ความล่าช้าหลังจากการสูญเสียและก่อนที่จะรีสตาร์ททำหน้าที่เป็นเครื่องป้องกันความเหนื่อยหน่ายหรือเป็นเครื่องติดยาเสพติดหรือไม่?


24

ในเกมอย่าง Super Hexagon หรือแม้กระทั่ง Everwing มีความล่าช้าเล็กน้อย แต่สังเกตได้ชัดเจนจากการสูญเสียการเริ่มต้นใหม่: รอให้ปุ่มรีสตาร์ทปรากฏขึ้นกดอีกครั้ง ...

นี่เป็นการป้องกันผู้เล่นที่เหนื่อยหน่ายหรือเปล่า? หากไม่มีการหยุดชั่วคราวที่แยกเกมหนึ่งจากเกมถัดไปเกมอาจรู้สึกไม่มีที่สิ้นสุดและทำให้ผู้เล่นเสียสมาธิอย่างรวดเร็ว

หรือมันเป็นวิธีที่จะทำให้ผู้เล่นติดอยู่? ฉันมักจะสงสัยสิ่งนี้ใน Everwing เพราะเกมนั้นแทบจะไม่อายเกี่ยวกับธรรมชาติที่โลภมาก อาจมีผลทางจิตวิทยาในการทำให้ผู้เล่นรอก่อนที่พวกเขาจะสามารถเล่นได้อีกครั้ง - เช่นการสร้างความอยากเป็นส่วนหนึ่งของนิสัย?

หรือบางทีการขาดความล่าช้านี้ก็คือการพูดต่อไป Ori และป่าตาบอดทำบางสิ่งที่คล้ายกันในระดับต้นไม้ของGinso มันมีการรีสตาร์ทที่รวดเร็วไม่มีปุ่มหรืออะไรเลยและความตายก็ไม่ได้รีสตาร์ทเพลงที่เล่นใน BG ผลที่ได้คือความตายไม่ทำลายการไหลเวียนของเกมและแม้ว่าพวกเขาจะรู้สึกได้อย่างราบรื่น

ดังนั้นมีการศึกษาเกี่ยวกับเรื่องนี้หรือไม่? นอกเหนือจากนั้นเกร็ดเล็กเกร็ดน้อย? ฉันไม่พบสิ่งใดเลย


3
ฉันไม่คิดว่ามันเป็นความตั้งใจส่วนใหญ่ปุ่มที่ปรากฏอย่างช้าๆให้ความรู้สึกราบรื่น แต่ก็ให้เวลาสำหรับผู้เล่นในการตระหนักถึงสิ่งที่เกิดขึ้น นักพัฒนาบางคนชอบที่จะมีปุ่มรีสตาร์ทปรากฏขึ้นอย่างช้า ๆ คนอื่น ๆ ต้องการให้มันเกิดขึ้นทันทีเช่นเดียวกันกับนักพัฒนาบางคนที่ต้องการให้สามารถตัดข้ามแนวตัดได้
TomTsagk

@TomTsagk อาจจะไม่ใช่ แต่ฉันได้นำเกมเหล่านี้มาเป็นตัวอย่างเท่านั้น ผมแค่อยากจะรู้ว่ามีคือความแตกต่างที่สำคัญระหว่างความล่าช้า VS ไม่มีการหน่วงเวลาและหากดังนั้นสิ่งที่มีการศึกษาเกี่ยวกับเรื่องนี้ ฉันพยายามค้นหาบน Google แต่จริงๆแล้วมันไม่มีอะไรเกิดขึ้น ไม่มีอะไร Google Scholar หรือไม่
Demetre Saghliani

2
ฉันเดาว่าทำไม Google ถึงไม่ทำอะไรเลยเพราะไม่มีการวิจัยที่สำคัญเกี่ยวกับเรื่องนี้ หากคุณกำลังถามเกี่ยวกับเกมที่คุณกำลังพัฒนามันจะเป็นการดีกว่าถ้าคุณจะให้รายละเอียดเพิ่มเติมกับเราเพื่อให้เราสามารถช่วยเหลือคุณได้ ฉันแน่ใจว่ามีหนังสือมากมายที่ให้ความสำคัญกับจิตวิทยาของผู้ใช้เกี่ยวกับวิดีโอเกมซึ่งอาจให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่า หากคุณเพียงแค่ขอแหล่งข้อมูลเพื่ออ่านเกี่ยวกับหัวข้อคำถามนั้นจะไม่ได้อยู่ในหัวข้อเนื่องจากชุมชนนี้มุ่งเน้นไปที่การช่วยเหลือแก้ไขปัญหาที่เฉพาะเจาะจง
TomTsagk

1
ควรมีการระบุไว้ใน Super Hexagon อย่างน้อยคุณสามารถกด spacebar เพื่อเร่งความเร็วแอนิเมชั่นสำหรับหน้าจอเริ่มต้นใหม่ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถกลับมาอยู่ในระดับที่น้อยกว่าหนึ่งวินาที
mao47

1
@ mao47 จริงและฉันควรรวมไว้ในโพสต์ ขอบคุณ จริง ๆ แล้วฉันคิดว่ามันพิสูจน์ได้ว่าอะไรก็ตามที่เป็นความหมายสำหรับการเริ่มต้นใหม่ใน Super Hexagon มันไม่มีแรงจูงใจซ่อนเร้น แม้ว่าฉันคิดว่ายังคงมีความแตกต่างทางด้านจิตใจอย่างมากระหว่างพูดรีสตาร์ทอัตโนมัติและ "Press Space"
Demetre Saghliani

คำตอบ:


19

ในขณะที่เป็นไปได้ว่ามีความล่าช้าเกิดขึ้นโดยมีเจตนาเพื่อเหตุผลที่คุณอธิบาย แต่โดยทั่วไปแล้วพวกเขาเป็นเพียงผลของเวลาที่แอปพลิเคชันดำเนินการรีเซ็ตกิจกรรมที่เกี่ยวข้อง: โหลดพื้นผิวและสินทรัพย์ล้างบัฟเฟอร์ การอ่านและการเขียนเพื่อบันทึกไฟล์เกมและอื่น ๆ

ในกรณีที่ผู้ออกแบบ / นักพัฒนากำลังสร้างความล่าช้าโดยเจตนาส่วนใหญ่จะขึ้นอยู่กับ 'ความรู้สึก' และ / หรือเล่นข้อเสนอแนะการทดสอบ บ่อยครั้งที่สตูดิโอต้องเผชิญกับความท้าทายมากพอที่จะทำให้เกมปล่อยด่าน สิ่งที่ทำให้เกิดแรงเสียดทานที่เห็นได้ชัดและถูกต้อง (ข้อบกพร่องการควบคุมที่ไม่ดีอัตราเฟรม) มักจะได้รับการจัดลำดับความสำคัญ ดังนั้นหากผู้เล่นบอกว่าโหลดช้าหรือผู้ออกแบบสังเกตเห็นว่าผู้เล่นทำผิดพลาดซ้ำ ๆ โดยประมาทพวกเขาอาจพยายามลดหรือเพิ่มเวลาการรีเซ็ตตามนั้น

โดยทั่วไปแล้วสตูดิโอ AAA ที่ใหญ่ที่สุดเท่านั้นจ้างผู้เชี่ยวชาญระดับมืออาชีพเพื่อปรับระดับของผลกระทบทางจิตวิทยาของเกมนี้ มีข้อยกเว้นบางประการ: อะไรก็ตามจากอุตสาหกรรมการพนันและโดยทั่วไปฉันได้ยินมาว่านักพัฒนามือถือระดับกลางบางคนมีส่วนเกี่ยวข้องกับสิ่งนี้ (บางครั้งผ่านการทดสอบ AB)

หากคุณสนใจด้านจิตวิทยาของสิ่งนี้คุณอาจลองค้นหาสิ่งต่าง ๆ ที่เกี่ยวกับกรีฑาความสนใจและการปฏิบัติงานซ้ำ ๆ (บางครั้งการทดลองใช้เกมเพื่อจำลองกิจกรรมอื่น ๆ ) และช่วงเวลาทนไฟทางจิตวิทยา


1
ตกลง. โดยทั่วไปแล้วจะเป็นเวลาที่ใช้ในการล้างและตั้งค่าใหม่ของเกม
วิศวกร

6
ไม่ได้ดังขึ้นจริง ตัวอย่างเช่นใน Skyrim มีความล่าช้าที่เห็นได้ชัดเจนระหว่างเวลาที่ตัวละครของคุณเสียชีวิตและเวลาที่เกมโหลดซ้ำการบันทึกล่าสุดของคุณโดยอัตโนมัติ นี่ไม่ได้รับคำสั่งจากข้อ จำกัด ทางเทคนิคใด ๆ ในความเป็นจริงเป็นไปได้สำหรับ mods เพื่อลดความล่าช้านี้เป็น 0 หากคุณลองทำสิ่งนี้คุณจะทราบว่าเอฟเฟกต์จะค่อนข้างสั่นสะเทือนหากคุณไม่ได้รับเวลา ฆ่าคุณ
ลูกบาศก์

3
@Cubic ฉันไม่เห็นความขัดแย้ง: Skyrim ตกอยู่ในหมวดหมู่ของเกม AAA ตามที่ฉันอธิบาย ฉันไม่ได้ทำงานกับ Skyrim ดังนั้นฉันจึงไม่สามารถพูดถึงข้อ จำกัด ทางเทคนิคหรืองบประมาณ แต่มันปลอดภัยที่จะบอกว่าพวกเขาต้องทำงานด้วยมากกว่าตัวอย่างของ Super Hexagon ของ OP - พวกเขาสามารถที่จะขัดเรื่องที่พวกเขาชอบและ อาจทำเช่นนั้น
Pikalek

@Cubic Skyrim ไม่มีหน้าจอโหลดหรือไม่ คำตอบนี้ฟังดูเป็นเกมที่ไม่มีอะไรเช่นนี้ คุณรอในขณะที่ทุกอย่างกำลังโหลดในพื้นหลังจากนั้นคุณสามารถเกิดใหม่ได้ ด้วยหน้าจอการโหลดการรอคอยจะเกิดขึ้น
Linaith

15

ในความคิดของฉันเหตุผลหลัก (นอกเหนือจากเหตุผลทางเทคนิค) เพื่อพิจารณาความล่าช้าก่อนที่จะโหลดหรือรีสตาร์ทคือ:

เพื่อให้ผลกระทบใกล้ตาย

ความล่าช้าสั้น ๆ

... ดีถ้าคุณเล่นเกมง่ายๆที่โดยปกติคุณจะตายในอีกไม่กี่นาที ความตายจะมีผลกระทบน้อยมาก - คุณตายแล้วคุณเริ่มใหม่อีกหนึ่งนาทีต่อมาคุณจะกลับไปที่เดิม นั่นไม่ใช่เรื่องใหญ่จริงๆ

โดยทั่วไปคุณควรหลีกเลี่ยงความล่าช้า (โดยเจตนาหรือไม่) กับเกมดังกล่าว

อย่างไรก็ตามความตายจะมีผลกระทบเมื่อคุณทำคะแนนได้สูงหรือพลาดไปไม่ได้ ในกรณีเช่นนี้การเพิ่มความล่าช้าเล็กน้อยเพื่อให้เวลาผู้เล่นดำเนินการ สิ่งนี้อาจช่วยรักษาความเมื่อยล้าได้โดยที่พวกเขามีแนวโน้มที่จะหยุดเล่นถ้าคุณให้เวลาพวกเขาคิดระหว่างเกมและการหยุดเล่นบนที่สูงจะทำให้เกมประทับใจมากขึ้น วิธีหนึ่งที่ทำได้ (โดยไม่ตั้งใจ) คือการถามว่าผู้เล่นต้องการโพสต์คะแนนของพวกเขาไปยังโซเชียลมีเดียหรือไม่

ล่าช้านาน

... อาจเป็นประโยชน์สำหรับเกมที่พยายามทำให้สมจริงยิ่งขึ้น

เกมที่ไม่มีความสงสัยนั้นโดยทั่วไปแล้วไม่น่าตื่นเต้น - เป็นการยากที่จะดูแลหากคุณไม่มีช่วงเวลา "จะเกิดอะไรขึ้น" / "เราจะชนะ"

คุณสามารถทำสิ่งนี้ได้ด้วยการเล่าเรื่องที่ดีหรือมีผลกระทบอื่น ๆ แต่วิธีที่ง่ายกว่าและวิธีที่ใช้กันทั่วไปมากกว่าคือการคุกคามของความตาย

ปัญหาคือความตายมักจะไม่ได้มีความหมายอะไรเลยในเกมคุณเพียงแค่โหลดซ้ำและทำต่อไป ดังนั้นจะต้องมีผลที่ตามมาจากการตาย เกมบางเกมมีความตายแบบเปรม หากคุณไม่มีสิ่งเหล่านี้คุณต้องมีวิธีที่จะทำให้ผู้เล่นเชื่อว่าพวกเขากำลังจะตายเป็นสิ่งที่พวกเขาควรพยายามหลีกเลี่ยงมิฉะนั้นพวกเขาจะหยุดดูแลเมื่อพวกเขาตายและหยุดกลัวการคุกคามของความตาย ซึ่งสามารถลบความสงสัยทั้งหมดออกจากเกมได้

ดังนั้นคุณเพิ่มความล่าช้าระหว่างการตายและผู้เล่นกลับไปยังที่ที่พวกเขาอยู่

ในเกมกับความล่าช้าในเกม

คุณมีความล่าช้านอกเกม (เช่นเวลาโหลด) และในกรณีของเกมที่โหลดได้ความล่าช้าในเกม (ใช้เวลานานแค่ไหนในการเล่นเกมจนกว่าจะถึงที่ที่คุณอยู่)

ทั้งสองนี้มักจะเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิด (หรือควร) หากคุณแยกทั้งสองอย่างนั้นอาจนำไปสู่ปัญหาในตัวเอง:

  • ช่วงเวลาสั้น ๆ ในการเริ่มต้นใหม่ด้วยเวลานานเพื่อกลับไปยังจุดที่คุณอยู่ในเกมหมายความว่าผู้เล่นจะไม่ได้รับเวลาในการประมวลผลการตายของพวกเขาและตัดสินใจว่าพวกเขาต้องการที่จะดำเนินการต่อหรือไม่ พวกเขาเสียชีวิตหากไม่ต้องการเล่นต่อไป

  • เป็นเวลานานในการเริ่มต้นใหม่ในเวลาสั้น ๆ เพื่อกลับไปยังจุดที่คุณอยู่ในเกมหมายความว่าผู้เล่นจะต้องเริ่มต้นใหม่บ่อยครั้งดังนั้นพวกเขาจะรู้สึกผิดหวังเมื่อรอนาน

เพื่อทำให้ผู้เล่นคิดว่า

... อาจเป็นอีกจุดประสงค์หนึ่งสำหรับความล่าช้า แต่สิ่งนี้ใช้ได้กับเกมประเภทต่าง ๆ (โดยทั่วไป)

พิจารณาเกมการตัดสินใจที่เน้นเนื้อเรื่อง

เกมดังกล่าวมีความหมายอย่างยิ่งยวดและความตายอาจไม่เกิดขึ้นจริง

แต่คุณยังคงไม่ต้องการให้ผู้เล่นรีสตาร์ทหรือโหลดทันที

คุณต้องการให้เวลาพวกเขาในการประมวลผลและคิดว่าเกิดอะไรขึ้น


นี่คือโพสต์ที่ดีจริงๆ สิ่งที่ดี.
Demetre Saghliani

ฉันคิดว่าครั้งเดียวที่ฉันเห็นการเริ่มต้นใหม่ทันทีหลังจากความตายสำหรับเกมที่การตายที่หลีกเลี่ยงไม่ได้บ่อยครั้งเป็นประเภทของกลไกการเล่นเกม (เช่นระดับที่มีกับดักซ่อนเร้นจำนวนมากที่ต้องการเกมลองผิดพลาดหรือเกมเร็ว ๆ ในกรณีเหล่านี้คุณไม่ต้องการความตายที่จะมีผลกระทบใด ๆ และไม่มีความล่าช้าช่วยให้ทัน
kapex

5

นี่เป็นคำถามที่มีคำตอบมากมาย นอกเหนือจากคำตอบอื่น ๆ ความเป็นไปได้บางอย่างคือ:

  • เพื่อให้ผู้เล่นได้รับผลกระทบ ในหลาย ๆ เกมทางฝั่งที่น่าตื่นเต้นกว่าเดิม (หรือเกมที่ทำให้คุณถูกต้องหลังจากการวางไข่) การจู่โจมที่เกิดขึ้นทันทีสามารถทำให้เกิดการสั่นสะเทือนได้ เวลาในการรอไม่กี่วินาทีสามารถช่วยผู้เล่นได้: 1) ตระหนักว่าพวกเขาเสียชีวิต 2) เตรียมพร้อมสำหรับการเคลื่อนย้ายไปยังสถานที่ต่าง ๆ 3) เตรียมพร้อมที่จะกลับมาเล่นเกมอีกครั้ง
  • การป้องกันผู้เล่นจากการกระทำผิดบริบทโดยไม่ตั้งใจ หากคุณกำลังยุ่งอยู่กับการกดปุ่ม "โจมตี" เมื่อคุณถูกฆ่าและคุณกลับเข้าสู่การสนทนากับ NPC ที่เป็นมิตรมันน่ารำคาญถ้าคุณบังเอิญฆ่าเพื่อนของคุณเพราะคุณไม่สามารถตอบสนองต่อการตายในเวลา
  • เพื่อความสมดุลของเกม ในเกมยิงทีมคุณต้องการฆ่าเพื่อให้มีผลกับเกมโดยรวม หากคนที่คุณฆ่าทันทีสามารถเกิดใหม่ได้ใกล้กับสถานที่ที่พวกเขาถูกฆ่ามีโอกาสสูงที่เกมใด ๆ จะจบลงด้วยการจนมุมซึ่งการฆ่านั้นไม่ได้ทำอะไรเลย จับภาพสถานการณ์ธงมีความเสี่ยงโดยเฉพาะอย่างยิ่งนี้

3

ในเกมที่ไม่ต้องป้อนข้อมูลแบบสัมผัสในสถานที่ใดโดยเฉพาะการแสดงปุ่ม "เกมใหม่" จะเสี่ยงต่อการที่ผู้ใช้เริ่มเกมใหม่ทันทีเมื่อพวกเขาไม่ได้ตั้งใจ

Super Meat Boy! ไม่มีปุ่มรีสตาร์ทเพียงแค่คุณต้องการรีสตาร์ทจนกว่าคุณจะออก สำหรับฉันในเกมนั้นมันมีจุดประสงค์เพื่อให้สมองของฉันรีเซ็ตสำหรับความพยายามครั้งต่อไป

Geometry Wars 3 มีปุ่ม Quick Restart ที่สามารถมองเห็นได้เพียงหนึ่งหรือสองวินาทีระหว่างหน้าจอ Game Over เริ่มต้น ปุ่มนี้ไม่ได้ใช้สำหรับสิ่งอื่นในระหว่างเกมดังนั้นทันทีที่คุณตายคุณสามารถรีสตาร์ทได้ทันทีหากคุณต้องการ มิฉะนั้นคุณจะไปที่หน้าสถิติด้วยตัวเลือก "ออกจากเมนูหลัก" และ "รีสตาร์ท"


2

มีผู้เล่นที่ดูตายของตัวละครของพวกเขาในลำดับการตายอย่างละเอียดและจากนั้นพวกเขามีเนื้อหาซ้ำพวกเขาผ่านไปแล้วเป็นรูปแบบของการลงโทษ การลงโทษและให้รางวัลเป็นเครื่องมือสำคัญในการออกแบบเกม นี่เป็นวิธีการหลักในการแนะนำผู้เล่นเพื่อปรับปรุงการเล่นเกมของพวกเขา เมื่อคุณลงโทษผู้เล่นที่เล่นไม่ดีคุณจะสอนพวกเขาให้รู้จักข้อผิดพลาดและหลีกเลี่ยง ดังนั้นการลงโทษเล็กน้อยเป็นครั้งคราวอาจมีประโยชน์ในการทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วม

แต่การลงโทษที่มากเกินไปอาจกลายเป็นเรื่องยุ่งยากได้อย่างรวดเร็ว ดังนั้นคุณต้องการปรับความเข้มของการลงโทษตามความรุนแรงของความผิดพลาด

เกมส่วนใหญ่โดยเฉพาะอย่างยิ่งในภาค AAA ได้รับการออกแบบในแบบที่ผู้เล่นจะตายไม่ค่อยมาก ความท้าทายส่วนใหญ่ได้รับการออกแบบโดยมีเป้าหมายที่ผู้เล่นส่วนใหญ่จะเอาชนะพวกเขาด้วยความพยายามครั้งแรกของพวกเขา คุณต้องการฆ่าผู้เล่นหากผู้เล่นทำผิดพลาดอย่างร้ายแรงหรือปฏิเสธที่จะทุ่มเทความพยายามอย่างจริงจังในเกมของคุณ ดังนั้นหากผู้เล่นจัดการเพื่อให้ตัวเองถูกฆ่าตายการลงโทษควรจะค่อนข้างรุนแรง วิธีนี้ทำให้คุณโน้มน้าวให้ผู้เล่นเล่นเกมอย่างจริงจังอีกครั้ง ดังนั้นแสดงผู้เล่นภาพเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนที่ตายตัวของพวกเขาทำช้าจางหายไปเป็นสีดำตามมาด้วยคำว่า "คุณตาย" ที่ค่อย ๆ เลือนหายไปวางไว้ในหน้าจอการโหลด (ไม่ต้องตรวจสอบว่าสินทรัพย์ใดถูกโหลดไปแล้ว - เพียงถ่ายโอนข้อมูลทั้งระดับและทำให้พวกเขาต้องทนทุกข์ทรมาน ผ่านการโหลดซ้ำทั้งหมด) และตอบกลับไปที่จุดตรวจสอบซึ่งไม่กี่นาทีที่ผ่านมา

ในอีกด้านหนึ่งมีเกมที่ผู้เล่นควรจะล้มเหลวซ้ำแล้วซ้ำอีกจนกว่าพวกเขาจะประสบความสำเร็จ เมื่อคุณออกแบบส่วนในเกมดังกล่าวคุณคาดหวังว่าแม้ผู้เล่นที่มีทักษะมากที่สุดจะล้มเหลวอย่างน้อยสองสามครั้งจนกว่าพวกเขาจะหาวิธีเอาชนะส่วนของคุณในที่สุด คุณมักจะเห็นเกมดังกล่าวในภาคอินดี้ เมื่อคุณสร้างเกมเช่นนั้นความตายไม่ใช่การลงโทษ เป็นวิธีของคุณที่จะบอกผู้เล่นว่าพวกเขายังไม่ได้หาวิธีแก้ปัญหา ดังนั้นคุณต้องการรักษาลำดับความตายให้สั้นที่สุดเพื่อลดเอฟเฟกต์การลงโทษและให้ผู้เล่นลอง ASAP ใหม่ ตัวอย่าง:


0

ผู้สนับสนุนของ Devil ที่นี่: มันเป็นกลไกการติดยาเสพติด

หากคุณใช้เวลามากกับเกมที่คุณลงทุน 3-5 วินาทีนี้ไม่เพียงพอสำหรับคุณที่จะเลิกหรือวางมันลงและบังคับให้คุณต้องรอก่อนที่จะเลิก สิ่งนี้สร้างทั้งเวลาที่เล่นและให้ความสนใจกับเกมเป็นระยะเวลาสั้น ๆ เพื่อรองเวลาในการเล่นและให้ความสนใจ การเล่นอีกครั้งเป็นรางวัลเมื่อหมดเวลา 3-5 วินาที


กลไกการติดยาเสพติดจะไม่ใช้กับ "รอ 2 ชั่วโมงหรือจ่าย $ 0.20 เท่านั้นเพื่อดำเนินการต่อในตอนนี้!" สไตล์คำถามนี้ไม่เกี่ยวกับอะไร
vsz

1
คุณสามารถติดอะไรโดยไม่ต้องจ่ายเงิน ฉันหนึ่งไม่เคยใช้จ่ายเพนนีใน League of Legends แต่ฉันติดมากที่จุดหนึ่งในชีวิตของฉัน
ไอทีอเล็กซ์
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.