ระบบการต่อสู้ที่ยุติธรรมสำหรับผู้เล่นใหม่ในเกม RTS


17

ฉันทำงานกับความคิด / แนวคิดสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคนที่ฉันต้องการพัฒนาหลังจากการวิเคราะห์การทำงานของฉัน แต่ฉันยังคงคิดหาวิธีที่จะใช้ระบบการต่อสู้ที่เหมาะสมและยุติธรรมระหว่างผู้เล่นใหม่และผู้เล่นปัจจุบัน

ผู้เล่นสามารถสร้างหมู่บ้าน / เมืองใหม่หนึ่งครั้งทุกที่บนแผนที่ ( นี่คือกุญแจ! ) มีระยะเวลาการโจมตีที่ผู้เล่นสามารถโจมตีซึ่งกันและกันได้ แต่ฉันต้องการ จำกัด โอกาสที่ผู้เล่นที่ก้าวหน้าขึ้นสามารถโจมตีผู้เริ่มต้นและป้องกันพวกเขาจากการเติบโต ยกตัวอย่างเช่น Tribal Wars โดยการสร้างหมู่บ้านใหม่ให้ห่างจากผู้เล่นที่ก้าวหน้ามากขึ้น ในกรณีของฉันผู้ใช้สามารถสร้างเมืองของเขาได้ทุกที่บนแผนที่ดังนั้นฉันจึงมองหาทางออกที่ยุติธรรมสำหรับผู้เล่นทุกคน

ตัวอย่างของระบบการต่อสู้ที่ใช้ในเกมอื่น ๆ ที่ฉันคิดว่า:

  1. RuneScape

ผู้เล่นใด ๆ ที่อยู่ในระดับเฉพาะของระดับการต่อสู้ของคุณสามารถโจมตีได้ในที่รกร้างว่างเปล่า ช่วงนั้นคำนวณโดยนำระดับการต่อสู้ปัจจุบันของคุณและเพิ่มหรือลบระดับความรกร้างในปัจจุบันที่คุณอยู่

  1. สงครามเผ่า

ผู้เล่นใหม่ทุกคนได้รับมอบหมายหมู่บ้านใหม่ที่ชายแดนจากผู้เล่นก่อนหน้า ผู้เล่นที่มีอายุมากกว่าดังนั้นจะอยู่ในศูนย์ในขณะที่ผู้เล่นใหม่อยู่ห่างจากพวกเขาซ้ำ ๆ ระบบการต่อสู้ขึ้นอยู่กับระยะทางระหว่าง 2 หมู่บ้านดังนั้นหากผู้เล่นเก่าต้องการโจมตีผู้เล่นใหม่มันจะใช้เวลามากขึ้นในการโจมตีผู้เล่นเหล่านั้นเพื่อรับรางวัลน้อยลง


7
Tribal Wars ยังมีระบบ "ขวัญกำลังใจ" ที่ใช้งานบนเซิร์ฟเวอร์บางตัวของพวกเขาซึ่งโดยทั่วไปจะลดความแรงของผู้เล่นถ้าเขามีคะแนนมากกว่าผู้พิทักษ์ นั่นอาจเป็นวิธีแก้ปัญหา
altskop

1
ในฐานะที่เป็นบันทึกด้านข้างเกี่ยวกับสิ่งที่ @ altskop กล่าวถึง: "กำลังใจในการทำงาน" หรือ "เกียรติ" เช่นระบบมักจะมีผลข้างเคียงที่ซับซ้อนแม้ว่า มันสามารถทำงานได้ถ้าคุณคิดอย่างถี่ถ้วน แต่ถ้ามันเพิ่มเข้ามาในภายหลังมันอาจทำให้เกมของคุณงัดแงะได้
เสา

คำตอบ:


26

ณ จุดนี้มีตัวอย่างที่ดีของการป้องกันการทุบตีต่ำดังนั้นฉันต้องการแนะนำวิธีการที่แตกต่าง: ส่งเสริมการป้องกันของ lowbies

อันตรายของผู้เล่นระดับสูงเท่านั้นโดยทั่วไปคือผู้เล่นระดับสูงคนอื่น ๆ ไม่น่าเป็นไปได้ที่ระดับต่ำกว่าหลายแห่งรวมตัวกันเพื่อโจมตีใครบางคนที่สูงขึ้น

ดังนั้นเพื่อที่จะอยู่รอดของศัตรูเศรษฐกิจของเขาจำเป็นต้องสนับสนุนกองทัพที่เติบโตเร็วในขณะที่เขาต้องการที่จะเติบโตทางเศรษฐกิจของเขาเพื่อรองรับการเติบโตนี้

นั่นเป็นสาเหตุที่ผู้เล่นระดับสูงหลายคนมักจะจู่โจมผู้เล่นระดับต่ำ (หรือ "ฟาร์ม") เพราะกองทัพอยู่ที่นั่นในขณะเดียวกันก็เป็นการใช้เศรษฐกิจของผู้เล่นที่ต่ำกว่า

แทนที่จะเป็น "การทำฟาร์ม" จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณให้ทางเลือกสำหรับการป้องกันข้อตกลง? ผู้เล่นใหม่แสวงหาการปกป้องจากผู้เล่นระดับสูงขึ้นซึ่งเป็นการตอบแทนการผลิตเล็กน้อยหรืออาจเป็นเพียงบางสิ่งที่สร้างขึ้นมาจากอากาศบาง ๆ (ทรัพยากรและ / หรือบางอย่างเช่นคะแนนข้าราชบริพาร) สิ่งนี้จะเพิ่มเศรษฐศาสตร์ในระดับที่สูงขึ้นในขณะที่ไม่สูญเสียศักยภาพทางการทหารในการทำฟาร์ม

นี่เป็นเรื่องเกี่ยวกับระบบการต่อสู้น้อยกว่า มันจะต้องให้การสนับสนุนสำหรับผู้เล่นคนอื่นเท่านั้น

นอกจากนี้เมื่อมีคนพยายามโจมตีข้าราชบริพารผู้เล่นอาจโจมตีฐานทัพอื่นในขณะที่กองทัพของเขาออกจากการทำฟาร์มฐาน

เมื่อถึงจุดหนึ่งข้าราชบริพารอาจพยายามเป็นอิสระ (อาจจะมีข้าราชบริพารเป็นของตัวเอง) แต่ผู้เล่นใหม่อาจตัดสินใจด้วยตัวเอง สิ่งนี้อาจนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจในเกม


13
ฉันชอบความคิดสร้างสรรค์ที่นี่; และยิ่งไปกว่านั้นความจริงที่ว่านี้ช่วยเพิ่มความลึกด้านการทูตยุทธวิธีและยุทธศาสตร์ด้วยค่าใช้จ่ายในการพัฒนาที่ค่อนข้างน้อย ฉันขอแนะนำให้มีจุดลดลง แต่กลับเพื่อป้องกันไม่ให้ fiefdom มีขนาดใหญ่เกินไป
Kal_Torak

3
ผลตอบแทนที่ลดน้อยลงสามารถพิสูจน์ได้ ยิ่งมีคนอยู่ภายใต้การคุ้มครองของคุณมากเท่าไหร่การจัดการที่คุณต้องทำเพื่อปกป้องพวกเขาก็ยิ่งมากขึ้นเท่านั้น ยังคงคุณจะต้องมีเหตุผลสำหรับข้าราชบริพารที่จะออกจาก fiefdom ด้วยวิธีนี้ถ้ามีคนต้องการออกจากการป้องกันของคุณคุณอาจมีศัตรูที่มีศักยภาพใกล้กับคุณ หากผู้คนโกรธเคืองกับการที่คุณไม่ได้รับความคุ้มครองพวกเขาอาจค้นหาผู้คุ้มครองคนอื่นเป็นต้น
PSquall

1
มีกลไกพันธมิตรที่คล้ายกันในทราเวียนในขณะนี้และในช่วงหลายปีที่ผ่านมาผลข้างเคียงที่โชคร้ายก็คือพันธมิตรจำเป็นต้องมีชีวิตรอดแม้กระทั่งพันธมิตรก็ร่วมมือกันสร้างพันธมิตรขนาดใหญ่ สิ่งนี้ได้หยุด PvP เป็นจำนวนมากเนื่องจากผู้เล่นที่อยู่ใกล้เคียงเป็นพันธมิตรหรือห้ามมิให้สมาชิกเริ่มสงครามที่ไม่ได้รับอนุญาต
Kal_Torak

1
คุณมีปัญหาคล้ายกันกับการผูกขาดในโลกธุรกิจหาก fiefdom มีขนาดใหญ่เกินไป
Kal_Torak

1
การส่งเสริม metagame ทางการทูตที่กว้างขวางสามารถดึงดูดผู้เล่นบางคนได้ ไม่ว่าจะทำอะไรก็ตามขับไล่ผู้เล่นที่ชอบเล่นด้วยตัวเองหรือทีมเล็ก ๆ ไม่ว่าคุณต้องการโอบกอดหรือหลีกเลี่ยงการเจรจาต่อรองขึ้นอยู่กับประเภทของผู้เล่นที่คุณต้องการดึงดูด
Philipp

10

การสร้างฐานและผู้เล่นหลายคนแบบดรอปอินเป็นคุณสมบัติสองอย่างที่ไม่เข้ากันได้ดีนัก

ทางเลือกหนึ่งคือให้ผู้เล่นหน้าใหม่ก้าวหน้าได้อย่างรวดเร็ว มอบเครื่องมือและทรัพยากรให้พวกเขาเพื่อปกป้องตัวเองหลังจากเล่นไม่นาน ความก้าวหน้าต่อไปอาจเป็นแนวนอน (หลากหลายมากกว่า แต่ตัวเลือกที่ปลดล็อคใหม่ทั้งหมดคือการแลกเปลี่ยนซึ่งแตกต่างกัน แต่ไม่ได้ดีกว่าตัวเลือกเริ่มต้น) หรือเน้นไปที่ความสามารถที่น่ารังเกียจเป็นส่วนใหญ่

อีกประการหนึ่งคือกีดกันผู้เล่นจากการเลือกมือใหม่โดยใช้ความเสี่ยงและกลไกการให้รางวัลของคุณ จำกัด จำนวนการโจมตีที่ผู้เล่นสามารถทำได้ภายในระยะเวลาที่กำหนดและให้รางวัลน้อยมากสำหรับการโจมตีผู้เล่นต่ำ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเพื่อให้ได้ผลตอบแทนสูงสุดพวกเขาจะต้องใช้การจู่โจม จำกัด ที่พวกเขามีกับฝ่ายตรงข้ามที่แข็งแกร่ง อย่าลืมกลไกความเสี่ยงของคุณด้วย หากความเสี่ยงนั้นเกิดขึ้นเมื่อทำการโจมตีผู้เล่นที่มีค่าน้อยกว่าความเสี่ยงในการโจมตีศัตรูที่เท่ากันหรือเหนือกว่ามันอาจจะยังมีเหตุผลที่จะโจมตีผู้เล่นระดับต่ำ ดังนั้นตรวจสอบให้แน่ใจว่าความเสี่ยงของผู้โจมตีไม่ได้เป็นสัดส่วนเชิงเส้นตรงกับความแข็งแกร่งของผู้พิทักษ์


คุณทำคะแนนได้ดีมากโดยเฉพาะข้อโต้แย้งที่สองของคุณคือสิ่งที่ฉันไม่ได้พิจารณา / คิด อย่างอื่นที่ฉันกำลังพิจารณาคือการโจมตีตรึงตามความแตกต่างของเวลาระหว่างหมู่บ้านเดิมที่สร้างขึ้น / บัญชีถูกสร้างขึ้นและผู้เล่นใหม่
XverhelstX

1
รางวัลเล็ก ๆ น้อย ๆ ถึงไม่มีเสียงฟังดูดีกว่ามากที่จะอนุญาตให้ผู้เล่นหน้าใหม่ก้าวหน้าได้เร็วขึ้น แต่ทรัพยากรไม่เพียง แต่เป็นปัญหาในเกมเบราว์เซอร์ส่วนใหญ่ที่ฉันเคยเห็นคุณจะสูญเสียกองทัพ / การป้องกันเมื่อมีคนบุกฐานของคุณ ผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่าสามารถบดขยี้คุณได้ดังนั้นหนึ่งใน 'สมุน' ของเขาสามารถโจมตีฐานของคุณสำหรับทรัพยากรและแบ่งปันกับผู้ที่แข็งแกร่งกว่า (เนื่องจาก minion อยู่ในระดับต่ำเขาจะได้รับมากขึ้น)
PL457

7

ฉันยังคงคิดหาวิธีที่จะใช้ระบบการต่อสู้ที่เหมาะสมและยุติธรรมระหว่างผู้เล่นใหม่และผู้เล่นปัจจุบัน

การสรุปคำตอบเล็กน้อยมีคำถามพื้นฐานที่ทั่วไปกว่าคือทำอย่างไรให้สิ่งต่าง ๆ น่าสนใจสำหรับทั้งผู้มาใหม่และผู้เชี่ยวชาญ? มีกรณีศึกษาที่น่าสนใจสองสามข้อที่นี่:


1. การเลือกความซับซ้อน

วิธีการหนึ่งที่ฉันชอบเป็นพิเศษคือการเลือกใช้ความซับซ้อน เป็นตัวอย่างง่ายๆ:

ในซีรีย์อารยธรรม (ท่ามกลางเกม 4X อื่น ๆ ) เมืองสามารถเปลี่ยนเอาท์พุททรัพยากรของพวกเขาตามการกำหนดประชากรให้ทำงานแบบเรียงต่อกันโดยเฉพาะ สิ่งนี้สามารถให้ผู้เล่นควบคุมรายละเอียดได้อย่างไม่น่าเชื่อ แต่ก็สามารถจัดการได้อย่างน่าเบื่อตั้งแต่เริ่มต้น (โดยเฉพาะเมื่อคุณเป็นผู้เล่นใหม่)

Civ ใช้ความซับซ้อนในการเลือกใช้ มันมีการใช้งานเริ่มต้นโดยเฉลี่ยที่ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องจัดการ; แต่มันยังช่วยให้ผู้เล่นสามารถแทนที่ค่าเริ่มต้นหากเขาเลือกที่จะมีส่วนร่วมในงานบ้านที่น่าเบื่อนี้ มันมีความซับซ้อนหลายระดับ:

  • ค่าเริ่มต้น - เมืองจะพยายามปรับสมดุลทรัพยากรโดยอัตโนมัติ มันจะกำหนดใหม่ให้กับประชาชนตามการเปลี่ยนแปลงของอัตราผลตอบแทน
  • โฟกัส - ผู้เล่นสามารถเลือกทรัพยากรที่ต้องการเน้น ประชาชนยังคงได้รับมอบหมายโดยอัตโนมัติเพื่อให้มั่นใจว่ามีความต้องการขั้นพื้นฐาน (เช่นผลผลิตอาหาร) น้อยที่สุดก่อนที่จะอุทิศตัวเองไปยังทรัพยากรที่มุ่งเน้น
  • การควบคุมอย่างเต็มรูปแบบ - ผู้เล่นมอบหมายหน่วยทุกประชากรให้กับไทล์เฉพาะและสามารถป้องกันเกมจากการปรับสมดุลการมอบหมาย ผู้เล่นยังสามารถเลือกที่จะบังคับให้ไพ่บางชิ้นทำงานได้เท่านั้นในขณะที่ปล่อยให้การมอบหมายที่เหลืออยู่กับพฤติกรรมอัตโนมัติ (โฟกัสหรือค่าเริ่มต้น)

วิธีนี้สร้างวิธีการที่ใช้งานง่ายอย่างไม่น่าเชื่อ

  • ผู้เล่นใหม่ที่ไม่รู้เกี่ยวกับการจัดการทรัพยากรจะไม่ต้องกังวลกับการตัดสินใจเกี่ยวกับมัน พวกเขาสามารถมุ่งเน้นไปที่ส่วนอื่น ๆ ของเกมแทน
  • ผู้เล่นที่ต้องการเพิ่มเอาต์พุตทรัพยากรเฉพาะสามารถค้นหาปุ่มโฟกัสได้อย่างง่ายดาย
  • ผู้เล่นที่ต้องการสร้างเมืองของพวกเขาจำเป็นต้องหาตัวเลือกเมนูที่เหมาะสม

วิธีการที่ซับซ้อนจะถูกซ่อนไว้สำหรับผู้เล่นจนกว่าพวกเขาจะไปหามัน สิ่งนี้บรรลุผลที่ดีที่สุดของทั้งสองโลก: ผู้เล่นที่ไม่สนใจเรื่องนี้จะไม่ใส่ใจผู้เล่นที่สนใจจะทำในแบบของพวกเขา

ในฐานะที่เป็นตัวอย่างที่สองพิจารณาEVE Online ในแผนที่ระบบสุริยะที่กว้างใหญ่ทุกระบบมีคะแนนตั้งแต่ 0 ถึง 1 (เพิ่มขึ้น 0.1 ครั้ง)

  • 1.0 อยู่ภายใต้การควบคุมของ Concord (ตำรวจ NPC) อย่างสมบูรณ์ ใครก็ตามที่ทำงานผิดพลาดจะถูกสังหารอย่างรวดเร็วโดยกองกำลังรักษาความปลอดภัยอัตโนมัติ NPC
  • 0.6 พื้นที่จะยังคงอยู่ภายใต้การคุ้มครองของคองคอร์ด แต่การตอบสนองของพวกเขาจะช้าลง (และจะส่งกำลังน้อยลง)
  • 0.3 พื้นที่ถูกควบคุมแทบจะไม่ ในขณะที่มีความปลอดภัยใกล้สถานีอวกาศและพอร์ตส่วนที่เหลือของระบบส่วนใหญ่ไม่มีการป้องกัน
  • 0.0 space (หรือที่เรียกว่า nullsec) เป็นน่านน้ำโจรสลัด ไม่มีการป้องกันความสามัคคี ผู้เล่นจะต้องอยู่คนเดียว ความปลอดภัยจะได้รับจากสถานีที่ผู้เล่นสร้างขึ้นเท่านั้น มันเป็นสิ่งที่เราคิดเมื่อเราพูดว่า "ป่าตะวันตก"

คะแนนความปลอดภัยชัดเจนสำหรับทุกระบบ ผู้เล่นจะสามารถหลีกเลี่ยงการอยู่ในระดับต่ำกว่าระดับความปลอดภัยหากพวกเขารู้สึกไม่สบายใจที่จะทำเช่นนั้น

อย่างไรก็ตาม nullsec นั้นทำกำไรได้มากกว่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะมันเป็นสถานที่ที่ยากลำบากในการอยู่รอดทรัพยากรที่มีเฉพาะในภูมิภาคที่มีความปลอดภัยต่ำจะมีราคาแพงกว่ามากและทำกำไรได้มากขึ้นกว่าเดิม

ข้อสรุปหลักที่จะไปที่นี่ก็คือเมื่อมีโปร VS สถานการณ์นักโทษ (การควบคุมที่เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับที่เพิ่มขึ้นน่าเบื่อหรือกำไรเพิ่มขึ้นเทียบกับการป้องกันน้อยกว่า) ให้ผู้เล่นมีอิสระในการเลือกแนวทางของพวกเขาทำให้ทุกคนมีความสุข


2. เลือกเล่นแบบสมมาตร

คุณมักจะเห็นความสมมาตรใน Gemplay: หากผู้เล่นต้องการโจมตีผู้อื่นเขาจะต้องป้องกันจากการถูกโจมตีจากผู้อื่น

ซึ่งสามารถทำได้ผ่านการเลือกใช้ตัวอย่างง่ายๆที่นี่คือ World of Warcraft:

บนเซิร์ฟเวอร์ที่ไม่รองรับ PVP ยังคงมีตัวเลือกในการต่อสู้กับ PVP อย่างไรก็ตามมันต้องได้รับความยินยอมจากผู้เล่นทั้งสอง (โดยตรงหรือโดยอ้อม)
ผู้เล่นทั้งสองจำเป็นต้องตั้งค่า "ธง PVP" ของตนเพื่อให้สามารถโจมตีได้โดยอีกฝ่าย

  • A1 ต้องการต่อสู้ B1, B1 ต้องการสู้ A1 ผู้เล่นทั้งสองยกธง PVP พวกเขาสามารถโจมตีซึ่งกันและกัน
  • ผู้เล่น A2 เข้าใกล้, แต่ไม่สนใจการต่อสู้ PVP เขาไม่ยกธง PVP ของเขา เขาไม่สามารถได้รับอันตรายจากการต่อสู้ PVP แม้ว่า B1 ต้องการโจมตี A2
  • ผู้เล่น B2 เข้าใกล้ เขาต้องการช่วย B1 เนื่องจาก A1 เปิดใช้งานการตั้งค่าสถานะ PVP ของเขา B2 สามารถโจมตีเขาได้ทันที (A1 ได้แสดงความยินยอมอย่างชัดเจนต่อการต่อสู้ PVP) อย่างไรก็ตามเมื่อ B2 เข้าโจมตี A1, ธง PVP ของ B2 จะถูกยกขึ้นโดยอัตโนมัติ B2 ยินยอมทางอ้อมให้เข้าร่วมการต่อสู้ PVP โดยโจมตีผู้เล่นที่ยินยอมแล้ว
  • A2 ตัดสินใจที่จะไม่โจมตีใคร แต่เขารักษา A1 ได้ เนื่องจากสิ่งนี้ช่วย A1 ในการต่อสู้ PVP ของเขาซึ่งนับเป็นการยอมรับการเล่น PVP ซึ่งหมายความว่าการตั้งค่าสถานะ PVP ของ A1 ในตอนนี้ก็เพิ่มขึ้นโดยอัตโนมัติเช่นกัน
  • เพื่อป้องกันการละเมิดการลดธง PVP นั้นทำได้หลังจาก 5 นาทีที่ไม่มีส่วนร่วมในการต่อสู้ PVP ผู้เล่นสามารถทำเครื่องหมายว่าไม่ใช่ PVP ก่อนหน้านี้ แต่จะไม่มีผลจนกว่าหลังจาก 5 นาทีขึ้นไป

ข้อสรุปหลักที่จะไปที่นี่เป็นที่ป้องกันไม่ให้ความยินยอมร่วมกันทั้งฝ่ายตรงข้ามจากความรู้สึกอธรรม


3. ท้าทายขึ้นไม่ลง

ฉันเคยเล่นใน GameKnot (หมากรุกออนไลน์) เมื่อหลายปีก่อน มีช่องว่างขนาดใหญ่ระหว่างผู้เล่นหมากรุกทั่วไปและมาสเตอร์ ระบบต้องการลีกที่ทำเป็นชั้นเพื่อให้แน่ใจว่ามีทักษะการเล่นหมากรุกที่เท่าเทียมกัน

สิ่งนี้ทำผ่านการจัดอันดับ ELO พูดง่าย ๆ คือจำนวนที่เพิ่มขึ้นเมื่อคุณชนะและลดลงเมื่อคุณแพ้ (จำนวนเงินที่ชนะ / แพ้ขึ้นอยู่กับอันดับของฝ่ายตรงข้ามกับคุณ)

อย่างไรก็ตามมีการเพิ่มฟีเจอร์ที่น่าสนใจสำหรับทัวร์นาเมนต์โดยเฉพาะ:

  • สมมติว่าการแข่งขันเปิดให้ลงทะเบียนโดยมีระดับทักษะอยู่ระหว่าง 1300 ถึง 1500
  • ผู้เล่นที่มีทักษะ 1,400 สามารถเข้าร่วมการแข่งขันได้อย่างชัดเจน
  • ผู้เล่นที่มีความสามารถ 2,400 ทักษะไม่สามารถเข้าร่วมการแข่งขันได้
  • ผู้เล่นที่มีทักษะที่ 400 จะได้รับการแจ้งเตือนเมื่อพยายามที่จะเข้าร่วมการแข่งขันแต่จะได้รับอนุญาตให้เข้าร่วม

สิ่งนี้สร้างทางเลือกที่น่าสนใจสำหรับผู้เล่น: พยายามเล่นในลีกใหญ่ การกระโดดในส่วนลึกเป็นวิธีที่ดีในการเรียนรู้เชือก (สำหรับบางคนอย่างน้อย) ดังนั้นพวกเขาจึงมั่นใจว่าเป็นไปได้สำหรับผู้เล่นที่จะทำเช่นนั้น
อย่างไรก็ตามสิ่งที่ตรงกันข้าม (การเล่นในลีกเล็ก ๆ ) นั้นถูกป้องกันเพราะผู้เล่นอันดับสูงสามารถทำลายความสนุกสำหรับผู้เล่นอันดับล่างได้อย่างง่ายดาย

ข้อสรุปหลักที่จะไปที่นี่คือความต้องการที่จะได้รับความยินยอมตกอับกับการเล่นเกมที่พวกเขาเป็นฝ่ายแพ้


4. การจับคู่ที่เท่าเทียมกัน

นี่เป็นเพียงการเปรียบเทียบสั้น ๆ

ในWorld of Warcraft , PVP battlegrounds จะถูกจัดอันดับในวงเล็บตามระดับผู้เล่น:

  • 10-19
  • 20-29
  • 30-39
  • 40-49
  • ...

นี่เป็นสิ่งจำเป็น (เนื่องจากการเติบโตของพลังงานแบบเอกซ์โปเนนเชียลในระดับ) แต่ไม่ใช่โซลูชันที่สมบูรณ์แบบ มันสร้าง metagame A: twinks นี่เป็นตัวละครพิเศษที่ผู้เล่นจะได้รับในระดับสูงสุดของวงเล็บ (19,29,39, ... ) เพื่อให้ผู้เล่นคนอื่นมีสถิติที่สูงกว่า Twinks นั้นได้รับเกียร์ที่เหนือกว่า (และหายากมาก) เพื่อเพิ่มความสูงของพวกเขา
ที่เลวร้ายที่สุด twinks จะเล่นกับ twinks อื่น ๆ และมันจะเป็นเกมที่ยุติธรรม ที่ดีที่สุดพวกเขาต้องการเล่นกับผู้เล่นอันดับต่ำที่พวกเขาสามารถชนะได้อย่างง่ายดาย

เนื่องจากเกม PVP ไม่ได้รับรางวัล XP, twinks (ผู้ที่เล่นเฉพาะ PVP) จะไม่มีเลเวลอัพและยังคงอยู่ในอันดับต้น ๆ
ในภายหลังพวกเขาพูดถึงเรื่องนี้โดยการเพิ่ม XP เล็ก ๆ สำหรับเล่น PVP จนทำให้ twinks ขยับขึ้นไปที่วงเล็บถัดไป มันเป็นการปรับปรุงครั้งใหญ่ แต่ก็ยังไม่สมบูรณ์แบบ

เมื่อเปรียบเทียบกับGuild Wars 2มีวิธีแก้ปัญหาที่น่าสนใจมากกว่าซึ่งไม่น่าจะเป็นการละเมิดนี้ แทนที่จะแบ่งฐานผู้เล่นในวงเล็บสิ่งที่พวกเขาทำคือเพิ่มผู้เล่นทุกคนให้อยู่ในระดับสูงสุด

  • สถิติเกียร์ของผู้เล่นได้รับการปรับปรุงให้มีความสมดุลเทียบเท่ากับระดับเกียร์สูงสุด
  • ผู้เล่นจะสามารถเลือกพรสวรรค์ / ลักษณะเช่นเดียวกับตัวละครระดับ "ของจริง"

ภายในสนามรบ PVP ทุกคนมีระดับเดียวกัน คุณไม่สามารถเห็นความแตกต่างระหว่างตัวละครตามระดับของพวกเขา เกมเป็นหนึ่งในทักษะทั้งในการออกแบบตัวละคร (สถิติ) และการเล่นเกม (การต่อสู้)

โปรดทราบว่าเกียร์ไม่ได้รับการยกเลิกอย่างสมบูรณ์ ยังคงมีเกียร์ PVP ที่ดีขึ้นและแย่ลง แต่ด้วยการส่งเสริมสถิติผู้เล่นเลเวล 20 ที่เพิ่มขึ้นเป็นเลเวล 80 จะได้รับเลเวล 80 เทียบเท่ากับเลเวล 20 เลเวลของเขาซึ่งทำได้มากในแง่ของการปรับระดับสนามเด็กเล่น

ข้อสรุปหลักที่จะไปที่นี่เป็นที่leveling สนามเด็กเล่นสามารถเอาความแตกต่างไม่ใช่ทักษะพื้นฐานลดเกมให้เป็นหนึ่งในทักษะเกียร์ไม่ได้มา


สำหรับเกมของคุณ

มีหลายวิธีในการยกระดับสนามเด็กเล่นในขณะที่รองรับผู้เล่นใหม่และผู้มีประสบการณ์ ตอนนี้เรามาลองใช้สิ่งเหล่านี้ตามเกมของคุณโดยเฉพาะ

ผู้เล่นสามารถสร้างหมู่บ้าน / เมืองใหม่หนึ่งครั้งทุกที่บนแผนที่ (นี่คือกุญแจ!) มีระยะเวลาการโจมตีที่ผู้เล่นสามารถโจมตีซึ่งกันและกันได้ แต่ฉันต้องการ จำกัด โอกาสที่ผู้เล่นที่ก้าวหน้าขึ้นสามารถโจมตีผู้เริ่มต้นและป้องกันพวกเขาจากการเติบโต ยกตัวอย่างเช่น Tribal Wars โดยการสร้างหมู่บ้านใหม่ให้ห่างจากผู้เล่นที่ก้าวหน้ามากขึ้น ในกรณีของฉันผู้ใช้สามารถสร้างเมืองของเขาได้ทุกที่บนแผนที่ดังนั้นฉันจึงมองหาทางออกที่ยุติธรรมสำหรับผู้เล่นทุกคน

  1. ความซับซ้อนในการเลือกใช้

ผู้เล่นเลือกตำแหน่งของตัวเองบนแผนที่ หากผู้เล่นสามารถมองเห็นพื้นที่อันตราย (เช่นกับคู่ต่อสู้ระดับสูง) พวกเขาจะสามารถเลือกได้ว่าต้องการเข้าใกล้ผู้เล่นเหล่านี้หรือไม่

สามารถทำได้ผ่านแหล่งข้อมูล:

  • พื้นที่อันตรายมีทรัพยากรที่มีค่า แต่ยังมีศัตรูระดับสูง โดยปกติผู้เล่นระดับสูงเท่านั้นที่จะไปที่นั่น แต่ผู้เล่นระดับต่ำไม่ควรถูกห้ามไม่ให้ไปที่นั่นพวกเขาควรได้รับคำเตือนเท่านั้น
  • พื้นที่อันตรายมีทรัพยากรที่แตกต่างจากพื้นที่ปลอดภัย ทรัพยากรเหล่านี้จำเป็นเฉพาะในช่วงท้ายเกม (ผู้เล่นระดับสูง) ไม่ใช่ในช่วงต้นเกม ไม่มีเหตุผลสำหรับผู้เล่นระดับต่ำที่จะตั้งถิ่นฐานที่นั่นจนกว่าพวกเขาต้องการทรัพยากร

สิ่งนี้สามารถทำได้ผ่านการออกแบบแผนที่:

  • ดินแดนบางแห่งอยู่ภายใต้การคุ้มครองของกษัตริย์ ความรุนแรงใด ๆ ของผู้เล่นใด ๆ จะถูกกระทืบโดยกองกำลังความปลอดภัยของ NPC ที่มีอำนาจเหนือกว่า ผู้เล่นระดับสูงจะหลีกเลี่ยงภูมิภาคหากพวกเขามีความตั้งใจชั่วร้าย

หรือแม้กระทั่งจากผลที่ไม่เกี่ยวข้อง:

  • หากเกมของคุณใช้ฟีเจอร์เกี่ยวกับชื่อเสียงการโจมตีผู้เล่นระดับต่ำอาจทำลายชื่อเสียงของผู้เล่นได้ โปรดทราบว่าจะต้องมีข้อเสียเปรียบที่สำคัญในการมีชื่อเสียงที่ไม่ดี ผู้เล่นที่ไม่เล่นเกมชื่อเสียงจะไม่ถูกลงโทษจากการทำลายชื่อเสียงที่ไม่มีอยู่จริง

    1. เลือกเล่นแบบสมมาตร

สามารถโจมตีเมืองได้เมื่อสร้างค่ายทหารเท่านั้น ก่อนหน้านั้นเป็นเมืองที่สงบสุขที่ไม่สามารถรุกรานหรือโจมตีได้

สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกที่จะไม่เข้าร่วมการต่อสู้

ในที่สุดคุณก็สามารถบังคับผู้เล่นให้ออกจากการเล่นอย่างสงบสุขได้ด้วยการทำให้ค่ายทหารมีความต้องการที่จะพัฒนาต่อไปในเกม แต่ผู้เล่นจะต้องระวังว่าพวกเขากำลังเปิดประตูสู่การเล่น PVP

  1. ท้าทายขึ้นไม่ลง

เมืองจะได้รับการจัดอันดับทางทหาร (คล้ายกับวิธีการเช่น Stellaris ให้พลังงานกองเรือโดยประมาณ) สิ่งนี้คำนวณจากคุณสมบัติและการป้องกันของผู้เล่น

ผู้เล่นไม่สามารถโจมตีเมืองที่มีระดับการทหารต่ำกว่าอย่างเห็นได้ชัด

ผู้เล่นสามารถโจมตีเมืองที่มีการจัดอันดับทางทหารที่สูงขึ้น

สิ่งนี้จะสร้างเส้นโค้งของการป้องกัน: ยิ่งผู้เล่นมีพลังมากขึ้น ที่น้อยกว่าเขาสามารถโจมตีผู้เล่นเริ่มต้น

  1. การจับคู่ที่เท่าเทียมกัน

เมื่อผู้เล่นระดับสูงโจมตีผู้เล่นระดับล่างผู้เล่นระดับล่างนั้นจะได้รับการเสริมเพื่อให้ตรงกับระดับผู้เล่นระดับสูงกว่า เมื่อผู้เล่นระดับต่ำโจมตีผู้เล่นระดับสูงกว่าจะไม่มีใครได้รับการกระตุ้น

กล่าวโดยย่อ: ผู้เล่นที่ป้องกันจะได้รับการเพิ่มระดับขึ้น (แต่ไม่ลง) เสมอไปจนถึงระดับของผู้เล่นที่ถูกโจมตี

อีกทางเลือกหนึ่งคือคุณสามารถตัดผู้เล่นระดับสูงออกจากการโจมตีผู้เล่นระดับต่ำโดยการลบรางวัล ในเกม RPG ส่วนใหญ่ผู้เล่นจะไม่ได้รับ XP สำหรับฆ่าศัตรูที่ต่ำกว่าเขาหลายระดับอีกต่อไปโดยเฉพาะเพื่อป้องกันผู้เล่นจากการโจมตีคู่ต่อสู้ที่ง่ายเกินไป
สิ่งนี้ไม่ได้ป้องกันความเศร้าโศก (การโจมตีผู้เล่นระดับต่ำเพื่อผลประโยชน์อื่นที่ไม่ใช่การทำลายประสบการณ์เกมของผู้เล่นคนอื่น)


คุณต้องการระวังด้วย # 1 แม้แต่ในอารยธรรมฉันแทบจะจัดการทุกเมืองเล็ก ๆ ของฉันไม่ว่าจะมีทรัพยากรเท่าใด เมื่อใครบางคนต้องการที่จะนาที / สูงสุดและเวลาเป็นสิ่งเดียวที่หยุดพวกเขาพวกเขาจะหาวิธี หนึ่งในตัวอย่างของ OP คือ Tribal Wars ในที่สุดคุณก็มีหลายเมืองที่จัดการได้อย่างมีประสิทธิภาพมากเกินไปดังนั้นผู้เล่นจึงเริ่มแบ่งปันบัญชีและใช้บัญชี Holiday ร่วมกันเพื่อให้คนสองคนสามารถจัดการเมืองในเขตเวลาที่แตกต่างกัน . ไม่ได้บอกว่ามันจะเป็นปัญหาเพียงแค่ระบุว่ามันอาจเป็นปัญหา
Shelby115

@ Shelby115 ฉันคิดว่าคุณเข้าใจผิดวัตถุประสงค์ มันไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อบังคับให้ผู้เล่นทำการวางแนวการเล่นเกมของพวกเขาเมื่อพวกเขามีหลายเมือง มีวัตถุประสงค์เพื่อไม่รบกวนผู้มาใหม่ (หรือผู้เล่นที่ไม่สนใจเมืองใดเมืองหนึ่ง) ด้วยการตัดสินใจที่พวกเขาไม่เข้าใจหรือไม่สามารถใส่ใจได้ ฉันยอมรับว่าผู้เล่นที่ขัดขวางโดยทั่วไปจะสร้างบรรยากาศของผู้เล่นที่หลีกเลี่ยงอุปสรรค แต่การขัดขวางผู้เล่นไม่ใช่เป้าหมายที่นี่ ไม่ว่าจะ # 1 การแชร์บัญชีผู้เล่นอาจเป็นปัญหาได้หรือไม่?
Flater

อ๊ะฉันใช้ความสามารถของอารยธรรมในการจัดการเมืองขนาดเล็ก (นาที / สูงสุด) ให้เป็นประเด็นของคุณ ในกรณีนี้ฉันยืนตามคำสั่งด้านบนของฉัน แต่ฉันพลาดความคิดเห็นของคุณในส่วนที่สองเกี่ยวกับ # 1 แสดงความคิดเห็นของฉันออกจากหัวข้อ
Shelby115

6

คุณสามารถใช้ระบบการให้คะแนน Elo

เพื่อให้ผู้เล่นสามารถโจมตีซึ่งกันและกันตามระยะของ elo

ในการทำให้สิ่งต่าง ๆ ชัดเจน:

สมมติว่าผู้เล่นหนึ่งโจมตีผู้เล่นสองคนรู้ว่าพวกเขาอยู่ในช่วง elo เดียวกัน ทีนี้สมมุติว่าผู้เล่นกองทัพหนึ่งประกอบด้วยทหาร 100 นาย (ทำให้สิ่งต่าง ๆ เป็นไปได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ฉันรู้ว่าควรมีเงื่อนไขและหน่วยมากกว่า) และผู้เล่นกองทัพสองประกอบด้วยทหาร 80 นาย

ผู้เล่นหนึ่งกองทัพฆ่าทหาร 60 นายและผู้เล่นกองทัพสองนายฆ่าทหาร 40 นาย

ดังนั้นผู้เล่นใหม่ของ elo จึงถูกคำนวณเช่นนี้

playerOneElo = currentElo + (playerTwoKilledSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant) - (lostSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant)

และแน่นอนในตัวอย่างจริงแต่ละหน่วยควรมีปัจจัยเพิ่มในการคำนวณ elo ที่สะท้อนถึงความแข็งแกร่งของมัน

กลับไปที่คำถามผู้เล่นใหม่สามารถโจมตีและถูกโจมตีโดยผู้เล่นที่มี elo น้อยกว่า 1,000 ตัวอย่าง


การเปลี่ยนแปลงอาจเป็นการผสมผสานระหว่าง ELO และ Runescape Wilderness การบอกผู้เล่นจะต้องมี [X units / สิ่งปลูกสร้าง / อื่น ๆ ] น้อยกว่า / มากกว่าที่จะมีคนโจมตีพวกเขา
Anoplexian - Reinstate Monica

3
เราสามารถลองใช้TrueSkill ของ MSแทน ELO ได้เช่นกัน
MatthewRock

@Anoplexian: ตัวแปรหนึ่งที่ฉันเคยเห็นคือการใช้สมการที่คล้ายกับ ELO เพื่อประเมินโอกาสแห่งชัยชนะ หากคุณมีโอกาสชนะ 50% คุณปล้น 1,000 gold แต่ถ้าคุณมีโอกาส 75% ที่จะได้รับชัยชนะคุณจะปล้นได้เพียง 500 gold หากคุณมีโอกาส 90% ของชัยชนะคุณจะปล้นได้เพียง 100 ทอง ทันใดนั้นการจู่โจมผู้เล่นที่อ่อนแอก็กลายเป็นการเสียเวลาอันยิ่งใหญ่
Mooing Duck

@Anoplexian ใช่และนี่ทำให้การแข่งขันและเป็นธรรมมากขึ้น
isammour

ฉันเห็นว่าระบบ ELO ถูกใช้งานในทางที่ผิด ไปกับการสูญเสียการต่อสู้ 100 ครั้งด้วยทรัพยากรขั้นต่ำที่คุณสามารถลงทุนเพื่อลดค่า ELO ของคุณเพื่อให้คุณต่อสู้กับฝ่ายตรงข้ามที่ง่ายมากจากนั้นไปที่การต่อสู้แนวชนะเลิศที่คุณชนะอย่างมากมายจนกระทั่ง ELO ของคุณลุกขึ้นมากพอ
MT0

3

คุณสามารถพยายามกีดกันผู้เล่นโดยแนะนำระบบกรรม / กำลังใจบางอย่าง

ผู้เล่นที่โจมตีศัตรูที่อ่อนแอกว่ามากจะเสียกรรมของเขา Karma จะได้รับทุกวัน / ชั่วโมง / X หรือเมื่อต่อสู้กับผู้เล่นระดับเดียวกันหรือเมื่อใช้เงินในเกมหรือเมื่อช่วยพันธมิตร - โดยทั่วไปสิ่งที่เหมาะกับธีมของคุณ

ตอนนี้กรรมอาจส่งผลต่อการต่อสู้ (กองกำลังที่มีกรรมต่ำมีประสิทธิภาพน้อยกว่า) การปล้นสะดม (กองกำลังที่มีกรรมน้อยมีทรัพยากรน้อยกว่า) การผลิตป้องกันการกระทำบางอย่างเพิ่มกรรมที่ได้รับจากศัตรูเมื่อโจมตีผู้เล่นที่มีกรรมต่ำ ... คุณต้องการให้เกมเพลย์เป็นอย่างไร

คุณสามารถหมุนได้ 180 องศาและให้ระบบผู้ให้คำปรึกษาแก่ผู้ใช้ ผู้ให้คำปรึกษาจะช่วยผู้เล่นอย่างใด (เช่นส่งทรัพยากรหรือกองกำลังหรือประสานงานการโจมตี) สิ่งนี้จะส่งผลกระทบต่อการผลิตความสามารถในการต่อสู้ ฯลฯ

ฉันอาจต้องการความคิดให้คำปรึกษา; สิ่งนี้อาจทำให้ชุมชนของคุณมีพิษน้อยลง (เพราะเกมกระตุ้นการโต้ตอบในเชิงบวก) หรือทำให้การเล่นเกมของคุณยุ่งเหยิง / หลอกลวงมากขึ้น (เพราะคุณช่วยคนอื่น แต่คุณต้องทำให้แน่ใจว่าพวกเขาไม่ได้แทงคุณด้านหลัง)

สิ่งสุดท้ายที่คุณควรพิจารณาคือการเสนอทางเลือกที่ราคาถูก (มาก) เพื่อลดความเสียหายและลดการได้รับของศัตรู (เช่นที่ซ่อนตัวของ Tribal Wars ') ผู้เล่นโจมตีผู้อื่นเพื่อรับผลกำไร หากการโจมตีผู้เล่นคนอื่นไม่ให้ผลกำไรก็หมายความว่าหน่วยนั้นกำลังสูญเสียเงินจริง ๆ (เพราะพวกเขาอาจจะอยู่ที่อื่นทำกำไร) หากผู้เล่นสามารถทำให้ตัวเองเป็นเป้าหมายที่ไม่ดีได้อย่างรวดเร็วพวกเขาจะปลอดภัยกว่ามาก


1
ฉันอยากจะพูดถึงว่าผู้เล่นคนอื่นสามารถใช้ประโยชน์จากระบบได้ดังนั้นให้พิจารณาว่าผู้อื่นสามารถใช้ประโยชน์จากกลไกได้หรือไม่ ตัวอย่างเช่นหากคุณอนุญาตการโจมตี lowlvl -> highlvl แต่ไม่อนุญาตให้ใช้วิธีอื่นเราสามารถสร้างบัญชีระดับต่ำหลายบัญชีใกล้กับศัตรู highlvl บางคนบล็อกการขยายตัวของเขาได้อย่างมีประสิทธิภาพและโจมตีเขาบ่อยครั้งด้วยกองทหารจำนวนน้อย เงินและการตรวจจับการโจมตีได้ยากขึ้น (เนื่องจากการโจมตีที่เข้ามาจำนวนมาก)
MatthewRock

2

คุณต้องเพิ่มวิธีสำหรับผู้เล่นใหม่ที่อ่อนแอเพื่อทำร้ายคนพาล แล้วสงครามอสมมาตรล่ะ

หมู่บ้านของเราถูกจู่โจมพวกเขาขโมยอาหารและทองคำและฆ่าชาวบ้านของเรา 5 คน ช่วยให้มีความสนุกแบบกองโจร

ส่งผู้ชายแบบสุ่มที่มีการแข่งขันบางอย่าง

พวกเขาจู่โจมพวกเราต่อไป!

ฉันคิดว่าชาวนาของเขาต้องการความช่วยเหลือในการก่อตั้งสหภาพแรงงาน

เขาไม่ได้รับข้อความ

กระจายข่าวลือบางอย่างและให้เขาแยกออกจากการบุกและกิลด์ traiding เป็นบุคคลที่มีชื่อเสียงไม่ดี

พวกเขาให้มา!

ก่อวินาศกรรมกองทัพของเขาบางทีอาจจะมีคนฝึกม้าเพื่อลดระดับหน่วยของเขา

เขายังคงขว้างกองทัพของเราใส่เรา

เราแสดงให้พวกเขาเห็นเด็กทารกที่ร้องไห้และพวกเขาเสียเรา!

เพื่อให้เป็นที่น่าพอใจอย่างแท้จริงคุณควรเพิ่มความเสียหายโดยประมาณให้กับข้อความสถานะของผู้เล่นใหม่บางอย่างเช่น "หนึ่งในพวกเราของเราเผาคลังน้ำมันในพื้นที่ที่ไม่มีผู้บุกรุกทำลายอาหาร 1750 หน่วยเราประเมินว่าการซ่อมแซมจะใช้เวลา 6 วัน ประมาณ 24,000 ทอง "


สิ่งที่จะป้องกันไม่ให้ผู้เล่นในระดับเดียวกันทำเช่นนั้น? ตัวอย่างของคุณดูเหมือนงานขององค์กรสายลับที่ฉันไม่คาดหวังจากประเทศใหม่ หากคุณผูกการกระทำเหล่านั้นไว้กับการทำลายล้างการโจมตีบางประเภทมันอาจใช้ได้ผล
PSquall

1

ดังนั้นนี่คือมุมมองของฉันในฐานะนักเล่นเกมไม่ใช่นักพัฒนา แต่ตัวเลือกที่ดีที่สุดที่ฉันเห็นคือ:

ใช้ระบบการให้คะแนนของบางประเภทและจับคู่ผู้เล่นตามนั้น

นี่คือสิ่งที่ทำโดยเกม 'esport' ส่วนใหญ่เช่น MOBA และ FPS ส่วนใหญ่ นี่เป็นข้อได้เปรียบที่สำคัญสองประการ:

  • มันทำให้สิ่งต่าง ๆ เป็นเรื่องง่ายสำหรับคุณในฐานะนักพัฒนา คุณกำหนดวิธีการจัดเรตติ้งตามผลการต่อสู้กำหนดค่าเริ่มต้นและกำหนดเกณฑ์การจับคู่ (IE ความแตกต่างสูงสุดระหว่างการจับคู่สูงสุดและต่ำสุด) และคุณก็ทำได้ดีมาก
  • มันผ่านการทดสอบอย่างดีและเข้าใจได้ง่าย นักเล่นเกมคุ้นเคยกับระบบประเภทนี้และผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกมมีความเข้าใจในเวลาที่ง่ายมาก
  • มันชั่งได้ดี ด้วยวิธีนี้คุณสามารถมีขนาดการจับคู่แบบแปรผันได้ง่ายซึ่งทำให้การจับคู่ง่ายขึ้น (คุณเพิ่งตั้งค่า backoff แบบเอ็กซ์โปเนนเชียลเพื่อให้มีคนอีกต่อไปอยู่ในคิวสำหรับการแข่งขัน

นอกจากนี้ยังมีข้อบกพร่องจำนวนหนึ่ง:

  • คุณต้องมีคิวจับคู่คุณไม่สามารถทำการต่อสู้แบบดรอปดาวน์ได้
  • มันไม่สำคัญเลยที่จะได้รับจุดเริ่มต้นและการขยายที่ถูกต้อง เป็นการดีที่คุณต้องการให้คนเริ่มต้นด้วยคะแนนประมาณร้อยละ 20 - 30 ในแง่ของทักษะเพื่อให้คนที่ดีขึ้นได้ง่ายจริง ๆ แต่คนที่ไม่ตกไม่ไกลเกินไปและสามารถกู้คืนได้ง่ายขึ้น หากคุณเริ่มคนที่สูงเกินไปทุกคนจะสูญเสียค้างคาวและไม่ชอบเกมหากคุณเริ่มพวกเขาต่ำเกินไปคุณจะเสี่ยงกับการเปลี่ยนผู้เล่นที่มีทักษะต่ำกว่า (โปรดจำไว้ว่าฐานผู้เล่นส่วนใหญ่ของคุณจะเป็น ทักษะต่ำ) เพราะพวกเขาจะได้รับการจับคู่กับผู้คนใหม่ ๆ และยังคงแพ้อยู่เสมอ
  • มันใช้งานไม่ได้สำหรับเกมในทีม โดยจะใช้จำนวนมากสำหรับพวกเขา แต่จริงๆไม่ได้ทำงานได้อย่างน่าเชื่อถือสำหรับการเล่นเกมของทีมตาม มีตัวแปรมากเกินไปที่จะอธิบาย (เพื่อจัดการกับมันอย่างเท่าเทียมกันคุณต้องคำนึงถึงประสิทธิภาพในการทำงานของทุกคนในทั้งสองทีมเพื่อหาวิธีปรับอันดับของแต่ละคนไม่เช่นนั้นคุณจะทำให้ผู้คนปีนเขาเพราะพวกเขากำลังรอคิวกับเพื่อน ดีอย่างบ้าคลั่งแม้ว่าพวกเขาจะอึ) สิ่งนี้จะทวีคูณถ้าคุณปล่อยให้คนคิวเป็นกลุ่มโดยไม่ต้องคำนึงถึงการจัดอันดับของพวกเขา

นอกจากนี้คุณยังสามารถรวมสิ่งนี้เข้ากับปัจจัยอื่น ๆ เพื่อทำให้สิ่งต่าง ๆ เช่น smurfing (สร้างบัญชีพิเศษเพื่อเล่นกับอันดับที่ต่ำกว่า) หรือการซ้อมทั่วไป ตัวเลือกรวมถึง:

  • ใช้ระบบชดเชยระดับ นี่คือสิ่งที่ Runescape และ MMO อื่น ๆ ส่วนใหญ่ทำ ขณะที่พวกเขาใช้มันมันใช้ได้กับเกมประเภท open-world เท่านั้น อย่างไรก็ตามบางเกมใช้ตัวแปรนี้รวมกับการให้คะแนนสำหรับการจับคู่ ตัวอย่างเช่น World of Tanks มีระบบความก้าวหน้าที่คุณจะปลดล็อคยานพาหนะที่มีคุณภาพสูงกว่าในขณะที่คุณเล่นและคุณจะได้รับการจับคู่ตามระดับของยานพาหนะที่คุณใช้และคะแนนของคุณ
  • ยกตัวอย่างจาก World of Tanks ลงโทษผู้คนสำหรับพฤติกรรมที่ไม่ดี ใน WoT ถ้าคุณยิงพันธมิตรคุณต้องรับผิดชอบค่าซ่อม หากคุณฆ่าพันธมิตรคุณจะถูกตราหน้าและผู้คนสามารถฆ่าคุณได้โดยไม่ต้องจ่ายค่าซ่อม ฆ่าพันธมิตรให้มากพอและคุณจะได้รับการจัดลำดับความสำคัญในคิวและจบลงด้วย jerks อื่น ๆ ที่ทำสิ่งเดียวกัน ในทำนองเดียวกันถ้าคุณฆ่าตัวตายอย่างแข็งขัน (ไม่ใช่แค่ชาร์จ แต่ทำสิ่งต่าง ๆ เช่นจมน้ำตัวเองตลอดเวลาหรือพลิกตัวเองอยู่ตลอดเวลา) คุณจะลงเอยด้วยคิวที่มีลำดับความสำคัญต่ำกว่าและจับคู่กับคนที่คล้ายกัน
  • ให้ทุกคนเริ่มการแข่งขันแต่ละครั้งด้วยจำนวนทรัพยากรเท่ากันและอย่าให้โบนัสสำหรับทหารผ่านศึกโดยธรรมชาติ สิ่งนี้อาจสร้างความแปลกแยกให้กับบางคน แต่จะช่วยลดความได้เปรียบของทหารผ่านศึกในเรื่องของทักษะอย่างง่ายซึ่งง่ายสำหรับผู้เล่นคนอื่น ๆ ในการจัดการ
  • ให้แต้มต่อของผู้เล่นใหม่ (อันดับต่ำกว่า) นี่อาจเป็นแหล่งข้อมูลเพิ่มเติมการเปิดเสรีลำดับความสำคัญในการจัดวางหมู่บ้านหรือสิ่งใดก็ตามที่คุณนึกถึง

"มันใช้งานไม่ได้สำหรับเกมที่มีทีมเป็นฐาน" ในกรณีที่จุดจับคู่ลำลองของ TF2
htmlcoderexe

@htmlcoderexe League of Legends ก็ไม่ดีเหมือนกัน พวกเขาใช้ระบบ Elo ที่ดัดแปลงน้อยที่สุด แต่ไม่ได้คำนึงถึงความจริงที่ว่ามันเป็นเกมของทีมดังนั้นมันจึงเป็นเรื่องง่ายที่จะไต่ระดับถ้าคุณเข้าคิวกับเพื่อนที่สามารถพกเกมได้ด้วยตนเอง
Austin Hemmelgarn

1

ฉันสร้างเกมที่ต้องการให้ผู้เล่น 1 อยู่ในระดับที่กำหนดให้กับผู้เล่น 2 เพื่อต่อสู้

นี่คือข้อ จำกัด บางอย่างที่ฉันใส่:

ฉันจะไม่ปล่อยให้ผู้เล่นต่อสู้กับผู้เล่นจริงจนกว่าพวกเขาจะถึงระดับหนึ่ง สิ่งนี้ทำให้พวกเขาเข้าใจการเล่นเกมขั้นพื้นฐานก่อนที่จะถูกโจมตีได้ง่าย

ผู้เล่นเลื่อนระดับแรกอย่างรวดเร็วดังนั้นผู้เล่นที่แข็งแกร่งจะไม่สามารถอยู่ในระดับต่ำกว่าได้

การกระโดดในระดับช้าลงขณะที่การเล่นดำเนินไป

ช่วงของระดับจะเพิ่มขึ้นเมื่อระดับของผู้เล่นเพิ่มขึ้น ตัวอย่างเช่นผู้เล่นที่ระดับ 5 สามารถเห็นผู้เล่นที่ระดับ 4, 5 และ 6 เท่านั้น แต่ผู้เล่นที่ระดับ 100 สามารถดูผู้เล่นระหว่าง 80 และ 120 ซึ่งจะช่วยเพิ่มจำนวนผู้เล่น "สู้" ที่มีอยู่เมื่อเกมถูก ใหม่.

ข้อดี:

ใช้งานง่าย

สิ่งนี้ใช้ได้ผลดีกับสถานการณ์ของฉัน

การพิจารณา:

การพัฒนาความแข็งแกร่งของการต่อสู้ถูกสร้างขึ้นในการเล่นเกม ส่วนหนึ่งของความก้าวหน้าในระดับคือการปฏิบัติงานที่พัฒนาความแข็งแกร่งของผู้เล่น ตัวอย่างเช่นการปฏิบัติภารกิจผู้เล่นต้องซื้อเรือรบซึ่งเพิ่มความแข็งแกร่งของพวกเขา ผู้เล่นทุกคนกำลังพัฒนาความแข็งแกร่งในทำนองเดียวกัน

ในระบบใหม่ที่มีผู้เล่นเพียงไม่กี่คนอาจไม่มีใครที่จะสามารถต่อสู้ได้ บางทีนี่อาจจะเอาชนะโดยผู้เล่น AI หรืออะไรบางอย่าง

ในสถานการณ์ของฉันสิ่งนี้ได้ผลดี เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นบางระดับได้รับในและออกจาก มีผู้เล่นที่ไม่ได้เล่นเหล่านี้อยู่เสมอและพร้อมสำหรับผู้เล่นระดับต่ำในการต่อสู้ ผู้เล่นที่ต่อสู้กับผู้เล่นที่ไม่ได้เล่นไม่รู้ว่าผู้เล่นเหล่านั้นไม่ได้เล่น

ที่เกี่ยวข้อง: ในเกมนี้เมื่อผู้เล่นไม่ได้เล่นผู้เล่นอื่นสามารถต่อสู้กับพวกเขาได้ หากผู้เล่นออฟไลน์เป็นจำนวนมากพวกเขาสามารถเลื่อนขึ้นในระดับเมื่อมีคนต่อสู้กับพวกเขา ดังนั้นบางครั้งผู้เล่นที่อ่อนแอสามารถเลื่อนไปข้างหน้าได้โดยไม่เล่นมากนัก

นอกจากนี้:

บันทึกเพิ่มเติมอีกคู่ตามการสนทนา

ช่วงระดับนั้นเอียงขึ้นไปจริง ๆ ตัวอย่างเช่นสมมติว่าผู้เล่นระดับ 80 สามารถเลือกที่จะต่อสู้กับผู้เล่นที่ระดับ 100 แต่สามารถต่อสู้เพื่อพูดกับผู้เล่นระดับ 70 เท่านั้น

ประการที่สองในหน้าแรกนั้นจะแสดงรายการที่ผู้เล่นต่อสู้กับคุณในขณะที่คุณออกไปและผลของการต่อสู้ คุณสามารถต่อสู้กับใครก็ได้ในรายการนั้น ดังนั้นแม้ว่าคุณจะไม่เห็นคู่ต่อสู้คนนั้นตามปกติคุณก็สามารถสู้กลับได้ตลอดเวลา

ประการที่สามคุณสามารถคลิกที่คู่ต่อสู้ใดก็ได้เพื่อดูสถานะของพวกเขาและสิ่งที่พวกเขามี ดังนั้นคุณสามารถเดาได้อย่างคร่าว ๆ ว่าการต่อสู้จะออกมาเป็นอย่างไร สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นระดับล่างสามารถเข้าถึงความเสี่ยงในการต่อสู้กับผู้เล่นระดับสูง ประโยชน์ของการต่อสู้ผู้เล่นระดับสูงคือพวกเขามีหยดที่ดีกว่ามีเงินมากขึ้น ฯลฯ

แต่อัลกอริทึมการต่อสู้มีองค์ประกอบแบบสุ่มด้วยดังนั้นผู้เล่นที่มีทักษะต่ำกว่าสามารถเอาชนะผู้เล่นที่มีทักษะสูงกว่าได้หากมีโอกาสในความโปรดปราน

เรื่องสั้นสั้น ๆ โซลูชันนี้ใช้งานได้ดีกับสถานการณ์ของฉัน


ปัญหาเกี่ยวกับตัวอย่างของช่วงระดับของคุณคือมีผู้เล่นกลุ่มหนึ่งที่ไม่สามารถโจมตีผู้โจมตีได้ เช่นระดับ 100 ของคุณสามารถโจมตีได้จากเลเวล 80 ถึง 120, ให้ถือว่าช่วง + - 20% ทีนี้สำหรับผู้เล่นเลเวล 80 ผู้เล่นช่วง + 20% หมายถึงเลเวล 96 สูงดังนั้นคุณต้องมีการกระจายที่ดีขึ้นหรือนี่เป็นปัญหาใหญ่
PSquall

@PSquall: ในเกมส่วนใหญ่ที่ผู้เล่นที่คาดว่าจะกระทืบตัวเลขเปอร์เซ็นต์เป็นสารเติมแต่งไม่คูณ กล่าวอีกนัยหนึ่งถ้าคุณได้รับบัฟการโจมตี 10% โอกาสการโจมตีที่จะเป็น 70% นั้นคือ80% (70 + 10) ไม่ใช่ 77% (70 * 1.1) นี่เป็นมาตรฐานทั่วไปที่ค่อนข้างตั้งใจที่จะทำให้คณิตศาสตร์ง่ายขึ้นโดยไม่เบี่ยงเบนความสนใจจากการเล่นเกม
Flater

@PSquall: เพื่อความสมบูรณ์ กฎของหัวแม่มือโดยปกติจะเป็น (1) ใช้จำนวนฐาน (2) นับขึ้นทั้งหมดแบนโบนัส (ไม่ใช่เปอร์เซ็นต์) และเพิ่มผลให้จำนวนฐาน (3) นับขึ้นทั้งหมดร้อยละโบนัส (เพิ่ม / ลบจำนวนร้อยละ ) จากนั้นใช้เปอร์เซ็นต์ผลลัพธ์กับผลลัพธ์จาก (2) นั่นคือค่าสุดท้าย
Flater

@ Flater: นั่นไม่ใช่สิ่งที่ฉันกำลังพูดถึง ฉันพูดถึงเลเวลที่ผู้เล่นสามารถกำหนดเป้าหมายได้ ดังนั้นผู้เล่นเลเวล 100 สามารถกำหนดเป้าหมายศัตรูต่ำกว่า 20% และสูงกว่าระดับของเขาดังนั้น 20% ของเลเวล 100 เป็น 20 เลเวลทำให้ช่วงการโจมตีที่เป็นไปได้ของเขาจากเลเวล 80 ถึงเลเวล 120 ในขณะเดียวกัน ที่ทำให้คาเมะอยู่ในช่วงตั้งแต่เลเวล 64 ถึง 96 ไม่มีอะไรเกี่ยวกับการเพิ่มหรือเพิ่มเปอร์เซ็นต์เป็นเปอร์เซ็นต์อื่น ๆ
PSquall

@PSquall: ใช้หลักการเดียวกันนี้ ร้อยละโดยทั่วไปคาดว่าจะเป็นสารเติมแต่งซึ่งหมายความว่าจะแสดงร้อยละของทั้งหมด (100% เช่นระดับสูงสุด) ไม่ใช่ร้อยละของมูลค่าปัจจุบัน (เช่นเลเวล 80ในตัวอย่างของคุณ) ถ้าเป็นเกมที่เรากำลังพูดถึงมีเลเวล 200 หมวกแล้ว 10% ต่ำกว่าเลเวล 80 = 80 - (200 * 10%) = 60และ 10% สูงกว่าเลเวล 80 = 80 + (200 * 10%) = 100 นี่ก็หมายความว่าปัญหาที่คุณแนะนำไม่ได้นำไปใช้ 10% จะเท่ากับ 10% ของค่า lvl สูงสุดเสมอ (20 ในตัวอย่างนี้)โดยไม่คำนึงถึงระดับปัจจุบันของผู้เล่น
Flater

0

ทำเพื่อที่คุณจะสามารถโจมตีและถูกผู้เล่นคนอื่นโจมตีภายในระดับ คุณสามารถสร้างโลกแยกต่างหาก (เช่นโลกเริ่มต้น, กลาง, ทหารผ่านศึกและอื่น ๆ ) และอนุญาตให้ (หรือสร้าง) ผู้เล่นย้ายไปยังโลกในระดับที่สูงขึ้นหลังจากระยะเวลาหรือความสำเร็จที่แน่นอน


1
โลกจะมีปัญหาคล้ายกันภายในพวกเขา พวกเขาจะเพิ่มความซับซ้อน (ทั้งสำหรับผู้เล่นและโปรแกรมเมอร์) รวมถึงแนะนำปัญหาบางอย่าง (ผู้เล่นที่ย้ายไปยังอีกโลกหนึ่งจะไม่มีเพื่อนคนก่อนหน้าซึ่งหมายความว่าเขาต้องเริ่มจาก 0 ในสภาพแวดล้อมที่มีการแข่งขัน)
MatthewRock

0

มีเกมที่ออกในปี 2001 เรียกว่าเป็นรบอาณาจักร เพื่อนของฉันและฉันรักเกมนี้และมีกลไกที่น่าสนใจซึ่ง จำกัด ปัญหาการเร่งด่วนในช่วงต้นเกม การอ้างอิงจากรายการหน้า Wikipedia:

ซึ่งแตกต่างจากเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์อื่น ๆ หน่วยงานพื้นฐาน (ชาวนา) ซึ่งใช้สำหรับการรวบรวมทรัพยากรและการก่อสร้างก็ทำหน้าที่เป็นหน่วยพื้นฐานที่จะอัพเกรดเป็นหน่วยทหาร ดังนั้นอาคารทางทหารใน Battle Realms จึงใช้สำหรับการแปลงและอัพเกรดหน่วยแทนที่จะสร้างโดยตรง

ลักษณะที่ผิดปกติอีกอย่างหนึ่งคือการสร้างยูนิตซึ่งชาวนาผลิตโดยอัตโนมัติโดยไม่มีค่าใช้จ่าย อัตราการผลิตของชาวนาใหม่นั้นแปรผกผันกับจำนวนประชากรในปัจจุบันของกองทัพของผู้เล่น

เนื่องจากคุณไม่จำเป็นต้องต่อสู้กับเวลาของเกมโดยคำนึงถึงเวลาเร่งด่วนหรือองค์ประกอบของหน่วยที่สมบูรณ์แบบ / ดีที่สุดคุณจึงต่อสู้กับการ จำกัด เวลาของคุณเองซึ่งเป็นอัตราที่ลดลงของการผลิตต่อหน่วย สิ่งนี้ส่งเสริมการปะทะบ่อยครั้งมากขึ้นในสายวิจัยของคุณอนุญาตให้คุณสร้างยูนิตที่แข็งแกร่งขึ้น แต่การได้รับยูนิตที่แข็งแกร่งกว่านั้นจะไม่ใช่เรื่องง่ายหากยูนิตเก่าของคุณไม่ได้มีส่วนร่วมในการต่อสู้


0

ทำให้การโจมตีมีราคาแพง:ปรับราคาตามขนาดของกองทัพ

ค่าใช้จ่ายอาจเป็นเชื้อเพลิง / อาหารการขัดสีเนื่องจากปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม (เช่น: ก้าวเข้าไปในโพรงกระต่ายและหักขา / หายไปในกองทรายดูด / เป็นมิตร)

ให้กองทหารของคุณขโมยหรือทำลายจำนวนหนึ่งด้วย

ในระหว่างการจู่โจม (บางส่วน) ของทรัพยากรผู้ประสบภัยหายไป ยิ่งกองกำลังมากเท่าไรก็ยิ่งถูกเหยียบย่ำกระสอบฉีกขาดแยกถังและขุมทรัพย์

ส่งกองกำลัง 1,000 ต่อ 100 ป้อมปราการและคุณจะออกไปข้างนอกกับทรัพยากร


ที่จริงแล้วนั่นอาจทำให้เกิดปัญหามากกว่าการแก้ไข สำหรับศัตรูที่มีขนาดเล็กลงคุณต้องการกองทัพน้อยลงดังนั้นจึงลดค่าใช้จ่ายในการขัดสี สำหรับศัตรูที่ใหญ่กว่าคุณจำเป็นต้องมีกองทัพที่ใหญ่กว่าทำให้เสียค่าใช้จ่ายในการขัดสีมากขึ้น ดังนั้นในท้ายที่สุดถ้าคุณทำผิดพลาดคุณอาจจะสนับสนุนให้ผู้เล่นบี้ ทำไมส่ง 1,000 ต่อ 100 เมื่อ 200 ก็เพียงพอแล้ว
PSquall
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.