องค์ประกอบถาวรของผู้เล่นออฟไลน์โต้ตอบกับผู้เล่นออนไลน์


40

เป็นเวลานานที่ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับปัญหาการออกแบบเกมที่ค่อนข้างเป็นนามธรรมซึ่งฉันยังไม่เห็นทางออกที่ดีเลย โดยสังเขป: ผู้เล่นสามารถเป็นเจ้าของฐานหน่วยและโครงสร้างพื้นฐานในโลกที่มีผู้เล่นหลายคนซึ่งสามารถโต้ตอบหรือโจมตีโดยผู้เล่นคนอื่นได้อย่างไรในขณะที่ผู้เล่นที่เป็นเจ้าของอาจออฟไลน์และไม่สามารถให้ข้อมูลของเขาได้?

เป็นตัวอย่างที่เป็นรูปธรรม:

สมมติว่าคุณมีโลก 2 มิติที่มีขนาดใหญ่มากซึ่งคุณสามารถสร้างฐานและมีหน่วยปกป้องพวกเขา ผู้เล่นคนอื่นสามารถเข้าเยี่ยมชมฐานหรือใช้เป็นสถานีซื้อขายอัตโนมัติซึ่งคุณเป็นตัวแทนของผู้ขาย แต่ฐานก็ควรจะสามารถต่อกรกับผู้เล่นที่เป็นศัตรูได้ไม่ว่าจะเป็นการปล้นหรือทำลายล้าง

ฉันจะแก้ไขปัญหาที่เจ้าของฐานอาจออฟไลน์ระหว่างการโจมตีได้อย่างไร หรือว่าผู้เล่นโจมตีในเวลาที่คนมักจะไม่ออนไลน์ (นอนทำงานโรงเรียน)? หรือว่าผู้เล่นอาจแข็งขันหรืออยู่ในสถานะออฟไลน์เพื่อใช้ประโยชน์จากกลไกการป้องกันที่อาจเกิดขึ้น? ฉันจะหลีกเลี่ยงการบังคับให้ผู้เล่นออนไลน์ได้ในช่วงเวลาหนึ่งในช่วงเวลาหนึ่งเพื่อรักษาความปลอดภัยไว้

แนวคิด (ซึ่งไม่เป็นที่น่าพอใจ):

  1. ฐานไม่สามารถโจมตีด้วยวิธีปกติ ผู้คนสามารถส่ง "ทหาร" ด้วยความล่าช้าหวังว่านานพอที่จะให้แน่ใจว่าผู้เล่นคนอื่นสามารถให้ข้อมูลเพิ่มเติมของเขา ผลลัพธ์ของการต่อสู้เหล่านี้เป็นผลการคำนวณอัตโนมัติ การล้อมนั้นอาจใช้เวลาหลายวัน
  2. ฐานสามารถถูกโจมตีได้ในขณะที่เจ้าของออนไลน์ - หรือออฟไลน์นานเกินไป คำอธิบายว่าทำไมผู้ที่ไม่สามารถถูกโจมตีได้นั้นขาดอย่างรุนแรง - เนื่องจากการซื้อขายนั้นควรจะเป็นไปได้
  3. เมื่อผู้เล่นตั้งใจจะโจมตีผู้เล่นทั้งสองจะต้องทำการนัดหมายเพื่อให้ทั้งคู่ออนไลน์และเพื่อเริ่มการต่อสู้ นี่เป็นวิธีแก้ปัญหาที่ไม่ดีด้วยเหตุผลที่ชัดเจน
  4. ฐานไม่ได้ใช้งานและคงกระพันในขณะที่เจ้าของอยู่ในสถานะออฟไลน์หรือตั้งค่าไม่ใช้งานและการซื้อขาย / กิจกรรมอื่น ๆ จะดำเนินต่อไปชั่วคราวตามเวลาออนไลน์ / เวลาที่ใช้งานก่อนหน้าเท่านั้น สิ่งนี้ทำให้เกิดปัญหากับฐานที่มองเห็นได้และโครงสร้างพื้นฐานที่กำลังดำเนินอยู่เนื่องจากพวกเขาต้องการซ่อนหรือซ่อนเร้นและผู้เล่นคนอื่น ๆ อาจถูกรบกวนโดยไม่สามารถเข้าถึงได้

มีวิธีการอื่นใดอีกบ้างที่มีอยู่หรืออาจนำไปใช้เพื่อจัดการกับปัญหาออฟไลน์ออนไลน์ที่มีองค์ประกอบถาวร ฉันยังเปิดรับการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือระบบ ได้รับการเตือนว่าผู้เล่นคนอื่นควรให้ความช่วยเหลือทั้งสองด้านเช่นกันและเวลาออนไลน์ / ออฟไลน์ของพวกเขาจะต้องพิจารณาด้วยเช่นกัน


4
ทำไมคุณคิดว่าคุณจำเป็นต้องใช้โซลูชัน อะไรคือปัญหา? ทำไมหน่วยรักษาความปลอดภัยอัตโนมัติและความสามารถของผู้เล่นในการร่วมมือกันไม่เพียงพอ?
Jack Aidley

4
เพราะมันอาจขาดการโต้ตอบและอินพุตจากเครื่องเล่นถ้าเขาออฟไลน์ ในทางทฤษฎีแล้วผู้เล่นที่ถูกโจมตีสามารถมีส่วนร่วมในการต่อสู้ (ถ้ากลไกของเกมอนุญาต) หรือตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ และหากผู้โจมตีโจมตีในเวลาที่คนส่วนใหญ่นอนหลับความช่วยเหลือของผู้เล่นคนอื่นจะน้อยมากจนไม่มีอยู่จริง (ไม่ใช่ว่ามันจะเป็นสิ่งที่น่าเชื่อถืออยู่แล้ว) ดังนั้นการออนไลน์หรือออฟไลน์อาจเป็นข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบ
ต่อสู้

2
ใช้ความคิดเห็นเพื่อสอบถามข้อมูลเพิ่มเติมหรือแนะนำการปรับปรุง หลีกเลี่ยงการตอบคำถามในความคิดเห็น ขอบคุณ :)
Vaillancourt

ความคิดเห็นเกี่ยวกับคำถามนี้ถูกย้ายไปแชท ; โปรดดำเนินการสนทนาใด ๆ ที่นั่นเนื่องจากความคิดเห็นเพิ่มเติมที่ไม่ได้ขอการชี้แจงโดยตรงจะถูกลบออก
Josh

คำตอบ:


30

ผู้เล่นมีชีวิตนอกเกมดังนั้นคุณไม่สามารถคาดหวังให้พวกเขาปกป้องทรัพย์สินของพวกเขาได้ตลอด 24/7 คุณสามารถโหดร้ายกับเรื่องนี้ได้มากกว่าเมื่อคุณสมบัติไม่ได้เป็นของผู้เล่นแต่ละคน แต่รวมกันโดยกลุ่มผู้เล่นขนาดใหญ่เพราะถ้ากลุ่มมีขนาดใหญ่พออย่างน้อยก็มีใครบางคนออนไลน์อยู่ตลอดเวลา แต่สิ่งนี้ยังคงสร้างแรงกดดันที่ไม่จำเป็นสำหรับผู้เล่นในการเล่นมากกว่าที่พวกเขาต้องการ

ดังนั้นหากคุณต้องการต่อสู้ PvP ออนไลน์เพื่อควบคุมทรัพย์สินคุณจะต้องสร้างสมดุลระหว่างผลประโยชน์ที่ขัดแย้งกัน:

  • ความสนใจของผู้พิทักษ์ที่จะปกป้องทรัพย์สินเมื่อมันสะดวกสำหรับพวกเขาและไม่สูญเสียทรัพย์สินเพราะชีวิตของพวกเขานอกเกมเข้ามา
  • ความสนใจของผู้โจมตีที่จะสามารถยึดครองทรัพย์สินใด ๆ ที่พวกเขาต้องการตราบเท่าที่พวกเขาแข็งแกร่งพอที่จะทำเช่นนั้น
  • ความสนใจของเกมที่มีทั้งผู้โจมตีและผู้พิทักษ์นำเสนอเพื่อการต่อสู้ดังนั้นคุณจึงมีการประกวดทักษะอย่างเป็นธรรม
  • ความสนใจของทุกคนในการเล่นเกมของคุณเมื่อพวกเขาต้องการและไม่ทอดทิ้งชีวิตนอกเกม

เพื่อที่จะรักษาความสมดุลของผลประโยชน์เหล่านี้คุณต้องบางเกมช่างซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นที่จะเจรจาต่อรองวันเมื่อการต่อสู้จะใช้สถานที่ ช่างเจรจาต้องได้รับการออกแบบในลักษณะที่เป็นประโยชน์ต่อทั้งสองฝ่ายในการต่อสู้โดยเร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ (ไม่มีฝ่ายใดสามารถชนะหรือเศร้าโศกด้วยการเลื่อนเวลา) แต่ก็ยังอนุญาตให้ทั้งสองฝ่ายควบคุมได้ เพื่อค้นหาหน้าต่างเวลาที่ทั้งสองฝ่ายมีอยู่


เรื่องที่ดีสำหรับกรณีศึกษาในเรื่องนี้อาจจะมีEve Online Disclaimer: ฉันอ่านมากเกี่ยวกับ Eve Online แต่ฉันไม่เคยเล่นเกมด้วยตัวเอง ดังนั้นโปรดเขียนความคิดเห็นหากฉันเข้าใจผิดบางอย่าง

ผู้เล่นสามารถเป็นเจ้าของสถานีซึ่งยังคงอยู่ในขณะที่ผู้เล่นออฟไลน์ ผู้เล่นคนอื่นสามารถโจมตีสถานีเหล่านี้ แต่ทันทีที่สถานีหยดเพื่อความแข็งแรงโล่ 25% ก็จะเข้าสู่สิ่งที่เรียกว่าโหมดเสริม

ในขณะที่สถานีอยู่ในโหมดเสริมผู้เล่นคนอื่นไม่สามารถสร้างความเสียหายได้อีก แต่สถานีก็สูญเสียการทำงานและเริ่มใช้ทรัพยากรซึ่งไม่สามารถเติมเต็มได้ในขณะที่อยู่ในโหมดนี้ เมื่อมีทรัพยากรในสต็อคเพียงพอแล้วก็สามารถอยู่ได้นานกว่าหนึ่งวัน

ดังนั้นเมื่อผู้โจมตีต้องการนำสถานีพวกเขาทั้งสองต้องรอจนกว่าสถานีหมดทรัพยากรหรือจนกว่าเจ้าของจะปรากฏขึ้นเพื่อป้องกัน

ผลของเกมนี้คือผู้พิทักษ์ตัดสินใจว่าจะต่อสู้เพื่อสถานีเมื่อใด ผู้โจมตีคือผู้ที่ต้องการออนไลน์และป้องกันผู้พิทักษ์จากการเติมเชื้อเพลิง แต่มันก็ยังคงอยู่ในความสนใจของผู้พิทักษ์ที่จะตอบสนองก่อนเพราะในขณะที่สถานีได้รับการเสริมสถานีที่ใช้ทรัพยากรโดยไม่ต้องทำอะไรให้เกิดประโยชน์


กลไกที่ฉันเคยเห็นในเกม MMO อีกเกม (โชคไม่ดีที่ฉันจำชื่อไม่ได้) คือเจ้าของฐานสามารถกำหนดช่วงเวลาที่พวกเขาเสี่ยงต่อการถูกโจมตีได้อย่างชัดเจน ดังนั้นผู้เล่นสามารถมั่นใจได้ว่าพวกเขาจะถูกโจมตีในช่วงเวลาที่พวกเขามักจะออนไลน์


7
ตัวอย่างที่ดี ในบริบทแฟนตาซีกองทัพที่โจมตีสามารถ "บุกโจมตี" การโจมตีหากผู้เล่นที่ปกป้องไม่ได้พยายามที่จะบุกโจมตี ผู้จู่โจมอาจจู่โจมอาหารและ / หรือผู้คนน้อย แต่ขึ้นอยู่กับว่าใช้เวลานานแค่ไหน แต่อาจผลิตสินค้าอื่น ๆ เนื่องจากไม่สามารถออกจากเมืองได้
PSquall

3
คำตอบนี้มีประโยชน์มากโดยเฉพาะอย่างยิ่งส่วนที่เกี่ยวกับการขัดขวางการทำงานของฐานและกลไกทรัพยากร (รวมถึงการไม่สามารถเติมเชื้อเพลิงระหว่างการล้อมได้) ปัญหานี้ยังคงมีอยู่ประเด็นหนึ่ง - ถ้าฉันเข้าใจถูกต้อง - ผู้โจมตีจะต้องบุกโจมตีเป็นเวลา 12-36 ชั่วโมงซึ่งหมายความว่าเขาจะต้องออนไลน์ต่อเนื่องโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเวลาที่ผู้พิทักษ์กำลัง นั่นจะเป็นเวลาออนไลน์ต่อเนื่องที่จำเป็นสำหรับผู้โจมตีอาจเป็นไปได้มากเกินไป
ต่อสู้

ความคิดเห็นไม่ได้มีไว้สำหรับการอภิปรายเพิ่มเติม การสนทนานี้ได้รับการย้ายไปแชท
Josh

"ชุดหน้าต่างที่มีช่องโหว่" นี้ยังออนไลน์อยู่ - โครงสร้างใหม่ (โรงกลั่นน้ำมัน ฯลฯ ) ก็มีเช่นกัน
Zizy Archer

21

เกมที่ยึดตามข้อความ1000ADจัดการเรื่องนี้โดยให้ผู้เล่นถูกโจมตีได้ตามปกติ วิธีการทำงานของเกมคุณจะได้รับ "เทิร์น" หนึ่งครั้งทุกๆ 15-30 นาที (ขึ้นอยู่กับความเร็วของเกม) และอีกหนึ่งเทิร์นจะให้คุณดำเนินการตามคำสั่งมูลค่าหนึ่งเดือน

ดังนั้นผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะเข้าสู่ระบบในทุก ๆ สองสามวันด้วย 500-1500 หันใช้ได้และใช้เวลาไม่กี่คนแรกที่ดึงลงการป้องกันของพวกเขาจำนวนมากของพวกเขาจัดการการวิจัยการขยายตัวหรือการโจมตีและการตั้งค่าการป้องกันล่าสุด อาวุธกองทัพขององค์ประกอบต่าง ๆ )

อันที่จริงแล้วการตั้งค่านี้นำไปสู่เมตาดาต้าซึ่งถือเป็นเรื่องที่หยาบคายมากที่จะโจมตีใครบางคนในขณะที่พวกเขาออนไลน์

คุณสามารถสร้างกลไกเพื่อบังคับใช้โครงสร้างนั้นบางสิ่งบางอย่างเช่นในช่วง 30 นาทีแรกของแต่ละช่วงเวลา 24 ชั่วโมงที่คุณเข้าสู่ระบบคุณคงกระพันจากการถูกโจมตีและทำให้เกมเป็นศูนย์กลางในการโจมตีศัตรูออฟไลน์ (หรือ อย่างน้อยศัตรูที่ทำให้หมดแรงในหน้าต่าง 30 นาที)


1
ฟังดูค่อนข้างแปลกใหม่ แต่เป็นความคิดที่น่าสนใจ เนื่องจากโดยปกติแล้วผู้เล่นจะมีวิธีออฟไลน์มากกว่าเวลาออนไลน์มันอาจเป็นทางออกในการสนับสนุนการโจมตีผู้เล่นออฟไลน์แทนและหมุนกลไกของเกมไปรอบ ๆ นี่ก็หมายถึงการใช้วิธีการที่ลดอิทธิพลของผู้เล่นในการต่อสู้ในขณะที่การล้อม "เซสชั่น" ของผู้เล่นศัตรูกำลังดำเนินการอยู่
ต่อสู้

ฟังดูคล้ายกับเกมที่มีตัวอักษร TradeWars 2002 ไม่มีมารยาทในการโจมตีผู้เล่นออนไลน์ แต่มันอาจเป็นเรื่องยากและอันตรายเนื่องจากเกมไม่มีการเว้นจังหวะในตัวและผู้เล่นที่ ping เร็วกว่าจะได้เปรียบ
ไม่มี

9

การป้องกันอัตโนมัติและการหมุนเวียนสูง ปล่อยให้ฐานป้องกันตัวเองโดยอัตโนมัติโดยไม่ต้องป้อนข้อมูลจากเครื่องเล่น อนุญาตให้ผู้เล่นเลือกที่จะให้การสนับสนุนในบางรูปแบบหากพวกเขากำลังใช้งานอยู่ในเวลานั้น หากผู้เล่นเสียฐานผู้เล่นควรจะง่ายพอที่จะสร้างเพิ่มเติมหรือยึดครองผู้อื่น (ไม่มากเกินไป)ง่าย แต่ไม่ผ่านไม่ได้มากพอที่ประสบการณ์ของพวกเขาจะถูกทำลายโดยการสูญเสียหนึ่งในฐานขณะที่ออฟไลน์) สิ่งนี้จะช่วยให้ผู้เล่นที่กำลังเล่นโอกาสที่จะทำสิ่งต่าง ๆ (เข้ายึดฐานของผู้เล่นคนอื่น) ในเวลาที่พวกเขากำลังเล่นโดยไม่คำนึงถึงสถานะของผู้เล่นคนอื่น (ถ้าเจ้าของฐานออนไลน์และให้การสนับสนุนแบบป้องกัน มันท้าทายมากขึ้น / สนุก) และป้องกันไม่ให้ผู้เล่นเอาฐานออกจากการเล่นโดยทำให้พวกเขาไม่ได้ใช้งาน / ป้องกันหรือออฟไลน์ตลอดกาล (หรือเข้าสู่ระบบเป็นเวลา 3 นาทีต่อวัน / สัปดาห์เพื่อดูว่า "คล่องแคล่ว" และป้องกันการโจมตี .

คุณสามารถมีฐานสองแบบแยกกัน: ฐานเบาหนึ่งฐาน, ราคาถูก (เพื่อสร้างหรือพิชิต), ง่ายต่อการยึดฐานตามที่อธิบายไว้ข้างต้นและฐานป้องกันที่หนากว่าที่มีการเล่นเกม / มาตรการกำหนดเวลาเพื่อให้แน่ใจว่า ทำให้มีโอกาสมากขึ้น) ที่ผู้เล่นที่ปกป้อง - และ / หรือพันธมิตรของพวกเขา - เป็นผู้มีส่วนร่วมในการต่อสู้เพื่อควบคุม สิ่งเหล่านี้จะยาก / แพงกว่าที่จะเอาชนะ / สร้าง เมื่อผู้เล่นได้รับการควบคุมอย่างใดอย่างหนึ่งให้พวกเขาเลือกที่จะให้เวลา (ในอนาคตอันใกล้) ที่พวกเขาคาดว่าจะเล่นและสามารถที่จะปกป้องอย่างแข็งขัน ล็อคเวลาเพื่อที่พวกเขาจะไม่สามารถผลักดันมันไปสู่อนาคตได้ตลอดไป แต่ให้พวกเขามีหน้าต่าง (อาจจะหนึ่งหรือสองชั่วโมง) ในการตัดสินใจดังนั้นถ้าพวกเขามีงาน / ครอบครัว / การเดินทาง / โรงเรียน / ฯลฯ พวกเขาสามารถเลือกเวลาที่เหมาะสม หากไม่เป็นเช่นนั้นเพียงเลือกเวลา

เท่าที่การป้องกันการโจมตีบนฐานในขณะที่มันยังคงสามารถเข้าถึงได้เพื่อการค้ามีตัวเลือกมากมาย กลไกนั้นง่ายพอไม่อนุญาตให้ทำการโจมตีเลยทำการโจมตีที่มีราคาสูงและไม่มีประสิทธิภาพมากเกินไป คุณเพียงแค่ต้องมีการพิสูจน์ตามโลก / เรื่องราว:

  • ข้อ จำกัด ด้านสิ่งแวดล้อมทำให้การเข้าถึงโดยนักเดินทางคนเดียว / กองคาราวานเล็ก ๆ แต่ไม่สามารถเข้าถึงได้โดยกองทัพ อาจมีการเปลี่ยนแปลงฤดูกาลหรือกระแสน้ำมา / ไปหรือมีเหตุการณ์เกิดขึ้นที่เปิดการเข้าถึงเพื่ออนุญาตการโจมตี
  • นางฟ้าเวทมนตร์ปกป้อง X ปีจากนั้นก็หายไป
  • สนธิสัญญาสันติภาพห้ามไม่ให้มีการโจมตีด้วยผลที่รวดเร็วและรุนแรง (กองทัพที่ใหญ่กว่าเทคโนโลยีขั้นสูงเวทมนตร์อะไรก็ตาม)
  • นี่คือเกมออนไลน์ที่ซับซ้อนทั้งหมดและผู้เล่นนี้ไม่สามารถเล่นได้ กลับมาในภายหลัง :)

จะต้องมีเกมมือถือหลายเกมและโคลนนับพันที่ใช้ระบบดังกล่าว คุณสร้างการป้องกันของคุณและนั่นคือ ผู้โจมตีมีการควบคุมอย่างเต็มที่ในขณะที่คุณอาจไม่ได้รับอนุญาตให้ดูที่ฐานของคุณเมื่อพวกเขาโจมตี ความสูญเสียนั้นไม่มีความสำคัญและหากพวกเขาชนะคุณมักจะได้รับโล่บางชนิดดังนั้นคุณจะไม่สามารถถูกโจมตีได้อีก (ลบออกหากคุณโจมตี) โดยปกติแล้วคุณจะเสี่ยงเพียงส่วนใหญ่ของสิ่งที่ผู้เก็บเกี่ยวของคุณรวบรวมและส่วนเล็ก ๆ ของสิ่งที่อยู่ในที่เก็บข้อมูลของคุณ เกมเหล่านี้มักเป็นเกมปกติ
Ryan

8

คุณเคยคิดบ้างไหมว่ามันทำมาในอดีตหรือไม่?

ในเกมส่วนใหญ่ที่ทำงานคล้ายกับเกมประเภทที่คุณดูเหมือนจะพัฒนา (ฉันคิดว่า Travian, Goodgame Empire และอีกเกมหนึ่งที่ทำให้ฉันเค็มฉันไม่อยากจะพยายามจำชื่อ แต่ฉันจำได้ว่ามัน มีเทคนิคการตลาดแบบอหังการ)) การต่อสู้เป็นเพียงการเคลื่อนไหวที่ช้าของกองทหารคณิตศาสตร์ในการแก้ไขปัญหาการต่อสู้ นี่ไม่ใช่วิธีการต่อสู้! นี่ไม่ใช่วิธีที่คุณใช้เป็นฐานประวัติศาสตร์! การยึดตำแหน่งเสริมเป็นงานที่สำคัญและใช้เวลามาก ป้อมปราการนั้นยากที่จะแตกได้มากกว่าผู้พัฒนาเกมทั้งที่รู้ตัวและใส่ใจที่จะเลียนแบบอย่างถูกต้อง

คำแนะนำของฉันคือการโจมตีผู้เล่นคนอื่นเป็นการลงทุนทั้งเวลาและทรัพยากรที่มากขึ้นและมันจะทำให้การป้องกันมีค่าใช้จ่ายมากขึ้น อย่างไรก็ตามมันจะเปิดตัวเลือกเพิ่มเติมมากมายสำหรับทั้งสองฝ่าย มันอาจจะกลายเป็นเกมที่แตกต่างไปจากที่คุณตั้งใจไว้

ล้อมพวกเขา!

สมมติว่าผู้พิทักษ์มีกำแพงป้องกันชนิดใดก็ได้จากนั้นแทนที่จะแก้ไขการต่อสู้ทันทีเมื่อผู้โจมตีมาถึงผู้โจมตีควรตั้งค่ายรอบเป้าหมาย กล่าวอีกนัยหนึ่งพวกเขาควรล้อมพวกเขา

การโจมตีสามารถเสริมกำลังได้โดยการเพิ่มกองกำลังเข้าไป นี่เป็นวิธีหนึ่งในการทำงานร่วมกับพันธมิตรของคุณ อย่างไรก็ตามสิ่งนี้จะช่วยพันธมิตรของผู้พิทักษ์เช่นกันซึ่งสามารถส่งกำลังเพื่อบรรเทาพวกมัน

ปัญหาด้านอุปทานจะเป็นปัจจัยผลักดันที่สำคัญ

ในขณะที่การล้อมอยู่ในสถานที่ผู้พิทักษ์ควรไม่สามารถรวบรวมทรัพยากรได้เนื่องจากการเข้าถึงพื้นที่โดยรอบถูกตัดออกไป แต่พวกเขาเริ่มกินอาหารและน้ำ * เก็บจนกว่าพวกเขาจะหมดลงเช่นเดียวกับการเผาไหม้ไม้ถ่านหินและน้ำมันของพวกเขาทั้งหมดเพื่อให้ความร้อนแสงและการปรุงอาหาร เมื่ออาหารหมดปราสาทก็ยอมแพ้อย่างไม่มีเงื่อนไข

แน่นอนว่าผู้โจมตีจำเป็นต้องกินและให้อาหารกองทัพห่างจากบ้านของพวกเขาไม่ใช่เรื่องเล็ก ทางเลือกของพวกเขาสำหรับเรื่องนี้คือ ...
1 คาราวานจัดหา นี่จะเป็นวิธีหลักในการเพิ่มกำลังพลของคุณ คุณสามารถจัดหาได้ด้วยตัวเองพึ่งพาพันธมิตรเพื่อจัดหาให้หรือเจรจาต่อรองกับบุคคลที่สาม
2. ขับไล่ สิ่งนี้จะสามารถให้อาหารได้เพียงเล็กน้อยเท่านั้น มันไม่เพียงพอสำหรับกองกำลังขนาดใหญ่เป็นเวลานาน แต่ทำงานเป็นช่องว่างหยุดถ้าคุณมีปัญหากับสายการจัดหา
3. การบุกสิ่งนี้มีประสิทธิภาพมากกว่าการกำจัด แต่มันทำให้เกิดความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญต่อดินแดนโดยรอบซึ่งไม่ดีถ้าคุณตั้งใจจะยึดครองดินแดนด้วยตัวคุณเอง นอกจากนี้ยัง จำกัด ว่าคุณสามารถโจมตีได้มากแค่ไหน อย่างไรก็ตามการจู่โจมอาจเป็นเป้าหมายสุดท้ายในตัวของมันเองเมื่อคุณทำให้ศัตรูของคุณอ่อนแอลงแล้วออกไปโดยไม่ต้องพยายามยึดฐาน

ทั้งการขับไล่และการจู่โจมในเขตชนบทนั้นต้องการให้ผู้บุกรุกกระจายกองกำลังของตนบางครั้งซึ่งเป็นโอกาสที่สมบูรณ์แบบสำหรับผู้พิทักษ์และพันธมิตรของพวกเขาที่จะออกมาจากฐานเพื่อโจมตีที่ค่ายหลักของผู้บุกรุกหรือพันธมิตรที่อยู่นอกล้อม เลือกฝ่ายที่มีการตรวจค้น / ตรวจค้นที่เล็กกว่านี้

คาราวานซัพพลายอาจดูเหมือนตัวเลือกที่เหนือกว่าในตอนนี้และควรเป็นเช่นนั้น แต่คุณอาจต้องการทำให้พวกเขาเสี่ยงต่อการถูกสกัดกั้นไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง

ทางเลือกมากมาย!

ตอนนี้คุณกำลังถูกล้อมอยู่ สิ่งนี้จะให้ทางเลือกทั้งสองด้านในการพิจารณา

ผู้พิทักษ์:
1. รอ ...หวังว่าผู้โจมตีจะจากไปหรือว่าพันธมิตรจะมาช่วยคุณ หากไม่มีสิ่งใดเกิดขึ้นที่อาศัยอยู่ในฐานของคุณจะเริ่มหิวโหยเมื่อเสบียงหมดและในที่สุดก็ยอมแพ้อย่างไม่มีเงื่อนไข อย่างไรก็ตามมันใช้เวลาสองครั้งในการล้อมและกองกำลังผู้ล้อมของคุณจะถูกล็อคในตำแหน่งของพวกเขาเว้นแต่พวกเขาต้องการที่จะละทิ้งการล้อม
2. Sallying outเป็นตัวเลือกสำหรับผู้ปกป้องที่ต้องเผชิญหน้ากับผู้โจมตีที่พยายามกัดมากกว่าที่พวกเขาสามารถเคี้ยวได้ ปิดล้อมต้นโดยการเอาชนะผู้บุกรุกขณะที่พวกเขาอ่อนแอที่สุด

ผู้โจมตี:
1. รอ ...ตราบใดที่คุณมีเสบียงอาหารอย่างต่อเนื่องเพื่อป้องกันไม่ให้กองกำลังของคุณอดอยากและแยกตัวคุณสามารถชนะได้โดยเพียงแค่รอให้ศัตรูกินพวกมัน
2. บุกชนบทเพื่อโจมตีศัตรูเพื่อโจมตีคุณหรือเพียงแค่ทำให้พวกมันอ่อนแอลงสำหรับการนัดหมายในอนาคต
3. โจมตีกำแพงเพื่อพยายามยึดปราสาทด้วยแรงที่ล้นเหลือ นี่เป็นเรื่องยากมากเพราะป้อมปราการที่สร้างขึ้นอย่างดีสามารถปกป้องโดยคนจำนวนมากในการเผชิญหน้ากับศัตรูที่มีขนาดใหญ่ขึ้นหลายต่อหลายครั้ง

ทั้งคู่:
เจรจาต่อรอง! คุณต้องการที่จะใช้ปราสาทด้วยตัวคุณเอง? ประหยัดเวลาและทรัพยากรด้วยการเสนอทางเดินที่ปลอดภัยสำหรับผู้พิทักษ์ให้กองทหารออกไป ผู้โจมตีต้องการทรัพยากรหรือไม่ เสนอที่จะจ่ายให้พวกเขาเพื่อทำลายการล้อม บางทีคุณและพันธมิตรของคุณสามารถเสนอข้อเสนอที่ฉ่ำพอที่ผู้บุกรุกคนหนึ่งละทิ้งพันธมิตรของเขาซึ่งจะกลายเป็นการเลือกที่ง่าย

ผู้ล้อมอาจมีจุดประสงค์อื่นในการล้อมหรือไม่? สามารถเจรจาเรื่องอะไรก็ได้! เพียงตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีบทลงโทษสำหรับการบุกโจมตีและกลับบ้านหรืออย่างน้อยก็ต่ำกว่าบทลงโทษสำหรับการดำเนินการโจมตีต่อไป คุณไม่จำเป็นต้องพัฒนาสำหรับผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมดจากการเจรจา ให้ผู้เล่นแก้ไขปัญหาโดยส่งข้อความถึงกันและพวกเขาจะหาวิธีในการบรรลุผลลัพธ์ภายในกลไกของเกม

กลไกการล้อมควรเปิดตัวเลือกกลยุทธ์มากมายเช่นกัน พิจารณาว่า A-Alliance ต้องการพิชิต B-Base ของ C-Coalition AA จะส่งกำลังหลักไปยัง BB แต่พวกเขายังส่งกองกำลังขนาดเล็กมาล้อมฐานใกล้เคียง กองกำลังเหล่านี้มีขนาดไม่ใหญ่พอที่จะยึดฐานเหล่านั้นได้ แต่มีขนาดใหญ่พอที่จะป้องกันไม่ให้ศัตรูในฐานเหล่านั้นออกมาและเข้ามาช่วยเหลือ BB CC มีทางเลือกในการส่งกองกำลังจากที่ไกลออกไปเพื่อบรรเทา BB หรือพวกเขาสามารถเริ่มขับไล่ศัตรูรอบฐานโดยรอบเพื่อให้มีกองทหารมากขึ้น อย่างไรก็ตามการทำเช่นนั้นอาจทำให้พวกเขามาสายเกินไป ตัวเลือกคือความสนุก

การต่อสู้

นี่คือประเด็นสำคัญของเรื่องนี้ นี่คือส่วนที่คำถามมุ่งเน้น ข้อเสนอแนะนี้ช่วยลดปัญหาลงได้โดยการลดจำนวนของการต่อสู้โดยใช้สงครามกับทรัพยากรและเวลาแทน สิ่งนี้ทำให้ประวัติศาสตร์มีความแม่นยำมากขึ้น แต่การต่อสู้ยังคงเป็นส่วนสำคัญของเกมและอาจเป็นส่วนที่สนุกที่สุดสำหรับผู้เล่นบางคน วิธีที่เราจัดการกับมันขึ้นอยู่กับว่าคุณตั้งใจจะต่อสู้เพื่อทำงานในเกมของคุณ ฉันจะสำรวจตัวเลือกเหล่านั้นเพิ่มเติม แต่ก่อนอื่นเราจัดการกับปัญหาของผู้เล่นที่ถูกศัตรูครอบงำซึ่งพวกเขาไม่ได้เตรียมไว้

กลศาสตร์การล้อมจัดการเรื่องนี้ด้วยการบังคับให้ศัตรูโจมตีเพื่อล้อมฐานก่อน อย่างไรก็ตามนี่ไม่มีจุดหมายหากศัตรูสามารถโจมตีและป้องกันกองหลังได้ทันที การล้อมต้องใช้เวลา ดังนั้นหลังจากมาถึงควรมีคูลดาวน์ก่อนที่ผู้โจมตีจะสามารถโจมตีได้ เวลานี้แสดงถึงเวลาที่ใช้ในการสร้างบันไดและเครื่องมือล้อม *** และเตรียมกำลังของคุณสำหรับการโจมตี คูลดาวน์ควรจะนานขึ้นเพื่อป้องกันศัตรูของพวกเขาให้ดีขึ้นและตัวจับเวลาควรรีเซ็ตหลังจากพยายามโจมตีทุกครั้ง ผู้พิทักษ์อาจมีมุมมองที่ดีเกี่ยวกับพื้นที่โดยรอบและสามารถบอกได้ว่าจะต้องใช้เวลานานเท่าใดก่อนที่คูลดาวน์จะปิด แม้ว่าผู้โจมตีจะไม่ต้องโจมตีทันทีที่คูลดาวน์หมด พวกเขาสามารถใช้เวลาสนุกสนานของพวกเขาเพียงนั่งเกี่ยวกับหากพวกเขาต้องการ

อย่าลืมให้ผู้พิทักษ์ได้เปรียบอย่างมาก! การโจมตีฐานเสริมนั้นยากและมีค่าใช้จ่ายสูงซึ่งเป็นสาเหตุที่การล้อมเป็นรูปแบบสงครามที่พบบ่อยที่สุดในประวัติศาสตร์ (ถ้าคุณมีป้อมปราการแล้วทำไมไม่ใช้มันล่ะ) สิ่งนี้จำเป็นต้องเป็นจริงในเกมของคุณด้วย หากผู้โจมตีไม่จำเป็นต้องใช้กำลังมากในการชนะการล้อมโดยไม่ต้องรอมันจะยากเกินไปที่จะป้องกันแม้แต่พันธมิตรที่มีความแข็งแกร่งเท่ากัน คุณต้องการให้ผู้เล่นของคุณมีโอกาสที่ดีในการป้องกันพันธมิตรที่เหนือกว่าศัตรูหรือการโจมตีของใครก็ตามก่อนอื่นเพียงแค่หลอกล่อศัตรูของพวกเขา

การต่อสู้ที่ได้รับการแก้ไขทันที
หากคุณต้องการการต่อสู้แบบทราเวียนที่ได้รับการแก้ไขทางคณิตศาสตร์ทันทีแทนที่จะให้ผู้เล่นเล่นการต่อสู้จริงเราจะทำเสร็จที่นี่ กลไกการโจมตีและคูลดาวน์การโจมตีจะให้เวลาผู้พิทักษ์และพันธมิตรมากมายเวลาตอบสนองต่อผู้โจมตี คุณไม่จำเป็นต้องมีอยู่สำหรับการต่อสู้ที่แท้จริงคุณเพียงแค่ต้องรู้ล่วงหน้าก่อนว่าการต่อสู้อาจเกิดขึ้นเพื่อให้คุณสามารถเตรียมตัวได้ทันเวลา

การเคลื่อนไหวของกองกำลังศัตรูและคูลดาวน์การโจมตีควรให้เวลามากพอที่จะทำให้คุณตระหนักถึงการคุกคามเว้นแต่คุณจะอยู่ในสถานะออฟไลน์เป็นเวลานานเช่นเกิน 24 ชั่วโมง ตราบใดที่คุณเช็คอินวันละครั้งก็น่าจะเพียงพอเพื่อให้พันธมิตรทั้งหมดไม่เพียง แต่ตัดสินใจที่จะรวมตัวกับคุณในขณะที่คุณหลับเพื่อที่คุณจะได้ตื่นขึ้นมาเพื่อทำลายปราสาทที่แข็งแกร่งที่สุดของคุณโดยไม่มีการเตือนใด ๆ * * * * *

RTS / TBS
หากคุณต้องการการต่อสู้ที่ต้องการให้ผู้เล่นย้ายชิ้นส่วนบนสนามเพื่อเล่นการต่อสู้จริง ๆ แล้วไม่มีทางรอบผู้เล่นของคุณจะต้องเจรจาเพื่อหาเวลาต่อสู้ คุณควรสร้างระบบที่อยู่รอบ ๆ และคุณอาจต้องทำเวลากระโดดเพื่อให้บรรลุ

ตัวอย่างเช่นหากผู้โจมตีแนะนำการต่อสู้หนึ่งครั้งและผู้พิทักษ์แนะนำในเวลาต่อมาคุณไม่ควรอนุญาตให้พันธมิตรของผู้พิทักษ์เข้ามาเพื่อบรรเทาการโจมตีในระหว่างสองครั้งที่จะมีส่วนร่วมในการต่อสู้เนื่องจากไม่ยุติธรรม ถึงผู้โจมตีที่ต้องการต่อสู้ก่อนการมาถึงของศัตรูมากขึ้น หากพันธมิตรบรรเทาทุกข์พยายามเจรจาเพื่อต่อสู้กับผู้โจมตีเมื่อเดินทางมาถึงการต่อสู้นั้นไม่ควรได้รับอนุญาตก่อนการต่อสู้ที่ผู้โจมตีพยายามเจรจาต่อรองเวลากับผู้พิทักษ์เพราะนั่นจะทำให้ระยะเวลาและทำให้ ผู้โจมตีต่อสู้ด้วยแรงที่อ่อนแอลงในการต่อสู้ที่ควรจะเกิดขึ้นก่อนที่เขาจะอ่อนแอ

กล่าวอีกนัยหนึ่ง: ลำดับเวลาของการต่อสู้และลำดับของการต่อสู้ที่ควรจะถูกกำหนดโดยเวลาเริ่มต้นที่แนะนำแม้ว่าจะไม่ได้กลายเป็นที่ตกลงกันในเวลา ผู้เล่นที่สามารถมีส่วนร่วมในการต่อสู้ควรพิจารณาจากผู้ที่ถูกล้อมในช่วงเวลาที่แนะนำ เอฟเฟกต์คูลดาวน์ควรคำนึงถึงเวลาที่แนะนำในตอนแรกเท่านั้น บอกชื่อการต่อสู้โดยใช้เวลาในเกมของเวลาที่แนะนำไว้ในตอนแรกเพื่อให้ชัดเจนยิ่งขึ้นกับผู้เล่น

หากฝ่ายต่างมีปัญหาในการจัดการเวลาในการต่อสู้และมีการต่อสู้หลายครั้งที่ถูกจัดคิวซึ่งอาจนำไปสู่การต่อสู้แบบต่อเนื่องซึ่ง - ตามเวลาในเกม - ใช้เวลาเพียงไม่กี่วันในการสิ้นสุดทั้งสัปดาห์หรือสองสัปดาห์ IRL นี่เป็นเรื่องที่ดี ด้วยการใช้กลไกการล้อมที่แนะนำคุณได้กำหนดไว้แล้วว่าเกมของคุณจะเป็นเกมแนวยาวที่ซึ่งสิ่งต่าง ๆ จะผ่านไปช้าและมั่นคงมากขึ้น

หลังจากการต่อสู้กองกำลังจู่โจมหรือปลดปล่อยควรได้รับทางเลือกในการถอยกลับบ้านและยกเลิกการเข้าร่วมในการต่อสู้ที่กำลังจะมาถึง หรือแน่นอนผู้พิทักษ์ที่ถูกขังอยู่ในฐานของพวกเขาจะไม่ได้รับเลือก หากผู้เล่นคนใดไม่ปรากฏตัวเพื่อการต่อสู้ในเวลาที่กำหนดไว้จะมีการบังคับกองกำลังของพวกเขาโดย AI หากไม่มีใครปรากฏขึ้นการต่อสู้จะได้รับการแก้ไขโดยอัตโนมัติทางคณิตศาสตร์ นี่คือการต่อสู้ที่จะเกิดขึ้นสามารถดำเนินต่อไปตามที่คาด เพื่อป้องกันการทำลายล้างกองกำลังของทุกคนเพราะพวกเขาไม่ได้อยู่ที่นั่นเพื่อยกเลิกการต่อสู้ที่กำลังจะมาถึงคุณสามารถใช้กลไกทางศีลธรรมซึ่งทำให้กองทหารถอยกลับบ้านโดยอัตโนมัติหากพวกเขาจัดหามาไม่ดี

ข้อเสีย?

หากคุณใช้กลไกการล้อมตามที่แนะนำคุณอาจจะจบลงด้วยเกมที่ทำงานแตกต่างจากที่คุณจินตนาการไว้ ส่วนกลยุทธ์ที่ครอบคลุมของเกมจะต้องดำเนินไปอย่างช้ากว่าเพื่อให้กลไกการล้อมสามารถทำงานได้และผู้เล่นจะต้องคำนึงถึงการกระทำเชิงกลยุทธ์มากขึ้น สิ่งนี้จะดึงดูดผู้เล่นบางคนและจะปิดผู้เล่นอื่นเช่นเดียวกับการตัดสินใจการออกแบบที่สำคัญ อย่างไรก็ตามส่วนสำคัญของคำถาม - วิธีการป้องกันไม่ให้ผู้เล่นที่กำลังนอนหลับหรืออย่างอื่น pre- ครอบครองกับชีวิตจริงจากการถูกย่ำโดยพันธมิตรของไฮยีน่าโอกาส ** - ได้รับการแก้ไข เพราะตอนนี้คุณมีเกมที่ผู้เล่นดีถ้าพวกเขาเช็คอินวันละครั้งหรือมากกว่านั้นเนื่องจากความเร็วที่ช้าลง


* น้ำเป็นทรัพยากรที่จำเป็นซึ่งมีการใช้ในปริมาณมาก หากฐานของคุณไม่มีบ่อน้ำก็จะต้องเก็บน้ำปริมาณมาก โดยปกติฐานจะมีบ่อน้ำ แต่ถ้าคุณเลือกที่จะสร้างฐานของคุณบนยอดเขาที่ป้องกันได้ง่ายมันอาจจะไม่สามารถหาน้ำได้

** ใช่ฉันเค็ม

*** ไม่เหมือนเกมกลยุทธ์ส่วนใหญ่ที่แนะนำคุณไม่ต้องลากหอคอยล้อมและทริปเก็ตช์ไปกับคุณที่บ้าน คุณสร้างพวกเขาที่ล้อมด้วยไม้ที่มาจากท้องถิ่น


1
ความผิดพลาดเหล่านั้นที่คุณวิจารณ์และสิ่งที่ "ผู้พัฒนาเกมตระหนักหรือสนใจที่จะเลียนแบบอย่างถูกต้อง" ไม่ใช่ความผิดพลาดจริง ๆ การตลาดของพวกเขาไม่ใช่ "ขี้อาย" แต่ก็น่ารำคาญ เป้าหมายของการออกแบบเกมนั้นคือการหลอกผู้เล่นให้จ่ายเงินมากขึ้นและจากนั้นการใช้ความผิดที่ลดลงเพื่อทำให้พวกเขาติดและทำให้พวกเขาจ่ายเงินมากขึ้นเพื่อสิทธิพิเศษที่จะไม่เล่นเพราะกลัวว่าจะสูญเสียฐานของพวกเขา พวกเขาจ่ายเงินจริงสำหรับการป้องกันอัตโนมัติในขณะที่ออฟไลน์)
vsz

2
@vsz ใช่ อนุญาตให้ฉันย้ำอีกครั้ง **
Kapten-N

5

มีสองสามวิธีในการจัดการกับสิ่งนี้ซึ่งสามารถรวมกันได้ตามต้องการ

อัตราการโจมตี จำกัด

สามารถทำได้สองวิธี:

ผู้เล่นที่ได้รับสามารถถูกโจมตีได้หลายครั้งในช่วงระยะเวลาหนึ่ง (ทุกคน)

หากคุณไม่อนุญาตให้มีการทำลายทันทีคำอธิบายในเกมอาจเป็นได้ว่ามีทรัพยากรมากมายที่สามารถนำมาจากฐานได้ หากคุณยอมให้มีการทำลายล้างในทันทีคำอธิบายที่ดีที่สุดอาจเป็นเกียรติ - ในเกมที่ดูน่าอับอายที่จะ "เตะใครสักคนขณะที่พวกเขากำลังลง" และนายพลจะปฏิเสธทันทีที่เริ่มการโจมตีดังกล่าว

มันอาจสมเหตุสมผลที่จะทำเช่นนี้เพิ่มขึ้นเนื่องจากในการโจมตีต่อเนื่องกับผู้เล่นคนเดียวกันจะช่วยลดรางวัล

ผู้เล่นที่ให้มาสามารถโจมตีได้หลายครั้งในช่วงระยะเวลาหนึ่ง

วิธีนี้จะแก้ไขปัญหาโดยอ้อมโดย จำกัด จำนวนการโจมตีที่สามารถเกิดขึ้นได้โดยรวมดังนั้นจึง จำกัด ว่าผู้เล่นที่ได้รับสามารถถูกโจมตีได้บ่อยเพียงใด

คุณสามารถมีการโจมตีได้ในระยะเวลาเพียงแค่มีความล่าช้าระหว่างการโจมตี (สำหรับทหารที่จะรักษาและพักผ่อน) หรือมีการโจมตีแต่ละครั้งมีค่าใช้จ่ายทหารบางคนซึ่งต้องใช้เวลาในการเปลี่ยน

อย่าลงโทษผู้พิทักษ์ (มาก)

สุดขีดที่นี่คือคุณเพียง "ลงโทษ" ผู้โจมตี - การโจมตีของพวกเขาเสียค่าใช้จ่ายทรัพยากรและทหารและพวกเขาได้รับทรัพยากรหากพวกเขาชนะและผู้เล่นที่ปกป้องไม่ได้ถูกลงโทษ สิ่งนี้ไม่เหมาะอย่างยิ่งสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคน "เหมาะสม" เนื่องจากคุณต้องการให้การกระทำของคุณส่งผลกระทบต่อผู้อื่น

จุดกึ่งกลางคือการ "ลงโทษ" ผู้พิทักษ์อย่างรุนแรงน้อยกว่าผู้โจมตี (พวกเขาสูญเสียทรัพยากรบางประเภทเท่านั้นหรือพวกเขาสูญเสียทรัพยากรน้อยกว่า ) เท่าไหร่น้อยอย่างรุนแรงเป็นสิ่งที่คุณจะต้องเล่นการทดสอบและการเพิ่มประสิทธิภาพ

จำกัด รางวัลจากการโจมตีผู้เล่นที่อ่อนแอหรือห่างไกล

นี่เป็นวิธีที่จะจัดการกับสิ่งนี้ได้โดยตรง

การโจมตีมาพร้อมกับค่าใช้จ่ายซึ่งขึ้นอยู่กับขนาดของกองทัพของคุณและระยะทางที่พวกเขาต้องเดินทาง (คุณจำเป็นต้องปรับใช้กองทัพของคุณให้อาหารทุกคนในทางของพวกเขาที่นั่นอาจสูญเสียทหารสองสามคนไปสู่สัตว์ป่า )

หากคุณโจมตีใครบางคนที่อ่อนแอกว่าคุณหรือไกลออกไปค่าใช้จ่ายนี้อาจมากกว่าที่คุณคาดหวังที่จะได้รับจากการโจมตีเช่นนี้ (และคุณสามารถปฏิเสธที่จะทำการโจมตีด้วยเหตุผลนี้ได้)

วิธีนี้แก้ไขปัญหาคือการ จำกัด ผู้ที่สามารถโจมตีใครซึ่งยัง จำกัด จำนวนคนที่สามารถถูกโจมตีได้

คุณควรระวังที่นี่เพื่อพยายามหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ผู้เล่นสามารถโจมตีผู้เล่นคนอื่นได้เพียงไม่กี่คนเท่านั้น (หรือไม่มีผู้เล่นคนอื่น)

หมายเหตุ: การออนไลน์เพื่อค้นหาฐานความเสียหายที่รุนแรงของคุณนั้นโดยทั่วไปจะไม่สนุก

ไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีวิธีสร้างเกมสนุกที่เกิดขึ้น แต่คุณควรระวังที่นี่ ฉันจะแนะนำสิ่งนี้จริงๆถ้าคุณไม่ใช้เวลานานเกินไปในการสร้างฐานจากศูนย์ถึงจุดที่คุณมีบางสิ่งที่ดี (เช่นไม่กี่นาที) คุณมีฐานจำนวนมากในเวลาเดียวกัน เรื่องใหญ่หรือการสูญเสียฐานของคุณยังช่วยให้คุณรักษาความมั่งคั่งส่วนใหญ่ของคุณ (มีธนาคารทั่วโลก?) ซึ่งจะช่วยให้คุณได้รับฐานที่ดีและทำงานอีกครั้งอย่างรวดเร็ว


แนวคิดที่น่าสนใจ ฉันยังคิดเกี่ยวกับสงครามอสมมาตรในแง่ที่ว่าผู้โจมตีต้องลงทุนทรัพยากรจำนวนมากเพื่อที่จะล้อมเพื่อทำลายล้าง (แต่ไม่มากไปกว่าการปล้นทรัพย์สิน) แนวคิดอีกประการหนึ่งคือการที่คุณชี้ให้เห็นถึงความอ่อนล้าของบางรูปแบบต่อหน่วยซึ่งหมายถึงกลไกที่ทรัพยากรบางอย่างไม่เพียง แต่ถูกใช้ไปเท่านั้น แต่สามารถหยุดทำงานได้ อีกแนวคิดที่คุณพูดถึงซึ่งฉันไม่เคยคิดมาก่อนอาจจะมีส่วนหนึ่งของทรัพยากรที่จะกู้คืนได้เมื่อสูญเสียฐานลดการสูญเสีย แต่สูญเสียตำแหน่งเชิงกลยุทธ์
ต่อสู้

4

ให้แรงจูงใจแก่ผู้เล่นพันธมิตรเพื่อปกป้องในนามของผู้เล่นออฟไลน์

MMO Dark Age of Camelot ให้ความสำคัญกับผู้เล่นสามกลุ่ม ฝ่ายหนึ่งสามารถได้เปรียบโดยการยึดฐานในพื้นที่ PvP ฐานเหล่านี้ไม่ได้เป็นของผู้เล่นแต่ละคน; พวกเขามอบโบนัสให้กับฝ่ายทั้งหมดและสามารถ "อ้างสิทธิ์" โดยสมาคมเพื่อศักดิ์ศรี

คุณสามารถหารูปแบบบางอย่างสำหรับฐานที่เป็นเจ้าของ ตัวอย่างเช่นการควบคุมแต่ละส่วนของฐานสามารถให้โบนัสแก่สมาคมหรือฝ่ายของผู้เล่นหรือผู้เล่นสามารถได้รับรางวัล XP สำหรับการปกป้องฐานของผู้เล่นที่เป็นมิตรออฟไลน์ แม้แต่การแจ้งเตือนผู้เล่นออนไลน์ว่าฐานผู้เล่นที่เป็นมิตรนั้นอยู่ภายใต้การโจมตีสามารถดึงดูดพวกเขาไปที่นั่นเพื่อดำเนินการ PvP


2

เกม MMO RTS หลายหน่วงเวลาการโจมตีตามระยะทางและ จำกัด ขนาดของการโจมตีตามเส้นอุปทาน พวกเขายังมีแนวโน้มที่จะให้โบนัสการป้องกันแก่ผู้พิทักษ์ที่ไม่สามารถโจมตีได้ ตัวอย่างเช่นผู้โจมตีอาจถูก จำกัด จากการส่งกองกำลัง X เท่านั้น แต่ผู้พิทักษ์อาจมีกองกำลังไม่ จำกัด (เช่นกองกำลังมากเท่าที่พวกเขาสามารถสร้าง) กำแพงกับดักและอื่น ๆ ซึ่งสามารถอัพเกรดได้

ทำให้ยากขึ้นสำหรับผู้โจมตีที่จะประสบความสำเร็จและพวกเขาจะพิจารณาตัวเลือกของพวกเขาอย่างรอบคอบโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมีความล่าช้าในการโจมตีแบบเรียลไทม์ (เช่นการโจมตีจะใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงในการเข้าถึงเป้าหมายและคุณจะสูญเสียกองทหาร ในช่วงระยะเวลา) หากใช้งานได้จริงให้ใช้ตัวเลือกในการส่งการแจ้งเตือนแบบพุชหรือวิธีการอื่นเพื่อแจ้งเตือนผู้ใช้ออฟไลน์ถึงการโจมตีที่ใกล้เข้ามา การโจมตีควรมีอัตรา จำกัด เพื่อให้การขว้างคลื่นขนาดเล็กจำนวนมากจะไม่ทำให้ฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถตอบโต้ได้ทันที

ดังที่กล่าวไว้ในที่อื่นการถึงเกณฑ์สำคัญบางอย่างควรกระตุ้นกลไกการป้องกันบางประเภท ตัวอย่างเช่นการโจมตีมีประสิทธิภาพน้อยลงไม่มีทรัพยากรเพิ่มเติมใด ๆ สามารถทำไร่ไถนาจากเป้าหมายสร้างกองทัพอัตโนมัติหรืออนุญาตให้ทหาร "บาดเจ็บ" กลับสู่การต่อสู้ได้ในบางครั้ง ผู้เล่นที่พ่ายแพ้ควรยังคงมีโอกาสในการสร้างใหม่หลังจากการโจมตีที่รุนแรง


1

ตกลงอาจเป็นคำตอบที่แตกที่นี่และตามความเห็นโดยสิ้นเชิง แต่ ...

อย่าละอายที่จะทำให้ผู้คนเป็นทาสของเกม (และเงิน)

โดยทั่วไปผู้คนจะใส่เวลาบ้า (และเงิน) ลงในเกมถ้ามันดีจริงๆ ดังนั้นให้กลัวว่าผลที่ตามมาจากการโจมตีแบบออฟไลน์จะช่วยเพิ่มเวลาในการเล่นมากขึ้น

ไอเดีย

ให้ฐานสำหรับผู้เล่นออฟไลน์ต้องทนทุกข์ทรมานและปกป้องอย่างอ่อนแอ ที่ส่งเสริมให้ผู้เล่นเล่นมากขึ้น หรือตรงกันข้ามอาจขับไล่พวกเขาออกไปจากเกมของคุณ

ส่งการแจ้งเตือนผู้เล่นสดให้ทราบว่าพวกเขากำลังถูกโจมตี นี่ทำให้พวกเขาเข้าสู่ระบบและเล่นหรือตัดสินใจที่จะปล่อยให้ฐานตาย

เรียกเก็บเงินพิเศษสำหรับระดับการป้องกันอัตโนมัติที่ทำให้ผู้เล่นออฟไลน์มีฐานที่จะโจมตีได้ยากกว่ามาก

ข้อแม้

สิ่งนี้จะล้มเหลวอย่างน่าสังเวชถ้าเกมของคุณไม่ดี หากคุณไม่สามารถติดผู้เล่นได้สิ่งนี้จะล้มเหลว และมันจะไม่ทำงานสำหรับเกม "ธรรมดา" ใด ๆ


นั่นคือ advocatus diaboli ตอบตรงนั้น แต่ฉันก็ยินดีเช่นกัน! อย่างไรก็ตามโปรดจำไว้ว่าในขณะที่คุณสามารถพูดได้ว่าหากเกมโดยเฉพาะนั้นดีการฝึกฝนดังกล่าวอาจทำให้ผู้คนสับสน (และขับไล่พวกเขาออกไป) และทำให้มันแย่ลงอีกครั้ง นอกจากนี้คุณอาจจะสร้างฐานผู้เล่นที่มีความก้าวร้าวมากขึ้นและขับไล่ผู้ที่สงบสุขออกไป (สมมติว่าเกมไม่ใช่แค่เกี่ยวกับพีวีพี)
ต่อสู้

@ การต่อสู้ - พูดกับคนที่มีหางที่แยกไปสองทางอย่างแน่นอนสำหรับคำตอบนี้ :) ฉันเห็นด้วยกับการคาดเดาของคุณเกี่ยวกับผู้เล่นที่ก้าวร้าว / เป็นพิษเช่นกัน หากคุณยินดีที่จะลงไปสู่เส้นทางนั้นมีบางอย่างสมมติว่ามีวิธีแก้ปัญหาที่น่าสนใจมากขึ้นสำหรับความท้าทาย
ทิมโฮลท์

1

วิธีการเกี่ยวกับระบบที่คุณมีเวลาพอที่จะป้องกันตัวเองเช่นวันหรือมากกว่านั้น

ลองจินตนาการถึงสิ่งนี้: ผู้โจมตีส่งการโจมตีและมีการบอกโดยเกมว่า "การโจมตีของคุณจะเสร็จสิ้นภายใน 1 วัน" ดังนั้นพวกเขาจึงต้องรอวันหนึ่งเพื่อรอผลการโจมตีของพวกเขา

ผู้พิทักษ์ได้รับการแจ้งเตือนว่า "คุณกำลังถูกโจมตี! คุณมีเวลา 1 วันในการป้องกันตัวเอง!" เพื่อให้พวกเขาสามารถเลือกช่วงเวลาของวันเพื่อป้องกันตัวเอง หากพวกเขาทำไม่ได้มันจะเป็นการสูญเสียอัตโนมัติ

หากคุณต้องการคุณสามารถทำให้ผู้พิทักษ์จ่ายเงินในสกุลเงินใดก็ได้ที่คุณใช้เพื่อขยายเวลานั้น

สิ่งนี้จะช่วยให้ทั้งสองฝ่ายสามารถกระทำได้ทุกเมื่อที่ต้องการและอนุญาตให้ผู้พิทักษ์เตรียมพร้อมสำหรับการโจมตีอย่างเต็มที่

อย่างไรก็ตามนี่ก็หมายความว่าผู้โจมตีไม่สามารถแสดงตนได้ดังนั้นพวกเขาจึงมีข้อเสียอย่างมากนั่นหมายความว่าคุณควรทำการโจมตีได้ง่ายกว่าการปกป้อง

นอกจากนี้ยังทำให้เกิดปัญหาหากผู้พิทักษ์ไม่สามารถใช้งานได้ทั้งวัน ในกรณีนี้ฉันจะใช้คุณสมบัติ "AFK" ซึ่งคุณบอกเกมว่าคุณจะไม่ได้ใช้งานเป็นระยะเวลาหนึ่งดังนั้นเกมจะหยุดความคืบหน้าใด ๆ จากคุณในช่วงเวลานั้น ผู้โจมตีอาจยังสามารถโจมตีได้ แต่การโจมตีของพวกเขาจะไม่เริ่มจนกว่าผู้พิทักษ์จะไม่ "AFK" อีกต่อไป


โอ้ ... สิ่งหนึ่งเป็นความคิดที่มีประโยชน์มาก - การมีตัวเลือกในการสร้างฐานทั้งที่คงกระพันและไม่ใช้งานโดยการเลือก ดังนั้นรัฐอาจเป็นหนึ่งในสาม: ผู้เล่นออนไลน์ผู้เล่นออฟไลน์ไม่ได้ใช้งาน ความแตกต่างเพียงอย่างเดียวนี้จะเป็นประโยชน์มากและช่วยให้บิตเงื่อนไขที่รุนแรงมากขึ้นสำหรับผู้เล่นแบบออฟไลน์ที่มีฐานที่ใช้งานเพราะคุณสามารถค่อนข้างคาดหวังว่าสถานะการออนไลน์ทุก ๆ 24 ชั่วโมง ~ ดีมาก.
ต่อสู้

1

จากมุมมองของผู้เล่น

สัตว์เลี้ยงที่ฉี่ของฉันในฐานะผู้เล่นเกมคือเมื่อเกมพยายามอย่างหนักเพื่อให้ฉันเล่นมากขึ้นจนเกมโฆษณาตัวเองว่า "เสพติด" เป็นสิ่งที่ฉันอยู่ห่างจากคนส่วนใหญ่

อย่างไรก็ตามฉันตระหนักดีว่าเกมที่ไม่ได้เล่นไม่เป็นประโยชน์กับใครดังนั้นเกมควรให้วาดบางอย่างเพื่อเล่นต่อและเล่นอย่างสม่ำเสมอ

ต้องบอกว่าฉันจะเสนอการรวมกันของสององค์ประกอบ:

อย่างแรกคือความยากลำบากในการปรับโดยอัตโนมัติสำหรับ AI สำหรับผู้เล่นออฟไลน์และประการที่สองเช่นการตั้งค่า "ความยาก" ที่เลือกด้วยตนเองโดยผู้เล่นเอง แต่เกี่ยวข้องกับความถี่ที่พวกเขาคาดว่าจะออนไลน์

ตัวอย่างบางส่วน:

หากผู้เล่นออฟไลน์เลือกความยาก "ง่าย" ฐานของพวกเขาอาจคงกระพันตลอด 24 ชั่วโมงหลังจากเข้าสู่ระบบครั้งสุดท้าย หลังจากนั้นฐานของพวกเขาสามารถโจมตีได้ แต่พวกเขาจะได้รับ AI ป้องกันด้วยอัตราความสำเร็จ 99% (หรือจำนวนใดก็ตามที่เหมาะสมสำหรับกลไกเกมเฉพาะ) ที่ปกป้องฐาน เปอร์เซ็นต์นั้นจะลดลงอย่างช้าๆเมื่อเวลาผ่านไปตราบใดที่ผู้เล่นไม่ได้ลงชื่อเข้าใช้จนกว่าจะถึง 1% (หรือขั้นต่ำที่ตั้งไว้ล่วงหน้าอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง) การล็อกอินจะใช้เวลาครึ่งทางระหว่างระดับต่ำสุดและสูงสุด AI และค่อยๆเพิ่มขึ้นจากที่นั่นในแต่ละวันติดต่อกันที่พวกเขาเข้าสู่ระบบหรือตามความยาวของแต่ละเซสชั่นการเล่นเกม ฯลฯ

หากผู้เล่นออฟไลน์เลือกความยาก "ยาก" ฐานของพวกเขาอาจไม่มีระยะเวลาคงที่ตลอด 24 ชั่วโมงหลังจากเข้าสู่ระบบครั้งสุดท้าย แต่การป้องกัน AI จะเริ่มต้นที่อัตราความสำเร็จ 99% (หรือตัวเลขใดก็ตามที่เหมาะสมสำหรับกลไกเกมเฉพาะ) เพื่อปกป้องฐานทันทีที่ออกจากระบบ เปอร์เซ็นต์นั้นจะลดลงอย่างช้าๆเมื่อเวลาผ่านไปตราบใดที่ผู้เล่นไม่ได้ลงชื่อเข้าใช้จนกว่าจะถึง 1% (หรือขั้นต่ำที่ตั้งไว้ล่วงหน้าอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง) การเข้าสู่ระบบจะไม่นำกลับไปครึ่งทาง แต่จะเริ่มเพิ่มอย่างช้าๆในแต่ละวันติดต่อกันพวกเขาจะเข้าสู่ระบบหรือตามความยาวของแต่ละเซสชั่นการเล่นเกม

เพิ่มคนกลาง "ระดับความยาก" และปรับตัวเลขและแนวคิดตามที่จำเป็นสำหรับกลไกและแอพพลิเคชั่นเกมโดยเฉพาะ


1

บางทีเพื่อให้ตัวเลือกแรกไม่เป็นที่น่าพึงพอใจคุณอาจมีการต่อสู้แบบกำหนดค่าของคุณในแบบเรียลไทม์ให้กับผู้โจมตี 'การเขียนโปรแกรม' ทำโดยผู้เล่นที่ให้เอเจนซี่ขนาดเล็กทั้งสองฝั่งโดยไม่ต้องมีส่วนร่วม อาจ จำกัด การสู้รบให้พูดหนึ่งครั้งต่อวันเพื่อทำให้การใช้ประโยชน์จากข้อบกพร่องในกลยุทธ์ของผู้พิทักษ์ยากขึ้นเมื่อถูกสังเกตโดยไม่ให้โอกาสพวกเขาแก้ไข


0

กฎง่ายๆสองสามข้อ:

  1. ล้อมอย่างต่อเนื่องเมื่อออกจากระบบขั้นตอนตามปกติ

  2. เมื่อล้อมที่ต่อเนื่องทั้งหมดได้รับการแก้ไขแล้วให้เพิ่มการป้องกันที่ค่อยๆลดลงในช่วงเวลาที่กำหนด

  3. การโจมตีที่ประสบความสำเร็จกับผู้เล่นคนอื่น (ในขณะที่ออนไลน์ชัดเจน) เพิ่มช่วงเวลานี้การโจมตีที่ประสบความสำเร็จกับคุณจะลดลง

  4. เมื่อโบนัสการป้องกันลดลงเป็น 0 ให้ทำเครื่องหมายผู้เล่น 'ไม่ได้ใช้งาน' เพื่อไม่ให้เกิดปฏิกิริยาโต้ตอบบวกหรือลบ


-2

ดูเหมือนว่าเกมที่ฉันเคยเล่นชื่อ Ogame (ตอนแรกเป็นเกมเยอรมันฉันคิดว่า) คุณมีกองยานที่สามารถโจมตีได้ในขณะที่อยู่ในวงโคจรรอบหนึ่งในดาวเคราะห์ของคุณดังนั้นเมื่อคุณออฟไลน์คุณจะส่งมันในเวลา 8 ชั่วโมง (เช่น) ไปกลับเพื่อให้คุณรู้ว่าเวลาใดที่คุณต้องเข้าสู่ระบบ เพื่อโต้ตอบกับมันอีกครั้ง

ผู้เล่นที่ดีจะตัดสินว่าเมื่อใดที่กองเรือของคุณถึงกำหนดส่งและส่งพวกเขาไปถึงวินาที (หวังว่า) ก่อนที่คุณจะกลับมาและชนมัน คุณจะเหลือผู้รอดชีวิต


2
ยินดีต้อนรับสู่ Game Development Stack Exchange โปรดทราบว่าเราคาดหวังคำตอบเพื่อตอบคำถามที่ถูกถาม คำตอบนี้ดูเหมือนจะอธิบายช่างแล้วทันทีว่าทำไมช่างนี้ไม่บรรลุเป้าหมายที่ระบุไว้ในคำถาม (ผู้โจมตีที่มีทักษะสามารถประมาณเวลาที่จะส่งยานพาหนะของพวกเขาเพื่อสร้างความเสียหายสูงสุดแก่ผู้เล่นออฟไลน์) ดังนั้นคำตอบนี้ไม่ได้ตอบคำถามจริงๆ
ฟิลิปป์
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.