตีระยะไกลก็สามารถทำได้ทุกอย่างที่ระยะประชิดสามารถทำได้และยังทำงานได้ในระยะไกล ... ระยะประชิดต้องทำบางสิ่งที่การโจมตีระยะไกลไม่สามารถทำได้
แน่นอนคอมโบ อย่างไรก็ตามให้เรามีความคิดสร้างสรรค์พิจารณา tropes:
- ระยะประชิดเงียบจะไม่ดึงความสนใจของศัตรู
- หนึ่งสามารถโจมตีศัตรูที่ไม่ได้รับการรับรองได้ (ถูกตัดคอ, แทงด้านหลัง, คล้ายกัน)
- ระยะประชิดสามารถหลบหลีกการโต้เถียงกันอย่างสับสน
- สามารถปลดอาวุธ / ขโมยอาวุธได้
- ให้ของขวัญคุณมากขึ้น
- Melee เพลงฮิต / ฆ่ารักษาคุณ
- ระยะประชิดสามารถบล็อก / เบี่ยงเบน / กระสุนเด้ง (เว้นแต่กระสุนจะเร็วจริงๆ )
ทำการแมปการเสนอราคาใหม่
ปืนจะถูกผูกไว้กับปุ่มเมาส์ขวา [เป็นการโจมตีครั้งที่สอง] และระยะประชิดกับปุ่มเมาส์ซ้าย [เป็นการโจมตีหลัก]
ไม่มันไม่ดีที่จะใช้การเชื่อมต่อแบบ hardwire กับการล็อคปุ่มกดที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
คุณควรอนุญาตให้ผู้เล่น rebind เหล่านี้ อย่างน้อยต้องใช้แป้นพิมพ์เพื่อแผ่นเกมถ้าเป็นไปได้ ในความเป็นจริงฉันจะแนะนำให้ใช้คำสั่งแมปกับการผูกสองแบบที่แตกต่างกัน ด้วยวิธีนี้ฉันสามารถมีวิธีทำด้วยมือทั้งสองข้าง
ยิ่งไปกว่านั้นถ้าคุณสามารถอนุญาตให้แพร่กระจายการเชื่อมโยงผ่านอุปกรณ์อินพุตหลาย ๆ อัน (สิ่งที่เกมไม่กี่เกมทำ) สิ่งนี้ไม่เพียง แต่จะช่วยคนที่มีโรค carpal tunnel syndrome เท่านั้น นอกจากนี้ยังจะช่วยคนพิการอื่น ๆ เช่นถ้าคุณสามารถใช้มือเดียวหรือถ้าคุณต้องการเล่นด้วยเท้าของคุณ
ระบุว่าคุณมีการโจมตีด้วยเมาส์และทำให้เกมนี้เป็นเกมแพลตฟอร์ม (แอ็คชั่น) ฉันเดาว่าคุณมีการป้อนข้อมูลเข้ากับ ASDW หรือปุ่มเคอร์เซอร์ ควรกำหนดค่าเหล่านั้นด้วย
ฉันสงสัยว่าคุณมีเป้าหมายด้วยเมาส์ ดังนั้นตัวเลือกบางอย่างที่ควรพิจารณาคือการเล็งและการเล็งอัตโนมัติ ใช่ฉันรู้ว่าการโจมตีระยะไกลดีกว่าเราจะรักษาสมดุลเอาล่ะ ตกลง.
คำกริยา
ผมขอพูดคุยกับคุณเกี่ยวกับคำกริยา
กริยาคืออะไร
"กริยา" เป็นนามธรรมของการมีปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพกับอุปกรณ์อินพุต มีการโต้ตอบทางกายภาพจริง ๆ (เช่นกดปุ่ม) และคุณจะได้รับสิ่งนั้นในเกมของคุณ เราต้องการยกเลิกการเชื่อมโยงสิ่งนั้นกับสิ่งที่เกิดจากการโต้ตอบทางกายภาพ (เราไม่สนใจว่าคุณกดปุ่มใดเพียงแค่ว่าคุณทำสิ่งที่คุณกำหนดค่าเกมให้จดจำ) ด้วยวิธีนี้เราสรุปอินพุตและนั่นคือวิธีที่เราใช้คำกริยา
เราจะติดคำกริยาตามสิ่งที่ตั้งใจจะทำ (และนั่นคือสิ่งที่เราบอกผู้ใช้ว่ามีการกำหนดค่า) ดังนั้นเราสามารถพูดได้ว่าเรามีคำกริยาที่จะ "กระโดด" อย่างไรก็ตามคำกริยาไม่ใช่การกระทำ ในความเป็นจริงมันไม่ใช่คำสั่ง
ในบางเกมคุณมีความสัมพันธ์แบบหนึ่งต่อหนึ่งระหว่างกริยาและคำสั่ง นอกจากนี้เมื่อเกิดเหตุการณ์เช่นนี้เราสามารถปฏิบัติต่อพวกเขาในสิ่งเดียวกัน อย่างไรก็ตามคำสั่งสามารถประกอบด้วยหลายคำกริยา
นอกจากนี้คำกริยาอาจไม่ต่อเนื่อง เช่นอินพุตเหล่านี้เราสามารถเข้าใจสิ่งเหล่านี้เป็นคำกริยาที่แตกต่างกัน:
- กดปุ่ม
- กดค้างไว้ตามระยะเวลาที่กำหนด
- ปล่อยปุ่ม
หรืออาจเป็นคำกริยาเดียวกันก็ได้ นั่นขึ้นอยู่กับเกม
ภาคผนวก : ในขณะที่คำสั่งสามารถประกอบด้วยหลายคำกริยามันก็เป็นความจริงที่คำกริยาเดียวสามารถแปลเป็นหลายคำสั่ง ตัวอย่างเช่นการกดปุ่มค้างไว้อาจแปลเป็นคำสั่งที่ใช้ซ้ำได้
ข้อได้เปรียบของคำกริยาคือคุณสามารถตั้งโปรแกรมว่าคำกริยานั้นถูกดำเนินการแยกจากที่คุณป้อนข้อมูลอย่างไร
ก่อนอื่นให้เราพิจารณาการกระทำ "วิ่ง" (ในขณะเคลื่อนที่เร็ว: วิ่งวิ่งจ๊อกกิ้ง※) มีวิธีแก้ไขปัญหาทั่วไปบางประการ:
- คุณกดแป้นค้างไว้เพื่อเรียกใช้และทิศทางที่คุณต้องการเรียกใช้ (คีย์ผสม)
- คุณแตะสองครั้งทิศทางที่คุณต้องการเรียกใช้ (กดสองครั้ง)
- คุณถือทิศทางและหลังจากนั้นไม่นาน Avatar จะเริ่มทำงาน (ค้างช่วงเวลา)
บางเกมจะให้คุณแตะปุ่มหรือสลับการแตะสองปุ่มเพื่อเรียกใช้ สิ่งเหล่านี้ไม่ธรรมดา
※: ไม่อ้างว่าสิ่งเหล่านี้เหมือนกัน แต่สิ่งที่คุณมีในเกม
วิดีโอที่เชื่อมโยงข้างต้นจะขยายใน "การกระโดด" แต่ฉันต้องการพูดถึงว่ามีการประชุมทั่วไปสองแบบสำหรับการกระโดด: การใช้ทิศทางแนวตั้งและการใช้คีย์เฉพาะ วิธีการที่ถูกต้องคือ: ไม่ว่า คุณควรจะสามารถแมปสิ่งเหล่านี้ได้ตามต้องการ
คำกริยาน่าสนใจมากขึ้นเมื่อคุณสามารถผสม ด้วยสองสิ่งนี้คุณมีการกระโดดการวิ่งและการกระโดดสองครั้งและบริบทด้านสิ่งแวดล้อมคุณมีการกระโดดข้ามกำแพง แต่ให้เราคุยกันเรื่องการโจมตี ...
คำกริยาโจมตีระยะประชิด
นี่คือสิ่งที่การโจมตีระยะไกลไม่สามารถทำได้ ...
เห็นได้ชัดว่าจะมีกุญแจสำหรับการโจมตีระยะประชิด คำสั่งทั่วไปคือการโจมตีแบบเร่งด่วน (หรือที่เรียกว่าการชกปกติติดต่อกัน) โดยการกดปุ่มการโจมตีซ้ำ ๆ ฉันต้องการให้คุณคิดในแง่ของคำกริยา นี้ไม่ได้ถูกโจมตีอย่างรวดเร็วนี้เป็นชนิดที่แตกต่างของการโจมตีซึ่งมักจะมาถึงโดยกดอย่างรวดเร็ว
อย่างไรก็ตามภาพเคลื่อนไหวไม่จำเป็นต้องมีการเข้าชมหนึ่งครั้งต่อการกด และคุณไม่จำเป็นต้องให้ผู้เล่นกดเร็วขึ้นเพื่อความเสียหายที่ดีขึ้นแทนคุณสามารถกำหนดให้ผู้เล่นต้องรักษาจังหวะของอนุภาคและยิ่งความเสียหายมากขึ้นเท่าไหร่คุณก็จะยิ่งเข้าใกล้จังหวะมากขึ้นเท่านั้น การโจมตีจะจบลงถ้าคุณล้มจังหวะมากเกินไป (หรือหยุดกดสักครู่)
การรวมคำกริยาอื่น ๆ :
- การโจมตีที่กระโดด มันสามารถใช้รูปแบบที่แตกต่างกันบางรุ่นที่พบบ่อยคือเตะเดือยในแนวทแยงและโจมตีหมุน คุณสามารถมีทั้ง: กระโดด + โจมตี = หมุน Run + Jump + Attack = kick
- วิ่งโจมตี มักจะเป็นเส้นประ
- โฮลดิ้งโจมตี อาจเป็นการบล็อกการโจมตีหรือกำลังชาร์จ สามารถเป็นได้ทั้งยกตัวอย่างเช่นการโจมตีแต่ละบล็อกเพื่อเพิ่มความเสียหายของการโจมตีที่คุณทำเมื่อคุณปล่อย
- การโจมตีสแลม Smash the เติบโตโจมตีศัตรูที่อยู่ใกล้เคียง มักจะกระโดด + ลง + โจมตี บางเกมใช้ Jump + Attack
นอกจากนี้ให้พิจารณาการเคลื่อนไหวตามบริบท ฉันได้พูดไปแล้วหนึ่งเรื่อง: จบศัตรูที่ยังไม่ยืนยัน
ดังนั้นบริบทหนึ่งที่ต้องพิจารณาคือสถานะและระยะทางของศัตรู ในตัวอย่างนั้นศัตรูที่ไม่มีการยืนยันสามารถถูกทำให้สำเร็จในการโจมตีครั้งเดียว อย่างไรก็ตามศัตรูที่ได้รับการเตือนจะได้รับการโจมตีปกติ เกิดอะไรขึ้นถ้าศัตรูกำลังโจมตี การโจมตีระยะประชิดสามารถล้มอาวุธของพวกเขา (ปัดป้อง / ไม่ปลอดภัย / ขโมยอาวุธ)
อีกบริบทที่ต้องพิจารณาคือสิ่งที่คุณทำก่อนการโจมตี ตัวอย่างเช่นการเปลี่ยนทิศทางอย่างรวดเร็วก่อน (ในหน้าต่างเวลาเล็ก ๆ ) การโจมตีอาจเป็นการโจมตีที่แตกต่างกัน เป็นสิ่งที่คุณต้องการเมื่อถูกล้อมรอบด้วยศัตรูนี่อาจเป็นการโจมตีภาคพื้นปั่น ... มันอาจแตกต่างกันถ้าคุณวิ่งหรือไม่ ยกตัวอย่างเช่นมันอาจจะเป็นกราวด์พื้นเมื่อไม่ได้วิ่ง แต่เป็นแบ็คลิปเมื่อวิ่งมันอาจผลักศัตรูขึ้นสู่อากาศได้หากพวกเขาไอด้านหน้าของแบ็คลิป
ภาคผนวก : พิจารณาเหตุการณ์เวลาเร่งด่วนเช่นกัน
กระสุนระยะประชิด
การโจมตีบางอย่างอาจมีทรัพยากร ถึงแม้ว่ามันมักจะเป็นกรณีที่การโจมตีระยะไกลต้องการกระสุน การโจมตีระยะประชิดแบบพิเศษบางอย่างอาจทำให้ตัวเองกลับคืนมาได้ ด้วยวิธีนี้เมื่อผู้เล่นมีทรัพยากรจะต้องการใช้การโต้เถียงกันอย่างสับสน (หรืออาจต้องการบันทึกไว้สำหรับการต่อสู้ที่ยาก)
คุณสามารถโจมตีแบบพิเศษบน hit counter เพื่อที่คุณจะไม่ได้ใช้มันตลอดเวลา นั่นคือคุณโหลดตัวนับจำนวนเยี่ยมชมของคุณก่อนที่จะสามารถใช้การโจมตีพิเศษ (ดังนั้นจึงนับจำนวนการเข้าชมเป็นทรัพยากร)
อาจเป็นกรณีที่คุณต้องการโหลดจำนวนการโจมตีระยะประชิดของคุณเพื่อให้การโจมตีพร้อมก่อนที่จะเข้าสู่พื้นที่สนับสนุนให้ผู้เล่นใช้ระยะประชิดในพื้นที่ก่อนหน้า
คอมโบ
มีวิธีการทั่วไปสามประการสำหรับคอมโบ:
- กดปุ่มอย่างรวดเร็ว ได้โปรดอย่า
- การจับเวลา นี่มันโอเคสำหรับการโจมตีเร่งด่วน มันจะไม่ทำงานได้ดีสำหรับสิ่งอื่น ๆ เพราะมันจะกลายเป็นเกมที่รอ
- การผสมคำกริยาและเวลา นี่คือสิ่งที่เราต้องการ
คอมโบจะได้รับรางวัลบ้าง (โดยปกติจะสร้างความเสียหายได้ดีกว่า แต่มันอาจจะเป็นของขวัญที่มากกว่า ฉันพูดถึงเรื่องนี้เพราะคุณสามารถปล่อยให้คอมโบนั้นเกิดขึ้นใหม่หรือเขียนสคริปต์อย่างไรก็ตามเราต้องการมีแรงจูงใจที่จะใช้มัน
ภาคผนวก : หากคอมโบเกิดขึ้นเกมจะต้องตระหนักถึงบริบทของการโจมตีแต่ละครั้งหรืออย่างแม่นยำมากขึ้นนั่นคือสิ่งที่เป็นการโจมตีครั้งก่อนหน้านี้ ?) และสถานะของศัตรูคืออะไร และจากนั้นก็สามารถให้รางวัลกับคุณ
รับหน้าจากการออกแบบ Devil May Cry คุณสามารถโยนศัตรูขึ้นไปในอากาศกระโดดไปเจอพวกเขาทุบพวกมันลงมา มันน่าสนใจกว่าถ้าคุณมีวิธีดึงศัตรูให้คุณ
อีกหน้าหนึ่ง ... การโจมตีที่โหมกระหน่ำของคุณคือคำกริยาที่คุณสามารถผสมผสานได้ มีพิมพ์เขียวหลักสองประการสำหรับคอมโบเหล่านี้:
- ใช้การโจมตี mele โยนศัตรูขึ้นไปในอากาศแล้วยิงพวกเขา
Mega Manกระโดดและยิงศัตรูจากอากาศและลงจอดด้วยระยะประชิด
เมื่อคุณพิจารณาสิ่งเหล่านี้คุณจะพิจารณาที่จะกระโดดไปกับพวกเขาจากนั้นกดพวกเขาลงแล้วยิงพวกเขาจากอากาศลงจอดด้วยระยะประชิดแล้วทำซ้ำ
สำหรับการโจมตีระยะไกลมันจะมีประโยชน์ที่จะสามารถ (ถ้าไม่มีบางอย่างเช่นเวลากระสุน) ทำให้การกระโดดช้าลง หากคุณไม่มีคำสั่งอินพุตอื่นสำหรับสิ่งนี้ให้ลองใช้การจับระยะประชิดเพื่อชะลอการตก มันจะช่วยให้คุณสามารถกระโดดชะลอตัวตกเป้าหมายและยิง และจะทำให้มีความยืดหยุ่นในการทำ platforming อีกเล็กน้อย