ในความคิดของฉันเหตุผลหลัก (นอกเหนือจากเหตุผลทางเทคนิค) เพื่อพิจารณาความล่าช้าก่อนที่จะโหลดหรือรีสตาร์ทคือ:
เพื่อให้ผลกระทบใกล้ตาย
ความล่าช้าสั้น ๆ
... ดีถ้าคุณเล่นเกมง่ายๆที่โดยปกติคุณจะตายในอีกไม่กี่นาที ความตายจะมีผลกระทบน้อยมาก - คุณตายแล้วคุณเริ่มใหม่อีกหนึ่งนาทีต่อมาคุณจะกลับไปที่เดิม นั่นไม่ใช่เรื่องใหญ่จริงๆ
โดยทั่วไปคุณควรหลีกเลี่ยงความล่าช้า (โดยเจตนาหรือไม่) กับเกมดังกล่าว
อย่างไรก็ตามความตายจะมีผลกระทบเมื่อคุณทำคะแนนได้สูงหรือพลาดไปไม่ได้ ในกรณีเช่นนี้การเพิ่มความล่าช้าเล็กน้อยเพื่อให้เวลาผู้เล่นดำเนินการ สิ่งนี้อาจช่วยรักษาความเมื่อยล้าได้โดยที่พวกเขามีแนวโน้มที่จะหยุดเล่นถ้าคุณให้เวลาพวกเขาคิดระหว่างเกมและการหยุดเล่นบนที่สูงจะทำให้เกมประทับใจมากขึ้น วิธีหนึ่งที่ทำได้ (โดยไม่ตั้งใจ) คือการถามว่าผู้เล่นต้องการโพสต์คะแนนของพวกเขาไปยังโซเชียลมีเดียหรือไม่
ล่าช้านาน
... อาจเป็นประโยชน์สำหรับเกมที่พยายามทำให้สมจริงยิ่งขึ้น
เกมที่ไม่มีความสงสัยนั้นโดยทั่วไปแล้วไม่น่าตื่นเต้น - เป็นการยากที่จะดูแลหากคุณไม่มีช่วงเวลา "จะเกิดอะไรขึ้น" / "เราจะชนะ"
คุณสามารถทำสิ่งนี้ได้ด้วยการเล่าเรื่องที่ดีหรือมีผลกระทบอื่น ๆ แต่วิธีที่ง่ายกว่าและวิธีที่ใช้กันทั่วไปมากกว่าคือการคุกคามของความตาย
ปัญหาคือความตายมักจะไม่ได้มีความหมายอะไรเลยในเกมคุณเพียงแค่โหลดซ้ำและทำต่อไป ดังนั้นจะต้องมีผลที่ตามมาจากการตาย เกมบางเกมมีความตายแบบเปรม หากคุณไม่มีสิ่งเหล่านี้คุณต้องมีวิธีที่จะทำให้ผู้เล่นเชื่อว่าพวกเขากำลังจะตายเป็นสิ่งที่พวกเขาควรพยายามหลีกเลี่ยงมิฉะนั้นพวกเขาจะหยุดดูแลเมื่อพวกเขาตายและหยุดกลัวการคุกคามของความตาย ซึ่งสามารถลบความสงสัยทั้งหมดออกจากเกมได้
ดังนั้นคุณเพิ่มความล่าช้าระหว่างการตายและผู้เล่นกลับไปยังที่ที่พวกเขาอยู่
ในเกมกับความล่าช้าในเกม
คุณมีความล่าช้านอกเกม (เช่นเวลาโหลด) และในกรณีของเกมที่โหลดได้ความล่าช้าในเกม (ใช้เวลานานแค่ไหนในการเล่นเกมจนกว่าจะถึงที่ที่คุณอยู่)
ทั้งสองนี้มักจะเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิด (หรือควร) หากคุณแยกทั้งสองอย่างนั้นอาจนำไปสู่ปัญหาในตัวเอง:
ช่วงเวลาสั้น ๆ ในการเริ่มต้นใหม่ด้วยเวลานานเพื่อกลับไปยังจุดที่คุณอยู่ในเกมหมายความว่าผู้เล่นจะไม่ได้รับเวลาในการประมวลผลการตายของพวกเขาและตัดสินใจว่าพวกเขาต้องการที่จะดำเนินการต่อหรือไม่ พวกเขาเสียชีวิตหากไม่ต้องการเล่นต่อไป
เป็นเวลานานในการเริ่มต้นใหม่ในเวลาสั้น ๆ เพื่อกลับไปยังจุดที่คุณอยู่ในเกมหมายความว่าผู้เล่นจะต้องเริ่มต้นใหม่บ่อยครั้งดังนั้นพวกเขาจะรู้สึกผิดหวังเมื่อรอนาน
เพื่อทำให้ผู้เล่นคิดว่า
... อาจเป็นอีกจุดประสงค์หนึ่งสำหรับความล่าช้า แต่สิ่งนี้ใช้ได้กับเกมประเภทต่าง ๆ (โดยทั่วไป)
พิจารณาเกมการตัดสินใจที่เน้นเนื้อเรื่อง
เกมดังกล่าวมีความหมายอย่างยิ่งยวดและความตายอาจไม่เกิดขึ้นจริง
แต่คุณยังคงไม่ต้องการให้ผู้เล่นรีสตาร์ทหรือโหลดทันที
คุณต้องการให้เวลาพวกเขาในการประมวลผลและคิดว่าเกิดอะไรขึ้น