วิธีจัดการกับ“ Scrooge McDucks” ในเกมสกุลเงินคงที่ของฉัน?


112

ขณะนี้ฉันกำลังทำงานกับเกม MMO ขนาดเล็กมากที่วางแผนไว้เพื่อรองรับผู้เล่นประมาณร้อยคนต่อเซิร์ฟเวอร์ แต่เรากำลังประสบปัญหากับโมเดลประหยัดของเรา

ด้วยเหตุผลหลายประการเราจึงตัดสินใจใช้ระบบจำนวนเงินคงที่ หมายความว่ามีเพียงจำนวนหนึ่งของ "ทองคำ" ที่สามารถที่เคยมีอยู่ในเกมในเวลาเดียวกัน ในเวอร์ชั่นทดสอบเล่นก่อนหน้านี้ (ผู้เล่น 9 คน) จำนวนนั้นคือ 9000 gold แต่เราวางแผนที่จะมีประมาณ 1 ล้าน gold ต่อเซิร์ฟเวอร์ (100 ผู้เล่น)

ตัวอย่างสั้น ๆ เกี่ยวกับการทำงานของระบบ:

  1. ในบางช่วงเวลานี่คือลักษณะของปริมาณทองที่อาจปรากฏในเกม

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 90   | 0          | 5        | 5        |
    
  2. ผู้เล่น A ขายของที่ระลึก 2 เหรียญทองให้กับเจ้าของร้าน เจ้าของร้านมีทองคำ 0 ทองดังนั้นเขาจึง "ยืม" 2 ทองจากธนาคาร (NPC เท่านั้นที่สามารถทำได้)

  3. ผู้เล่น A ขายของที่มีค่า 3 ทองให้แก่ผู้เล่น B. ผู้เล่น B จ่ายจากกระเป๋าเงินของพวกเขา
  4. ผู้เล่น A ซื้อดาบ 5 gold จาก Shopkeeper ผู้เล่น A จ่ายเงินจากกระเป๋าเงิน ตอนนี้เรามี:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 88   | 5          | 5        | 2        |
    
  5. ทำซ้ำขั้นตอนการปล้นและขายข้างต้นสองสามครั้งและคุณอาจสิ้นสุดที่นี่:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 0    | 27         | 59       | 14       |
    
  6. ผู้เล่น A พยายามขายสินค้า 30 ทองให้เจ้าของร้าน แต่ไม่สามารถทำได้เพราะเจ้าของร้านมีเพียง 27 ทองและไม่สามารถยืมจากธนาคาร (ตอนนี้ว่างเปล่า) ผู้เล่น A ต้องลดราคาขายแลกเปลี่ยนสินค้าหรือรอจนกว่า Shopkeeper รับเงินในรูปแบบอื่น

ระบบนี้ใช้งานได้ดี - ส่วนใหญ่ เมื่อเร็ว ๆ นี้หนึ่งในผู้ทดสอบของเราทำสิ่งที่ทำลายระบบของเราอย่างสมบูรณ์ พวกเขาขายแลกเปลี่ยนและต่อรองเป็นเจ้าของประมาณ 60% ของจำนวนเงินทั้งหมดที่มีอยู่ในเกมแล้วปฏิเสธที่จะใช้มัน (กลายเป็นสมมุติเทียบเท่าสครูจ McDuck ) เรื่องนี้ทำให้เกิดปัญหาใหญ่เพราะจู่ ๆ ก็ประมาณ 5500 ทองจาก 9000 รวมของเราคือใช้ไม่ได้

แน่นอนว่าในการเปิดตัวเกมผู้เล่นหนึ่งคนที่มีเงิน 60% ของเงินทั้งหมดไม่น่าจะเป็นไปได้ แต่ผู้เล่น 60 คนที่เป็นเจ้าของ 1% ของเงินทั้งหมดสามารถทำให้เกิดผลเช่นเดียวกัน เราได้พิจารณาลบตัวละครเก่าและคืนเงินให้กับ "ธนาคาร" แต่ตัดสินใจกับมันเพราะหากผู้เล่นกลับมาและตัวละครของเขาถูกลบไปฉันจะจินตนาการว่าพวกเขาจะเศร้ามาก (โดยเฉพาะถ้ามันรวยมาก!)

ดังนั้นคำถามที่เกิดขึ้นจริง; เราจะหลีกเลี่ยงเหตุการณ์นี้ได้อย่างไรและเราจะจำกัดความเสียหายที่เกิดขึ้นได้อย่างไร


83
ในขณะที่ทองคำเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ระบบผู้เล่นจะอัปเดตการรับรู้ของพวกเขาตามมูลค่าของเหรียญเดียว NPC ของคุณทำเช่นนี้หรือไม่? หรือพวกเขาจะขายแอปเปิ้ลเสมอ 1 ทองคำถึงแม้ว่าโลกที่เต็มไปด้วยแอปเปิ้ลและเหวี่ยงไปทั่วโลก 8999 ชิ้น?
Josh

14
คุณช่วยอธิบายได้ไหมว่าทำไมสิ่งนี้ถึงเป็นปัญหาตั้งแต่แรก? คือทำไมมันถึงสำคัญว่า 5500 gold ไม่สามารถใช้งานได้? ผู้เล่นคนอื่นจะไม่เพียงแค่ทำสิ่งต่อไปนี้โดยใช้ส่วนที่เหลืออีก 3,500 คน (และกลไกตลาดจะดูแลราคา) (ความคิดเห็นของฉันเกี่ยวข้องกับ Josh ด้านบน)
JBentley

101
ข้อควรระวังอีกประการหนึ่ง: หากสกุลเงินที่คุณระบุไว้ไม่ยืดหยุ่นเกินไปสำหรับความต้องการของผู้เล่นพวกเขาจะเลือกอีกสกุลหนึ่ง สมมติว่าพวกเขารู้สึกเบื่อหน่ายกับการจัดการทองคำด้วยอุปทานที่มี จำกัด และความพร้อมในการใช้งานที่ไม่สอดคล้องจากผู้ขาย หากแอปเปิ้ลมาง่ายพวกเขาอาจตัดสินใจเริ่มใช้แอปเปิ้ลเป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยนแทน สิ่งแปลก ๆ เกิดขึ้นในเศรษฐกิจเกม ;)
DMGregory

27
ราคาของสินค้าของคุณสามารถเปลี่ยนแปลงได้หรือไม่? ถ้าไม่ใช่นั่นเป็นเรื่องที่ค่อนข้างขัดแย้งกับปริมาณเงินที่ จำกัด และการปะทะกันนั้นเป็นสิ่งที่ฉันเชื่อว่าเป็นสาเหตุของปัญหาที่คุณกำลังเผชิญอยู่
แจสเปอร์

2
คุณพูดถึง "ยกเค้า" เป็นหนึ่งในเกมเหล่านี้ที่ทุกครั้งที่ผู้เล่นประสบความสำเร็จในการทำงานมีการแนะนำการปล้นสะดมในเกมมากขึ้นหรือไม่? และของขวัญสามารถแลกเป็นทองคำได้หรือไม่ ถ้าคุณไม่ได้มีการแก้ไขสกุลเงินเศรษฐกิจ
Shawn V. Wilson

คำตอบ:


157

ค่าธรรมเนียมและภาษี

วิธีหนึ่งที่ใช้กันทั่วไปในการจัดการกับสิ่งนี้ในเศรษฐกิจที่แท้จริงคือการเพิ่มค่าธรรมเนียมเป็นระยะซึ่งแจกจ่ายความมั่งคั่งที่สะสมไว้กลับคืนสู่ชุมชน รูปแบบนี้อาจใช้เวลา:

  • สวมใส่อุปกรณ์ที่จำเป็นต้องได้รับการซ่อมแซมเป็นระยะ ๆ ดังนั้นแม้ผู้เล่นที่ถูกโจมตีอย่างต่อเนื่องและไม่ต้องซื้อสิ่งของใหม่ก็ยังต้องจ่าย NPC (หรือผู้เล่นอื่น) สำหรับการซ่อมแซม / ซ่อมแซมวัสดุ

  • ภาษีหรูหรา / คุณสมบัติหรือค่าธรรมเนียมการเป็นเจ้าของสำหรับรายการเช่นอสังหาริมทรัพย์การปิดใช้งานและอาหารสำหรับการติดตั้ง ฯลฯ

  • ค่าธรรมเนียมธนาคารหรือภาษีความมั่งคั่งที่เรียกเก็บเมื่อมียอดเงินจำนวนมาก

(สองคนสุดท้ายนี้ยังคงสามารถขุดทองในเกมของคนขี้เหนียวได้อย่างช้าๆแม้จะอยู่ในสถานะออฟไลน์ดังนั้นผู้เล่นที่ทิ้งตัวละครจะไม่สามารถรักษาความมั่งคั่งไว้ได้ตลอดไป)

ขโมย

อนุญาตให้ผู้เล่นบางคนขโมยจากกัน ยึดจำนวนเงินที่สามารถถูกขโมยไปเป็นเปอร์เซ็นต์ความมั่งคั่งปัจจุบันในช่วงเวลาที่กำหนดดังนั้นผู้เล่นจะไม่สามารถถูกทำลายโดยกลุ่มผู้เล่นที่พุ่งเข้าหาพวกเขา

เปอร์เซ็นต์การยึดสูงสุดทำให้มีกำไรมากขึ้นที่จะไล่ตามคนขี้เหนียวเพราะพวกเขามีเงินหลวมกว่าที่จะขโมย ตอนนี้ตัวละครผู้เล่นของคุณมีแรงจูงใจทางการเงินที่จะช่วยคุณแก้ปัญหาคนขี้เหนียวด้วยการดมกลิ่นผู้ที่มีเงินสดมากเกินไป

หากคุณสามารถขโมยจากตัวละครที่กำลังนอนหลับ / ค่าย / ที่ดินของผู้เล่นแม้ในขณะที่พวกเขาออฟไลน์แล้วอีกครั้งนี้ให้เงินออกจากบัญชีตัวละครอยู่เฉยๆ

นอกจากนี้คุณยังสามารถเสนอให้ผู้เล่นหมายถึงการป้องกันการขโมยโดยให้ผู้เล่นตัวละครที่ร่ำรวยมีค่าใช้จ่ายในการรักษาความปลอดภัย ซึ่งอาจรวมถึงการจ่าย NPCs / ผู้เล่นอื่นเป็นผู้ดูแลหรือติดตั้งและบำรุงรักษาอุปกรณ์รักษาความปลอดภัยหรือเก็บเงินในธนาคารซึ่งจะเรียกเก็บค่าธรรมเนียม (ดูด้านบน)

โลจิสติก

ทำให้ไม่สามารถเก็บความมั่งคั่งนั้นไว้ได้ในครั้งเดียว

  • ทำกระเป๋าเงินขนาด จำกัด สำหรับการใช้จ่ายเงินที่ถืออยู่ในเวลาใดก็ได้ (ให้ผู้เล่นทำให้การลงทุนในการซื้อ / งานหัตถกรรม / รักษาความสามารถในการอัพเกรด)

  • เพิ่มน้ำหนักให้กับทองคำแต่ละชิ้นเพื่อให้คุณเสียสละความคล่องตัวหรือความสามารถในการสะสมจำนวนมากในแต่ละครั้ง

  • มีสแต็คของเหรียญในสินค้าคงคลังของคุณใช้ช่องสินค้าคงคลัง ยิ่งคุณพกพาเหรียญมากเท่าไหร่ก็ยิ่งมีพื้นที่น้อยลงเท่านั้น

สิ่งนี้สามารถสร้างรูปแบบการเล่นเพิ่มเติมเกี่ยวกับการได้มาและการค้าร้านค้าที่มีมูลค่าสูงเช่นอัญมณีหรือสิ่งของมีค่าดังนั้นตัวละครผู้เล่นสามารถ "บีบอัด" ความมั่งคั่งของพวกเขา (และทำเช่นนั้นปล่อยเหรียญกลับสู่ตลาด)

นอกจากนี้ยังสามารถสร้างความต้องการในการจัดเก็บข้อมูลระยะยาวในธนาคารหรือการลงทุนเช่นอสังหาริมทรัพย์ (ในกรณีที่กฎด้านบนสามารถกัดกร่อนได้)

ตัวเลือกอื่น

นอกจากนี้คุณยังสามารถพิจารณาอนุญาตให้ปริมาณเงินของคุณเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อเวลาผ่านไปซึ่งอาจนำไปสู่อัตราเงินเฟ้อเล็กน้อย อัตราเงินเฟ้อที่ควบคุมได้นั้นเป็นสิ่งที่ดีนั่นหมายความว่ามันมีค่ามากกว่าที่จะใช้จ่ายเงินตอนนี้แทนที่จะถือไว้และใช้มันในภายหลังการกักตุนที่ไม่น่าสนใจ (โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีที่ไม่มีดอกเบี้ย) เข้าสู่ระบบ

หากคุณคงการจัดหาสกุลเงินไว้อย่างแน่นอนผกผันสามารถเกิดขึ้นได้: พื้นที่สกุลเงินของคุณ (ชุดของสิ่งที่คุณสามารถซื้อด้วยทองคำ) เติบโตขึ้นเมื่อผู้เล่นเข้าร่วมและแสวงหา / ประดิษฐ์ไอเท็มที่ต้องการและอัปเดตผลิตภัณฑ์ใหม่ หากอุปทานสกุลเงินที่มีให้มีค่าใช้จ่ายในการทั้งหมดเหล่านี้จะยังคงได้รับการแก้ไขแล้วสกุลเงินขึงขังได้รับความคุ้มค่าต่อชิ้นทองเมื่อเวลาผ่านไปทำให้มันเหมาะสมมากขึ้นเพื่อประหยัดนี้สินค้าที่มีคุณค่าและเห็นคุณค่ามากกว่าที่จะใช้มันเลวลงปัญหาคนขี้เหนียวของคุณ

สำหรับแนวคิดเพิ่มเติมบางส่วนของวิธีการที่จะทำให้เงินยากที่จะกักตุนหรือมีเกมที่น่าสนใจลักษณะกลอื่น ๆ , ตรวจสอบการพูดคุย GDC Vili Lehdonvirta ของสกุลเงินในการออกแบบ


11
คนที่ยังเขียนหนังสือเกี่ยวกับเศรษฐกิจเสมือน
Alexandre Vaillancourt

33
โปรดจำไว้ว่าผู้เล่นยังคงสามารถสะสมเงินและเลิกเล่นเกมได้โดยไม่ต้องเสียค่าธรรมเนียมค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรมหรือการลงโทษน้ำหนัก
immibis

21
@AlexandreVaillancourt ใช่เราใช้มันเป็นตำราเรียนในชั้นประหยัดเกมที่ฉันสอน ฉันไม่ชอบเลย ฉันคิดว่ามันพยายามเป็นข้อความทางเศรษฐศาสตร์ที่มีความเกี่ยวข้องกับเกมและคำอธิบายมากมายรู้สึกว่ารองเท้ามีเขาเป็นผลมาจาก ("ลองตรวจสอบกิจกรรมการตลาดของการประดิษฐ์แอปเปิ้ลสำหรับลูกครึ่ง" ... ใคร "งานฝีมือ" แอปเปิ้ล ?) ฉันคิดว่าข้อความ Econ 101 ที่ตรงไปตรงมากับการพูดคุยของ Lehdonvirta บางคนอาจทำได้เช่นกัน
DMGregory

5
@gaazkam ฉันคิดว่าประเด็นของ Immibis คือมีเพียงกลยุทธ์บางอย่างที่อธิบายไว้ข้างต้น - เช่นภาษีตามระยะเวลา - สามารถกำจัดความมั่งคั่งที่สะสมอยู่บนตัวละครที่อยู่เฉยๆในขณะที่วิธีอื่นที่อธิบายไว้ไม่ได้ ดังนั้นโซลูชันที่มีประสิทธิภาพน่าจะต้องการรวมวิธีการ (& อื่น ๆ ) เหล่านี้หลายอย่างเข้าด้วยกันทำงานร่วมกันเพื่อให้แน่ใจว่าครอบคลุมทุกฐาน
DMGregory

3
@Anoplexian ถ้างั้นคุณก็ไม่มีระบบที่ผู้เล่นสามารถคว้าเหรียญได้ $ 100,000 เหรียญแล้วออกจากระบบ แล้วคุณจะมีผู้เล่นบ่นว่าคุณกำลังบังคับให้พวกเขาให้เงินของพวกเขา (นี่คือเหตุผลที่คนส่วนใหญ่ยอมรับว่ามันเป็นเรื่องง่ายที่จะมีจำนวนน้อยของอัตราเงินเฟ้อในชีวิตจริงมากกว่าที่จะนำมาใช้เงินของประชาชน)
immibis

83

มีข้อบกพร่องที่สำคัญในระบบของคุณ คุณถือว่าผู้เล่นจะเล่นตลอดไป ในโลกแห่งความจริงนี่เป็นกรณี "ผู้เล่น" ให้ "เล่น" เกมต่อไปจนกว่าพวกเขาจะตายและจากนั้นความมั่งคั่งที่เหลืออยู่ของพวกเขาจะถูกแจกจ่ายให้กับทายาทของพวกเขา

ไม่เช่นนั้นใน MMO

ผู้เล่นเล่นจนกว่าพวกเขาจะเบื่อ จากนั้นพวกเขาค้นหาเกมใหม่และลืมเกี่ยวกับตัวคุณ จากนั้นความมั่งคั่งของพวกเขาจะยังคงอยู่ในลักษณะที่ไม่ได้เล่นซึ่งจะลบมันออกจากระบบอย่างมีประสิทธิภาพ นี่คือวงจรชีวิตตามธรรมชาติของตัวละคร MMO ไม่มีใครต้องการเล่นโดยตั้งใจ "Scrooge McDuck" เพื่อให้สิ่งนี้เกิดขึ้น

ผู้เล่นที่ร่ำรวยอย่างต่อเนื่องที่เลิกเล่นเกมนี้อย่างต่อเนื่องคือเหตุผลที่ MMO มักไม่ใช้ระบบเงินปิด

แต่มีวิธีแก้คือดอกเบี้ยลบ ในช่วงเวลาปกติให้ลบเปอร์เซ็นต์เล็กน้อยจากบัญชีในเกมทั้งหมดและย้ายไปยังธนาคาร สิ่งนี้ค่อย ๆ ลดความมั่งคั่งที่ตายไปในเกม นอกจากนี้ยังกระตุ้นให้คนใช้ความมั่งคั่งซึ่งจะนำไปสู่เศรษฐกิจในเกมที่ใช้งานมากขึ้น

อาจดูเหมือนว่าผู้เล่นสามารถหลบหนีระบบนี้โดยการลงทุนเงินสดของพวกเขาเป็นไอเท็มและสะสมไว้แทน อย่างไรก็ตามนี่เป็นภาพลวงตา ในขณะที่เงินสดคงที่รายการต่างๆจะถูกสร้างอย่างต่อเนื่องในเกมของคุณ รายการเพิ่มเติมในเกมหมายถึงรายการที่มีอยู่สูญเสียมูลค่าอย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าคุณจะสะสมสิ่งของหรือเงินสดมูลค่าของการสะสมจะลดลงในระยะยาว


24
ความสนใจเชิงลบเป็นความคิดที่ดี แต่อยู่ในหมวดหมู่เดียวกันกับการเริ่มต้นซ้ำของระบบการพักของ World of Warcraft: มันรู้สึกเหมือนเป็นการลงโทษและไม่ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้เล่นที่กลับมาซึ่งจะได้รับเงินสดที่ดี . แทนภาษีที่ใช้กับการทำธุรกรรมของผู้เล่นกับผู้เล่นและไม่มีภาษีสำหรับ NPC (และอาจเป็นพ่อค้าที่หลบเลี่ยงภาษีหนึ่งหรือสองรายที่เสนอราคาซื้อที่สูงกว่าเมื่อพวกเขาพบได้) ให้ความรู้สึก 'สมจริง' มากขึ้นเช่น เช่นเดียวกับการให้สิ่งจูงใจแก่ผู้เล่นเพื่อค้นหาพ่อค้าที่ดี
Valthek

17
@Valthek แต่วิธีการอย่างใดอย่างหนึ่งที่แก้ไขปัญหาของสกุลเงินที่ได้รับการแช่แข็งในบัญชีที่ตายแล้วโดยไม่ทำลายหลักฐานของการมีจำนวนคงที่ของสกุลเงินในเกม?
ฟิลิปส์

1
มันไม่ได้และไม่ได้ตั้งใจ แต่มันเป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การพิจารณา
Valthek

2
ฉันยอมรับความสนใจเชิงลบที่จะเห็น ... ในทางลบ แม้ว่าความสนใจในเชิงลบจะชดเชยอำนาจการใช้จ่ายของคน ๆ หนึ่งในปริมาณเท่ากันที่เศรษฐกิจเงินเฟ้อจะทำให้ความมั่งคั่งของพวกเขาลดลงโดยปริยายผู้เล่นจะเกลียดคุณ
Tahlor

7
หากการทำธุรกรรม P2P ถูกเก็บภาษีผู้เล่นจะใช้สิ่งอื่นเป็นสกุลเงินโดยพฤตินัยเช่นยาเพื่อสุขภาพหรือลูกศร

23

คุณจะต้องมีการบังคับบางอย่าง "ยาก" จมเพื่อคืนเงินให้กับการไหลเวียน หากปราศจากความเจ็บปวดอย่างที่ควรจะนำมาใช้คุณจะต้องเลื่อนออกไปอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

การตายของตัวละครสามารถทำตัวเหมือนจมอย่างหนักส่งคืนส่วนหนึ่งของความมั่งคั่งของตัวละครไปยังสระว่ายน้ำที่มีให้กับ NPC แรงจูงใจในการเล่นเกมหมุนรอบการดูแลรักษาสามารถผลักดันให้ผู้เล่นใช้จ่ายเงิน

ตัวอย่างเช่นตัวละครอาจต้องจ่ายค่าธรรมเนียมรายเดือน (เรียลไทม์) ให้กับผู้พิทักษ์บ้านของพวกเขาในขณะที่ผู้เล่นออกจากระบบเพื่อรักษาความปลอดภัย มิฉะนั้นจะมีโอกาสตัวละครจะ "ถูกฆ่าโดยฆาตกร" หรืออะไรก็ตามในขณะออฟไลน์

เห็นได้ชัดว่าตามที่คุณทราบสิ่งนี้อาจทำให้คุณหงุดหงิดได้ดังนั้นความตายก็ไม่ควรจะถาวรและคุณควรจะมีวาล์วระบายแรงดันสำหรับตัวละครที่จบลงด้วยความสมบูรณ์จนหมด แม้ว่าจะเป็นการดีกว่าการลบอักขระขายส่ง

คุณอาจต้องการพิจารณาสร้างแบบจำลองเศรษฐกิจรอบ ๆ แทนที่จะเป็นจำนวนคงที่แน่นอนเป็นจำนวนที่สัมพันธ์กัน (ขึ้นอยู่กับจำนวนของผู้เล่น) หากคุณมี 9000 gold และเกมของคุณเป็นที่นิยมและคุณมีผู้เล่นกว่า 2,000 คน ...


จำนวนทองคำจะถูกปรับสัดส่วนตามจำนวนผู้เล่น - ประมาณ 10,000 gold ต่อผู้เล่นตามคำถามเดิม (1M gold ต่อเซิร์ฟเวอร์แต่ละเซิร์ฟเวอร์ที่รองรับผู้เล่น 100 คน)
ชาร์ลส์

9
@Charles: การปรับขนาดของทองคำที่มีอยู่ตามสัดส่วนของจำนวนผู้เล่นอาจมีปัญหาเช่นกันโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเกมนั้นมีอิสระในการเล่น ทันทีที่ผู้เล่นพบว่าฉันคาดหวังให้มีคนทดสอบว่าจะเกิดอะไรขึ้นหากพวกเขาลงทะเบียนบัญชีจำลองนับล้าน ในทางปฏิบัติมันอาจจะปลอดภัยกว่าในการปรับขนาดของอุปทานทองคำเช่นตามสัดส่วนของ exp / ระดับรวม / สิ่งที่สะสมโดยผู้เล่น
Ilmari Karonen

(หรือคุณเพียงแค่ให้บัญชีผู้เล่นแต่ละคนมีกลุ่มของ "ทองที่ไม่รู้จัก" ซึ่งพวกเขาสามารถได้รับในอัตราที่ลดน้อยลงอย่างต่อเนื่องผ่านการเล่น - แม้ว่าสิ่งนี้อาจกระตุ้นให้มีการสร้างบัญชีจำลองการทำเหมืองแร่ ปริมาณทองคำส่วนบุคคลของพวกเขากำลังลดลงและมันง่ายกว่ามากที่จะขุดหาทองคำด้วยบัญชีใหม่ซึ่งอาจทำให้มันเป็นความคิดที่ไม่ดี แต่ฉันก็ยังอยากจะพูดถึงมันเพราะมันเป็นความคิดที่ชัดเจนเช่นกัน ได้อย่างรวดเร็ว.)
Ilmari Karonen

15

พื้นหลัง

ในโลกแห่งความเป็นจริงมี (เกือบ) ไม่มีสครูจ McDucks แทนที่จะให้คนรวยลงทุนเงินส่วนเกินของพวกเขานั่นคือพวกเขาให้คนอื่นยืม

ข้อเสนอแนะ

ให้xเป็นปริมาณทองคำที่มีต่อผู้เล่น (1,000 หรือ 10,000 ในตัวอย่างของคุณ) ทองคำทุกชิ้นที่ผู้เล่นมีมากกว่า  xนั้นมีไว้สำหรับให้ยืมกับเจ้าของร้านเช่น Scrooges ของคุณจะกลายเป็นธนาคาร ด้วยวิธีนี้มีคนเข้ามาในเกมกักตุนทองคำจำนวนมากและการเลิกเล่นเป็นการกระทำที่เป็นกลางซึ่งจะไม่ส่งผลต่อเศรษฐกิจของคุณ²

เกิดอะไรขึ้นถ้าสครูจหยุดกักตุน?

…คือเขาซื้ออะไรบางอย่างหรือตัดสินใจที่จะใช้ทองคำทั้งหมดทันที? กล่าวว่าสครูจตัดสินใจที่จะใช้จ่ายY  ชิ้นทอง ในกรณีที่คุณต้องยอมรับว่าธนาคาร (รวมทั้งธนาคารที่อุดมไปด้วยผู้เล่น) มียอดเงินติดลบชั่วคราว-y ถ้าธนาคารอยู่ที่ 0 ก่อนและไม่มีอะไรเกิดขึ้นนี่หมายความว่าเจ้าของร้านของคุณจะต้องได้รับ ทองคำy + zก่อนจึงจะสามารถซื้ออะไรก็ได้สำหรับz  ทอง นั่นอาจฟังดูไม่ดี แต่ให้พิจารณาผู้ที่สครูจสามารถให้เงินแก่เราได้:

  • เขาสามารถซื้ออะไรบางอย่างจากเจ้าของร้าน ซึ่งหมายความว่ายอดเงินจะถูกชำระทันที

  • เขาสามารถซื้อบางอย่างจากผู้เล่นปกติ จากนั้นปัญหาความสมดุลจะถูกตัดสินทันทีที่ผู้เล่นซื้อของจากเจ้าของร้านด้วยทองคำของพวกเขา (ซึ่งพวกเขามักจะทำเพราะนี่คือสิ่งที่ผู้เล่นทั่วไปทำในเกมของพวกเขาถ้าฉันเข้าใจคุณอย่างถูกต้อง) แม้ว่านี่อาจจะเป็นกรณีที่เลวร้ายที่สุดในสามกรณีผลกระทบก็จะถูก จำกัด ด้วยเวลาที่ใช้โดยการโต้ตอบระหว่างผู้เล่น - ผู้เล่นที่ต้องการ

  • เขาสามารถหาซื้อได้จากนักสะสมทองคำคนอื่น ๆ พูด Flintheart Glomgold ในกรณีดังกล่าวยอดเงินจะถูกชำระอีกครั้งทันทีเนื่องจาก Flintheart มีเงินให้ยืมมากขึ้น (นี่ยังครอบคลุมบางส่วนในกรณีที่สครูจมอบเงินเป็นจำนวนมากให้กับผู้เล่นที่ยากจนคนอื่นก่อนหน้านี้)

Superscrooge และโลกแห่งสครูจ

ปัญหาอย่างหนึ่งของระบบที่เสนอก็คือทองคำที่ยืมกลับเข้าสู่ระบบโดยสครูจจะถูกรวบรวมโดยสครูจตัวเองอีกครั้ง (กลายเป็นซุปเปอร์สโครโญ) หรือผู้เล่นคนอื่น ๆ (ในที่สุดก็นำไปสู่

Superscrooge สามารถเป็นเจ้าของทองคำแท้จำนวนมากได้หลายตัว นี่อาจเป็นปัญหาได้เนื่องจากสครูจสามารถปล่อยทองคำบ้า ๆ บอ ๆ เข้าสู่ระบบ (หรือสิ่งที่เขาซื้อด้วยเงินของเขาหากเจ้าของร้านมีอุปทานไม่ จำกัด )

ในโลกแห่งสครูจเงินจะไม่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นและแรงบันดาลใจใด ๆ ก็ตามที่คุณต้องแก้ไขจำนวนทองคำจะมีแนวโน้มที่จะถูกทำลาย เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้คุณต้องแน่ใจว่าการสะสมทองคำไม่ใช่ทางเลือกที่น่าสนใจสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ อีกทางเลือกหนึ่งคือการแนะนำความสนใจเชิงลบสำหรับทองคำที่สะสมอยู่ซึ่งจะลดลงตามจำนวนทองคำที่สะสมในโลก

sidenote

หากสครูจเป็นปัญหาดังนั้นอาจเลิกโดนัลด์ (เช่นผู้เล่นที่ไม่ดี) เนื่องจากพวกเขาทำให้เงินต่อผู้เล่นอยู่ในระบบมากกว่าที่ตั้งใจไว้


¹ในขณะที่คุณสามารถทำสิ่งนี้ได้อย่างเงียบ ๆ ภายใต้ประทุน (เช่นไม่มีใครสังเกตเห็น) คุณสามารถทำให้ชัดเจนยิ่งขึ้นในกลศาสตร์เกมโดยการแนะนำธนาคารในเกมที่ผู้เล่นจะต้องเก็บเงินไว้ในจำนวนที่แน่นอนเช่นเนื่องจาก มันเกินขีดความสามารถของพวกเขา อย่างไรก็ตามผู้เล่นอาจจะคิดว่ามันน่าเบื่อมันเปิดเส้นทางใหม่เพื่อหยุดเกม (เช่นคนที่ใช้ล่อ) และคุณไม่มีคุณสมบัติที่ดีที่การออกจากสครูจมีผลเป็นศูนย์

²พิจารณาตัวอย่างง่ายๆดังต่อไปนี้ในระบบที่ธนาคารรับx  = 10,000 gold สำหรับผู้เล่นแต่ละคนที่เข้าร่วมเกม:

  1. สถานะเริ่มต้น: ธนาคารมีทอง 90000 ไม่มีสครูจ ซึ่งหมายความว่าทองคำ 90000 นั้นมีไว้สำหรับให้ยืมแก่เจ้าของร้าน
  2. สครูจเข้าร่วมเกมโดยไม่มีทอง ตอนนี้ธนาคารมีทองคำอยู่ 100,000 เท่า เนื่องจากมี
  3. Scrooge ขายของมีค่าให้กับเจ้าของร้านในราคา 100,000 ดอลลาร์ (สมมติว่าเจ้าของร้านไม่ได้ขายสินค้านี้อีกครั้งดังนั้นจึงไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของเศรษฐกิจ)
  4. สครูจหยุดปฏิสัมพันธ์กับเศรษฐกิจเช่นเพราะผู้เล่นหยุดเล่น
  5. สถานะสุดท้าย: ธนาคารหลักมี 0 ทองและ Scrooge มี 100000 ทอง จากทองคำ 100,000 นี้, 90000 ทอง = 100000 ทอง -  xมีไว้สำหรับให้ยืมแก่เจ้าของร้าน (เช่นธนาคาร)

สำหรับวัตถุประสงค์ในทางปฏิบัติทั้งหมดสถานะเริ่มต้นและสุดท้ายจะเหมือนกัน


การเลิกเล่นจะมีปัญหาเดียวกันหากไม่มีกลไกในการหมุนเวียนเงินนั้นกลับไปที่ผู้เล่นอื่น มีผู้เล่นเพียง 100 คน (ทั้งหมดไม่พร้อมกัน (!)) ฟังดูคล้ายกับสูตรสำหรับเซิร์ฟเวอร์ที่ตายแล้ว
Lassi Kinnunen

1
@ LassiKinnunen: ฉันไม่แน่ใจว่าคุณหมายถึงอะไร หากผู้เล่นออกจากเงินที่สะสมไว้ของพวกเขาจะถูกหมุนเวียนกลับคืนผ่านการยืมเงินไปยังเจ้าของร้านในระบบที่ฉันแนะนำ จำนวนฐาน(x)ของพวกเขาจะไม่หมุนเวียนกลับ แต่มันก็ถูกสร้างขึ้นสำหรับพวกเขาในสถานที่แรกเท่านั้น ผู้ถามไม่ได้ระบุวิธีการนี้อย่างชัดเจน แต่อาจเป็นไปได้ว่าสำหรับผู้เล่นทุกคนที่เข้าร่วมเกมธนาคารจะได้รับx gold
Wrzlprmft

คุณสามารถยืมความมั่งคั่งของผู้เล่น 100% ให้กับเจ้าของร้านหากพวกเขาอยู่ในสถานะออฟไลน์ในระยะเวลาหนึ่ง วิธีนี้เลิกเล่นไม่ได้เป็นปัญหา และหากพวกเขาเริ่มเล่นอีกครั้งพวกเขาก็เริ่มใช้จ่ายอีกเช่นกัน
Jungkook

1
@Jungkook: หนึ่งในข้อดีของคำแนะนำของฉันคือมันไม่ได้ขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นมีการใช้งานหรือไม่ นอกจากนี้เนื่องจากxคือปริมาณของทองคำที่ใส่เข้าไปในระบบสำหรับผู้เล่นแต่ละคนการให้ยืมทองคำที่เกินกว่าxจะดีกว่าเพื่อรักษาสมดุลทางเศรษฐกิจ
Wrzlprmft

@Wrzlprmft จุดคือผู้เล่นที่เลิก / ไม่ได้ใช้งานกลายเป็นมินิสครูจ - คุณต้องเอาทองคำออกจากตัวละครของพวกเขา - นี่อาจจะมากกว่าการจัดสรรของพวกเขา นั่นคือปัญหาทั้งหมดที่มีจำนวนทองคำในเกม หากชิ้นส่วนทองคำสามารถขายได้ที่เศษส่วนก็จะไม่มีปัญหาดังกล่าวอีกต่อไปเนื่องจากมูลค่าของเงินขึ้นอยู่กับว่ามันมีการหมุนเวียนจริงมากน้อยเพียงใดอย่างไรก็ตามสครูจคนหนึ่งยังสามารถทำลายเกมได้ ฉันเดาว่าปัญหาที่แท้จริงมาจากการมีจำนวนหน่วยทองคำในราคาคงที่และไม่มีตัวเลือกในการแลกเปลี่ยนสินค้าอื่น ๆ
Lassi Kinnunen

6

ให้ Scrooge McDucks ของคุณด้วยสินค้าทางเลือกที่พวกเขาสามารถสะสมแทนเงินได้ เช่นขายสินค้าพิเศษที่มีราคาแพงมากเป็นครั้งคราวหรือให้ผู้คนเห็นความสำเร็จในการได้รับสินค้าไร้ค่าจำนวนหนึ่งซึ่งไม่สามารถขายคืนให้เจ้าของร้านได้

สำหรับเงินที่หายไปในบัญชีที่ถูกทอดทิ้งคุณสามารถทำสิ่งต่อไปนี้ ทุกครั้งที่คุณตรวจสอบบัญชีซึ่งเป็นงานสำหรับเช่น 90 วันคุณยืมเงินของพวกเขาไปที่ธนาคาร หากผู้เล่นเหล่านั้นกลับมาเกมสามารถโอนเงินกลับไปให้พวกเขาได้ ซึ่งหมายความว่าธนาคารอาจมีบัญชีติดลบในทางทฤษฎี แต่จะต้องใช้ความพยายามอย่างเป็นระบบจากผู้เล่นหลายคนและไม่น่าจะเกิดขึ้นในทางปฏิบัติ

คุณสามารถปฏิบัติต่อ Scrooge McDucks ได้เช่นเดียวกับที่คุณคุกคามบัญชีที่ถูกทอดทิ้งแทนที่จะตรวจสอบกิจกรรมของบัญชีคุณจะตรวจสอบจำนวนเงินที่ไม่ได้ใช้งานซึ่งผู้เล่นมีเวลาอย่างต่อเนื่องตามระยะเวลาที่กำหนด

วิธีนี้คุณสามารถมี (คงที่) จำนวนเงินที่ใช้งานอยู่โดยไม่ต้องลงโทษผู้เล่น แต่อย่างใด


2
+1 สำหรับโซลูชันที่ผู้เล่นมองไม่เห็น คำตอบเหล่านี้จำนวนมากพึ่งพาการแนะนำกลไกการระบายน้ำไปยังบัญชีของผู้คนเป็นหลัก
Ruadhan2300

1
นี่คล้ายกับความคิดแรกของฉัน: มี "เฟด" ธนาคารของธนาคารที่ติดตาม "เงินที่ถูกทอดทิ้ง" ในระบบและเงินให้กู้ยืมแก่ธนาคาร
Azuaron

จะเป็นอย่างไรถ้าผู้ใช้ตั้งใจจะซื้อ Megamount และพวกเขาประหยัดได้มาก บางทีธนาคารเดียวกันที่ให้สินเชื่อจะจ่ายร้อยละของเงินปันผลของพวกเขาให้กับเจ้าของบัญชีที่สนับสนุนพวกเขาดังนั้นจึงกระตุ้นให้ผู้เล่นสะสมในธนาคารมากกว่าเงินของตัวเอง
can-ned_food

3

ก่อนอื่นการสังเกต - คุณแสดง "ธนาคาร" ให้เป็นอิสระจาก "เจ้าของร้าน" - เนื่องจากมีการแลกเปลี่ยนฟรีระหว่างที่ฉันไม่แน่ใจว่าทำไมคุณจะทำอย่างนั้น? แค่ความคิด

ถ้าเป็นฉันฉันจะคิดใหม่การตัดสินใจของคุณที่จะมีขีด จำกัด ของสกุลเงินที่ยาก

หากคุณไม่ต้องการให้ใครคนหนึ่งเก็บเงินเป็นจำนวนมากทางเลือกของคุณคือ: ทำให้พวกเขาสับสนทำให้เขายิ่งได้รับยากขึ้นหรือปล้นจากคนรวย & ให้กับคนจน

ตัวอย่างของการไม่เชื่อฟังได้ถูกกล่าวถึงแล้ว: การโจรกรรมภาษีค่าใช้จ่ายและอื่น ๆ อัตราเงินเฟ้อของ IRL เป็นอีกทางเลือกหนึ่งแม้ว่าเงินของคุณจะคุ้มค่ากับสินค้าน้อยกว่า แต่สินค้าของคุณก็จะคุ้มค่ากับเงินมากขึ้น

อีกทางเลือกหนึ่งคือการมีอัตราแลกเปลี่ยนสกุลเงินเป็นทองคำแบบคงที่ ตัวอย่างเช่นหากคุณมีหนึ่งล้านของสกุลเงินคงที่คุณสามารถขโมย 10% จากทุกคนและเพิ่มอัตราส่วนเป็น 10% บางคนอาจเคยมี 10 เหรียญทองมาก่อนซึ่งอาจเป็น 10 สกุลเงิน (ถ้าอัตราส่วนคือ 1: 1) คุณขโมยเงินหนึ่งสกุลจากพวกเขาและในเวลาเดียวกันก็เปลี่ยนอัตราส่วนเพื่อให้สกุลเงินที่เหลืออยู่ 9 เหรียญยังคงมีค่า 10 เหรียญทอง ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องมีความคิดเกี่ยวกับสกุลเงินพื้นฐานดังนั้นจะไม่มีทางรู้

อีกทางเลือกหนึ่งคือการสร้างรายการ - เช่น "เหรียญทองยักษ์" มูลค่าเช่น 100 เหรียญทอง หากผู้เล่นมีเหรียญทองคำมากกว่า 100 เหรียญคุณสามารถขโมยเหรียญทองได้ 100 เหรียญและให้หนึ่งในนั้น หากพวกเขาดูที่ซ่อนของพวกเขาก็สามารถนับได้ว่าเป็นเหรียญทอง 100 เหรียญ หากพวกเขากำลังจะใช้จ่ายเงินคุณสามารถสลับกลับได้

หรือคุณอาจมีรายการ "เหรียญทองยักษ์" และทำให้เป็นทางเลือก - ผู้เล่นสามารถซื้อและขายเหมือนกับรายการอื่น ๆ ฉันคิดว่า "สครูจ" มีแนวโน้มที่จะรวบรวมสิ่งเหล่านี้แทนที่จะเป็นทองคำ และ / หรือผลักดันหรือบังคับให้พวกเขาหากแต่ละครั้งที่พวกเขาแลกเปลี่ยนกับผู้ดูแลร้าน - ในตอนท้ายของการทำธุรกรรม "โอ้ฉันเห็นคุณมี 300 ชิ้นทอง - คุณต้องการให้ฉันแลกเหรียญทองยักษ์ 3 ใบหรือไม่ มีการรับประกันแลกได้ที่ร้านค้าทั้งหมดสำหรับแต่ละ 100 gp "

โดยเนื้อแท้ถ้าคุณเพิ่มรายการที่สามารถแลกเปลี่ยนเงินได้ด้วยปริมาณเงินที่ จำกัด คุณจะหมดเงินแม้ว่าคุณจะไม่ได้ลงเอยด้วยสครูจ

ฉันคาดหวังว่าเมื่อจำนวนเงิน "ในธนาคาร" ลดลงราคาในร้านจะเพิ่มขึ้นเพื่อชดเชยและจำนวนเงินที่เสนอซื้อจากผู้เล่นจะลดลง อาจเป็นไปได้ว่าเมื่อสครูจหันมาขายของบางอย่างเจ้าของร้าน NPC จะเสนอให้พวกเขาน้อยลง หากพวกเขาต้องการซื้อเจ้าของร้านต้องการมากขึ้น พวกเขาสามารถจ่ายได้! หากผู้เล่นสามารถเห็นจำนวนเงินที่ผู้เล่นคนอื่นมีพวกเขาอาจเข้าร่วมซึ่งอาจนำไปสู่ผู้เล่น "หุ่นเชิด" ซึ่งควบคุมโดยสครูจจะยากจนซื้อราคาถูกและขายให้กับสครูจ

ทางเลือกหนึ่งสำหรับการทำให้แน่ใจว่ามีเงินในการซื้อไอเท็มสามารถใช้ได้คือการนับมูลค่าของสินค้าเป็นส่วนหนึ่งของปริมาณเงิน หากดาบ 5-gold ชิ้นนั้นนับเป็น 5 gold gold ในสินค้าคงคลังของใครบางคนแล้ว "ขายดาบ" ให้กับเจ้าของร้านเป็นธุรกรรมสุทธิที่ 0 - มูลค่าของรายการที่ผู้เล่นเป็นเจ้าของจะไม่เปลี่ยนแปลงดังนั้นจึงมีเสมอ มีเงินมากพอ. นี่หมายความว่ามีรายการ + ทองจำนวน จำกัด ในจักรวาลของคุณคุณไม่สามารถวางไข่สิ่งของที่จักรวาลของคุณไม่สามารถจ่ายได้เว้นแต่คุณจะลดค่ารายการอื่น ๆ ในจักรวาลของคุณ


3

ในหลอดเลือดดำของความคิดเห็นของ Josh Petrie ในโพสต์ต้นฉบับของคุณการกักตุนไม่จำเป็นต้องเป็นปัญหาที่ไม่สามารถเอาชนะได้ในตอนแรก มันเป็นเรื่องของมูลค่าของทองเมื่อเทียบกับสินค้าอื่น ๆ ด้วยความแม่นยำของทศนิยมที่เพียงพอคุณสามารถมีทองคำได้ 1 ออนซ์ในเกมทั้งหมดและเศรษฐกิจจะยังคงสามารถทำงานได้หากราคามีความยืดหยุ่น แน่นอนว่าจะต้องมี NPC เพื่อให้สามารถจัดการกับการเปลี่ยนแปลงราคาสัมพัทธ์ซึ่งอาจเป็นไปได้หรือไม่น่าจะเป็นไปได้ในกรณีของคุณ แต่จากตัวอย่างของผู้เล่นที่พยายามขาย "30 รายการทอง" ให้กับเจ้าของร้านที่มีเพียง 27 ทองเท่านั้นดังนั้นผู้เล่นจะต้องรับ 27 ทองหรือทิ้งไว้ฉันจะบอกว่าคุณกำลังทำอะไรอยู่ .

นอกจากนี้เงินยังเป็นสินค้าโภคภัณฑ์ที่เพิ่มขึ้นเป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าเป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยน ตัวอย่างเช่นทองคำแท้มีการดึงดูดความงามและสถานะทางสังคมเช่นเดียวกับการใช้งานอุตสาหกรรม ดังนั้นหากคุณสามารถปฏิบัติต่อทองคำเป็นรายการปกติแทนที่จะเป็นค่าที่แยกจากกันสินค้าที่มีความสะดวกอื่น ๆ น่าจะกลายเป็น "เงิน" โดยการแลกเปลี่ยน มันอาจนำไปสู่ภาวะแทรกซ้อนอื่น ๆ - ตัวอย่างเช่นถ้าคุณต้องการติดสินบนใครสักคนในการสืบหาแทนที่จะตรวจสอบว่าผู้เล่นมีเงินอยู่ในกระเป๋าเงินของพวกเขาและโอนไปยัง NPC คุณจะต้องใช้อินเทอร์เฟซแลกเปลี่ยน

นอกจากนี้ยังมีเรื่องของการที่สครูจแมคดัคเก็บเงินทั้งหมดไว้สำหรับตัวเขาเองในโลกที่เต็มไปด้วยผู้คนที่ไม่ซื่อสัตย์ ในโลกแห่งความเป็นจริงการเก็บทองอย่างปลอดภัยมีค่าใช้จ่ายไม่น้อยมาก ดังนั้นค่าเก็บข้อมูลที่ได้รับการหมุนเวียนกลับเข้าสู่เศรษฐกิจทั่วไปจึงเป็นแนวคิดที่น่าสนใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทองคำกลายเป็นสิ่งที่มีค่ามากขึ้นเมื่อเทียบกับรายการอื่น ๆ เนื่องจากกิจกรรมของผู้สะสมความเสี่ยงในการโจรกรรมจะเพิ่มขึ้นและค่าธรรมเนียมการจัดเก็บพร้อมกับมัน

เพื่อความสมจริงที่เพิ่มขึ้นคุณสามารถขโมยข้อมูลได้เอง - โดยผู้เล่นคนอื่นหรือเหตุการณ์ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ - เป็นไปได้จริง ยิ่งคุณจ่ายค่าธรรมเนียมการจัดเก็บน้อยเท่าไหร่ก็จะยิ่งคุ้มกันตู้นิรภัยมากขึ้นเท่านั้นและโอกาสที่ทองคำของคุณจะหายไปก็ยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น

คุณสามารถกำหนดขีด จำกัด "ทองคำสูงสุดในกระเป๋าเงินของคุณ" หรือเพียงแค่ขีด จำกัด พื้นที่จัดเก็บหากทองคำถูกถือว่าเป็นรายการปกติ - เพื่อบังคับให้ผู้เล่นที่ร่ำรวยต้องจ่ายค่าธรรมเนียมการจัดเก็บในขณะที่ไม่ลงโทษผู้เสพ สิ่งนี้จะมีข้อได้เปรียบเพิ่มเติมจากการมีเลือดออกช้า ๆ จากบัญชีเงินฝากของผู้เล่นระยะยาวและกลับเข้าสู่การหมุนเวียน หากคุณผ่านไปนานบางทีทุกคนอาจคิดว่าคุณตายแล้วและธนาคารก็ให้เงินทั้งหมดของคุณ (เช่น Cianfanelli ใน The Witcher 3: Blood and Wine)!

"sinks ทองคำ" ที่แข็งเช่นการซ่อมแซมหรือวัสดุพื้นฐานที่สามารถรับได้จาก NPC ในราคาที่ถูกแก้ไขเป็นแนวคิดที่ไม่ดีที่มีสกุลเงินจำนวนคงที่ มันใช้งานได้ในเกมที่ไม่มีขีด จำกัด จำนวนเงินหมุนเวียนและพยายามสร้างความสมดุลในอัตราการสร้างและทำลายเงินต่อผู้เล่น โดยหลักการแล้วพวกเขาไม่ได้ป้องกันทองคำจากการจดจ่ออยู่ในมือไม่กี่แห่งดังนั้นคุณอาจจบลงด้วยคนที่ไม่สามารถใช้ชีวิตของพวกเขาได้รับเงินสดเพียงพอที่จะจ่ายค่าซ่อม อาจเป็นความคิดที่ดีที่จะใช้ความล้มเหลวของ "ก้นบึ้ง" เพื่อให้ตัวละครมีโอกาสที่จะก้าวหน้าแม้ว่าพวกเขาจะถูกทิ้งให้อยู่ในสภาพที่ไม่สมบูรณ์ - เว้นแต่คุณจะตกลงกับผู้เล่นที่ต้องพึ่งพาการกุศล


3

คุณพลาดจุดบกพร่องสำคัญในระบบของคุณซึ่งก็คือผู้เล่นเอง หนึ่งการพัฒนาเกมโดยเฉพาะเกมที่มีผู้เล่นหลายคนมีกฎสำคัญอยู่ข้อหนึ่งที่ไม่ควรลืม ผู้เล่นจะใช้ประโยชน์จากข้อบกพร่องใด ๆ ในระบบเพื่อให้ได้เปรียบสำหรับตนเองหรือเสียเปรียบผู้อื่น ฉันคิดว่านี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง

ผู้เล่นจะใช้ประโยชน์จากข้อบกพร่องใด ๆ ในระบบเพื่อให้ได้เปรียบสำหรับตนเองหรือเสียเปรียบผู้อื่น

ทำไมสิ่งนี้มีความสำคัญที่ต้องทำซ้ำก็คือถ้ามันแสดงให้เห็นว่าเกิดขึ้นในการทดสอบคุณสามารถรับประกันได้ว่ามันจะเกิดขึ้นหลังจากเกมเปิดตัวในระดับเดียวกันหากไม่ได้อยู่บนเซิร์ฟเวอร์อย่างน้อยหนึ่งตัว

ทีนี้มาดูกันว่าทำไมสิ่งนี้จึงทำให้เกิดปัญหาสำหรับพวกเขาโดยเฉพาะในการดึงดูดผู้เล่นใหม่ ในขณะที่คุณมีจำนวนทองคำที่แน่นอนซึ่งสามารถอยู่ในเกม ณ จุดใดก็ตามดังนั้นโอกาสที่จะเกิดขึ้นในหนึ่งในสามวิธีในช่วงเริ่มต้นของเกม

  1. ออกไปในโลกที่รอการค้นพบ
  2. ในร้านค้าและธนาคาร npcs
  3. เมื่อตัวละครเริ่มต้นผู้เล่น

เมื่อเวลาผ่านไปเงินทั้งหมดนี้จะถูกลบออกจากแหล่งเหล่านั้นและรวบรวมไว้ในมือของผู้เล่นซึ่งเป็นที่ที่คุณจะเริ่มพบปัญหา

หากคุณดูตัวอย่างที่ผู้ขายไม่สามารถซื้อปล้นได้เนื่องจากพวกเขาไม่มีทองเพียงพอ (หรือมี) คุณจะเริ่มก่อให้เกิดปัญหาใหญ่สำหรับผู้เล่น ปัญหาเกิดขึ้นในความจริงที่ว่าพ่อค้าจะขายและซื้อจากผู้เล่น (และจากสิ่งที่ฉันเข้าใจคือราคาสามารถเปลี่ยนแปลงได้) ดังนั้นผู้เล่นที่รวยที่มีความสามารถในการปล้นทรัพย์อันมีค่ายิ่งกว่านั้นสามารถดูดเงินทั้งหมดจากพ่อค้าได้อย่างไร้ประโยชน์

  1. ผู้เล่นรวยค้นหาผู้ขายที่มีรายการที่ต้องการ
  2. ซื้อสิ่งที่ต้องการ
  3. ขนของที่ปล้นออกทั้งหมดที่พวกเขาไม่ต้องการออกจากพ่อค้าโดยไม่มีเงิน
  4. หากผู้ค้าไม่ได้ยากจนก่อนการทำธุรกรรมตอนนี้พวกเขามีเงินมากขึ้นแล้วพวกเขาเริ่มต้นด้วย
  5. ล้างและทำซ้ำเพื่อควบคุมเงินก้อนใหญ่

ด้วยระบบเช่นนี้ฉันจะเห็นว่ามีแรงจูงใจน้อยมากสำหรับผู้เล่นที่จะเข้าร่วมการแข่งขันใด ๆ ที่ไม่เพียง แต่เริ่มต้นเพราะพวกเขาสามารถกลายเป็นข้อเสียอย่างรวดเร็วสำหรับทุกคนที่เริ่มต้นในการเก็บเงิน


2
เพื่อย้ำ: มีผู้เล่นที่ได้รับความบันเทิงโดยทำลายความบันเทิงของผู้อื่น
can-ned_food

3

การระเหยเหรียญ: เมื่อเหรียญแต่ละใบออกจากคลัง (เช่น NPC ขุนนางหรือรัฐบาลทำการซื้อจากพ่อค้า NPC หรือให้รางวัลเควสกับพีซี) มันมีอายุการใช้งานที่ จำกัด ก่อนที่มันจะ "หมดอายุ" จุดที่เหรียญใหม่จะถูกนำกลับมาที่คลัง .

คุณสามารถเก็บความมั่งคั่งได้ด้วยการซื้อสิ่งของราคาแพงที่ไม่มีวันหมดอายุ - ซึ่งไม่ จำกัด - แต่ในการซื้อคุณต้องหา NPC ที่จะซื้อจากคุณเพื่อเปลี่ยนเป็นเหรียญ เห็นได้ชัดว่าหมายความว่าคุณไม่สามารถเรียกสกุลเงินของคุณว่า "ทองคำ" ได้ ถ้ามันเป็น "Leprechaun Gold" ล่ะ?

แน่นอนว่าผู้เล่นจะใช้เหรียญที่เก่าแก่ที่สุดโดยอัตโนมัติก่อน

เพื่อให้ง่ายต่อการนำไปใช้ให้จัดกลุ่มวันที่หมดอายุไว้ด้วยกัน (เช่นเวลาเที่ยงวันอังคารเหรียญทั้งหมดอายุ 26 สัปดาห์จะหมดอายุ)

บ้าน NPC และการประมูลจะต้องมีการตรวจสอบบางอย่างเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาจะไม่ให้ทองคำในเครื่องคอมพิวเตอร์ที่กำลังจะหมดอายุ - แต่สิ่งนี้เกิดขึ้นแล้วในประเทศจริงเมื่อเปลี่ยนเป็นเหรียญ / ธนบัตรใหม่ เหรียญใด ๆ ที่มีอายุเกิน 25 สัปดาห์จะถูกเปลี่ยนเป็นเหรียญที่เก็บไว้ซึ่งมีอายุหนึ่งสัปดาห์

มีอยู่ยังคงวิธีการที่จะเล่นเกมระบบ แต่พวกเขาจำเป็นต้องให้ Ducky McScroogeFace จะทำงานอย่างแข็งขันเพื่อเก็บเงินของเขา "สด" แทนเพียงการกักตุนมัน


4
ระบบนี้มีผลข้างเคียงที่น่าสนใจ ทันใดนั้นเหรียญของคุณก็ไม่ได้มีค่าเท่ากัน (หรืออย่างน้อยก็ไม่ใช่กับทุกคน) ถ้าฉันวางแผนการเดินทางช่วงวันหยุดในช่วง 4 สัปดาห์ฉันก็ต้องแลกเปลี่ยนเหรียญที่กำลังจะหมดอายุในไม่ช้าจากผู้ซื้อขายสกุลเงิน ถ้านั่นคือ NPC สิ่งนี้ทำให้เดือดลงไปที่ตัวจับเวลารีเซ็ตแบบง่าย (ฉันบอกเกมว่าฉันจะกลับมาเร็ว ๆ นี้และจะไม่ทำลาย UX ของฉันในเวลาเดียวกัน) แต่ถ้าไม่มี NPC อยู่ฉันต้องไปหาผู้เล่นคนอื่น ใครจะให้เหรียญอายุยืน 95 เหรียญให้ 100 เหรียญของฉัน ตอนนี้ฉันจ่ายเงินจริงสำหรับวันหยุดของฉันและลงทุนในเกมสำหรับวันหยุดของฉัน นั่นฟังดูน่าหงุดหงิด
J_F_B_M

2

ดูการไหลเวียนของรูปแบบรายได้ที่ใช้ในเศรษฐศาสตร์โลกแห่งความจริง

หนึ่งในวิธีที่ดีที่สุดในการกระจายเงินคือการดูที่อุปสงค์และอุปทาน ผู้เล่นที่มีทรัพย์สมบัติส่วนใหญ่มีแรงจูงใจที่จะใช้เงิน ถ้าไม่พวกเขาจะไม่

อีกวิธีหนึ่งในการกระจายความมั่งคั่งคือการใช้นโยบายการคลัง (การจัดเก็บภาษี) โดยการเรียกเก็บภาษีจำนวนเล็กน้อยในช่วงเวลาหนึ่งหรือในการซื้อแต่ละครั้งคุณสามารถควบคุมได้ว่าทองคำจะสิ้นสุดที่ใด


1

เกี่ยวกับผู้เก็บสะสมและผู้ที่หยุดเล่นพวกเขาจะต้องเก็บทองที่ไหนสักแห่งและถ้าที่ใดที่หนึ่งเป็นธนาคารคุณก็จะไม่มีปัญหา: ธนาคารกำลังถือทองคำของพวกเขาและสามารถให้ยืมกับ ร้านค้าเพื่อรื้อฟื้นมันอีกครั้งเพื่อเศรษฐกิจจนกว่าผู้เล่นจะถอนทองคำออกจากธนาคารอีกครั้ง ในทางกลับกันหากพวกเขาไม่ได้เก็บทองไว้ในธนาคารนั่นก็เป็นอันตราย มีเหตุผลว่าทำไมคนไม่ต้องการฝังกล่องรองเท้าที่เต็มไปด้วยเงินสดในสวนหลังบ้านของพวกเขา


ปัญหาหลักของคุณคือคุณมีร้านค้าที่ไม่ได้แบ่ง: มันเสียเงินเมื่อเวลาผ่านไป (และตามความเป็นจริงมันควรจะทำกำไรเหมือนที่ร้านค้าทำ) คุณสามารถแก้ไขปัญหาร้านค้าได้หลายวิธี แต่วิธีที่ง่ายที่สุดคือการทำให้ร้านปรับราคาให้ไม่ยุติธรรมหรือใจกว้างมากขึ้นอยู่กับปริมาณของร้านที่มีอยู่ในทองคำ เรื่องนี้สมเหตุสมผลเพราะถ้าทองคำหายากเจ้าของร้านควรให้ความสำคัญกับสินค้ามากกว่าทอง


1

ก่อนอื่นสิ่งสำคัญคือคุณต้องเข้าใจว่าการกระจายความมั่งคั่งโดยเฉลี่ยนั้นเป็นอย่างไร หากคุณมีผู้เล่น 100 คนบนเซิร์ฟเวอร์ดังนั้นโดยเฉลี่ยในระยะเวลานานทุกคนควรมีประมาณ 1% ของผู้เล่นที่เป็นเจ้าของความมั่งคั่งและ NPC เป็นเจ้าของอย่างต่ำที่สุดโดยมีความแปรปรวนต่ำมาก ในสถานการณ์ระยะสั้นถึงแม้ว่าความไม่สมดุลขนาดเล็กถึงปานกลางนั้นเป็นสิ่งที่ดีพวกเขากำลังขับเคลื่อนเศรษฐกิจ

ดังนั้นอย่าทำให้ปริมาณทองคำคงที่ในระดับทันที กล่าวอีกนัยหนึ่งระยะยาวมันกลายเป็นทองคำที่มีจำนวนคงที่ แต่ในระยะสั้นมันแตกต่างกันไป วิธีหนึ่งในการทำเช่นนี้คือทำสิ่งต่อไปนี้ทั้งหมด:

  • ให้ตัวเลือกผู้เล่นเพื่อรับทองที่ไม่ต้องการให้พวกเขาเลิกใช้รูปแบบอื่น ๆ ของมูลค่าสุทธิ ตัวเลือกที่ดีสำหรับสิ่งนี้รวมถึงการสุ่มลดลงจาก NPC ที่ไม่เป็นมิตรที่พวกเขาพ่ายแพ้รางวัลสำหรับการทำงานให้สำเร็จสำหรับ NPC และสิ่งอื่น ๆ ที่คล้ายคลึงกัน วิธีนี้ยังช่วยแก้ไขปัญหาของผู้เล่นที่ไม่มีเงินเพราะมันทำให้พวกเขามีวิธีที่จะได้รับมันโดยไม่ต้องมีอยู่แล้ว ในสถานการณ์ที่เหมาะควรเป็นวิธีที่ไม่มีประสิทธิภาพพอที่จะทำเงินไม่เช่นนั้นผู้คนจะทำสิ่งนี้แทนการค้าขายและการประดิษฐ์
  • ให้ผู้เล่นสร้างค่า 'สร้าง' กล่าวอีกนัยหนึ่งถ้าผู้เล่นใช้เวลาในการสร้างบางสิ่งบางอย่างพวกเขาควรเห็นผลตอบแทนสุทธิจากการลงทุนนั้นเมื่อขายผลลัพธ์ให้กับ NPC โดยทั่วไปควรมีประสิทธิภาพน้อยกว่าการซื้อขายกับผู้เล่นอื่นหากคุณต้องการสนับสนุนการซื้อขายของผู้เล่น ค่านี้ 'พิเศษ' ที่สร้างขึ้นควรจะจ่ายให้ไม่ใช่จากเงินในกระเป๋าของ NPC แต่โดยการเพิ่มทองคำให้กับเกม
  • ให้ NPC ซื้อสิ่งต่าง ๆ ในราคาตามราคาซื้อขายของรายการเหล่านั้นในกลุ่มผู้เล่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันจะใช้สิ่งนี้ดังนี้:
    • ระบุราคา 'ฐาน' สำหรับรายการ สิ่งนี้ควรขึ้นอยู่กับวัสดุทักษะและเวลาที่ใช้ในการผลิตไอเท็มหากมันถูกสร้างขึ้นมาหรือจากความหายากและมันมีประโยชน์อย่างไรถ้ามันไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมา
    • หากไม่มีข้อมูลการกำหนดราคาสำหรับรายการหรือไม่มีการขายแบบผู้เล่นกับผู้เล่นเมื่อเร็ว ๆ นี้ NPC จะซื้อในราคา 'ฐาน'
    • หากผู้เล่นล่าสุดที่ยอดขายของผู้เล่นไอเท็มนั้นไม่บ่อยนักที่จะได้รับข้อมูลที่ดี NPC จะซื้อไอเท็มในราคา 'ฐาน'
    • หากมีการขายผู้เล่นต่อผู้เล่นล่าสุดของรายการที่มีความถี่สูงพอและราคาที่สมเหตุสมผล NPC จะซื้อในราคาที่น้อยกว่าราคาเฉลี่ยที่จ่ายโดยผู้เล่น
    • หากมีการขายแบบผู้เล่นกับผู้เล่นล่าสุดของรายการที่มีความถี่สูง แต่การกำหนดราคาที่ไม่สอดคล้องกัน (ตัวอย่างเช่นราคาแตกต่างกันอย่างดุเดือดหรือบางคนกำลังซื้อและขายในราคาที่สูงกว่าหรือต่ำกว่าราคาเฉลี่ย) NPC จะคำนวณ ค่าเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักของราคาเฉลี่ยที่จ่ายโดยผู้เล่นและราคา 'ฐาน' ซึ่งมีน้ำหนักมากขึ้นเมื่อเทียบกับราคา 'ฐาน' ความแปรปรวนของราคาที่ผู้เล่นจ่ายจะสูงกว่า สิ่งนี้ช่วยในการกำหนดราคาให้คงที่ด้วยการซื้อขายของผู้เล่นและทำให้ผู้เล่นไม่ได้ลองเสี่ยงโชคกับการขายสินค้าที่หาซื้อในราคาที่บ้าคลั่งเว้นแต่พวกเขาจะสามารถเข้าสู่ตลาดได้
  • ให้ผู้เล่นสามตัวเลือกในทางปฏิบัติเพื่อแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นอื่น:
    • พวกเขาสามารถโฆษณาในแชท (เฉพาะ) เมื่อพวกเขาได้รับ PM พร้อมข้อเสนอพวกเขาประสานงานที่ที่พวกเขาจะพบไปที่นั่นและทำการค้าโดยตรง นี่คือค่าใช้จ่ายสูงในแง่ของเวลาที่ใช้และต้องใส่ใจกับการแชท แต่ก็ไม่มีค่าธรรมเนียมและภาษี
    • พวกเขาสามารถแสดงรายการของพวกเขาเพื่อขายในบ้านประมูลในเกม พวกเขาจ่ายค่าธรรมเนียมเล็กน้อยเขียนรายการตามช่วงเวลาที่กำหนด (ค่าธรรมเนียมที่สูงขึ้นสำหรับรายชื่อที่ยาวขึ้น) จากนั้นเพียงนั่งรอจนกว่าจะมีคนตัดสินใจซื้อสินค้า รายการที่ยังคงมองเห็นได้ในขณะที่ผู้เล่นออกจากระบบและสามารถขายได้โดยไม่จำเป็นต้องรับทราบการขายแบบเรียลไทม์ นี่เป็นวิธีที่สะดวกที่สุดสำหรับการค้าทั่วไป แต่คุณต้องชำระค่าธรรมเนียมและอาจต้องเสียภาษี (ดูประเด็นหลักถัดไป)
    • พวกเขาสามารถประสานงานกับคนอื่น ๆ นอกเกม ในการทำเช่นนี้พวกเขายังต้องหาเวลาและสถานที่ในการพบปะกันในเกม (หรือตกลงที่จะมีผู้เล่นคนที่สามซึ่งทั้งคู่เชื่อถือนายหน้าขายให้พวกเขา) ดังนั้นจึงมีข้อ จำกัด ด้านความสะดวกมากกว่าการประมูล บ้าน. อย่างไรก็ตามมันยังคงเป็นการค้าโดยตรงที่หลีกเลี่ยงค่าธรรมเนียมและภาษี
  • การค้าภาษี วิธีนี้จะช่วยให้คุณขจัดทองคำออกจากการไหลเวียน ฉันจะใช้สองวิธีนี้:
    • เก็บภาษีแบนเล็กน้อยจากการขายสินค้าโดย NPC ทำให้สิ่งนี้มองไม่เห็นสำหรับผู้เล่นเพื่อไม่ให้หลีกเลี่ยงการซื้อจาก NPC เพื่อรักษาระดับทองคำ มูลค่าที่แน่นอนควรเป็นฟังก์ชั่นของทองคำที่ไหลผ่านมือผู้เล่นผ่านกลไกของสองคะแนนแรกของฉันและเปอร์เซ็นต์ของสินค้าทั้งหมดที่ขายโดยผู้เล่นขายให้กับ NPC แทนที่จะเป็นผู้เล่นอื่น (เปอร์เซ็นต์ที่สูงกว่าเท่ากับภาษีที่ต่ำกว่า) โดยเฉลี่ยแล้วคุณจะกำจัดปริมาณทองคำที่แน่นอนจากการหมุนเวียนด้วยวิธีนี้)
    • วางภาษีจากยอดขายของผู้เล่นต่อผู้เล่น สิ่งนี้ควรปรากฏให้ผู้เล่นเห็นได้อย่างสมบูรณ์ แต่ควรใช้กับการขายผ่านสื่อเกมเท่านั้น (นั่นคือผู้ที่ทำผ่านบ้านประมูล) ในกรณีส่วนใหญ่ควรเป็นเปอร์เซ็นต์ของต้นทุนการขายเล็กน้อยซึ่งเป็นทางเลือกโดยเพิ่มเป็นเปอร์เซ็นต์ที่สูงขึ้นสำหรับรายการที่มีมูลค่าสูงมาก

หากคุณอนุญาตให้มีการถ่ายโอนระหว่างเซิร์ฟเวอร์ (และคุณควรจะเป็นเช่นนั้นเพื่อให้ผู้คนสามารถเล่นบนเซิร์ฟเวอร์เดียวกับเพื่อนของพวกเขา) เพิ่มสองจุดต่อไปนี้ในรายการด้านบน:

  • บ้านประมูลควรมีหลายเซิร์ฟเวอร์ (รายการที่อยู่ในเซิร์ฟเวอร์เดียวสามารถซื้อได้จากหนึ่งในหลาย ๆ เซิร์ฟเวอร์) มันไม่ควรครอบคลุมทั้งชุดของเซิร์ฟเวอร์ (ทอดทั้งหมดของพวกเขาจะช่วยให้คุณหนึ่งเศรษฐกิจซึ่งจะทำให้มันยากสำหรับผู้เล่นที่จะได้รับจากอิทธิพลทางเศรษฐกิจของผู้เล่นอื่น ๆ ) การซื้อขายข้ามเซิร์ฟเวอร์ควรมีภาษีเช่นเดียวกับการซื้อขายปกติและควรบัญชีสำหรับการโอนทองคำออกจากเซิร์ฟเวอร์ต้นทาง
  • การถ่ายโอนเซิร์ฟเวอร์ไม่ควรฟรีในเกม (ขึ้นอยู่กับค่าใช้จ่ายของ IRL) สิ่งนี้จะช่วย จำกัด การถ่ายโอนความมั่งคั่งระหว่างเซิร์ฟเวอร์ เป็นการดีที่ฉันจะใช้มันเป็นระยะเวลาที่คุณต้องรอให้การถ่ายโอนให้เสร็จซึ่งขึ้นอยู่กับความมั่งคั่งที่คุณถ่ายโอนและตัวเลือกในการจ่ายทองคำ (ซึ่งจะไหลเวียนของเซิร์ฟเวอร์ที่ผู้เล่นใช้อยู่) โอนออกจาก) เพื่อเร่งการโอนโดยจำนวนเงินคงที่ต่อหน่วยทองคำที่จ่าย

ด้วยวิธีนี้คุณจะมีคันโยกสี่อันเพื่อควบคุมปริมาณทองคำในเกม:

  • ผู้เล่นจะได้รับรายได้เท่าไรผ่านเควสต์และเควส
  • ผู้เล่นจะได้รับเท่าใดจากการสร้างและขายให้กับ NPC
  • จำนวนภาษีที่ถูกลบออกจากการจำหน่ายโดยสินค้าที่ขายโดย NPC
  • ผู้เล่นใช้จ่ายเท่าใดในค่าธรรมเนียมการประมูลและภาษีการประมูล ซึ่งจะส่งผลกระทบต่อผู้สะสมมากที่สุด

เมื่อใช้คันโยกทั้งสี่นี้คุณสามารถปรับแต่งสิ่งต่าง ๆ เพื่อรักษาปริมาณทองคำโดยรวมได้โดยเฉลี่ยในขณะที่ยังคงมีความแปรปรวนเพียงพอที่การกักตุนไม่ได้เป็นปัญหามากนัก นอกจากนี้ยังให้ความใกล้ชิดกับเศรษฐกิจโลกแห่งความเป็นจริงมากกว่าการปล่อยให้ทองคำหมุนเวียน

คุณอาจพิจารณาที่จะมีระบบที่ผู้เล่นสามารถซื้อจากเครดิตของ NPC ด้วยวงเงินคงที่ แต่ถ้าพวกเขามีความมั่งคั่งน้อยกว่าบางส่วน การรวมสิ่งนี้เข้ากับระบบด้านบนจะ จำกัด จำนวนผู้เก็บผลกระทบที่มีต่อเกมเนื่องจากการไม่ได้ทองนั้นไม่ได้หมายความว่าคุณจะทำอะไรไม่ได้เลย


1

นี่เป็นไปไม่ได้ที่จะประสบความสำเร็จโดยไม่ต้องลงโทษผู้เล่น


คุณอาจมีระบบที่ทุกคนสูญเสียเงินทีละน้อยเมื่อเวลาผ่านไป แต่มันจะลงโทษผู้เล่นทุกคนโดยการดึงเงินจากพวกเขา

คุณสามารถหนีไปได้ถ้าจำนวนนั้นน้อยมากจนผู้เล่นแทบจะสังเกตเห็นมัน แต่มันมีจำนวนเงินก้อนใหญ่เมื่อแยกผู้เล่นทุกคนออก แต่คุณต้องมีผู้เล่นที่เหมาะสมเพื่อให้ทำงานได้

คุณอาจมีภาษี 'AFK' ที่ลดรายได้ของผู้เล่นหากพวกเขาหยุดเล่นหลังจากผ่านไประยะหนึ่ง แต่นั่นจะเป็นการลงโทษผู้เล่นที่ไม่มีเวลาเล่น

คุณสามารถประกาศจุดที่ 'ธนาคาร' รวบรวมเงินทุนของผู้เล่นหากผู้เล่นไม่อยู่ในช่วงระยะเวลาหนึ่ง (เช่น 6-12 เดือน) แต่นั่นก็เป็นเช่นเดียวกัน "ลงโทษผู้ที่ไม่มีเวลาเล่น "ออกและอาจไม่เร็วพอที่จะรับเงินคืนเพียงพอแม้ว่าการสร้างผู้เล่นจะกระจัดกระจาย


ทางออกเดียวที่เป็นไปได้ที่ฉันคิดคือ:

  1. กำหนดจำนวนทองคำที่ผู้เล่นสามารถเก็บได้
  2. หากผู้เล่นจะได้รับทองคำพร้อมกระเป๋าเงินเต็มทองนั้นจะถูกส่งไปยังธนาคารด้วย 'วิเศษ' หรือผู้เล่นจะไม่ได้รับมัน
  3. บังคับให้ผู้เล่นเก็บทองใด ๆ ก็ตามที่อยู่เหนือฝาในธนาคาร
  4. กำหนดให้ธนาคารเรียกเก็บภาษีสำหรับบริการจัดเก็บข้อมูลเช่น 1% ต่อธุรกรรมเปอร์เซ็นต์ต่อเดือนสำหรับทุกคนที่อยู่ต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนดและค่าธรรมเนียมคงที่ต่อเดือนสำหรับทุกคนที่อยู่เหนือเกณฑ์ที่แน่นอน

สิ่งนี้ทำให้แน่ใจว่ากระแสเงินที่มั่นคงจะกลับเข้าสู่เศรษฐกิจ แต่ถึงอย่างนั้นก็อาจถูกมองว่าเป็นการลงโทษผู้เล่น


เว้นแต่ว่าเกมของคุณกำลังพยายามพิสูจน์จุดที่เกี่ยวกับเศรษฐกิจที่ จำกัด (เช่น bitcoin) มันอาจเสียเวลาที่จะพยายาม จำกัด จำนวนที่กำหนดไว้ แม้แต่เศรษฐกิจในโลกแห่งความเป็นจริงก็มีมาตรการผ่อนคลายเชิงปริมาณ (เช่นสร้างเหรียญมากขึ้น) ดังที่คำตอบอื่น ๆ ได้กล่าวไว้หากผู้เล่นรู้สึกว่าระบบไม่ดีพอพวกเขาจะเริ่มทำการซื้อขายในวัตถุทั่วไปเช่นแอปเปิ้ลถั่วหรือเปลือกหอย


1

วิธีแก้ปัญหาที่เป็นที่รู้จักเฉพาะสำหรับปัญหาเหล่านี้ในชุมชนเศรษฐศาสตร์คือการจัดการสกุลเงินของคุณ ประเทศส่วนใหญ่ตอนนี้มีอวัยวะบางอย่างเช่นธนาคารกลางสหรัฐที่มีบทบาทในการจัดการความมั่นคงของสกุลเงิน อวัยวะเหล่านี้มีกฎตายตัวน้อยมากและพึ่งพาภูมิปัญญาของสมาชิกสภาการปกครอง

เราสามารถแบ่งปัญหาของคุณออกเป็นสองประเภท ประการแรกคือการกระจัดของสกุลเงินโดยไม่ตั้งใจ สิ่งนี้เกิดขึ้นเมื่อผู้คนไม่สนใจและผลลัพธ์ของพวกเขาที่ไม่สนใจก็คือว่าสกุลเงินทำสิ่งที่คุณ (ในฐานะนักพัฒนา) ไม่ชอบ สิ่งนี้สามารถแก้ไขได้ด้วยกฎต่าง ๆ เช่นภาษีและข้อ จำกัด ของธนาคารและโทษประหารชีวิต

ประเภทที่สองคือการจัดการโดยเจตนาของสกุลเงิน สิ่งนี้เกิดขึ้นเมื่อผู้คนพยายามเล่นระบบ ในโลกแห่งความเป็นจริงการผูกขาดมักถูกมองด้วยวิธีนี้ มีวิธีที่ บริษัท ต่างๆ "ควร" ทำงานในตลาดเสรีและการผูกขาดก็ทำงานในลักษณะที่แตกต่างออกไป

หมวดหมู่ที่สองนี้แก้ไขได้ยากขึ้นด้วยกฎ แท้จริงแล้วมันคือกฎทางเศรษฐกิจที่คุณวางไว้ บ่อยครั้งที่การเพิ่มกฎเพิ่มความสามารถให้กับพวกเขา

คุณสามารถเขียนกฎ draconian เพื่อ จำกัด การจัดการค่าเงินโดยเจตนา อย่างไรก็ตามมันเป็นเรื่องยากที่จะทำเช่นนั้นโดยไม่ทำร้ายผู้ที่เล่นตามกฎ ผู้คนจำนวนเล็กน้อยต้องการระเบิดเครื่องบินดังนั้นเราจึงต้องวางกฎและจุดตรวจในสถานที่ซึ่งทำให้คนเสียเวลาหลายล้านชั่วโมงทุกปี สิ่งนี้ถือว่าเป็นที่ยอมรับได้เนื่องจากประชาชนต้องการแก้ไขปัญหานี้ผ่านชุดของกฎดังนั้นพวกเขายินดีจ่ายค่าใช้จ่าย อย่างไรก็ตามประชาชนของคุณอาจไม่ยอมรับกฎของคุณ

ทางออกคือการไม่เล่นตามกฎด้วยตัวคุณเอง ให้อำนาจแก่ทีมผู้นำของคุณในการจัดการกฎของเกมได้ทันทีเพื่อจัดการสกุลเงิน หากคุณมีโทษประหารชีวิตให้โทษเป็นแบบสุ่มเล็กน้อยและอนุญาตให้การแทรกแซงของจีเอ็มเพิ่มโทษนี้ในชื่อสุขภาพของเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมด

ยิ่งสร้างสรรค์มากเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้น คุณอาจพบว่าชนะเพราะคุณสามารถจัดการสิ่งต่าง ๆ ในแต่ละกรณี บางทีคุณอาจพบว่า 70% ของการกักตุนสกุลเงินของคุณทำได้โดยผู้เล่นที่ต้องการเห็นการต่อสู้แบบ twitch เช่น quake หรือครึ่งชีวิต หากทีมครีเอทีฟของคุณสามารถสร้างโซนใหม่ที่มีการต่อสู้นี้และเกิดขึ้นเป็นเงินที่มีประสิทธิภาพเนื่องจากการเสียชีวิตทั้งหมดมันจะเป็นวิน - วิน คุณมีความเสถียรของเซิร์ฟเวอร์ที่คุณต้องการและพวกเขาได้รับเกมที่สนุกที่พวกเขาต้องการ

แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะได้รับชัยชนะเหล่านี้เพราะคุณไม่รู้ว่าใครเป็นลูกค้าของคุณ คุณต้องสร้างสมดุลให้กับสไตล์การเล่นของพวกเขา เมื่อคุณเห็นสิ่งที่พวกเขาต้องการจริง ๆ แล้วมันก็ง่ายกว่าที่จะหาวิธีแก้ปัญหา

ดังนั้นบางทีทางออกของคุณควรจะมีเกมจำนวนเงินที่แน่นอน แต่เพิ่มการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย อนุญาตให้ทีมนักพัฒนาของคุณเพิ่มหรือลบสกุลเงินจากธนาคารด้วยเป้าหมายที่แสดงไว้ของการรักษาเสถียรภาพของสกุลเงินในอาณาจักรของคุณ เมื่อผู้เล่นคนนั้นทำมุม 60% ของสกุลเงินของคุณเพียงแค่ปล่อยเงินมากขึ้นเมื่อผู้เล่นคนนั้นพยายามที่จะปล่อยสกุลเงิน


1

การเพิ่มคำตอบอื่น ๆ คุณจะมีปัญหากับการกักตุนในเศรษฐกิจแบบคงที่ มันจะบังคับให้คุณจัดหาสกุลเงินให้กับเกม ซึ่งหมายความว่าคุณต้องแยกมันออกมาอย่างใดอย่างหนึ่ง: ค่าธรรมเนียมธนาคาร, ค่าธรรมเนียมการค้า, ผลกระทบด้านความทนทาน, การแข่งขัน, ฯลฯ สิ่งเหล่านี้ให้บริการเพียงเพื่อดึงเงินจากเกม

สามารถเรียนรู้ได้มากมายจาก MMO อื่น ๆ แต่คนแรกที่พบสิ่งนี้ในทางปฏิบัติ (และเขียนเกี่ยวกับมัน) เป็นผู้เขียน Ultima Online บทความของพวกเขาในหัวข้อมีมูลค่าการอ่าน


1

เนื่องจากปัญหาต่าง ๆ ที่กล่าวถึงในคำตอบอื่น ๆ คุณต้องสร้างระบบเศรษฐกิจแบบไดนามิกที่สมจริงซึ่งสกุลเงินถูกสร้างขึ้นและอาจเปลี่ยนมูลค่าของมัน เหตุผลที่เราเห็นเงินเฟ้อการพิมพ์เงินจำนวนมากและหนี้ในประเทศที่รุนแรงนั้นไม่ได้เกิดจากความผิดพลาดของระบบสกุลเงิน แต่เป็นเพราะรัฐบาลสามารถทำได้ (ด้วยความช่วยเหลือของธนาคารที่ "ร่วมมือสูง") เพื่อพิมพ์เงินด้วยวิธีใด ๆ ข้อ จำกัด มันเป็นรูปแบบของระบบการเงินกึ่งชาติที่ทำให้ระบบตัดการเชื่อมต่อจากขอบเขตปกติ หากคุณสงสัยว่าทำไม - สงครามเป็นเหตุผลหนึ่งที่ทำให้พ้นจากสามัญสำนึกเพื่อที่จะสร้างรายได้อย่างรวดเร็วเพื่อนำไปเป็นทุนในเครื่องจักรสงครามซึ่งค่อนข้างรุนแรงในศตวรรษที่ 20 และเมื่อกระบวนการนั้นเริ่มขึ้นก็ยากที่จะหยุด

เพื่อที่จะทำให้ระบบประหยัดสำหรับเกมทำให้มันทำงานอย่างเป็นธรรมชาติโดยไม่จำเป็นต้องมีการแทรกแซงจากภายนอกเพื่อ "แก้ไข" โดยพลการและไม่มีการตั้งค่าข้อ จำกัด ที่แน่นอน (เช่นจำนวน จำกัด ของสกุลเงิน) ในฐานะผู้ดูแลระบบคุณไม่ควรวางมือลงบนเศรษฐกิจ ระบุว่าคุณกำลังสร้างเกมให้ยกเลิกแนวคิดของธนาคาร เพียงแค่ใช้สกุลเงินที่มีคุณค่าบางอย่างในตัวเองสามารถรวบรวมได้ด้วยความพยายามที่เท่าเทียมกัน (หมายถึงยิ่งศัตรูแข็งแกร่งยิ่งมีความพยายามในการฆ่าที่สูงขึ้น ) แต่เก็บค่าของของขวัญค่อนข้างต่ำ

ข้อควรพิจารณาประการหนึ่งคือการอนุญาตให้ราคาเริ่มต้นเปลี่ยนแปลงตามจำนวนราคาที่เป็นเจ้าของ นอกจากนี้ยังหมายความว่ารายการทั้งหมดจะต้องมีวัตถุประสงค์และไม่ใช่แค่ "ผู้ขายขยะ" อย่างไรก็ตามสิ่งนี้อาจกำจัดการซื้อขายของผู้เล่นโดยเฉพาะหากผู้ขายขายสินค้าที่พวกเขาซื้อ นั่นจะนำพวกเขาไปซื้อและขายอย่างสมเหตุสมผลซึ่งควรเป็นโดเมนของการมีปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่น

ความเป็นไปได้อื่นคือการใช้ผู้ขายเป็นผู้ซื้อเริ่มต้น สิ่งนี้จะกำหนดค่าเริ่มต้นและตรวจสอบให้แน่ใจว่าสกุลเงินนั้นเชื่อมโยงกับบางสิ่งที่สอดคล้องกัน ผู้เล่นอาจซื้อไอเท็มในราคาที่สูง (มาก) ผ่านการซื้อขายโดยสมัครใจด้วยวิธีนี้ นอกจากนี้คุณยังมีตัวเลือกในการรวม "ผู้ขายขยะ"

ส่วนที่สำคัญอย่างหนึ่งคือการมีวิธี "เผา" เงินซึ่งหมายถึงการนำออกจากมือของผู้เล่นด้วยวิธีที่สมเหตุสมผล ตัวอย่างหนึ่งคือการมีค่าใช้จ่ายในการซ่อมแซม อีกอย่างหนึ่งคือมีต้นทุน (อาจเป็นค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้อง) ในการวางรายการลงในรายการตลาดหรือบ้านประมูลดังนั้นทำให้การเก็บรักษารายการนานเกินไปในพื้นที่ดังกล่าวหากไม่ได้ซื้อในราคาที่กำหนด อีกอันหนึ่งคือการขายสินค้าที่มีกำไรผ่านผู้ขายซึ่งมีการซื้อซ้ำ ๆ หรือซื้อในราคาสูง อีกอย่างหนึ่งคือการมีผู้เล่น (และ Scrooge McDucks) เก็บเงินและไม่เคยใช้เงินหรือไปออฟไลน์ตลอดไป

วิธีนี้คุณมีระบบที่มีการสร้างและเผาสกุลเงินตามธรรมชาติซึ่งทำให้ตัวเองอยู่ในการตรวจสอบ หากผู้เล่นสะสมเงินพวกเขาจะไม่ละเมิดฟังก์ชั่นทั้งหมดของเศรษฐกิจไม่ว่าพวกเขาจะไม่ใช้จ่ายหรือใช้จ่ายทั้งหมดในครั้งเดียว โปรดจำไว้ว่าโอกาสเหล่านั้นมีทั้งทางทฤษฎีและหายากมาก - และผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นนั้นมักจะเล็กน้อย และแม้ว่าตลาดจะทำให้เกิดความวุ่นวายชั่วคราว - ทำไมต้องเป็นปัญหา? ตลาดที่ทำงานได้ดีนั้นกำลังทำงานแบบไดนามิกไม่ใช่ด้วยองค์ประกอบแบบคงที่

นอกจากนี้คุณจะมีความสามารถในการปรับขนาดได้อย่างประหยัดตามจำนวนผู้เล่นพฤติกรรมการเล่นและเวลาเล่น โซลูชันนี้อาจคล้ายกับวิธีการทำงานของ World of Warcraft และเป็นวิธีแก้ปัญหาที่ดีและง่ายสำหรับ MMO โดยทั่วไป โปรดจำไว้ว่า WoW เป็นหนึ่งใน MMO ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดดังนั้นจึงเป็นแหล่งเรียนรู้ที่ดี

Btw มีวิธีเลือกได้หนึ่งวิธี: ลดอัตราผลตอบแทนด้วยการปล้นสะดมยิ่งขึ้นเมื่อเทียบกับราคาของผู้ขาย นี่เป็นวิธีการแก้ปัญหามากขึ้นโดยเล่นซอกับตัวเลขมากกว่าเป็นระบบ แต่เนื่องจากมนุษย์มีเวลา จำกัด ในการเล่นคุณสามารถทำให้ยาก (ต้องใช้เวลามาก) ในการรับเงินและทำให้มันหายากแบบนั้น เพิ่มทางเลือกในการให้รางวัลแก่ทุกคนอย่างเท่าเทียมกัน (เควสรายวัน / รายสัปดาห์) เพื่อสร้างสมดุลระหว่างการสร้างสกุลเงินระหว่างผู้เล่นที่เล่นน้อยลงและผู้เล่นที่เล่นมาก - เพื่อไม่ให้เป็นการเล่นที่บริสุทธิ์ คุณจะต้องพบกับการประนีประนอมที่ดีสำหรับสิ่งนี้เนื่องจากคุณไม่ต้องการรังแกผู้เล่นที่เล่นมากที่สุด (และโดยปกติแล้วมักจะรวบรวมเงินมากที่สุด)


1

NPC ไม่ควรเป็นผู้ค้าทรัพยากร จำกัด

NPC ไม่สามารถปรับตัวให้เข้ากับตลาดจริงได้ สร้างบ้านประมูลที่อนุญาตให้ผู้เล่นสร้างและแลกเปลี่ยนไอเทมโดยใช้สกุลเงินนี้แทน แต่บ้านประมูลควรอนุญาตให้มีการค้าขายทุกประเภทโดยไม่มีข้อ จำกัด ไม่ จำกัด ผู้เล่นให้ใช้สกุลเงินที่ จำกัด นี้ แม้ว่าจะเป็น MMO ขนาดเล็ก แต่ผู้เล่นก็ไม่ต้องการที่จะแข่งขันกับบอท ไม่ว่าจะมีทรัพยากรการค้าที่ จำกัด ในเกมมันจะเพิ่มมูลค่าเมื่อเทียบกับทรัพยากรที่ไม่มีที่สิ้นสุด สร้างระบบที่มีอ่างสำหรับทรัพยากรที่ไม่มีที่สิ้นสุดเพื่อให้บอทสามารถจัดการได้ในตอนแรก เพราะมันสมเหตุสมผลในแบบจำลองที่เหมือนจริงพิสูจน์ตัวเองว่ามีคุณค่าทางการศึกษาที่ดี เช่นไม้ถูกทำลายหลังจากถูกไฟไหม้เกราะจำเป็นต้องใช้เหล็กเพื่อการบำรุงรักษาอาหารถูกกิน ฯลฯ วิธีที่สกุลเงินที่ จำกัด เข้าสู่เศรษฐกิจควรจะคล้ายกับการขุด สกุลเงินไม่จำเป็นต้องมีค่าใด ๆ "ภายใน" ตราบใดที่มันมี จำกัด ทำให้แบ่งได้ตามต้องการ ค่าของมันถูกกำหนดโดยผู้เล่นและมันควรจะเป็นชัดเจนกับพวกเขาว่ามัน จำกัด


0

ฉันขอแนะนำว่ามีโรคประจำตัวซึ่งจะเริ่มมีผลต่อผู้เล่นหลังจากที่เขาเริ่มสะสมทองจำนวน X เขาสามารถรักษาตัวเองได้หลังจากเยี่ยมชมแพทย์ / ผู้รักษาและใช้จ่าย Y% ของปริมาณ X ของเขา นอกจากนี้ยังเป็นการป้องกันไม่ให้ผู้เล่นออกจากเกมหลังจากสะสมทองคำเพราะพวกเขาจะตายหากไม่หายขาดและความมั่งคั่งกลับคืนสู่ระบบเกม


0

คุณสามารถใช้หมวกกับขนาดกระเป๋าเงิน / ธนาคารของผู้เล่นรวมกับบางอย่างเช่นพันธบัตร / ธนบัตรสำหรับจำนวนที่มากขึ้น สิ่งนี้จะทำให้สกุลเงินจริงหมุนเวียน แต่ให้ผู้เล่นมีวิธีเก็บ / รักษาเงินที่ไม่โดนหมวกหรือผูกเงิน อาจทำให้ธนบัตรเหล่านี้ซื้อขายได้เพื่อที่ผู้เล่นจะไม่สามารถแลกเปลี่ยนเป็นเงินสดได้โดยตรง มันเป็นของเหลวน้อยกว่า แต่อนุญาตให้ผู้เล่นถือเงินสูงกว่าจำนวนสูงสุดได้


ตัวอย่างเช่น:

สกุลเงินแข็งคือ 100 ทำให้ขนาดกระเป๋าของผู้เล่นสูงสุด 10

ธนบัตร 5 สกุลเงินมีให้บริการดังนั้นผู้เล่นที่มี 10 หน่วยที่ต้องการเก็บมากขึ้นจะต้องแปลงอย่างน้อย 5 เป็นธนบัตร

หากพวกเขาต้องการเงินในภายหลังพวกเขาต้องหาผู้เล่นอื่นที่ยินดีซื้อธนบัตรจากพวกเขา


ในความเป็นจริงนี่เป็นเพียงการรักษาสองระบบสกุลเงินที่หนึ่งเป็นของเหลวและอื่น ๆ ไม่ได้ แต่ผู้เล่นที่กักตุนสกุลเงินที่ไม่เป็นของเหลวจะไม่ผูกสกุลเงินเหลวที่จะใช้เป็นแกนหลักของเศรษฐกิจของเกม


0

ดังนั้นนี่ไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งที่ไม่ดี

Ecoสำรวจสิ่งนี้ด้วยสกุลเงินมินต์และเป็นเรื่องง่ายมากที่จะจัดการราคาหากมินต์ไม่ได้ออกสกุลเงินใหม่ (เหรียญกษาปณ์สามารถจัดการสกุลเงินได้เช่นกันผ่านทางสกุลเงินใหม่ แต่ไม่ได้ทำในกรณีของเรา):

  • เกษตรกรสามารถล้างพ่อค้าอาหารและเนื่องจากความสามารถในการเติบโต / ทำงานของคุณนั้นขึ้นอยู่กับอาหารที่พวกเขาสามารถกักตุนไว้เพื่อเป็นอันตรายต่อผู้อื่น (หรือกว้าง ๆ ใครก็ตามที่สามารถสร้างมูลค่าโดยไม่ต้องใช้พลังงาน)

    • นี้เป็นเพราะพวกเขาทำเขตใหญ่แล้วสามารถขายสินค้ามากพอที่จะจ่ายสำหรับการทั้งหมดของสินค้าร้านค้าอาหารและเงินสดสำรองของเขาทั้งหมดจึงปล่อยให้เขาหมดตัวและ stockless ( แต่มีวัตถุดิบ. ในทางปฏิบัติวัสดุเหล่านี้ไม่ได้สมดุลดีและ ความสามารถของเขาในการจัดเก็บสินค้าลดลงในขณะที่เขาได้รับส่วนเกินจำนวนมากของสินค้าเฉพาะ)
    • ปัญหาหลักคือสองเท่า:
      • การทำฟาร์มเป็นธุรกิจที่ทำกำไรได้อย่างแท้จริงไม่มีทักษะผู้นำและค่าใช้จ่ายด้านพลังงานเกือบจะเป็นศูนย์ สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นสามารถปลูกพืชขนาดใหญ่ได้ซึ่งจะให้ผลประโยชน์มหาศาลกับอาชีพอื่น ๆ ซึ่งถูก จำกัด ด้วยค่าใช้จ่ายด้านพลังงานหรือความพร้อมของสินค้านำเข้า
      • ร้านค้ามักจะไม่ได้รับการกำหนดค่าอย่างถูกต้องเพื่อให้พฤติกรรมเช่นนี้ซื้อสินค้าปรุงสุกทั้งหมดและขาย 1,000 ข้าวโพดเพื่อให้ครอบคลุมการซื้อ
  • ฉันลงเอยด้วย> 40% ของความมั่งคั่งทั้งหมด (และ ~ 60% ของความมั่งคั่งที่ใช้งานอยู่) บนเซิร์ฟเวอร์ป๊อป ~ 20 โดยการเข้าสู่ตลาดด้วยทักษะสองสามอย่างและใช้ความคิดเห็นเชิงบวกระหว่างร้านค้าผู้เล่น เงินฟรีอย่างเคร่งครัด: การเป็นพนักงานยกกระเป๋าเป็นงานที่ถูกต้องซึ่งไม่มีใครเต็มใจทำ)

  • สิ่งนี้นำไปสู่ความขัดแย้งภายในอย่างมากเนื่องจากผู้เล่นขึ้นราคาเพื่อลองและใช้นมสกุลเงินจากฉัน (ซึ่งทำให้สินค้าของพวกเขาไม่แพงสำหรับผู้อื่นและในการลดรายได้ของตัวเอง) จากนั้นฉันก็มีแรงจูงใจให้ใช้จ่ายน้อยลงซึ่งทำให้กำไรสุทธิของฉันเพิ่มขึ้น ฉันเริ่มระดมทุนงานสาธารณะเพื่อพยายามแจกจ่ายสิ่งที่ฉันมีอย่างเป็นธรรมแทนที่จะมอบให้กับผู้กำหนดราคา
  • หลังจากนั้นเราเห็นการฟื้นตัวของเครดิตผู้เล่น (มีโครงสร้างทางการค้าที่เป็นทางการที่ออกโดยคนต่าง ๆ - ผู้เล่นสามารถออกเงินได้ไม่ จำกัด จำนวนคนอื่นสามารถแลกเปลี่ยนกับมันได้)

แต่ Eco ก็เกี่ยวกับการสอนคนด้วยว่าพฤติกรรมแบบนี้เป็นอันตรายอย่างไรจึงไม่แก้ไข: ตามที่ออกแบบไว้

ปัญหาหลักคือไม่มีอะไรในระบบต่อยอดอย่างหนักเหมือนสกุลเงินดังนั้นถ้าฉันสามารถทำฟาร์มแอปเปิ้ลเป็นเวลา 24 ชั่วโมงและได้รับทองคำ 1% จากทั้งหมดฉันก็สามารถทำฟาร์มเป็นเวลาหนึ่งเดือนและได้รับแอปเปิ้ลมูลค่า 30% ของทองคำทั้งหมด ... (ใส่สิ่งที่เป็นผลกำไรมากที่สุดในการทำฟาร์ม ... เพราะนั่นคือสิ่งที่เกษตรกรจะทำตาม) ระบุว่าหากราคาถูกกำหนดไว้เช่นกันธนาคารกลางจะถูกทำให้แห้งอย่างรวดเร็วและเศรษฐกิจของผู้เล่นจะเข้ามาแทนที่

ไม่ว่าคุณจะต้องการความเสียดทานเพิ่มเติมก็ตามสิ่งนี้ก็ขึ้นอยู่กับคุณ


0

ต่อไปนี้ได้รับการแก้ไขจากข้อความที่ตัดตอนมาจากการออกแบบเอกสารจากโครงการที่ผ่านมาของฉันบางส่วน สิ่งเหล่านี้อาจใช้ได้สำหรับคุณ อย่างน้อยที่สุดพวกเขาควรช่วยกระตุ้นความคิด

  • ผู้เล่นมีตัวเลือกให้สปอนเซอร์ "Renovations and Repairs" หนึ่งในจุดที่น่าสนใจในเกมของคุณ
  • ในทางกลับกันชื่อของผู้เล่นจะถูกวางลงบนแผ่นโลหะของสถานที่
  • สกุลเงินที่คุ้มค่าจะถูกนำมาจากผู้เล่นและฝากเข้าธนาคารเพื่อแจกจ่ายให้กับเจ้าของร้าน
  • ชื่อสามารถถูกเขียนทับโดยผู้เล่นใดขึ้นมาด้วยเงินสดต่อไป

สมมติว่าคุณมีเศรษฐกิจที่มี 1,000 เหรียญ ผู้เล่นสะสม 900 คน ผู้เล่นสังเกตเห็นว่ารูปปั้นที่น่ากลัวในจัตุรัสกลางเมืองของเพื่อนที่ฆ่ามังกรสามารถรองรับได้ 800 เหรียญและชื่อของเขาจะถูกเพิ่มลงในแผ่นจารึก ผู้เล่นทำการสั่งซื้อตอนนี้มียอด 100 เหรียญธนาคารได้รับ 800 เหรียญจากเขาและรูปปั้นตอนนี้บอกว่า

" ฮีโร่ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเรา - ได้รับการปรับปรุงใหม่โดย Marco1028"

ถ้า Polo42 ได้รับ 800 เหรียญเขาสามารถสปอนเซอร์รูปปั้นซึ่งตอนนี้อ่านแล้ว

" ฮีโร่ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเรา - ได้รับการปรับปรุงใหม่โดย Polo42"

กลไกแบบนี้ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเป็นส่วนหนึ่งของโลกรู้สึกสมัครใจและแข่งขันกับสเปอร์ ส่วนใหญ่ผู้เล่นจะเข้าร่วมด้วยความเต็มใจ

อย่างไรก็ตามนั่นไม่ได้เสมอ

  • คุณควรมีภาษีการขายในทุก ๆ การซื้อขาย
  • ต้องการวัสดุสิ้นเปลืองที่จะบริโภคหรือเน่า สิ่งนี้จะช่วยป้องกันอาหารหรือยาจากน้ำท่วมตลาดและการขุดเหรียญทั้งหมด
  • เจ้าของร้าน NPC ควรแจกจ่ายสินค้าให้กัน บางทีพวกเขาทุกคนต้องกินดังนั้นในที่สุดพวกเขาก็แลกเปลี่ยนกันเพื่อซื้ออาหารที่พวกเขาทำลายและเก็บเงินระหว่างพ่อค้า

เกี่ยวกับบัญชีธนาคาร:

  • เกมควรทำเหรียญจำนวนคงที่ต่อบัญชีผู้เล่น
  • ผู้เล่นควรมีช่อง "coinpurse / wallet" ที่สามารถเก็บเหรียญได้สูงสุดในแต่ละครั้ง ไม่สามารถถือเหรียญในช่องอื่น ๆ ได้
  • ผู้เล่นควรมี "บัญชีตรวจสอบฟรี" ที่ธนาคารด้วยยอดเงินคงเหลือสูงสุดซึ่งเท่ากับ mint_value_per_player - coinpurse_size
  • อนุญาตให้พวกเขาซื้อ "บัญชีตรวจสอบไม่ จำกัด " ที่ธนาคารซึ่งจะลบยอดเงินคงเหลือ แต่มีค่าบริการที่ค่อย ๆ ชำระบัญชีลงไปที่ยอดเงินในบัญชีสูงสุดฟรี

การตั้งค่านี้อนุญาตดังต่อไปนี้

  • ผู้เล่นจะได้รับการสนับสนุนให้ใช้จ่ายเงินของพวกเขาหากพวกเขามีมากกว่า "การแบ่งปันที่ยุติธรรม"
  • ผู้เล่นสามารถพกพาเหรียญได้มากเท่านั้นดังนั้นการทำธุรกรรมเพิ่มเติมใด ๆ จะต้องดำเนินการโดยการฝากโดยตรง หากการฝากเงินจะทำให้พวกเขาเกินขีด จำกัด คุณสามารถแจ้งให้พวกเขาสำหรับค่าธรรมเนียม
  • ผู้เล่นที่ไม่ได้ใช้งานสามารถสะสม "การแบ่งปันที่ยุติธรรม" อย่างถาวรได้ตลอดกาล หากพวกเขามียอดเงินคงเหลือขนาดใหญ่และหายไปธนาคารจะทำให้พวกเขามีส่วนแบ่งในช่วงเวลาหนึ่ง (อาจสัปดาห์ละครั้ง)

0

ฉันค่อนข้างมั่นใจว่าคุณเห็นคำตอบเพียงพอที่จะรู้ว่าคุณต้องมีระบบการจัดเก็บภาษีบางประเภท ฉันไม่ต้องการซ้ำซ้อนโดยบอกคุณว่าคุณได้อ่านอะไรไปแล้ว แต่ฉันต้องการเตือนคุณเกี่ยวกับผลกระทบของวิธีแก้ปัญหาเหล่านี้ที่มีต่อผู้ใช้ที่กลับมา

พิจารณาผู้ใช้ที่กลับมาในการออกแบบของคุณ

เดินทางโดยรถแท็กซี่ในทางใดทางหนึ่งด้วยความหวังว่าจะนำเงินกลับไปที่ธนาคารภายในดูเหมือนว่าสิ่งที่ถูกต้องที่จะทำจนกว่าแน่นอนผู้เล่นของคุณที่เห็นได้ชัดว่าใช้เงินจริงในเกมของคุณคืนสองสามเดือนต่อมา ว่าเงินของเขาหายไป คุณจะมีผู้เล่นจำนวนมากที่กลับมาเล่นเกมของคุณอีกเกือบจะในทันที และถ้าคุณใช้แคมเปญอีเมลโฆษณาและอื่น ๆ เพื่อดึงผู้เล่นกลับมาที่เกมคุณจะต้องทุ่มเงินลงไปในท่อระบายน้ำอย่างมีประสิทธิภาพ

ตอนนี้เพื่อหลีกเลี่ยงสิ่งนี้คุณสามารถลองให้เงินจากธนาคารแก่ผู้เล่นเพื่อเป็นโบนัสในการกลับคืนสู่เกม ฉันสังเกตเห็นสิ่งนี้ในTop Elevenที่ซึ่งสินค้าของคุณเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ (เงินแพ็คแพ็คแพ็คยา ฯลฯ ) จนกว่าคุณจะกลับมา (ฉันค่อนข้างแน่ใจว่ามีฝาปิดอยู่) แม้ว่า Top Eleven จะไม่ใช้ระบบจำนวนเงินคงที่ แต่ก็ไม่สามารถลืมได้ว่าคุณต้องขอผู้เล่นกลับมาที่เกมหากพวกเขากลับมา

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้ระบุอย่างชัดเจนว่าเหตุใดเงิน / ทรัพยากรของผู้เล่นจึงหมดไป ดังนั้นการบอกผู้ใช้ว่าผู้เล่น x โจมตีฐานของเขาเป็นวิธีหนึ่งแม้จะแสดงจำนวนทรัพยากรที่ใช้ ( บันทึกการโจมตีของ War Commanderเป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้) และเมื่อเป็นไปได้ลองและออกแบบเกมเพื่อให้ไม่ใช่ความผิดของเกมที่ผู้เล่นสูญเสียทรัพยากรบางอย่างนี่จะทำให้คุณอยู่ในหนังสือ "ดี" ของผู้เล่นและเปลี่ยนเส้นทางความโกรธของพวกเขาที่อื่น


0

คุณมีสองสิ่งในเกมของคุณ: รายการ (เพื่อซื้อและขาย) และทองคำ

รายการไม่ จำกัด ทองคำมี จำกัด

พวกเขาเล่นกัน แต่พวกเขาและควบคุมโดยคุณแตกต่างกัน แน่นอนว่าจะมีความไม่สมดุลในที่สุด

คุณสามารถ จำกัด ไอเท็ม (จำนวน X ของดาบจำนวน Y ม้า) หรือทำให้ทองไม่ จำกัด หากคุณ จำกัด ไอเท็มจำนวนทองในเกมจะทำให้ไอเท็มมีมูลค่าเท่ากัน หากคุณมีหนึ่งล้านเหรียญในเกมม้าอาจมีมูลค่า 9872 เหรียญ หากคุณมี 10,000 เหรียญในเกมม้าอาจมีมูลค่า 582 เหรียญ (คิดเป็นตัวเลข แต่คุณเข้าใจ)


ฉันคิดว่าการ จำกัด จำนวนทรัพยากรอื่น ๆเป็นเรื่องที่น่าสนใจสำหรับเรื่องนี้ อย่างไรก็ตามหากคุณอนุญาตให้ทองคำของคุณมีค่าทศนิยมเพื่อรองรับข้อ จำกัด ของทรัพยากรคุณจะมีปัญหาในการทำเช่นเดียวกันกับรายการ "ม้าตัวนี้จะพาฉันไปได้อย่างไร 0.7439430"
Alexandre Vaillancourt

0

อีกทางเลือกหนึ่งคือการมีทองแดงและเหรียญเงินด้วย จากนั้นตั้งค่าจำนวนสูงสุดของทองคำเงินและทองแดงที่สามารถมีอยู่ในโลกของเกมได้ตลอดเวลา ติดตามว่ามีเงินอยู่ในป่ามากน้อยแค่ไหนอยู่ในความครอบครองของผู้เล่นหรือบัญชีธนาคารและพ่อค้าจะต้องถือครองเท่าไหร่

รายการทั้งหมดมีราคาเป็นหนึ่งในสามของโลหะ ความพยายามใด ๆ ที่จะซื้อพวกเขาด้วยประเภทเหรียญทั้งสองประเภทอื่น ๆ จะต้องเสียค่าธรรมเนียมการแลกเปลี่ยนจำนวนมาก (พูดว่าพรีเมียม 20%) นอกจากนี้ยังมีบริการแลกเงินซึ่งมีเบี้ยประกันภัยเพียง 10% แน่นอนเศษส่วนใด ๆ ถูกปัดเศษในความโปรดปรานของ NPC

จัดทำดัชนีราคาทั้งหมดด้วยจำนวนเงินของการระบุเฉพาะที่มีอยู่ในมือของผู้ค้าและทุกหยดจากมอนสเตอร์ตามจำนวนที่ไม่ได้ถือโดยผู้เล่นหรือพ่อค้า

เมื่อคุณทำเช่นนี้การกักตุนของ Scrooge McDuck จะทำให้จำนวนเงินที่หาได้ลดลง แต่ราคาจะลดลงเช่นกันและความพยายามของเขาในการเก็บเงินทั้งหมดของนิกายใด ๆ จะให้ผลตอบแทนที่น้อยลงสำหรับความพยายามของเขา

ในการนี้เพิ่มอายุการใช้งานของผู้เล่นที่ จำกัด หลังจากเล่นไปหลายวันหรือหลายชั่วโมงตัวละครของผู้เล่นจะตายตั้งแต่อายุ เขา / เธอจะต้องโอนเงินที่ถืออยู่ให้กับทายาท - นี่คือที่ที่คุณใช้ภาษีมรดก - หรือเงินถูกริบทั้งหมด ยังช่วยจัดการกับผู้เล่นที่มาถึงระดับสูงสุด


-1

ระบบเซิร์ฟเวอร์สกุลเงินมีข้อเสียอีกประการหนึ่ง

ผู้เล่นไม่สามารถเปลี่ยนเซิร์ฟเวอร์ได้อย่างง่ายดายเพราะพวกเขาไม่สามารถเก็บทองได้ในเซิร์ฟเวอร์ เซิร์ฟเวอร์ที่มีที่ว่างสำหรับผู้เล่น 100 คนอาจทำให้ผู้เล่นเล่นกับเพื่อนได้ยาก ตราบใดที่คุณไม่ได้เริ่มในเวลาเดียวกันคุณจะวางไข่บนเซิร์ฟเวอร์ที่แตกต่างกันมากที่สุด (ในกรณีที่เซิร์ฟเวอร์จะถูกเติมโดยอัตโนมัติ) เมื่อคุณมีเงินบนเซิร์ฟเวอร์คุณไม่ต้องการเปลี่ยนเป็นเซิร์ฟเวอร์อื่นเพราะคุณจะเสียทองคำทั้งหมด อย่างไรก็ตามคุณสามารถใช้ทองของคุณทั้งหมดในรายการและนำไปยังเซิร์ฟเวอร์อื่น เมื่อเซิร์ฟเวอร์มีผู้เล่น 100 คนไม่มีใครสามารถเข้าร่วมเซิร์ฟเวอร์ได้เว้นแต่จะมีคนอื่นออกจากเซิร์ฟเวอร์และมอบทองคำทั้งหมดให้กับธนาคาร / ผู้เล่นอื่นหรือใช้ทองทั้งหมดของเขา

ระบบการเคลื่อนที่

คุณอาจจำเป็นต้องใช้ระบบการเคลื่อนย้ายบางประเภท หากผู้เล่นออฟไลน์เป็นเวลา 30 วันติดต่อกันผู้เล่นนั้นจะถูกลบออกจากเซิร์ฟเวอร์และทองคำของเขาทั้งหมดจะถูกโอนไปยังธนาคารโดยอัตโนมัติ เมื่อเขาลงชื่อเข้าใช้อีกครั้งเขาจะสามารถเลือกเซิร์ฟเวอร์อื่นที่มีช่องผู้เล่นเปิดอยู่และมีความสามารถเพียงพอที่จะให้ทองคำของเขาคืนจากธนาคาร ดังนั้นคุณจะไม่ทำให้ผู้เล่นโกรธด้วยการขโมยทองคำของเขาหรือจำกัดความจุทองบนเซิร์ฟเวอร์ที่เขาไม่ได้ใช้งาน


ยินดีต้อนรับสู่ Game Dev Stack Exchange! ในขณะที่การสังเกตของคุณเกี่ยวกับการโยกย้ายระหว่างเซิร์ฟเวอร์อาจถูกต้อง แต่ก็ไม่ได้ตอบคำถาม คำถามคือเกี่ยวกับการลดผลกระทบด้านลบของผู้เล่นจำนวนน้อยให้ลดค่าเงินจำนวนมาก
Pikalek

ฉันขอโทษที่โพสต์สิ่งที่ไม่ได้อยู่ที่นี่อย่างสมบูรณ์ ฉันไม่สามารถโพสต์ในการแชทในฐานะผู้ใช้ใหม่และต้องการแบ่งปันความคิดของฉันต่อไป อย่างไรก็ตามส่วนที่สองยังคงเป็นคำตอบสำหรับคำถาม
Seylow

-1

ฉันคิดว่าวิธีแก้ปัญหาง่ายๆคือการรวมการขโมยบางอย่าง เช่นเดียวกับความสามารถในการจ้างสมาคมของโจรเพื่อขโมยทรัพย์สินของใครบางคน โจรขโมยเงินจำนวนคงที่พูด 5 กรัมและขโมย 1% ของเงินเป้าหมาย ดังนั้นจึงเหมาะสมที่จะขโมยจากคนรวย

และเพื่อทำให้สิ่งนี้น่าผิดหวังน้อยลงสำหรับคนรวยคุณสามารถแนะนำกลไกการป้องกันเช่นตู้นิรภัยที่ปลอดภัยซึ่งเรียกเก็บเงินจากผู้เล่นเป็น% ของเงินที่เก็บไว้เป็นค่าธรรมเนียม ไม่ทางใดก็ทางหนึ่งเงินจะถูกหมุนเวียนกลับเข้าสู่ระบบ


นี่เป็นการทำซ้ำสิ่งที่เขียนไปแล้วเท่านั้น
Alexandre Vaillancourt

มันเป็นการทำซ้ำความคิดที่นำเสนอในคำตอบบางคำด้วยการใช้ตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมและเฉพาะเจาะจงมากขึ้นในลักษณะที่ไม่แนะนำให้อ่านหนังสือเศรษฐศาสตร์หรือผ่านการพูดคุยที่ซับซ้อน
obuw
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.