ฉันไม่รู้เกี่ยวกับบล๊อคใด ๆ แต่เนื่องจาก RPG แบบเทิร์นเบสเป็นยุทธวิธีที่ฉันชอบเป็นอันดับสองรองจากโร๊คไลค์ฉันจะเขียนโพสต์บล็อกให้คุณ จากประสบการณ์ของฉันมันไม่ใช่ความยากลำบากในการใช้ยุทธวิธี AI ในเกม RPG หรือ RTS ที่ทำให้ฉันต้องออกนอกบ้าน แต่มันตรงกันข้าม: AI สายตาสั้นที่สมบูรณ์และไม่มีการตัดสินใจของทีม มนุษย์จะไม่เล่นเช่นนี้
ย้อนกลับไปเมื่อฉันยังคงมองว่า JRPG เป็นจุดสุดยอดของการออกแบบเกมฉันเคยพยายามสร้าง "TRPG ญี่ปุ่นทั่วไป" โดยเน้นหนักไปที่การต่อสู้แบบเทิร์นอิงยุทธวิธีเช่น Final Fantasy Tactics และเช่นเคยมันเป็นเพียงการสาธิตทางเทคโนโลยีสำหรับการหาเส้นทางและ AI ดังนั้นฉันจะแบ่งปันความคิดของฉันเกี่ยวกับเรื่องนี้
TRPG ส่วนใหญ่เหล่านี้ไม่ได้สนใจ AI มากนัก ความสนุกของผู้เล่นไม่ได้มาจากความท้าทายทางยุทธวิธีหรือเชิงกลยุทธ์ที่ซับซ้อน แต่จากการทำฟาร์มทั่วไปและการใช้ AI ในทางที่ผิด ดังนั้นไม่สำคัญเลยว่าไอไอเอของพวกเขาจะทำในสิ่งที่ไม่มีใครทำ ปกติแล้วมันจะเพียงพอที่จะมี AI ที่โง่และทำให้มันสมดุลกับการออกแบบเกมในแบบที่มันไม่จำเป็นต้องเห็นการเคลื่อนไหวมากกว่าหนึ่งครั้งล่วงหน้าและใช้การเคลื่อนไหวระยะสั้นที่ดีที่สุดเท่านั้น แน่นอนมันไม่เคยรู้สึกเหมือนจริง แต่ใครจะสน? นี่แค่รู้สึกผิดฉันอยากจะเชื่อว่ามันเป็นไปได้ที่จะสร้างความสนุกบนพื้นฐานของการต่อสู้แบบ AI ที่ซับซ้อนแทนการทำฟาร์มและการเล่นโรล อาจไม่จำเป็นและใช้เวลานานเช่นกัน แต่เป็นไปได้
จดจำ Final Fantasy Tactics ดั้งเดิมและ mod ที่ไม่ยอมใครง่ายๆของมัน FFT 1.3 ฉันตั้งเป้าหมายต่อไปนี้เพื่อให้มนุษย์เล่นและสนุกกับการเล่น AI:
- AI จะต้องสร้างความท้าทาย แต่เป็นความท้าทายที่สนุกและไม่ใช่ความท้าทาย "การค้นหาโดยมนุษย์" ความท้าทายที่สนุกสนานนี้มักจะถูกคาดหวังจากผู้เล่นผ่านบริบทโดยรวมของภารกิจปัจจุบัน โดยปกติแล้วนั่นคือที่ที่สคริปต์เข้ามาเล่นสร้าง AI เคล็ดลับม้าหนึ่ง
- AI ควรเป็นคนที่ฉลาด แต่ไม่ใช่ Minimax ที่ลึกซึ้ง AI ที่แตกต่างกันควรมีข้อบกพร่องต่างกันเช่นเดียวกับบุคลิกของมนุษย์ที่แตกต่างกัน มันเป็นเรื่องยากที่จะพบในเกม Advance Wars มีบุคลิกที่เป็นสคริปต์สำหรับนายพล แต่หน่วยก็สามารถมีได้เช่นกัน
- AI จะต้องหลีกเลี่ยงการมองเป็นใบ้เมื่อไม่ได้ตั้งใจ ความโง่เขลาอนาจารจะทำลายภาพลวงตาของสติปัญญาอย่างสมบูรณ์และชนะกลยุทธ์ทำได้เช่นกัน และช่องโหว่ที่เกิดจากการเขียนสคริปต์อย่างไม่ระมัดระวังนั้นเป็นสิ่งที่เลวร้ายที่สุด
ฉันคิดว่าฉันจะจัดการกับ # 1 ด้วยพฤติกรรมฉุกเฉิน, # 2 ที่มีบุคลิกที่แตกต่างกันและตัวเลือกกลยุทธ์ "กึ่งสุ่ม" ที่คล้ายกับมนุษย์, # 3 ด้วยการเข้ารหัสที่เข้มงวดให้น้อยที่สุดและทดสอบอย่างระมัดระวัง
ดังนั้นพฤติกรรมเหล่านี้ที่ฉันกำลังพูดถึงคืออะไรเป็นความสามารถในการใช้สคริปต์ตามลำดับหรือไม่ ความสามารถสูงสุดจากรายการที่มีน้ำหนัก? Nope สิ่งที่ฉันมีในใจคือการรวมกันของหน่วยสืบราชการลับที่ต้องการ , ประเภทของบุคลิกภาพและบทบาทที่ได้มาจากความสามารถในการมีอยู่ในปัจจุบันและอาวุธ คุณสามารถอธิบายชุดค่าผสมนี้เป็น "ตัวแทนจำหน่ายที่สร้างความเสียหายที่โง่เขลา" หรือ "ผู้พิทักษ์ที่ชาญฉลาด" ดังนั้น AI เฉพาะทางเช่นคลาสหรืออาชีพเช่น Archer AI ซึ่งใช้ธนูเพื่อยิงธนูด้วยชุดคอมโบความสามารถของนักธนูทั่วไปที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเช่น Take Aim หรือ Arrow Shower กลายเป็นเหตุฉุกเฉินแทนรหัสยาก
โดยทั่วไปมันเป็นสิ่งสำคัญในการตรวจสอบและดำเนินการกับบทบาทเหล่านี้: ตัวแทนจำหน่ายความเสียหาย, soaker ความเสียหาย, disabler, skirmisher, healer, buffer / debuffer, พื้นที่ของ effect'er; โดยปกติแล้วตัวละครตัวหนึ่งจะแสดงอย่างน้อยสองบทบาท
ในการทำให้ความสนุกในเชิงยุทธวิธีออกมาจากสิ่งนี้เราต้องการให้พฤติกรรมสามารถจัดการกับหลายกรณีได้อย่างมั่นคง:
กรณีที่ง่ายที่สุด ก๊อบลินที่อ่อนแอจำนวนมากซุ่มโจมตีฮีโร่ของเรา การรับรู้ถึงการคุกคามเห็นได้ชัดก็อบลินจะพยายามเอาชนะผู้เล่นแต่ละคนที่มีก๊อบลินที่โง่เง่ามากและมีความสามารถในการต่อสู้ระยะประชิดแบบดั้งเดิมการรับรู้จุดอ่อนก็เห็นได้ชัดเจน สะกดตาม AoE ในทิศทางทั่วไป ค้นหา soaker ที่เสียหายค้นหา AoE'er เชี่ยวชาญ soaker ความเสียหายสำหรับประเภทความเสียหาย AoE'er ส่ง soaker ความเสียหายไปยังกลุ่ม Goblin สร้างสกิล AoE ที่สร้างความเสียหายเมื่อกลุ่ม Goblins อยู่รอบ ๆ
กรณีปกติเพื่อทดสอบการโต้ตอบของทีมอย่างง่าย ผู้เล่นพบกับอัศวินนักธนูนักเวทย์และนักบวช ภัยคุกคามที่รับรู้ในปัจจุบันมีความซับซ้อนมากขึ้น คุณสามารถเห็นบทบาทที่เป็นไปได้และการรวมกันของมันแล้ว Cleric จะฟื้นฟูและรักษาผู้วิเศษจะกำจัดสิ่งมหัศจรรย์ที่ซับซ้อน แต่สร้างความเสียหายสูงอัศวินจะเรียกเก็บเงินจากผู้อื่นหรือปกป้องผู้วิเศษนักธนูจะช่วยอัศวินด้วยการดักคนที่พยายามหนีจากเขาหรือทำให้กลยุทธ์การป้องกันของเขาคลี่คลาย สิ่งนี้จะขึ้นอยู่กับการเลือกของอัศวิน บุคลิกของศัตรูอาจถูกสุ่มเปลี่ยนเป็นการเผชิญหน้ากันเป็นประสบการณ์พิเศษ ผู้เล่นจะต้องตัดสินใจว่าอะไรคือกลยุทธ์ที่ดีที่สุดในหน่วยที่เขามีอยู่ในปัจจุบันและถ้า AI พยายามทำสิ่งเดียวกันนี้ในอีกด้านหนึ่งของหน้าจอมันน่าสนใจ
กรณีที่ซับซ้อนเพื่อทดสอบปฏิสัมพันธ์ของทีมและการวางแผนเชิงกลยุทธ์ มีการต่อสู้ที่คุณต้องเผชิญหน้ากับแก๊งค์ของสี่นักฆ่า (ตัวแทนจำหน่ายที่สร้างความเสียหายอย่างชาญฉลาด มีจำนวนไม่มากที่มีการปรากฏตัวที่เป็นภัยคุกคามการรับรู้ของพวกเขาอยู่ในการโจมตีที่มีทักษะและอันตรายและการรับรู้จุดอ่อนก็คือมันง่ายที่จะลดความแข็งแรงโดยรวมด้วยการฆ่า assasin เพียงครั้งเดียว ดังนั้นพวกเขาจึงฉลาดพวกเขาใช้ความสามารถที่ทำงานร่วมกันได้ดีและสามารถมุ่งเน้นตัวละครที่อันตรายที่สุดของผู้เล่นไฟ ผู้บาดเจ็บที่ได้รับบาดเจ็บสาหัสจะช่วยเยียวยารักษาและฟื้นฟูตัวเองเพื่อเข้าร่วมการต่อสู้ เห็นได้ชัดว่าผู้เล่นจะพยายามดักฟังหนึ่งในนั้นก่อนและผู้เล่นจะต้องตอบโต้กลยุทธ์ง่าย ๆ นี้ดังนั้นมันจะเด่นน้อยกว่า
กรณียากสำหรับกลยุทธ์มากมาย มีศัตรูหลายกลุ่มที่มีหัวหน้าทีมแต่ละคนตัดสินใจเลือกยุทธวิธีท้องถิ่นที่ดีที่สุดจากนั้นเลือกการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ระดับโลกที่ดีที่สุดเพื่อประโยชน์ของทีมทั้งหมด
กรณีที่เป็นไปไม่ได้ เพิ่มนายพลคนหนึ่งในการตัดสินใจกำหนดกลยุทธ์และให้หัวหน้าทีมนำไปปฏิบัติให้ดีที่สุดในความสามารถของทีม
มันมีตัวอักษรมากมายแล้วเรื่องสั้นที่ยาวนานการใช้งานเป็นระเบียบและฉันไม่เคยผ่าน "กรณียาก" มาก่อน แต่ถึงอย่างนั้นวิธีการนี้ในการใช้กลวิธีความสนุกก็ยังทำได้ ฉันเริ่มต้นด้วย FSM แต่ต้องละทิ้งแนวทางนั้นอย่างรวดเร็วมันกลายเป็นความยุ่งเหยิงที่ยุ่งเหยิงของรัฐและช่วงการเปลี่ยนภาพเป็นไปไม่ได้ที่จะแก้ไขข้อผิดพลาด หลังจากนั้นครู่หนึ่งฉันก็ตัดสินด้วยตัวละครที่มีความสามารถในการรับรู้แบบกึ่งอิสระเช่นในกระบวนทัศน์ "ความรู้สึก - คิด - ทำ" กับต้นไม้พฤติกรรมสำหรับการกระทำของแต่ละบุคคลที่เป็นไปได้กลยุทธ์ระดับโลกที่มีผลต่อการกระทำของทีม เช่นการทำนายทางสถิติของ N-Gram ที่ถูกโยนเข้า
สิ่งนี้ได้ผลอย่างไร น่าแปลกใจที่ AI ได้อ่านใจของฉันหลายครั้ง แต่ฉันก็เหนื่อยและถูกทอดทิ้งเพราะมีข้อบกพร่องที่น่าเชื่อมากพอ:
- ข้อบกพร่องที่ใหญ่ที่สุดคือบางครั้งการดำเนินการของ AI ทั้งหมดนั้นแปลกและวุ่นวายแม้ว่าฉันจะลงโทษการเปลี่ยนแปลงกลยุทธ์อย่างรวดเร็ว อาจเป็นได้ทั้งตรรกะเชิงกลยุทธ์หรือบุคลิกที่ไม่ถูกต้องเป็นผู้ร้าย แต่ฉันไม่เคยพบ ใช่สถาปัตยกรรมรหัสน่ากลัว
- ปรับสถานการณ์ที่ต้องการอย่างละเอียดโดยการเลือกความสามารถและบุคลิกที่มีอยู่อย่างระมัดระวังเป็นที่น่าเบื่อ
- การติดแท็กความสามารถสำหรับบทบาทควรทำอย่างระมัดระวังมิฉะนั้นคอมโบที่แปลกประหลาดบางอย่างจะปรากฏขึ้น
- เช่นเดียวกับการติดแท็กบุคลิกภาพ แต่แทนที่จะเป็นคอมโบที่แปลกประหลาดคุณจะเห็นล้อขัดระวังการโจมตีด้านหน้า
- มันยากที่จะตัดสินใจในระดับ "ความฉลาด" สำหรับความสามารถที่กำหนด
- การตัดสินใจที่ดูโง่ ๆ บางอย่างซึ่งจำเป็นสำหรับการออกแบบระดับเช่น "ยึดกำแพงปราสาทนี้ไม่ว่าอะไรจะเกิดขึ้น" ก็จะถูกนำไปใช้ในทางที่ผิด
- การวางแผนสำหรับหน่วยที่จะทำการโจมตีตามเวลานั้นก็เป็นการแฮก
ฉันคิดว่าวิธีการของฉันนั้นดีที่สุดถ้าไม่ใช่แบบไม่ดีเลยและ AI ก็บ้า ๆ บอ ๆ และเจ็บปวดในการพัฒนาต่อไป แต่ถึงอย่างนั้นฉันก็มีเวลาสนุกกับการเล่นกับมันเกือบจะเหมือนกับว่าเล่นกับเด็กที่เสียสมาธิซึ่ง ยังดีกว่า Tactics Ogre :)