มีวิธีใดบ้างที่จะทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในเกมที่ไม่มีที่สิ้นสุด?


37

เกมที่ไม่มีที่สิ้นสุดประกอบด้วยกลไกการเล่นเกมเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีก คุณต้องทำสิ่งเดียวกันเป็นส่วนใหญ่ตราบเท่าที่คุณสามารถทำได้

ดังนั้นจึงค่อนข้างง่ายที่จะทำให้ผู้เล่นเบื่อกับเกมของคุณ มีแนวคิดอะไรบ้างที่สามารถนำไปใช้ในการออกแบบเกมเพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วม

เกมของฉันเป็นเกมกรีดที่ไม่มีที่สิ้นสุดที่คุณต้องขว้างจรวดเพื่อให้มันระเบิดเป็นดอกไม้ไฟและบางครั้งก็เป็นอุกกาบาตที่ตกลงมาเช่นกัน



1
ฉันจะบอกว่าอย่าคิดมาก ประเภทของเกมที่คุณเสนอมักจะมีขีด จำกัด สูงสุดของความอดทนทางกายภาพของผู้เล่นเมื่อมือของพวกเขาหลุดจากการแตะ (สมองยังเป็นที่สนใจ) ดังนั้นคุณจึงไม่เคยรับมือกับเกมที่ "ไม่มีที่สิ้นสุด" อย่างแท้จริง
Oskuro

9
คุณต้องการให้พวกเขากลับมาที่เกมต่อไปหรือคุณต้องการให้เกมใช้งานได้นานที่สุด เป้าหมายที่แตกต่างเหล่านี้
De Novo รองรับ GoFundMonica

คำตอบ:


58

จัดทำเป้าหมายที่มองเห็นได้สำหรับผู้เล่นเพื่อให้บรรลุ ตัวอย่างเช่น:

  • ระดับ:ถ้าคุณคลิกจรวดพอเกมจะยากขึ้น เมื่อคุณขี้เกียจกับงบประมาณที่ จำกัด คุณก็สามารถปรับแต่งตัวแปรบางอย่างได้ เช่น Tetris ตัวอย่างเช่นที่ความแตกต่างเพียงอย่างเดียวระหว่างระดับคือความเร็วและตัวคูณคะแนน นี่เป็นเรื่องง่ายที่จะทำ แต่ต้องสูญเสียเงื่อนไขดังนั้นเกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นมีทักษะถึงขีด จำกัด
  • ปลดล็อคเนื้อหา:เมื่อผู้เล่นแตะจรวดอย่างเพียงพอคุณสมบัติของเกมใหม่จะพร้อมใช้งาน
  • การดำเนินเรื่อง:ให้เกมของคุณเล่าเรื่อง เมื่อผู้เล่นเล่นต่อไปส่วนใหม่ของเรื่องราวจะถูกเปิดเผย
  • ความสำเร็จ:รับทราบเมื่อผู้เล่นทำสิ่งที่ดีเป็นครั้งแรกเช่นแตะ 10,000 จรวดหรือแตะ 100 จรวดในเวลาเพียงหนึ่งนาที
  • เป็นผู้เล่นที่ดีกว่า:สร้างกระดานผู้นำออนไลน์ที่ผู้ใช้สามารถแข่งขันกันเอง

สิ่งสำคัญอย่างหนึ่งคือการทำให้ผู้เล่นตระหนักถึงเป้าหมายที่มีและสิ่งที่พวกเขาต้องทำเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย


5
เพียงบันทึก tetris ไม่ใช่เกมที่ไม่มีที่สิ้นสุด การเพิ่มความยากลำบากอาจบังคับให้จบ ฉันคิดว่าเกมของ OP เป็นเกมที่คุณไม่อาจแพ้ได้ การเพิ่มความยากลำบากอาจทำให้หงุดหงิดหากในบางจุดมันไม่สามารถเล่นได้
Pierre Arlaud

8
ควรสังเกตว่า "การปลดล็อกเนื้อหา", "การดำเนินเรื่อง" และ "ความสำเร็จ" จะทำงานได้ถึงจุด จำกัด ที่กำหนดไว้เท่านั้น กล่าวอีกนัยหนึ่งพวกเขาสามารถเลื่อนความเบื่อหน่ายในเกมที่ไม่มีที่สิ้นสุด (พวกเขาอาจจะสามารถที่จะทำได้นานพอ แต่ไม่ได้ไปเรื่อย ๆ .)
แจสเปอร์

1
@PierreArlaud การใช้งานส่วนใหญ่ของTetrisเนื่องจากพวกเขาใช้ตัวสร้างตัวเลขแบบหลอกและไม่ใช่ตัวสร้างตัวเลขแบบสุ่มที่แท้จริงไม่มีที่สิ้นสุดในทางทฤษฎี - ด้วยการเล่นที่สมบูรณ์แบบพวกเขาจะไม่จบ (เพราะมันเป็นไปไม่ได้ที่จะล้างหน้าจอด้วย S หรือ Z tetrominoes เพียงอย่างเดียวการเล่นที่สมบูรณ์แบบแม้จะตกไปอยู่ในลำดับที่นานพอสำหรับหนึ่งหรืออื่น ๆ - แต่เครื่องกำเนิดตัวเลขแบบหลอกหลอกส่วนใหญ่จะไม่สร้างลำดับดังกล่าว เป็นไปได้ถ้ามันเป็นการสุ่มอย่างแท้จริง)
KRyan

1
นอกจากนี้ยังมีรางวัลรายวันสำหรับการเล่นทุกวัน ยิ่งเล่นต่อเนื่องกันนานเท่าไรก็ยิ่งได้รับรางวัลรายวันมากขึ้นเท่านั้น ตัวอย่างของ Jetpack Joyride และ Temple Runner (1 และ 2) พวกเขาเพิ่มขึ้นในความยากลำบากพวกเขามีการอัพเกรด (ปลดล็อคเนื้อหา) ความสำเร็จและ (ฉันเชื่อ) ลีดเดอร์บอร์ดเช่นกัน (ยังไม่ได้เล่นกับพวกเขาเป็นเวลา 1 ปีดังนั้นไม่สามารถพูดได้ว่าพวกเขาอยู่ในขณะนี้ แต่พวกเขาเคยเป็นเช่นนี้)
อิสมาเอลมิเกล

2
จากระดับกระสุนถึงระดับกระสุน Space Invaders ไต่ระดับความยากโดยไม่ได้ตั้งใจ (ผู้บุกรุกเคลื่อนที่เร็วขึ้น) ในขณะที่ผู้บุกรุกถูกฆ่าตายมีผู้วาดน้อยลงจึงส่งผลให้เกมต้องใช้เวลาน้อยลงในการวาด UI และเพิ่มจำนวนเฟรมในกรอบเวลาที่กำหนด หลังจากนั้นพวกเขาเลือกที่จะรักษาระดับความยากลำบากนี้เนื่องจากมันทำให้เกมนั้นน่าสนใจและไม่น่าเบื่อซ้ำซาก
Flater

27

ฉันจะแนะนำให้เพิ่มช่างที่กระตุ้นให้เกิดฉุกเฉินเพลย์ บ่อยครั้งที่การเล่นเกมฉุกเฉินสามารถนำมาใช้ได้โดยการเพิ่มฟิสิกส์ลงในเกมของคุณ

ตัวอย่างเช่นหากจรวดระเบิดมันอาจส่งชิ้นส่วนของตัวเองผ่านหน้าจอและหากมีการสัมผัสกับจรวดอื่นมันจะระเบิดเช่นกัน จากนั้นผู้เล่นสามารถลองปฏิกิริยาลูกโซ่ที่ใหญ่ที่สุดที่พวกเขาสามารถทำได้ซึ่งจะไม่เป็นเป้าหมายที่กำหนดไว้ของเกม แต่จะมีผู้เล่นคนหนึ่งมาด้วย

นั่นอาจไม่ใช่ตัวอย่างที่ดีที่สุด แต่ฉันหวังว่ามันจะช่วยได้


10
Rocket League เป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้ กฎและฟิสิกส์ของเกมนั้นค่อนข้างเรียบง่าย แต่หลังจากสามปีที่ผู้เล่นเปิดตัวยังคงค้นพบกลไกใหม่
BlueRaja - Danny Pflughoeft

2
อีกตัวอย่างที่คลาสสิกของเรื่องนี้คือการทำงานความเร็ว คนที่เล่นเกม speedrun ส่วนใหญ่ไม่มีเวลาชัดเจนตามเป้าหมายที่ระบุไว้และผู้คนมักจะเกิดข้อ จำกัด เพิ่มเติม (เช่นเล่นเกมจนจบสมบูรณ์แบบ ไม่ว่าที่ใช้บังคับกับการออกแบบเกมที่ไม่มีที่สิ้นสุด แต่ยังคงเป็นตัวอย่างที่ดีของการเล่นเกมฉุกเฉิน ..
ออสติน Hemmelgarn

9

คุณต้องมีสิ่งที่เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา ความสนใจจะถูกแทนที่ด้วยความเบื่อถ้ามันเป็นเกมเดียวกันที่แน่นอนซ้ำแล้วซ้ำอีก แต่มันไม่จำเป็นต้องเป็น

เกมคลาสสิคหลายเกมเป็นเกมเดียวกัน แต่คุณเล่นกับคนอื่น ยกตัวอย่างเช่น Chess หรือ Go จะไม่มีการสุ่มยกเว้นการเล่น นั่นทำให้มันน่าสนใจที่จะเล่นเกมต่อไป

เกมอื่นมีองค์ประกอบของการสุ่มที่ทำให้เกมสดชื่น เกมไพ่หรือเกมลูกเต๋า นั่นหมายความว่าเกมจะไม่ทำซ้ำอย่างแน่นอนและในขณะที่ถ้าคุณเล่นนานพอที่คุณจะเห็นรูปแบบคุณจะไม่เล่นเกมเดิมซ้ำสอง

ประเภทที่สามคือการเล่าเรื่องอย่างต่อเนื่อง หากเกมของคุณพัฒนาอยู่ตลอดเวลาแม้ว่ากลไกหลักของเกมจะยังคงเหมือนเดิม สงครามในโลกแห่งความเป็นจริง (มองว่าเป็นเกมตามคำนิยามของ James P. Carse) ไม่น่าสนใจเพราะอาวุธเปลี่ยนไป แต่เป็นเพราะพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของประวัติศาสตร์โลก เกมสวมบทบาทมากมายตกอยู่ในหมวดหมู่นี้ ผู้เล่นสามารถสร้างเนื้อหาได้

กลุ่มที่สี่คือการสร้างเนื้อหาขั้นตอน คุณสามารถทำให้เกมไม่มีที่สิ้นสุดไม่เพียง แต่ในเวลา แต่ยังอยู่ในเนื้อหา หากมีโลกอีกหนึ่งที่จะค้นพบอยู่เสมออีกระดับที่จะสำรวจ นี่คล้ายกับการสุ่มด้านบน

สิ่งที่ฉันพบปัจจัยที่แข็งแกร่งที่สุดคือปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ หากคุณมีเกมที่มีผู้เล่นหลายคนความจริงที่ว่าผู้เล่นปรับตัวเข้าหากันอย่างต่อเนื่องทำให้เกิดสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาคุณสามารถดึงดูดผู้คนได้มากมาย เกมที่ประสบความสำเร็จที่สุดของฉันซึ่งทำงานโดยไม่หยุดชะงักเป็นเวลาเกือบ 20 ปีแล้วได้ผสมผสานองค์ประกอบประวัติศาสตร์และปฏิสัมพันธ์และยังคงน่าสนใจสำหรับผู้เล่น (บางคนเล่นมานานกว่าทศวรรษ)


ในเกมกรีดของคุณจะเห็นได้ชัดว่าแง่มุมที่ต้องการให้คนอื่น ๆ ฉันคิดว่าคุณมีการสุ่มแล้ว แต่แง่มุมนี้ไม่แข็งแกร่งพอที่จะให้การเล่นเกมด้วยตัวเองในแบบที่มันเป็นในเกมไพ่

ฉันอยากจะแนะนำให้เล่นกับเนื้อหาแบบสุ่มและขั้นตอน คุณสามารถเพิ่มระดับความวุ่นวายได้มากขึ้นในขณะที่เกมดำเนินไปเรื่อย ๆ เพื่อให้สกิลของผู้เล่นต้องเปลี่ยนอย่างช้าๆจากการทำนายเป็นปฏิกิริยา

ตามธรรมชาติแล้วเกมของคุณน่าจะใกล้เคียงกับเกมไพ่มากที่สุด ในชั้นเรียนนี้เกมที่ประสบความสำเร็จทุกคนมีความสมดุลที่ดีระหว่างทักษะและการสุ่ม ในขณะที่คุณได้รับไพ่สุ่มเกมมีความสมดุลเพื่อให้ผู้เล่นที่ดีสามารถชนะได้เกือบทุกมือในขณะที่ผู้เล่นที่ไม่ดีสามารถแพ้ได้แม้ในมือที่ดีที่สุด มีหลายวิธีที่จะชนะเพื่อให้คุณสามารถเลือกกลยุทธ์ที่แตกต่างกันตามมือของคุณ

เกมของคุณอาจง่ายเกินไปที่จะมีองค์ประกอบเหล่านี้ซึ่งเกมนั้นต้องน่าสนใจชั่วนิรันดร์ คุณอาจต้องเพิ่มองค์ประกอบดังกล่าว


8

ผู้ใช้จะไม่เล่นเกมที่พวกเขาทำสิ่งเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีก มันจะน่าเบื่อและพวกเขาจะจากไป ดังนั้นคุณต้องทำให้รู้สึกว่าพวกเขากำลังทำสิ่งใหม่แม้ว่าช่างพื้นฐานจะไม่เปลี่ยนแปลง

ตัวอย่างที่ดีที่สุดของเรื่องนี้น่าจะเป็น Candy Crush กลไกที่นำมาใช้ในระดับ 1 นั้นเป็นกลไกเดียวกับที่คุณใช้ในระดับ 1800 ดังนั้นสิ่งที่เปลี่ยนแปลงไปหรือไม่ สิ่งใหญ่ที่เปลี่ยนแปลงคือความยากลำบาก คุณต้องทำโซ่ที่ใหญ่กว่าและดีกว่าและวางแผนล่วงหน้าเพิ่มเติมเพื่อที่จะชนะ

อีกตัวอย่างที่ดีที่สุดของเกมนี้คือเกมที่มีชื่อเสียงของ Chess and Go พวกเขาทั้งคู่แนะนำกลไก 100% ในสัปดาห์แรกของการเล่นเกมของคุณ แต่กลไกเหล่านั้นสอดแทรกเข้าไปในสิ่งที่น่าสนใจไม่รู้จบซึ่งผู้คนอุทิศชีวิตเพื่อการเรียนรู้

Chess and Go สาธิตเครื่องมือที่ทรงพลังอย่างหนึ่งเพื่อให้เกมของคุณน่าสนใจ: กลยุทธ์ หากกลยุทธ์นั้นง่าย แต่กลยุทธ์นั้นกว้างใหญ่ผู้เล่นจะกลับมาเล่นต่ออีก

ในท้ายที่สุดคำตอบที่ดีที่สุดคือไม่มี gimick หากพวกเขารู้สึกว่าชีวิตของพวกเขาอุดมไปด้วยเพราะพวกเขาเล่นเกมพวกเขาจะเล่นต่อไป นั่นคือศิลปะการทำเกมที่แท้จริงอย่างแท้จริง คุณสามารถใส่ gimicks ใด ๆ ตามที่คุณต้องการ แต่ผู้ใช้ที่คิดค้นเหตุผลที่แท้จริงที่พวกเขาเล่น

ใช้ฟุตบอลแฟนตาซี โดยอัตโนมัติ แต่มันก็เป็นที่นิยมอย่างไม่น่าเชื่อ มันได้รับความนิยมมากพอที่ถ้าคุณค้นหาบทความใน Wikipedia ก็ไม่ได้อยู่ที่หน้าแรกเลย! ความนิยมนี้เป็นเพราะผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาอยู่ใกล้กับการกระทำจริง พวกเขาสร้างจุดประสงค์ของตนเองเพื่อเล่นเกมต่อไป


2
ฉันชนะลีกแฟนตาซีในสำนักงานของฉันหนึ่งปีโดยไม่ทำอะไรเลย (เกือบจะไม่มีอะไร) เจ้านายของฉันอารมณ์เสียมาก (เขาเคยลองโกงโดยจัดการทีมภรรยาของเขาและแลกเปลี่ยนผู้เล่นกับเธอซึ่งพวกเราที่เหลือถูกบล็อกเพราะเขาทิ้งการอนุมัติลีกไว้) ที่ง่ายที่สุด $ 100 ที่ฉันเคยทำ
Draco18s

3

การขยายหมวดหมู่การปลดล็อคเนื้อหาของฟิลลิปส์เพิ่มพลัง / ไอเท็มที่เปลี่ยนแปลงการเล่นเกม ตัวอย่างเช่นคุณอาจแตะเพื่อระเบิดจรวด แต่ถ้ามีไอเท็มที่สร้างมันขึ้นมาเมื่อคุณเคาะ "หอคอย" จะวางไข่ที่จะช่วยคุณ สิ่งนั้นเป็นเหตุผลว่าทำไม Enter the Gungeon และ The Binding of Isaac จึงเป็นที่นิยมในทุกวันนี้


ขอบคุณ แต่ฉันไม่แน่ใจว่าสามารถใช้งานได้หรือไม่ นี่เป็นเกม RTS ที่เล่นช้าและอื่น ๆ เช่นเกมมือถือแบบ "ทำมันอย่างรวดเร็วด้วยมือของคุณ"
Gurpreet Singh Matharoo

ความเร็วไม่ส่งผลกระทบมากนักในสถานการณ์นี้ ไอเท็มมีไว้เพื่อเพิ่มสีสันให้กับการเล่นเกมเพื่อป้องกันไม่ให้เกมเล่นแบบเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีก
Priswall

3

ฉันรู้สึกว่ามีปัจจัยสำคัญสองประการที่จะทำให้คนเล่นเกมแบบนี้ต่อไป ความยากลำบากที่สุดและผลตอบแทนที่รวดเร็วและมองเห็นได้ อัตราส่วนระหว่างสองสิ่งนี้มีความสำคัญต่อการทดสอบกับผู้ชม

หากเกมนั้นง่ายเกินไปพวกเขาจะรู้สึกเบื่อเพราะมันไม่มีความท้าทายใด ๆ

หากรางวัลมาช้าพวกเขาก็จะไม่เอนเอียงต่อเนื่องจากไม่มีความพอใจใด ๆ รางวัลอาจเป็นไปตามที่คนอื่น ๆ แนะนำ (ระดับพลังเพิ่มความสำเร็จการเล่าเรื่อง)

ส่วนใหญ่มาจากประสบการณ์ส่วนตัวของฉันในการเล่นเกมมือถือซึ่งส่วนใหญ่ไม่มีสถานะสิ้นสุดมีอิสระที่จะเล่นและพึ่งพาการรีสตาร์ทเป็นประจำเพื่อสร้างรายได้จากโฆษณา


ฉันเข้าใจดังนั้นจึงช่วยให้ผู้เล่นบอกต่อไป "เฮ้คุณกำลังเล่นคุณได้รับสิ่งนี้ตอนนี้คุณได้รับสิ่งนี้ทำดีและคุณจะได้มากขึ้น" ขอบคุณ ตอนนี้ฉันจะเพิ่มของสะสมมากขึ้น (หรืออาจเป็นระบบ XP) ที่สามารถรวบรวมได้จากหยดแบบสุ่มจากดอกไม้ไฟ
Gurpreet Singh Matharoo

1
ใช่. มีแง่มุมทางจิตวิทยาของความพึงพอใจและความคิด "โอ้แดงครั้งต่อไปฉันจะทำได้ดีกว่า" คล้ายกับการพนัน นั่นเป็นเหตุผลที่ผู้คนเล่นเกมอาร์เคดเก่า แม้ว่าโอกาสในการ "ชนะ" นั้นบางมาก แต่พวกเขาก็ยังปั๊มเงินเข้าเครื่อง
curt1893

2

หากคุณขี้เกียจเกินกว่าที่จะทำการขยายระดับหรือระดับใหม่ให้ผู้ใช้ทำเช่นนั้น:
ระดับที่กำหนดเองนั้นค่อนข้าง hyped เสมอ

หรือ:
ดูเกม Minecraft ที่เปิดตัวเมื่อศตวรรษที่แล้วและเป็นหนึ่งในเกมที่เล่นมากที่สุดเนื่องจากมีเนื้อหาเพิ่มเติม (ส่วนใหญ่ผลิตโดยผู้ใช้)
เช่นเซิร์ฟเวอร์ที่กำหนดเองที่มีกฎแตกต่างกันเกมกำหนดเองเช่นเกมรอดตาย

ในตัวอย่างของคุณคุณถูก จำกัด ให้เหมือนกับเกม 'เปียโนไทล์' ดังนั้นคุณจึงมีตัวเลือกดังนี้:

หน้าจอย้อนกลับ: เส้นประเรขาคณิตทำหน้าที่นี้เช่นกัน
หัวหน้า: ต้องแตะ 30 ครั้งหรือต้องปิดล้อม
Powerups: ความเสียหายเพิ่มเติมความเสียหายจากการระเบิดการป้องกันโล่หัวใจพิเศษ ฯลฯ
การเปลี่ยนแปลงช่างเกม: แทนที่จะแตะคุณเฉือนตอนนี้เหมือน Fruit Ninja

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.