คุณเคยคิดบ้างไหมว่ามันทำมาในอดีตหรือไม่?
ในเกมส่วนใหญ่ที่ทำงานคล้ายกับเกมประเภทที่คุณดูเหมือนจะพัฒนา (ฉันคิดว่า Travian, Goodgame Empire และอีกเกมหนึ่งที่ทำให้ฉันเค็มฉันไม่อยากจะพยายามจำชื่อ แต่ฉันจำได้ว่ามัน มีเทคนิคการตลาดแบบอหังการ)) การต่อสู้เป็นเพียงการเคลื่อนไหวที่ช้าของกองทหารคณิตศาสตร์ในการแก้ไขปัญหาการต่อสู้ นี่ไม่ใช่วิธีการต่อสู้! นี่ไม่ใช่วิธีที่คุณใช้เป็นฐานประวัติศาสตร์! การยึดตำแหน่งเสริมเป็นงานที่สำคัญและใช้เวลามาก ป้อมปราการนั้นยากที่จะแตกได้มากกว่าผู้พัฒนาเกมทั้งที่รู้ตัวและใส่ใจที่จะเลียนแบบอย่างถูกต้อง
คำแนะนำของฉันคือการโจมตีผู้เล่นคนอื่นเป็นการลงทุนทั้งเวลาและทรัพยากรที่มากขึ้นและมันจะทำให้การป้องกันมีค่าใช้จ่ายมากขึ้น อย่างไรก็ตามมันจะเปิดตัวเลือกเพิ่มเติมมากมายสำหรับทั้งสองฝ่าย มันอาจจะกลายเป็นเกมที่แตกต่างไปจากที่คุณตั้งใจไว้
ล้อมพวกเขา!
สมมติว่าผู้พิทักษ์มีกำแพงป้องกันชนิดใดก็ได้จากนั้นแทนที่จะแก้ไขการต่อสู้ทันทีเมื่อผู้โจมตีมาถึงผู้โจมตีควรตั้งค่ายรอบเป้าหมาย กล่าวอีกนัยหนึ่งพวกเขาควรล้อมพวกเขา
การโจมตีสามารถเสริมกำลังได้โดยการเพิ่มกองกำลังเข้าไป นี่เป็นวิธีหนึ่งในการทำงานร่วมกับพันธมิตรของคุณ อย่างไรก็ตามสิ่งนี้จะช่วยพันธมิตรของผู้พิทักษ์เช่นกันซึ่งสามารถส่งกำลังเพื่อบรรเทาพวกมัน
ปัญหาด้านอุปทานจะเป็นปัจจัยผลักดันที่สำคัญ
ในขณะที่การล้อมอยู่ในสถานที่ผู้พิทักษ์ควรไม่สามารถรวบรวมทรัพยากรได้เนื่องจากการเข้าถึงพื้นที่โดยรอบถูกตัดออกไป แต่พวกเขาเริ่มกินอาหารและน้ำ * เก็บจนกว่าพวกเขาจะหมดลงเช่นเดียวกับการเผาไหม้ไม้ถ่านหินและน้ำมันของพวกเขาทั้งหมดเพื่อให้ความร้อนแสงและการปรุงอาหาร เมื่ออาหารหมดปราสาทก็ยอมแพ้อย่างไม่มีเงื่อนไข
แน่นอนว่าผู้โจมตีจำเป็นต้องกินและให้อาหารกองทัพห่างจากบ้านของพวกเขาไม่ใช่เรื่องเล็ก ทางเลือกของพวกเขาสำหรับเรื่องนี้คือ ...
1 คาราวานจัดหา นี่จะเป็นวิธีหลักในการเพิ่มกำลังพลของคุณ คุณสามารถจัดหาได้ด้วยตัวเองพึ่งพาพันธมิตรเพื่อจัดหาให้หรือเจรจาต่อรองกับบุคคลที่สาม
2. ขับไล่ สิ่งนี้จะสามารถให้อาหารได้เพียงเล็กน้อยเท่านั้น มันไม่เพียงพอสำหรับกองกำลังขนาดใหญ่เป็นเวลานาน แต่ทำงานเป็นช่องว่างหยุดถ้าคุณมีปัญหากับสายการจัดหา
3. การบุกสิ่งนี้มีประสิทธิภาพมากกว่าการกำจัด แต่มันทำให้เกิดความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญต่อดินแดนโดยรอบซึ่งไม่ดีถ้าคุณตั้งใจจะยึดครองดินแดนด้วยตัวคุณเอง นอกจากนี้ยัง จำกัด ว่าคุณสามารถโจมตีได้มากแค่ไหน อย่างไรก็ตามการจู่โจมอาจเป็นเป้าหมายสุดท้ายในตัวของมันเองเมื่อคุณทำให้ศัตรูของคุณอ่อนแอลงแล้วออกไปโดยไม่ต้องพยายามยึดฐาน
ทั้งการขับไล่และการจู่โจมในเขตชนบทนั้นต้องการให้ผู้บุกรุกกระจายกองกำลังของตนบางครั้งซึ่งเป็นโอกาสที่สมบูรณ์แบบสำหรับผู้พิทักษ์และพันธมิตรของพวกเขาที่จะออกมาจากฐานเพื่อโจมตีที่ค่ายหลักของผู้บุกรุกหรือพันธมิตรที่อยู่นอกล้อม เลือกฝ่ายที่มีการตรวจค้น / ตรวจค้นที่เล็กกว่านี้
คาราวานซัพพลายอาจดูเหมือนตัวเลือกที่เหนือกว่าในตอนนี้และควรเป็นเช่นนั้น แต่คุณอาจต้องการทำให้พวกเขาเสี่ยงต่อการถูกสกัดกั้นไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง
ทางเลือกมากมาย!
ตอนนี้คุณกำลังถูกล้อมอยู่ สิ่งนี้จะให้ทางเลือกทั้งสองด้านในการพิจารณา
ผู้พิทักษ์:
1. รอ ...หวังว่าผู้โจมตีจะจากไปหรือว่าพันธมิตรจะมาช่วยคุณ หากไม่มีสิ่งใดเกิดขึ้นที่อาศัยอยู่ในฐานของคุณจะเริ่มหิวโหยเมื่อเสบียงหมดและในที่สุดก็ยอมแพ้อย่างไม่มีเงื่อนไข อย่างไรก็ตามมันใช้เวลาสองครั้งในการล้อมและกองกำลังผู้ล้อมของคุณจะถูกล็อคในตำแหน่งของพวกเขาเว้นแต่พวกเขาต้องการที่จะละทิ้งการล้อม
2. Sallying outเป็นตัวเลือกสำหรับผู้ปกป้องที่ต้องเผชิญหน้ากับผู้โจมตีที่พยายามกัดมากกว่าที่พวกเขาสามารถเคี้ยวได้ ปิดล้อมต้นโดยการเอาชนะผู้บุกรุกขณะที่พวกเขาอ่อนแอที่สุด
ผู้โจมตี:
1. รอ ...ตราบใดที่คุณมีเสบียงอาหารอย่างต่อเนื่องเพื่อป้องกันไม่ให้กองกำลังของคุณอดอยากและแยกตัวคุณสามารถชนะได้โดยเพียงแค่รอให้ศัตรูกินพวกมัน
2. บุกชนบทเพื่อโจมตีศัตรูเพื่อโจมตีคุณหรือเพียงแค่ทำให้พวกมันอ่อนแอลงสำหรับการนัดหมายในอนาคต
3. โจมตีกำแพงเพื่อพยายามยึดปราสาทด้วยแรงที่ล้นเหลือ นี่เป็นเรื่องยากมากเพราะป้อมปราการที่สร้างขึ้นอย่างดีสามารถปกป้องโดยคนจำนวนมากในการเผชิญหน้ากับศัตรูที่มีขนาดใหญ่ขึ้นหลายต่อหลายครั้ง
ทั้งคู่:
เจรจาต่อรอง! คุณต้องการที่จะใช้ปราสาทด้วยตัวคุณเอง? ประหยัดเวลาและทรัพยากรด้วยการเสนอทางเดินที่ปลอดภัยสำหรับผู้พิทักษ์ให้กองทหารออกไป ผู้โจมตีต้องการทรัพยากรหรือไม่ เสนอที่จะจ่ายให้พวกเขาเพื่อทำลายการล้อม บางทีคุณและพันธมิตรของคุณสามารถเสนอข้อเสนอที่ฉ่ำพอที่ผู้บุกรุกคนหนึ่งละทิ้งพันธมิตรของเขาซึ่งจะกลายเป็นการเลือกที่ง่าย
ผู้ล้อมอาจมีจุดประสงค์อื่นในการล้อมหรือไม่? สามารถเจรจาเรื่องอะไรก็ได้! เพียงตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีบทลงโทษสำหรับการบุกโจมตีและกลับบ้านหรืออย่างน้อยก็ต่ำกว่าบทลงโทษสำหรับการดำเนินการโจมตีต่อไป คุณไม่จำเป็นต้องพัฒนาสำหรับผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมดจากการเจรจา ให้ผู้เล่นแก้ไขปัญหาโดยส่งข้อความถึงกันและพวกเขาจะหาวิธีในการบรรลุผลลัพธ์ภายในกลไกของเกม
กลไกการล้อมควรเปิดตัวเลือกกลยุทธ์มากมายเช่นกัน พิจารณาว่า A-Alliance ต้องการพิชิต B-Base ของ C-Coalition AA จะส่งกำลังหลักไปยัง BB แต่พวกเขายังส่งกองกำลังขนาดเล็กมาล้อมฐานใกล้เคียง กองกำลังเหล่านี้มีขนาดไม่ใหญ่พอที่จะยึดฐานเหล่านั้นได้ แต่มีขนาดใหญ่พอที่จะป้องกันไม่ให้ศัตรูในฐานเหล่านั้นออกมาและเข้ามาช่วยเหลือ BB CC มีทางเลือกในการส่งกองกำลังจากที่ไกลออกไปเพื่อบรรเทา BB หรือพวกเขาสามารถเริ่มขับไล่ศัตรูรอบฐานโดยรอบเพื่อให้มีกองทหารมากขึ้น อย่างไรก็ตามการทำเช่นนั้นอาจทำให้พวกเขามาสายเกินไป ตัวเลือกคือความสนุก
การต่อสู้
นี่คือประเด็นสำคัญของเรื่องนี้ นี่คือส่วนที่คำถามมุ่งเน้น ข้อเสนอแนะนี้ช่วยลดปัญหาลงได้โดยการลดจำนวนของการต่อสู้โดยใช้สงครามกับทรัพยากรและเวลาแทน สิ่งนี้ทำให้ประวัติศาสตร์มีความแม่นยำมากขึ้น แต่การต่อสู้ยังคงเป็นส่วนสำคัญของเกมและอาจเป็นส่วนที่สนุกที่สุดสำหรับผู้เล่นบางคน วิธีที่เราจัดการกับมันขึ้นอยู่กับว่าคุณตั้งใจจะต่อสู้เพื่อทำงานในเกมของคุณ ฉันจะสำรวจตัวเลือกเหล่านั้นเพิ่มเติม แต่ก่อนอื่นเราจัดการกับปัญหาของผู้เล่นที่ถูกศัตรูครอบงำซึ่งพวกเขาไม่ได้เตรียมไว้
กลศาสตร์การล้อมจัดการเรื่องนี้ด้วยการบังคับให้ศัตรูโจมตีเพื่อล้อมฐานก่อน อย่างไรก็ตามนี่ไม่มีจุดหมายหากศัตรูสามารถโจมตีและป้องกันกองหลังได้ทันที การล้อมต้องใช้เวลา ดังนั้นหลังจากมาถึงควรมีคูลดาวน์ก่อนที่ผู้โจมตีจะสามารถโจมตีได้ เวลานี้แสดงถึงเวลาที่ใช้ในการสร้างบันไดและเครื่องมือล้อม *** และเตรียมกำลังของคุณสำหรับการโจมตี คูลดาวน์ควรจะนานขึ้นเพื่อป้องกันศัตรูของพวกเขาให้ดีขึ้นและตัวจับเวลาควรรีเซ็ตหลังจากพยายามโจมตีทุกครั้ง ผู้พิทักษ์อาจมีมุมมองที่ดีเกี่ยวกับพื้นที่โดยรอบและสามารถบอกได้ว่าจะต้องใช้เวลานานเท่าใดก่อนที่คูลดาวน์จะปิด แม้ว่าผู้โจมตีจะไม่ต้องโจมตีทันทีที่คูลดาวน์หมด พวกเขาสามารถใช้เวลาสนุกสนานของพวกเขาเพียงนั่งเกี่ยวกับหากพวกเขาต้องการ
อย่าลืมให้ผู้พิทักษ์ได้เปรียบอย่างมาก! การโจมตีฐานเสริมนั้นยากและมีค่าใช้จ่ายสูงซึ่งเป็นสาเหตุที่การล้อมเป็นรูปแบบสงครามที่พบบ่อยที่สุดในประวัติศาสตร์ (ถ้าคุณมีป้อมปราการแล้วทำไมไม่ใช้มันล่ะ) สิ่งนี้จำเป็นต้องเป็นจริงในเกมของคุณด้วย หากผู้โจมตีไม่จำเป็นต้องใช้กำลังมากในการชนะการล้อมโดยไม่ต้องรอมันจะยากเกินไปที่จะป้องกันแม้แต่พันธมิตรที่มีความแข็งแกร่งเท่ากัน คุณต้องการให้ผู้เล่นของคุณมีโอกาสที่ดีในการป้องกันพันธมิตรที่เหนือกว่าศัตรูหรือการโจมตีของใครก็ตามก่อนอื่นเพียงแค่หลอกล่อศัตรูของพวกเขา
การต่อสู้ที่ได้รับการแก้ไขทันที
หากคุณต้องการการต่อสู้แบบทราเวียนที่ได้รับการแก้ไขทางคณิตศาสตร์ทันทีแทนที่จะให้ผู้เล่นเล่นการต่อสู้จริงเราจะทำเสร็จที่นี่ กลไกการโจมตีและคูลดาวน์การโจมตีจะให้เวลาผู้พิทักษ์และพันธมิตรมากมายเวลาตอบสนองต่อผู้โจมตี คุณไม่จำเป็นต้องมีอยู่สำหรับการต่อสู้ที่แท้จริงคุณเพียงแค่ต้องรู้ล่วงหน้าก่อนว่าการต่อสู้อาจเกิดขึ้นเพื่อให้คุณสามารถเตรียมตัวได้ทันเวลา
การเคลื่อนไหวของกองกำลังศัตรูและคูลดาวน์การโจมตีควรให้เวลามากพอที่จะทำให้คุณตระหนักถึงการคุกคามเว้นแต่คุณจะอยู่ในสถานะออฟไลน์เป็นเวลานานเช่นเกิน 24 ชั่วโมง ตราบใดที่คุณเช็คอินวันละครั้งก็น่าจะเพียงพอเพื่อให้พันธมิตรทั้งหมดไม่เพียง แต่ตัดสินใจที่จะรวมตัวกับคุณในขณะที่คุณหลับเพื่อที่คุณจะได้ตื่นขึ้นมาเพื่อทำลายปราสาทที่แข็งแกร่งที่สุดของคุณโดยไม่มีการเตือนใด ๆ * * * * *
RTS / TBS
หากคุณต้องการการต่อสู้ที่ต้องการให้ผู้เล่นย้ายชิ้นส่วนบนสนามเพื่อเล่นการต่อสู้จริง ๆ แล้วไม่มีทางรอบผู้เล่นของคุณจะต้องเจรจาเพื่อหาเวลาต่อสู้ คุณควรสร้างระบบที่อยู่รอบ ๆ และคุณอาจต้องทำเวลากระโดดเพื่อให้บรรลุ
ตัวอย่างเช่นหากผู้โจมตีแนะนำการต่อสู้หนึ่งครั้งและผู้พิทักษ์แนะนำในเวลาต่อมาคุณไม่ควรอนุญาตให้พันธมิตรของผู้พิทักษ์เข้ามาเพื่อบรรเทาการโจมตีในระหว่างสองครั้งที่จะมีส่วนร่วมในการต่อสู้เนื่องจากไม่ยุติธรรม ถึงผู้โจมตีที่ต้องการต่อสู้ก่อนการมาถึงของศัตรูมากขึ้น หากพันธมิตรบรรเทาทุกข์พยายามเจรจาเพื่อต่อสู้กับผู้โจมตีเมื่อเดินทางมาถึงการต่อสู้นั้นไม่ควรได้รับอนุญาตก่อนการต่อสู้ที่ผู้โจมตีพยายามเจรจาต่อรองเวลากับผู้พิทักษ์เพราะนั่นจะทำให้ระยะเวลาและทำให้ ผู้โจมตีต่อสู้ด้วยแรงที่อ่อนแอลงในการต่อสู้ที่ควรจะเกิดขึ้นก่อนที่เขาจะอ่อนแอ
กล่าวอีกนัยหนึ่ง: ลำดับเวลาของการต่อสู้และลำดับของการต่อสู้ที่ควรจะถูกกำหนดโดยเวลาเริ่มต้นที่แนะนำแม้ว่าจะไม่ได้กลายเป็นที่ตกลงกันในเวลา ผู้เล่นที่สามารถมีส่วนร่วมในการต่อสู้ควรพิจารณาจากผู้ที่ถูกล้อมในช่วงเวลาที่แนะนำ เอฟเฟกต์คูลดาวน์ควรคำนึงถึงเวลาที่แนะนำในตอนแรกเท่านั้น บอกชื่อการต่อสู้โดยใช้เวลาในเกมของเวลาที่แนะนำไว้ในตอนแรกเพื่อให้ชัดเจนยิ่งขึ้นกับผู้เล่น
หากฝ่ายต่างมีปัญหาในการจัดการเวลาในการต่อสู้และมีการต่อสู้หลายครั้งที่ถูกจัดคิวซึ่งอาจนำไปสู่การต่อสู้แบบต่อเนื่องซึ่ง - ตามเวลาในเกม - ใช้เวลาเพียงไม่กี่วันในการสิ้นสุดทั้งสัปดาห์หรือสองสัปดาห์ IRL นี่เป็นเรื่องที่ดี ด้วยการใช้กลไกการล้อมที่แนะนำคุณได้กำหนดไว้แล้วว่าเกมของคุณจะเป็นเกมแนวยาวที่ซึ่งสิ่งต่าง ๆ จะผ่านไปช้าและมั่นคงมากขึ้น
หลังจากการต่อสู้กองกำลังจู่โจมหรือปลดปล่อยควรได้รับทางเลือกในการถอยกลับบ้านและยกเลิกการเข้าร่วมในการต่อสู้ที่กำลังจะมาถึง หรือแน่นอนผู้พิทักษ์ที่ถูกขังอยู่ในฐานของพวกเขาจะไม่ได้รับเลือก หากผู้เล่นคนใดไม่ปรากฏตัวเพื่อการต่อสู้ในเวลาที่กำหนดไว้จะมีการบังคับกองกำลังของพวกเขาโดย AI หากไม่มีใครปรากฏขึ้นการต่อสู้จะได้รับการแก้ไขโดยอัตโนมัติทางคณิตศาสตร์ นี่คือการต่อสู้ที่จะเกิดขึ้นสามารถดำเนินต่อไปตามที่คาด เพื่อป้องกันการทำลายล้างกองกำลังของทุกคนเพราะพวกเขาไม่ได้อยู่ที่นั่นเพื่อยกเลิกการต่อสู้ที่กำลังจะมาถึงคุณสามารถใช้กลไกทางศีลธรรมซึ่งทำให้กองทหารถอยกลับบ้านโดยอัตโนมัติหากพวกเขาจัดหามาไม่ดี
ข้อเสีย?
หากคุณใช้กลไกการล้อมตามที่แนะนำคุณอาจจะจบลงด้วยเกมที่ทำงานแตกต่างจากที่คุณจินตนาการไว้ ส่วนกลยุทธ์ที่ครอบคลุมของเกมจะต้องดำเนินไปอย่างช้ากว่าเพื่อให้กลไกการล้อมสามารถทำงานได้และผู้เล่นจะต้องคำนึงถึงการกระทำเชิงกลยุทธ์มากขึ้น สิ่งนี้จะดึงดูดผู้เล่นบางคนและจะปิดผู้เล่นอื่นเช่นเดียวกับการตัดสินใจการออกแบบที่สำคัญ อย่างไรก็ตามส่วนสำคัญของคำถาม - วิธีการป้องกันไม่ให้ผู้เล่นที่กำลังนอนหลับหรืออย่างอื่น pre- ครอบครองกับชีวิตจริงจากการถูกย่ำโดยพันธมิตรของไฮยีน่าโอกาส ** - ได้รับการแก้ไข เพราะตอนนี้คุณมีเกมที่ผู้เล่นดีถ้าพวกเขาเช็คอินวันละครั้งหรือมากกว่านั้นเนื่องจากความเร็วที่ช้าลง
* น้ำเป็นทรัพยากรที่จำเป็นซึ่งมีการใช้ในปริมาณมาก หากฐานของคุณไม่มีบ่อน้ำก็จะต้องเก็บน้ำปริมาณมาก โดยปกติฐานจะมีบ่อน้ำ แต่ถ้าคุณเลือกที่จะสร้างฐานของคุณบนยอดเขาที่ป้องกันได้ง่ายมันอาจจะไม่สามารถหาน้ำได้
** ใช่ฉันเค็ม
*** ไม่เหมือนเกมกลยุทธ์ส่วนใหญ่ที่แนะนำคุณไม่ต้องลากหอคอยล้อมและทริปเก็ตช์ไปกับคุณที่บ้าน คุณสร้างพวกเขาที่ล้อมด้วยไม้ที่มาจากท้องถิ่น