ฉันยังคงคิดหาวิธีที่จะใช้ระบบการต่อสู้ที่เหมาะสมและยุติธรรมระหว่างผู้เล่นใหม่และผู้เล่นปัจจุบัน
การสรุปคำตอบเล็กน้อยมีคำถามพื้นฐานที่ทั่วไปกว่าคือทำอย่างไรให้สิ่งต่าง ๆ น่าสนใจสำหรับทั้งผู้มาใหม่และผู้เชี่ยวชาญ? มีกรณีศึกษาที่น่าสนใจสองสามข้อที่นี่:
1. การเลือกความซับซ้อน
วิธีการหนึ่งที่ฉันชอบเป็นพิเศษคือการเลือกใช้ความซับซ้อน เป็นตัวอย่างง่ายๆ:
ในซีรีย์อารยธรรม (ท่ามกลางเกม 4X อื่น ๆ ) เมืองสามารถเปลี่ยนเอาท์พุททรัพยากรของพวกเขาตามการกำหนดประชากรให้ทำงานแบบเรียงต่อกันโดยเฉพาะ สิ่งนี้สามารถให้ผู้เล่นควบคุมรายละเอียดได้อย่างไม่น่าเชื่อ แต่ก็สามารถจัดการได้อย่างน่าเบื่อตั้งแต่เริ่มต้น (โดยเฉพาะเมื่อคุณเป็นผู้เล่นใหม่)
Civ ใช้ความซับซ้อนในการเลือกใช้ มันมีการใช้งานเริ่มต้นโดยเฉลี่ยที่ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องจัดการ; แต่มันยังช่วยให้ผู้เล่นสามารถแทนที่ค่าเริ่มต้นหากเขาเลือกที่จะมีส่วนร่วมในงานบ้านที่น่าเบื่อนี้ มันมีความซับซ้อนหลายระดับ:
- ค่าเริ่มต้น - เมืองจะพยายามปรับสมดุลทรัพยากรโดยอัตโนมัติ มันจะกำหนดใหม่ให้กับประชาชนตามการเปลี่ยนแปลงของอัตราผลตอบแทน
- โฟกัส - ผู้เล่นสามารถเลือกทรัพยากรที่ต้องการเน้น ประชาชนยังคงได้รับมอบหมายโดยอัตโนมัติเพื่อให้มั่นใจว่ามีความต้องการขั้นพื้นฐาน (เช่นผลผลิตอาหาร) น้อยที่สุดก่อนที่จะอุทิศตัวเองไปยังทรัพยากรที่มุ่งเน้น
- การควบคุมอย่างเต็มรูปแบบ - ผู้เล่นมอบหมายหน่วยทุกประชากรให้กับไทล์เฉพาะและสามารถป้องกันเกมจากการปรับสมดุลการมอบหมาย ผู้เล่นยังสามารถเลือกที่จะบังคับให้ไพ่บางชิ้นทำงานได้เท่านั้นในขณะที่ปล่อยให้การมอบหมายที่เหลืออยู่กับพฤติกรรมอัตโนมัติ (โฟกัสหรือค่าเริ่มต้น)
วิธีนี้สร้างวิธีการที่ใช้งานง่ายอย่างไม่น่าเชื่อ
- ผู้เล่นใหม่ที่ไม่รู้เกี่ยวกับการจัดการทรัพยากรจะไม่ต้องกังวลกับการตัดสินใจเกี่ยวกับมัน พวกเขาสามารถมุ่งเน้นไปที่ส่วนอื่น ๆ ของเกมแทน
- ผู้เล่นที่ต้องการเพิ่มเอาต์พุตทรัพยากรเฉพาะสามารถค้นหาปุ่มโฟกัสได้อย่างง่ายดาย
- ผู้เล่นที่ต้องการสร้างเมืองของพวกเขาจำเป็นต้องหาตัวเลือกเมนูที่เหมาะสม
วิธีการที่ซับซ้อนจะถูกซ่อนไว้สำหรับผู้เล่นจนกว่าพวกเขาจะไปหามัน สิ่งนี้บรรลุผลที่ดีที่สุดของทั้งสองโลก: ผู้เล่นที่ไม่สนใจเรื่องนี้จะไม่ใส่ใจผู้เล่นที่สนใจจะทำในแบบของพวกเขา
ในฐานะที่เป็นตัวอย่างที่สองพิจารณาEVE Online ในแผนที่ระบบสุริยะที่กว้างใหญ่ทุกระบบมีคะแนนตั้งแต่ 0 ถึง 1 (เพิ่มขึ้น 0.1 ครั้ง)
- 1.0 อยู่ภายใต้การควบคุมของ Concord (ตำรวจ NPC) อย่างสมบูรณ์ ใครก็ตามที่ทำงานผิดพลาดจะถูกสังหารอย่างรวดเร็วโดยกองกำลังรักษาความปลอดภัยอัตโนมัติ NPC
- 0.6 พื้นที่จะยังคงอยู่ภายใต้การคุ้มครองของคองคอร์ด แต่การตอบสนองของพวกเขาจะช้าลง (และจะส่งกำลังน้อยลง)
- 0.3 พื้นที่ถูกควบคุมแทบจะไม่ ในขณะที่มีความปลอดภัยใกล้สถานีอวกาศและพอร์ตส่วนที่เหลือของระบบส่วนใหญ่ไม่มีการป้องกัน
- 0.0 space (หรือที่เรียกว่า nullsec) เป็นน่านน้ำโจรสลัด ไม่มีการป้องกันความสามัคคี ผู้เล่นจะต้องอยู่คนเดียว ความปลอดภัยจะได้รับจากสถานีที่ผู้เล่นสร้างขึ้นเท่านั้น มันเป็นสิ่งที่เราคิดเมื่อเราพูดว่า "ป่าตะวันตก"
คะแนนความปลอดภัยชัดเจนสำหรับทุกระบบ ผู้เล่นจะสามารถหลีกเลี่ยงการอยู่ในระดับต่ำกว่าระดับความปลอดภัยหากพวกเขารู้สึกไม่สบายใจที่จะทำเช่นนั้น
อย่างไรก็ตาม nullsec นั้นทำกำไรได้มากกว่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะมันเป็นสถานที่ที่ยากลำบากในการอยู่รอดทรัพยากรที่มีเฉพาะในภูมิภาคที่มีความปลอดภัยต่ำจะมีราคาแพงกว่ามากและทำกำไรได้มากขึ้นกว่าเดิม
ข้อสรุปหลักที่จะไปที่นี่ก็คือเมื่อมีโปร VS สถานการณ์นักโทษ (การควบคุมที่เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับที่เพิ่มขึ้นน่าเบื่อหรือกำไรเพิ่มขึ้นเทียบกับการป้องกันน้อยกว่า) ให้ผู้เล่นมีอิสระในการเลือกแนวทางของพวกเขาทำให้ทุกคนมีความสุข
2. เลือกเล่นแบบสมมาตร
คุณมักจะเห็นความสมมาตรใน Gemplay: หากผู้เล่นต้องการโจมตีผู้อื่นเขาจะต้องป้องกันจากการถูกโจมตีจากผู้อื่น
ซึ่งสามารถทำได้ผ่านการเลือกใช้ตัวอย่างง่ายๆที่นี่คือ World of Warcraft:
บนเซิร์ฟเวอร์ที่ไม่รองรับ PVP ยังคงมีตัวเลือกในการต่อสู้กับ PVP อย่างไรก็ตามมันต้องได้รับความยินยอมจากผู้เล่นทั้งสอง (โดยตรงหรือโดยอ้อม)
ผู้เล่นทั้งสองจำเป็นต้องตั้งค่า "ธง PVP" ของตนเพื่อให้สามารถโจมตีได้โดยอีกฝ่าย
- A1 ต้องการต่อสู้ B1, B1 ต้องการสู้ A1 ผู้เล่นทั้งสองยกธง PVP พวกเขาสามารถโจมตีซึ่งกันและกัน
- ผู้เล่น A2 เข้าใกล้, แต่ไม่สนใจการต่อสู้ PVP เขาไม่ยกธง PVP ของเขา เขาไม่สามารถได้รับอันตรายจากการต่อสู้ PVP แม้ว่า B1 ต้องการโจมตี A2
- ผู้เล่น B2 เข้าใกล้ เขาต้องการช่วย B1 เนื่องจาก A1 เปิดใช้งานการตั้งค่าสถานะ PVP ของเขา B2 สามารถโจมตีเขาได้ทันที (A1 ได้แสดงความยินยอมอย่างชัดเจนต่อการต่อสู้ PVP) อย่างไรก็ตามเมื่อ B2 เข้าโจมตี A1, ธง PVP ของ B2 จะถูกยกขึ้นโดยอัตโนมัติ B2 ยินยอมทางอ้อมให้เข้าร่วมการต่อสู้ PVP โดยโจมตีผู้เล่นที่ยินยอมแล้ว
- A2 ตัดสินใจที่จะไม่โจมตีใคร แต่เขารักษา A1 ได้ เนื่องจากสิ่งนี้ช่วย A1 ในการต่อสู้ PVP ของเขาซึ่งนับเป็นการยอมรับการเล่น PVP ซึ่งหมายความว่าการตั้งค่าสถานะ PVP ของ A1 ในตอนนี้ก็เพิ่มขึ้นโดยอัตโนมัติเช่นกัน
- เพื่อป้องกันการละเมิดการลดธง PVP นั้นทำได้หลังจาก 5 นาทีที่ไม่มีส่วนร่วมในการต่อสู้ PVP ผู้เล่นสามารถทำเครื่องหมายว่าไม่ใช่ PVP ก่อนหน้านี้ แต่จะไม่มีผลจนกว่าหลังจาก 5 นาทีขึ้นไป
ข้อสรุปหลักที่จะไปที่นี่เป็นที่ป้องกันไม่ให้ความยินยอมร่วมกันทั้งฝ่ายตรงข้ามจากความรู้สึกอธรรม
3. ท้าทายขึ้นไม่ลง
ฉันเคยเล่นใน GameKnot (หมากรุกออนไลน์) เมื่อหลายปีก่อน มีช่องว่างขนาดใหญ่ระหว่างผู้เล่นหมากรุกทั่วไปและมาสเตอร์ ระบบต้องการลีกที่ทำเป็นชั้นเพื่อให้แน่ใจว่ามีทักษะการเล่นหมากรุกที่เท่าเทียมกัน
สิ่งนี้ทำผ่านการจัดอันดับ ELO พูดง่าย ๆ คือจำนวนที่เพิ่มขึ้นเมื่อคุณชนะและลดลงเมื่อคุณแพ้ (จำนวนเงินที่ชนะ / แพ้ขึ้นอยู่กับอันดับของฝ่ายตรงข้ามกับคุณ)
อย่างไรก็ตามมีการเพิ่มฟีเจอร์ที่น่าสนใจสำหรับทัวร์นาเมนต์โดยเฉพาะ:
- สมมติว่าการแข่งขันเปิดให้ลงทะเบียนโดยมีระดับทักษะอยู่ระหว่าง 1300 ถึง 1500
- ผู้เล่นที่มีทักษะ 1,400 สามารถเข้าร่วมการแข่งขันได้อย่างชัดเจน
- ผู้เล่นที่มีความสามารถ 2,400 ทักษะไม่สามารถเข้าร่วมการแข่งขันได้
- ผู้เล่นที่มีทักษะที่ 400 จะได้รับการแจ้งเตือนเมื่อพยายามที่จะเข้าร่วมการแข่งขันแต่จะได้รับอนุญาตให้เข้าร่วม
สิ่งนี้สร้างทางเลือกที่น่าสนใจสำหรับผู้เล่น: พยายามเล่นในลีกใหญ่ การกระโดดในส่วนลึกเป็นวิธีที่ดีในการเรียนรู้เชือก (สำหรับบางคนอย่างน้อย) ดังนั้นพวกเขาจึงมั่นใจว่าเป็นไปได้สำหรับผู้เล่นที่จะทำเช่นนั้น
อย่างไรก็ตามสิ่งที่ตรงกันข้าม (การเล่นในลีกเล็ก ๆ ) นั้นถูกป้องกันเพราะผู้เล่นอันดับสูงสามารถทำลายความสนุกสำหรับผู้เล่นอันดับล่างได้อย่างง่ายดาย
ข้อสรุปหลักที่จะไปที่นี่คือความต้องการที่จะได้รับความยินยอมตกอับกับการเล่นเกมที่พวกเขาเป็นฝ่ายแพ้
4. การจับคู่ที่เท่าเทียมกัน
นี่เป็นเพียงการเปรียบเทียบสั้น ๆ
ในWorld of Warcraft , PVP battlegrounds จะถูกจัดอันดับในวงเล็บตามระดับผู้เล่น:
- 10-19
- 20-29
- 30-39
- 40-49
- ...
นี่เป็นสิ่งจำเป็น (เนื่องจากการเติบโตของพลังงานแบบเอกซ์โปเนนเชียลในระดับ) แต่ไม่ใช่โซลูชันที่สมบูรณ์แบบ มันสร้าง metagame A: twinks นี่เป็นตัวละครพิเศษที่ผู้เล่นจะได้รับในระดับสูงสุดของวงเล็บ (19,29,39, ... ) เพื่อให้ผู้เล่นคนอื่นมีสถิติที่สูงกว่า Twinks นั้นได้รับเกียร์ที่เหนือกว่า (และหายากมาก) เพื่อเพิ่มความสูงของพวกเขา
ที่เลวร้ายที่สุด twinks จะเล่นกับ twinks อื่น ๆ และมันจะเป็นเกมที่ยุติธรรม ที่ดีที่สุดพวกเขาต้องการเล่นกับผู้เล่นอันดับต่ำที่พวกเขาสามารถชนะได้อย่างง่ายดาย
เนื่องจากเกม PVP ไม่ได้รับรางวัล XP, twinks (ผู้ที่เล่นเฉพาะ PVP) จะไม่มีเลเวลอัพและยังคงอยู่ในอันดับต้น ๆ
ในภายหลังพวกเขาพูดถึงเรื่องนี้โดยการเพิ่ม XP เล็ก ๆ สำหรับเล่น PVP จนทำให้ twinks ขยับขึ้นไปที่วงเล็บถัดไป มันเป็นการปรับปรุงครั้งใหญ่ แต่ก็ยังไม่สมบูรณ์แบบ
เมื่อเปรียบเทียบกับGuild Wars 2มีวิธีแก้ปัญหาที่น่าสนใจมากกว่าซึ่งไม่น่าจะเป็นการละเมิดนี้ แทนที่จะแบ่งฐานผู้เล่นในวงเล็บสิ่งที่พวกเขาทำคือเพิ่มผู้เล่นทุกคนให้อยู่ในระดับสูงสุด
- สถิติเกียร์ของผู้เล่นได้รับการปรับปรุงให้มีความสมดุลเทียบเท่ากับระดับเกียร์สูงสุด
- ผู้เล่นจะสามารถเลือกพรสวรรค์ / ลักษณะเช่นเดียวกับตัวละครระดับ "ของจริง"
ภายในสนามรบ PVP ทุกคนมีระดับเดียวกัน คุณไม่สามารถเห็นความแตกต่างระหว่างตัวละครตามระดับของพวกเขา เกมเป็นหนึ่งในทักษะทั้งในการออกแบบตัวละคร (สถิติ) และการเล่นเกม (การต่อสู้)
โปรดทราบว่าเกียร์ไม่ได้รับการยกเลิกอย่างสมบูรณ์ ยังคงมีเกียร์ PVP ที่ดีขึ้นและแย่ลง แต่ด้วยการส่งเสริมสถิติผู้เล่นเลเวล 20 ที่เพิ่มขึ้นเป็นเลเวล 80 จะได้รับเลเวล 80 เทียบเท่ากับเลเวล 20 เลเวลของเขาซึ่งทำได้มากในแง่ของการปรับระดับสนามเด็กเล่น
ข้อสรุปหลักที่จะไปที่นี่เป็นที่leveling สนามเด็กเล่นสามารถเอาความแตกต่างไม่ใช่ทักษะพื้นฐานลดเกมให้เป็นหนึ่งในทักษะเกียร์ไม่ได้มา
สำหรับเกมของคุณ
มีหลายวิธีในการยกระดับสนามเด็กเล่นในขณะที่รองรับผู้เล่นใหม่และผู้มีประสบการณ์ ตอนนี้เรามาลองใช้สิ่งเหล่านี้ตามเกมของคุณโดยเฉพาะ
ผู้เล่นสามารถสร้างหมู่บ้าน / เมืองใหม่หนึ่งครั้งทุกที่บนแผนที่ (นี่คือกุญแจ!) มีระยะเวลาการโจมตีที่ผู้เล่นสามารถโจมตีซึ่งกันและกันได้ แต่ฉันต้องการ จำกัด โอกาสที่ผู้เล่นที่ก้าวหน้าขึ้นสามารถโจมตีผู้เริ่มต้นและป้องกันพวกเขาจากการเติบโต ยกตัวอย่างเช่น Tribal Wars โดยการสร้างหมู่บ้านใหม่ให้ห่างจากผู้เล่นที่ก้าวหน้ามากขึ้น ในกรณีของฉันผู้ใช้สามารถสร้างเมืองของเขาได้ทุกที่บนแผนที่ดังนั้นฉันจึงมองหาทางออกที่ยุติธรรมสำหรับผู้เล่นทุกคน
- ความซับซ้อนในการเลือกใช้
ผู้เล่นเลือกตำแหน่งของตัวเองบนแผนที่ หากผู้เล่นสามารถมองเห็นพื้นที่อันตราย (เช่นกับคู่ต่อสู้ระดับสูง) พวกเขาจะสามารถเลือกได้ว่าต้องการเข้าใกล้ผู้เล่นเหล่านี้หรือไม่
สามารถทำได้ผ่านแหล่งข้อมูล:
- พื้นที่อันตรายมีทรัพยากรที่มีค่า แต่ยังมีศัตรูระดับสูง โดยปกติผู้เล่นระดับสูงเท่านั้นที่จะไปที่นั่น แต่ผู้เล่นระดับต่ำไม่ควรถูกห้ามไม่ให้ไปที่นั่นพวกเขาควรได้รับคำเตือนเท่านั้น
- พื้นที่อันตรายมีทรัพยากรที่แตกต่างจากพื้นที่ปลอดภัย ทรัพยากรเหล่านี้จำเป็นเฉพาะในช่วงท้ายเกม (ผู้เล่นระดับสูง) ไม่ใช่ในช่วงต้นเกม ไม่มีเหตุผลสำหรับผู้เล่นระดับต่ำที่จะตั้งถิ่นฐานที่นั่นจนกว่าพวกเขาต้องการทรัพยากร
สิ่งนี้สามารถทำได้ผ่านการออกแบบแผนที่:
- ดินแดนบางแห่งอยู่ภายใต้การคุ้มครองของกษัตริย์ ความรุนแรงใด ๆ ของผู้เล่นใด ๆ จะถูกกระทืบโดยกองกำลังความปลอดภัยของ NPC ที่มีอำนาจเหนือกว่า ผู้เล่นระดับสูงจะหลีกเลี่ยงภูมิภาคหากพวกเขามีความตั้งใจชั่วร้าย
หรือแม้กระทั่งจากผลที่ไม่เกี่ยวข้อง:
สามารถโจมตีเมืองได้เมื่อสร้างค่ายทหารเท่านั้น ก่อนหน้านั้นเป็นเมืองที่สงบสุขที่ไม่สามารถรุกรานหรือโจมตีได้
สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกที่จะไม่เข้าร่วมการต่อสู้
ในที่สุดคุณก็สามารถบังคับผู้เล่นให้ออกจากการเล่นอย่างสงบสุขได้ด้วยการทำให้ค่ายทหารมีความต้องการที่จะพัฒนาต่อไปในเกม แต่ผู้เล่นจะต้องระวังว่าพวกเขากำลังเปิดประตูสู่การเล่น PVP
- ท้าทายขึ้นไม่ลง
เมืองจะได้รับการจัดอันดับทางทหาร (คล้ายกับวิธีการเช่น Stellaris ให้พลังงานกองเรือโดยประมาณ) สิ่งนี้คำนวณจากคุณสมบัติและการป้องกันของผู้เล่น
ผู้เล่นไม่สามารถโจมตีเมืองที่มีระดับการทหารต่ำกว่าอย่างเห็นได้ชัด
ผู้เล่นสามารถโจมตีเมืองที่มีการจัดอันดับทางทหารที่สูงขึ้น
สิ่งนี้จะสร้างเส้นโค้งของการป้องกัน: ยิ่งผู้เล่นมีพลังมากขึ้น ที่น้อยกว่าเขาสามารถโจมตีผู้เล่นเริ่มต้น
- การจับคู่ที่เท่าเทียมกัน
เมื่อผู้เล่นระดับสูงโจมตีผู้เล่นระดับล่างผู้เล่นระดับล่างนั้นจะได้รับการเสริมเพื่อให้ตรงกับระดับผู้เล่นระดับสูงกว่า เมื่อผู้เล่นระดับต่ำโจมตีผู้เล่นระดับสูงกว่าจะไม่มีใครได้รับการกระตุ้น
กล่าวโดยย่อ: ผู้เล่นที่ป้องกันจะได้รับการเพิ่มระดับขึ้น (แต่ไม่ลง) เสมอไปจนถึงระดับของผู้เล่นที่ถูกโจมตี
อีกทางเลือกหนึ่งคือคุณสามารถตัดผู้เล่นระดับสูงออกจากการโจมตีผู้เล่นระดับต่ำโดยการลบรางวัล ในเกม RPG ส่วนใหญ่ผู้เล่นจะไม่ได้รับ XP สำหรับฆ่าศัตรูที่ต่ำกว่าเขาหลายระดับอีกต่อไปโดยเฉพาะเพื่อป้องกันผู้เล่นจากการโจมตีคู่ต่อสู้ที่ง่ายเกินไป
สิ่งนี้ไม่ได้ป้องกันความเศร้าโศก (การโจมตีผู้เล่นระดับต่ำเพื่อผลประโยชน์อื่นที่ไม่ใช่การทำลายประสบการณ์เกมของผู้เล่นคนอื่น)