อะไรทำให้ฝ่ายตรงข้ามคอมพิวเตอร์รู้สึกมีชีวิตชีวา


107

มีบล็อกหรือเอกสารแนะนำที่พูดถึงการทำให้ AI ในเกม RPG รู้สึกถึงความเป็นจริงมากขึ้นหรือไม่? (โดยเฉพาะในการต่อสู้แบบเทิร์นเบส)

ฉันรู้ว่าต้องมีอะไรบางอย่างอยู่ที่นั่น แต่ฉันแค่ค้นหาเอกสารที่พูดถึงอัลกอริทึมที่อยู่เบื้องหลัง AI ฉันกำลังดูตามแนวของ "นี่คือสิ่งที่ทำให้คู่ต่อสู้คอมพิวเตอร์รู้สึกมีชีวิตชีวา" รับความเสี่ยงไปได้ง่ายถอยห่าง ฯลฯ


คำตอบที่ยอดเยี่ยมมากมายและฉันหวังว่าฉันจะยอมรับได้หลายคำตอบ ขอบคุณทุกคน!


หากคอมพิวเตอร์เกิดกลยุทธ์ที่ทำให้รู้สึกมีชีวิตชีวามากขึ้น AI ของ FEAR ได้รับการยกย่องเพราะมันจะขนาบผู้เล่น (เหนือสิ่งอื่นใด) (แม้ว่าฉันเชื่อว่าส่วนใหญ่ของสคริปต์นั้นถูกต้อง)
thedaian

10
อนิเมชั่นความตาย ปัง. ไม่จริงจัง แต่ใช้สภาพแวดล้อมกับคุณ และทำผิดพลาด - แต่เป็นข้อผิดพลาดที่ฉลาด ขวา? เช่นเดียวกับคนที่มองการณ์ไกลมีเพียงเขาเท่านั้นที่ทำข้อสันนิษฐานผิด ๆ ในบางช่วงของการใช้เหตุผล
วิศวกร

ไม่ชัดเจนหากคุณต้องการให้ตัวละครคอมพิวเตอร์รู้สึกมีชีวิตชีวาหรือคุณอาจมีความรู้สึกที่จะต่อสู้กับผู้เล่นคนอื่นเหมือนกับที่คุณควบคุมตัวละครคอมพิวเตอร์ทั้งหมด?
Nikko

4
วิธีทำให้คอมพิวเตอร์รู้สึกมีชีวิตชีวา: ดู Bladerunner อีกครั้ง ...
Kheldar

คุณอาจต้องการที่จะอ่านนี้ มันใช้ตรรกะคลุมเครือเหนือต้นไม้ตัดสินใจ
Jonathan Dickinson

คำตอบ:


109

ข้อผิดพลาด ไม่มีอะไรจะเลวร้ายไปกว่าคู่ต่อสู้ AI ที่สามารถยิงคุณจากที่ไกลออกไปสิบห้าไมล์หรือเลือกกลยุทธ์การชนะที่สมบูรณ์แบบเสมอ มันหยุดการแช่ตัวและทำให้เห็นได้ชัดว่าคุณกำลังเล่นอยู่เป็นประจำ ข้อผิดพลาดสามารถทำให้ AI ดูเหมือนมนุษย์มากขึ้น

เกม FPS หลายเกมบังคับให้ AI ทำพลาดด้วยการยิงนัดแรกไม่กี่นัดเตือนผู้เล่นว่า AI อยู่ที่นั่นก่อนจะฆ่า

เกมกลยุทธ์บางครั้งสามารถเลือกกลยุทธ์แบบไม่ จำกัด เวลาหรือเมื่อประเมินภัยคุกคามอาจเพิกเฉยต่อสัดส่วนของพวกเขา

เกมแข่งรถที่ฉันทำการคำนวณเมื่อผู้เล่นอยู่ใกล้เคียงแล้วทอยลูกเต๋าเพื่อทำให้รถ AI ด้านหน้าเขาหักมุมหรือระเบิดยาง ได้รับการยกย่องว่าเป็น AI ที่สมจริง

อย่างไรก็ตามการสร้าง AI ที่ไม่สมบูรณ์นั้นยังคงเป็นสิ่งที่ท้าทาย คุณต้องทำข้อผิดพลาดที่น่าเชื่อในอัตราที่น่าเชื่อถือมากกว่าดำเนินการอย่างสมบูรณ์แบบหลังจากการกระทำที่สมบูรณ์แบบจนกว่าจะทำผิดพลาดที่ไร้สาระ นั่นอาจเลวร้ายยิ่งกว่าการเล่น AI ที่สมบูรณ์แบบ ตัวอย่างเช่นโปรแกรมเมอร์ที่ทำงานเกี่ยวกับการแข่งรถ AI เหนือกว่าใช้เวลามากในการสร้างแบบจำลองวิธีการ understeers รถและสิ่งที่ปัจจัยการผลิต AI จะต้องทำให้เกิด understeer ที่น่าเชื่อถือ เช่นเคยการทดสอบมีความสำคัญ

นี่เป็นบทความที่ดีเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้เกิดข้อผิดพลาดประเภทนี้: http://www.gamasutra.com/view/feature/3947/intelligent_mistakes_how_to_.php


38
"เกม FPS หลายเกมบังคับให้ AI พลาดท่าในนัดแรกไม่กี่นัดเตือนผู้เล่นว่ามี AI ก่อนที่จะลงมือฆ่า": ใน GURPS เราเรียกการฝึกอบรม Imperial Stormtrooper Marksmanship Academy แห่งนี้
ความสับสนวุ่นวาย

4
ข้อผิดพลาดมากเกินไปและเป็นคอมพิวเตอร์ที่โง่
LarsTech

30
พลังงานที่ไม่มีที่สิ้นสุดถูกสร้างขึ้นโดยการวางพวกเสื้อแดงไว้ในห้องขังถัดจากกองกำลังพายุ ตำรวจพายุไม่สามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายของพวกเขาและคนเสื้อแดงต้องตาย
zzzzBov

ฉันเข้าใจประเด็นของคำตอบและคิดถึงเส้นแบ่งระหว่างความสมบูรณ์แบบสำหรับคอมพิวเตอร์และความสมบูรณ์แบบสำหรับมนุษย์ อะไรจะเปลี่ยน? ผู้เล่น quake3 ที่ดีเยี่ยมเหมือนคนตายในสิ่งที่แตกต่างจากซีพียูในระดับฝันร้าย?
Pitto

ฉันคำนวณการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ทั้งหมดที่ AI สามารถรับได้การกำหนดน้ำหนักให้กับการเคลื่อนไหวตามสถานการณ์และลักษณะบุคลิกภาพที่ได้รับมอบหมายของ AI (เช่นเลือดความกลัวความกลัวความตายความโกรธ ฯลฯ ) วิธีนี้ใช้งานได้ดีสำหรับสถานการณ์เช่น: คุณและ AI กำลังจะตาย AI ที่ตรงไปตรงมาจะยิงคุณแล้วคว้าชุดสุขภาพ แต่ AI ที่สูงด้วยความกลัวOfDeathจะพยายามเอาชนะคุณ ถ้าหากพวกเขามีความโกรธหรือความกระหายเลือดสูงพวกเขาก็จะยิงจนกว่าคุณจะตาย
Sold Out กิจกรรม

44

คนอื่น ๆ ได้พูดคุยเกี่ยวกับ AI ตรรกะการวางแผนและความสำคัญของการทำผิดพลาด และทั้งหมดนี้เป็นสิ่งที่ดีและมีประโยชน์ในการพัฒนา AI

แต่คำถามก็คือสิ่งที่ทำให้ฝ่ายตรงข้ามคอมพิวเตอร์รู้สึกมีชีวิตชีวาและนั่นไม่สามารถทำได้ผ่าน AI มันไม่ใช่ ผู้เล่นไม่ได้ตัดสินตัวละครในเกมตามตัวเลือกระดับกลยุทธ์ของพวกเขา พวกเขาตัดสินบนพื้นฐานของสิ่งที่เล็กกว่ามาก

เพื่อให้คู่ต่อสู้ของคอมพิวเตอร์รู้สึกมีชีวิตชีวาสิ่งที่คุณต้องการคือชุดภาพเคลื่อนไหวและเสียงคุณภาพสูง (เสียงร้องโดยเฉพาะ) สำหรับคู่ต่อสู้ ผู้เล่นไม่สามารถเห็น AI เขาไม่สามารถได้ยินมันเขาไม่สามารถสัมผัสได้เขาไม่สามารถรู้ได้ว่าคู่ต่อสู้กำลังคิดอะไรอยู่ การปรากฏตัวของ "ตัวละครตัวนี้คือสิ่งมีชีวิตเอนทิตี้ของ" จะถูกนำเสนอให้ผู้เล่นทั้งหมดผ่านภาพเคลื่อนไหวที่เล่นกับตัวละครและเสียงที่ถูกสร้างขึ้นโดยตัวละคร (ซึ่งอีกครั้งส่วนใหญ่จะเป็นนักร้อง)

มันสำคัญสำหรับตัวละครที่จะตอบสนองต่อสิ่งเร้ารอบตัวเขา เพื่อดูสิ่งต่าง ๆ ใกล้เคียงสัมผัสวัตถุใกล้เคียง (เมื่อเหมาะสมที่จะทำ) ปรากฏตกใจเมื่อรู้สึกประหลาดใจและแสดงอารมณ์อื่น ๆ ตามความเหมาะสม

เมื่อพูดถึงสิ่งเหล่านี้สิ่งสำคัญคือต้องลดการทำซ้ำให้เหลือน้อยที่สุด หากตัวละครนั้นใช้แอนิเมชัน "โจมตี" แบบเดียวกันทุกครั้งที่เขาโจมตีเขาจะไม่รู้สึกมีชีวิตชีวา ถ้าเขาเล่นอนิเมชั่น "idle" แบบวนซ้ำเมื่อเขาไม่ทำอะไรอย่างอื่นเขาจะไม่รู้สึกมีชีวิตชีวา หากเขาพูดว่าเสียงเดียวกันเล่นลิ้นสองครั้ง (โดยเฉพาะอย่างต่อเนื่อง) นั่นจะเป็นการทำลายภาพลวงตาที่ตัวละครยังมีชีวิตอยู่

และนั่นมันสวยมาก หากฝ่ายตรงข้ามที่คุณพยายามทำให้ดูเหมือนมีชีวิตอยู่มีอยู่จริงในเกมของคุณความสำเร็จของคุณที่ทำให้พวกเขาดูเหมือนมีชีวิตอยู่ส่วนใหญ่จะถูกกำหนดโดยกราฟิกและเสียงที่แสดงต่อผู้เล่น

หากฝ่ายตรงข้ามที่คุณพยายามทำให้ดูเหมือน "มีชีวิตอยู่" ไม่ได้ปรากฏในเกมดังเช่นในกรณีของ Chess และ StarCraft คุณสามารถเพิกเฉยต่อคำตอบนี้ได้ ทางออกที่ดีที่สุดของคุณคือทำตามคำตอบของ AI


4
เตือนฉันถึงศัตรูทั้งหมดใน Mass Effect ตะโกนว่า "ศัตรูทุกที่" ทุก 2 วินาที
Dashto

ฉันหวังว่าฉันจะสามารถลงคะแนนนี้มากขึ้น ฉันได้ทำงานกับ FPS สองสามตัวและไม่สามารถเน้นความสำคัญของภาพเคลื่อนไหวคุณภาพที่สำคัญ (การแอบดูท่าทางเคลื่อนไหว) และเสียง (การพูดเจตนาการตั้งคำถามการสนทนา) คือการสร้างสภาพแวดล้อมที่ยอดเยี่ยม AI ไม่ได้เกี่ยวกับการเอาชนะผู้เล่นมันเกี่ยวกับการถ่ายทอดความสมจริงส่วนใหญ่ของความสมจริงคือวิธีที่เราเคลื่อนไหวและเสียง
AA Grapsas

1
+1 จุดที่ดี ทำให้ฉันคิดถึงเกม Oblivioneque ที่คุณพยายามโต้ตอบกับ NPC ในบางครั้งพวกเขาก็นั่งอยู่บนเตียงหันไปด้านข้างยืนขึ้นและเผชิญหน้ากับคุณในที่สุดก่อนที่จะยอมรับการปรากฏตัวของคุณ ...
zenzelezz

ยอมรับว่าสิ่งนี้ทำให้การเล่นเกมมีความสมจริงยิ่งขึ้นและไม่เห็นด้วยที่ทำให้มนุษย์เป็นมนุษย์มากขึ้น เคยดูจำนวนผู้เล่นของมนุษย์ในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนมากที่สุดหรือไม่? ในบางเกมผู้เล่นครึ่งหนึ่งกำลังกระโดดไปรอบ ๆ โดยไม่มีจุดประสงค์และอีกครึ่งหนึ่งกำลังสแปมการแชทด้วยเสียงด้วยคลิปเสียงเดียวกันยี่สิบครั้งต่อวินาที บอทมักจะประพฤติดีกว่ามนุษย์
โกหกไรอัน

หนึ่งในวิธีที่คุณสามารถทำให้ AI ดูเป็นมนุษย์น่าจะทำให้พวกมันโกรธแค้นถ้าพวกมันถูกฆ่าตาย หรือพยายามหลอกผู้เล่นใหม่ให้ทำการซื้อขายไอเท็มราคาแพงเพื่อให้ได้ผล นั่นไม่ใช่เกมสนุกที่จะเล่น แต่อย่างน้อย AI จะรู้สึก "มีชีวิตชีวา"
Lie Ryan

30

นี่คือรายการของแนวคิดง่ายๆที่สามารถทำให้คู่ต่อสู้ของคุณสดใสมากขึ้น:

  1. เจตนา
    ให้ผู้เล่นมีวิธีการหาร 'เจตนา' ของ AI นี่อาจเป็นเรื่องง่ายเหมือนกับที่พวกเขาตะโกน "ปริมาณมากกว่าคุณภาพ" ก่อนที่จะพยายามโจมตีหัวกระสุนที่แม่นยำ "ปีกข้างเขา" ในขณะที่พยายามหลบอยู่ข้างหลังคุณหรือ "เอาหัวหน้าไม่มีอะไรสำคัญ" ก่อนโจมตีตัวเอก คุณอาจมีความซับซ้อนมากขึ้นเช่นให้พวกเขาให้ภาษามือแก่เพื่อนร่วมทีมแล้วเปลี่ยนพฤติกรรมของเพื่อนร่วมทีมเหล่านั้น

  2. ความสิ้นคิด
    เมื่อฝ่ายตรงข้ามใกล้ตายคุณสามารถให้ความรู้สึกหมดหวังได้ เปลี่ยนกลยุทธ์ของพวกเขาในเหตุการณ์สำคัญด้านสุขภาพบางอย่าง ทำให้ช่วงหลังของพวกเขาน่าสะพรึงกลัวมากขึ้นและเสี่ยงมากขึ้นในส่วนของพวกเขา (ไปหาลูกเห็บตัวเมียแทนที่จะบิ่นช้า) สื่อสารสิ่งนี้ด้วยสายตา (ภาพเคลื่อนไหวที่พูดเกินจริง, เส้นเลือดที่เต้นเป็นจังหวะ ฯลฯ )

  3. ออกไปพร้อมกับแบง
    ให้พวกเขาตายซึ่งทำให้การต่อสู้กับพวกเขาเป็นสิ่งที่ควรทำซ้ำ Grunts กระดูกงูมากกว่าภาพเคลื่อนไหว เจ้านายโซโล หากเป็นตัวละครที่น่าภาคภูมิใจทำให้พวกเขาปฏิเสธที่จะให้คุณฆ่าและจัดการความเสียหายสุดท้ายให้กับพวกเขาเอง คุณได้ล่องลอย


4
สวัสดี คุณไม่จำเป็นต้องเขียนวุฒิการศึกษาลงในคำตอบของคุณ กรอกข้อมูลลงในโปรไฟล์ของคุณและถ้าใครสนใจถ้าคุณรู้ว่าคุณกำลังพูดถึงอะไรให้คลิกที่ชื่อของคุณ แค่นั้นแหละ ;).
Notabene

1
จุดประสงค์นั้นดี กลยุทธ์ที่ดีคือการมีเพื่อนร่วมทีม AI ของคุณ (ถ้ามี) เรียกสิ่งที่คู่แข่งกำลังทำอยู่ - "พวกเขากำลังขนาบ!" "พวกเขากำลังโหลดใหม่!" ฯลฯ ในความเป็นจริงกลยุทธ์นี้ค่อนข้างมีประสิทธิภาพแม้ว่า AI ศัตรูจะไม่ทำสิ่งนั้น :)
tenpn

1
@Notabene ไม่เห็นด้วยกับความคิดเห็นของคุณ แต่เป็นบันทึก - คุณมีตัวแทนในการแก้ไขข้อมูลภายนอกด้วยตัวคุณเอง :) ฉันเพิ่งแก้ไข แต่มันเป็น "เรื่องที่รีวิว" สำหรับฉัน :)
ไซคลอป

2
@Cyclops ใช่ฉันคิดว่า แต่มันอาจรู้สึกหยาบคายโดยไม่มีความคิดเห็นที่เหมาะสมและฉันต้องการให้ Jordaan ตัดสินใจด้วยตัวเองเกี่ยวกับเรื่องนี้ ฉันหมายความว่าเป็นมิตรแน่นอน แต่ให้หยุดทำลายคำตอบที่ดีด้วยความคิดเห็นของหัวข้อ:]
Notabene

3
เฮ้ เพียงเพื่อให้คุณรู้ว่าฉันรวมบรรทัดปริญญาตรีเป็นรูปแบบของการคัดค้านตนเอง ที่นี่ในออสเตรเลียปริญญาตรีของเกมนั้นไม่คุ้มกับกระดาษที่พิมพ์ ไม่มีเจตนาที่จะคุยโว "ต่อไปนี้เป็นคำแนะนำที่ชัดเจนว่าเป็นสุดยอดของการสูญเสีย $ 30,000 และ 3 ปีการศึกษา" ขออภัยถ้าฉันพูดไม่ถูกต้อง
Jordaan Mylonas

22

ฉันแนะนำ google IO นี้พูดคุยเกี่ยวกับ google doodle pacman เมื่อถึงเวลา 18:00 น. พวกเขาเริ่มพูดถึงบุคลิกภาพของผีใน Pacman มันช่างน่าทึ่งจริงๆที่คุณสามารถใส่บุคลิกเข้าไปในเส้นทางที่เรียบง่าย

Google I / O 2011: ความลับของ Google Pac-Man: เกมโชว์

วิดีโอทั้งหมดมีมูลค่าการรับชม ฉันแนะนำจริงๆ


ไม่ตอบคำถามจริงๆ แต่อาจเป็นแรงบันดาลใจ ... (ฉันเดา)
Notabene

11
ฉันว่ามันเป็นคำตอบที่ถูกต้อง คำถามเกี่ยวกับการทำให้คอมพิวเตอร์ของฝ่ายตรงข้ามรู้สึก "มีชีวิตอยู่" และการออกแบบบุคลิกภาพของผีทำอย่างนั้น
ไซคลอปส์

14

ฉันไม่รู้เกี่ยวกับบล๊อคใด ๆ แต่เนื่องจาก RPG แบบเทิร์นเบสเป็นยุทธวิธีที่ฉันชอบเป็นอันดับสองรองจากโร๊คไลค์ฉันจะเขียนโพสต์บล็อกให้คุณ จากประสบการณ์ของฉันมันไม่ใช่ความยากลำบากในการใช้ยุทธวิธี AI ในเกม RPG หรือ RTS ที่ทำให้ฉันต้องออกนอกบ้าน แต่มันตรงกันข้าม: AI สายตาสั้นที่สมบูรณ์และไม่มีการตัดสินใจของทีม มนุษย์จะไม่เล่นเช่นนี้

ย้อนกลับไปเมื่อฉันยังคงมองว่า JRPG เป็นจุดสุดยอดของการออกแบบเกมฉันเคยพยายามสร้าง "TRPG ญี่ปุ่นทั่วไป" โดยเน้นหนักไปที่การต่อสู้แบบเทิร์นอิงยุทธวิธีเช่น Final Fantasy Tactics และเช่นเคยมันเป็นเพียงการสาธิตทางเทคโนโลยีสำหรับการหาเส้นทางและ AI ดังนั้นฉันจะแบ่งปันความคิดของฉันเกี่ยวกับเรื่องนี้

TRPG ส่วนใหญ่เหล่านี้ไม่ได้สนใจ AI มากนัก ความสนุกของผู้เล่นไม่ได้มาจากความท้าทายทางยุทธวิธีหรือเชิงกลยุทธ์ที่ซับซ้อน แต่จากการทำฟาร์มทั่วไปและการใช้ AI ในทางที่ผิด ดังนั้นไม่สำคัญเลยว่าไอไอเอของพวกเขาจะทำในสิ่งที่ไม่มีใครทำ ปกติแล้วมันจะเพียงพอที่จะมี AI ที่โง่และทำให้มันสมดุลกับการออกแบบเกมในแบบที่มันไม่จำเป็นต้องเห็นการเคลื่อนไหวมากกว่าหนึ่งครั้งล่วงหน้าและใช้การเคลื่อนไหวระยะสั้นที่ดีที่สุดเท่านั้น แน่นอนมันไม่เคยรู้สึกเหมือนจริง แต่ใครจะสน? นี่แค่รู้สึกผิดฉันอยากจะเชื่อว่ามันเป็นไปได้ที่จะสร้างความสนุกบนพื้นฐานของการต่อสู้แบบ AI ที่ซับซ้อนแทนการทำฟาร์มและการเล่นโรล อาจไม่จำเป็นและใช้เวลานานเช่นกัน แต่เป็นไปได้

จดจำ Final Fantasy Tactics ดั้งเดิมและ mod ที่ไม่ยอมใครง่ายๆของมัน FFT 1.3 ฉันตั้งเป้าหมายต่อไปนี้เพื่อให้มนุษย์เล่นและสนุกกับการเล่น AI:

  • AI จะต้องสร้างความท้าทาย แต่เป็นความท้าทายที่สนุกและไม่ใช่ความท้าทาย "การค้นหาโดยมนุษย์" ความท้าทายที่สนุกสนานนี้มักจะถูกคาดหวังจากผู้เล่นผ่านบริบทโดยรวมของภารกิจปัจจุบัน โดยปกติแล้วนั่นคือที่ที่สคริปต์เข้ามาเล่นสร้าง AI เคล็ดลับม้าหนึ่ง
  • AI ควรเป็นคนที่ฉลาด แต่ไม่ใช่ Minimax ที่ลึกซึ้ง AI ที่แตกต่างกันควรมีข้อบกพร่องต่างกันเช่นเดียวกับบุคลิกของมนุษย์ที่แตกต่างกัน มันเป็นเรื่องยากที่จะพบในเกม Advance Wars มีบุคลิกที่เป็นสคริปต์สำหรับนายพล แต่หน่วยก็สามารถมีได้เช่นกัน
  • AI จะต้องหลีกเลี่ยงการมองเป็นใบ้เมื่อไม่ได้ตั้งใจ ความโง่เขลาอนาจารจะทำลายภาพลวงตาของสติปัญญาอย่างสมบูรณ์และชนะกลยุทธ์ทำได้เช่นกัน และช่องโหว่ที่เกิดจากการเขียนสคริปต์อย่างไม่ระมัดระวังนั้นเป็นสิ่งที่เลวร้ายที่สุด

ฉันคิดว่าฉันจะจัดการกับ # 1 ด้วยพฤติกรรมฉุกเฉิน, # 2 ที่มีบุคลิกที่แตกต่างกันและตัวเลือกกลยุทธ์ "กึ่งสุ่ม" ที่คล้ายกับมนุษย์, # 3 ด้วยการเข้ารหัสที่เข้มงวดให้น้อยที่สุดและทดสอบอย่างระมัดระวัง

ดังนั้นพฤติกรรมเหล่านี้ที่ฉันกำลังพูดถึงคืออะไรเป็นความสามารถในการใช้สคริปต์ตามลำดับหรือไม่ ความสามารถสูงสุดจากรายการที่มีน้ำหนัก? Nope สิ่งที่ฉันมีในใจคือการรวมกันของหน่วยสืบราชการลับที่ต้องการ , ประเภทของบุคลิกภาพและบทบาทที่ได้มาจากความสามารถในการมีอยู่ในปัจจุบันและอาวุธ คุณสามารถอธิบายชุดค่าผสมนี้เป็น "ตัวแทนจำหน่ายที่สร้างความเสียหายที่โง่เขลา" หรือ "ผู้พิทักษ์ที่ชาญฉลาด" ดังนั้น AI เฉพาะทางเช่นคลาสหรืออาชีพเช่น Archer AI ซึ่งใช้ธนูเพื่อยิงธนูด้วยชุดคอมโบความสามารถของนักธนูทั่วไปที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเช่น Take Aim หรือ Arrow Shower กลายเป็นเหตุฉุกเฉินแทนรหัสยาก

โดยทั่วไปมันเป็นสิ่งสำคัญในการตรวจสอบและดำเนินการกับบทบาทเหล่านี้: ตัวแทนจำหน่ายความเสียหาย, soaker ความเสียหาย, disabler, skirmisher, healer, buffer / debuffer, พื้นที่ของ effect'er; โดยปกติแล้วตัวละครตัวหนึ่งจะแสดงอย่างน้อยสองบทบาท

ในการทำให้ความสนุกในเชิงยุทธวิธีออกมาจากสิ่งนี้เราต้องการให้พฤติกรรมสามารถจัดการกับหลายกรณีได้อย่างมั่นคง:

กรณีที่ง่ายที่สุด ก๊อบลินที่อ่อนแอจำนวนมากซุ่มโจมตีฮีโร่ของเรา การรับรู้ถึงการคุกคามเห็นได้ชัดก็อบลินจะพยายามเอาชนะผู้เล่นแต่ละคนที่มีก๊อบลินที่โง่เง่ามากและมีความสามารถในการต่อสู้ระยะประชิดแบบดั้งเดิมการรับรู้จุดอ่อนก็เห็นได้ชัดเจน สะกดตาม AoE ในทิศทางทั่วไป ค้นหา soaker ที่เสียหายค้นหา AoE'er เชี่ยวชาญ soaker ความเสียหายสำหรับประเภทความเสียหาย AoE'er ส่ง soaker ความเสียหายไปยังกลุ่ม Goblin สร้างสกิล AoE ที่สร้างความเสียหายเมื่อกลุ่ม Goblins อยู่รอบ ๆ

กรณีปกติเพื่อทดสอบการโต้ตอบของทีมอย่างง่าย ผู้เล่นพบกับอัศวินนักธนูนักเวทย์และนักบวช ภัยคุกคามที่รับรู้ในปัจจุบันมีความซับซ้อนมากขึ้น คุณสามารถเห็นบทบาทที่เป็นไปได้และการรวมกันของมันแล้ว Cleric จะฟื้นฟูและรักษาผู้วิเศษจะกำจัดสิ่งมหัศจรรย์ที่ซับซ้อน แต่สร้างความเสียหายสูงอัศวินจะเรียกเก็บเงินจากผู้อื่นหรือปกป้องผู้วิเศษนักธนูจะช่วยอัศวินด้วยการดักคนที่พยายามหนีจากเขาหรือทำให้กลยุทธ์การป้องกันของเขาคลี่คลาย สิ่งนี้จะขึ้นอยู่กับการเลือกของอัศวิน บุคลิกของศัตรูอาจถูกสุ่มเปลี่ยนเป็นการเผชิญหน้ากันเป็นประสบการณ์พิเศษ ผู้เล่นจะต้องตัดสินใจว่าอะไรคือกลยุทธ์ที่ดีที่สุดในหน่วยที่เขามีอยู่ในปัจจุบันและถ้า AI พยายามทำสิ่งเดียวกันนี้ในอีกด้านหนึ่งของหน้าจอมันน่าสนใจ

กรณีที่ซับซ้อนเพื่อทดสอบปฏิสัมพันธ์ของทีมและการวางแผนเชิงกลยุทธ์ มีการต่อสู้ที่คุณต้องเผชิญหน้ากับแก๊งค์ของสี่นักฆ่า (ตัวแทนจำหน่ายที่สร้างความเสียหายอย่างชาญฉลาด มีจำนวนไม่มากที่มีการปรากฏตัวที่เป็นภัยคุกคามการรับรู้ของพวกเขาอยู่ในการโจมตีที่มีทักษะและอันตรายและการรับรู้จุดอ่อนก็คือมันง่ายที่จะลดความแข็งแรงโดยรวมด้วยการฆ่า assasin เพียงครั้งเดียว ดังนั้นพวกเขาจึงฉลาดพวกเขาใช้ความสามารถที่ทำงานร่วมกันได้ดีและสามารถมุ่งเน้นตัวละครที่อันตรายที่สุดของผู้เล่นไฟ ผู้บาดเจ็บที่ได้รับบาดเจ็บสาหัสจะช่วยเยียวยารักษาและฟื้นฟูตัวเองเพื่อเข้าร่วมการต่อสู้ เห็นได้ชัดว่าผู้เล่นจะพยายามดักฟังหนึ่งในนั้นก่อนและผู้เล่นจะต้องตอบโต้กลยุทธ์ง่าย ๆ นี้ดังนั้นมันจะเด่นน้อยกว่า

กรณียากสำหรับกลยุทธ์มากมาย มีศัตรูหลายกลุ่มที่มีหัวหน้าทีมแต่ละคนตัดสินใจเลือกยุทธวิธีท้องถิ่นที่ดีที่สุดจากนั้นเลือกการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ระดับโลกที่ดีที่สุดเพื่อประโยชน์ของทีมทั้งหมด

กรณีที่เป็นไปไม่ได้ เพิ่มนายพลคนหนึ่งในการตัดสินใจกำหนดกลยุทธ์และให้หัวหน้าทีมนำไปปฏิบัติให้ดีที่สุดในความสามารถของทีม

มันมีตัวอักษรมากมายแล้วเรื่องสั้นที่ยาวนานการใช้งานเป็นระเบียบและฉันไม่เคยผ่าน "กรณียาก" มาก่อน แต่ถึงอย่างนั้นวิธีการนี้ในการใช้กลวิธีความสนุกก็ยังทำได้ ฉันเริ่มต้นด้วย FSM แต่ต้องละทิ้งแนวทางนั้นอย่างรวดเร็วมันกลายเป็นความยุ่งเหยิงที่ยุ่งเหยิงของรัฐและช่วงการเปลี่ยนภาพเป็นไปไม่ได้ที่จะแก้ไขข้อผิดพลาด หลังจากนั้นครู่หนึ่งฉันก็ตัดสินด้วยตัวละครที่มีความสามารถในการรับรู้แบบกึ่งอิสระเช่นในกระบวนทัศน์ "ความรู้สึก - คิด - ทำ" กับต้นไม้พฤติกรรมสำหรับการกระทำของแต่ละบุคคลที่เป็นไปได้กลยุทธ์ระดับโลกที่มีผลต่อการกระทำของทีม เช่นการทำนายทางสถิติของ N-Gram ที่ถูกโยนเข้า

สิ่งนี้ได้ผลอย่างไร น่าแปลกใจที่ AI ได้อ่านใจของฉันหลายครั้ง แต่ฉันก็เหนื่อยและถูกทอดทิ้งเพราะมีข้อบกพร่องที่น่าเชื่อมากพอ:

  • ข้อบกพร่องที่ใหญ่ที่สุดคือบางครั้งการดำเนินการของ AI ทั้งหมดนั้นแปลกและวุ่นวายแม้ว่าฉันจะลงโทษการเปลี่ยนแปลงกลยุทธ์อย่างรวดเร็ว อาจเป็นได้ทั้งตรรกะเชิงกลยุทธ์หรือบุคลิกที่ไม่ถูกต้องเป็นผู้ร้าย แต่ฉันไม่เคยพบ ใช่สถาปัตยกรรมรหัสน่ากลัว
  • ปรับสถานการณ์ที่ต้องการอย่างละเอียดโดยการเลือกความสามารถและบุคลิกที่มีอยู่อย่างระมัดระวังเป็นที่น่าเบื่อ
  • การติดแท็กความสามารถสำหรับบทบาทควรทำอย่างระมัดระวังมิฉะนั้นคอมโบที่แปลกประหลาดบางอย่างจะปรากฏขึ้น
  • เช่นเดียวกับการติดแท็กบุคลิกภาพ แต่แทนที่จะเป็นคอมโบที่แปลกประหลาดคุณจะเห็นล้อขัดระวังการโจมตีด้านหน้า
  • มันยากที่จะตัดสินใจในระดับ "ความฉลาด" สำหรับความสามารถที่กำหนด
  • การตัดสินใจที่ดูโง่ ๆ บางอย่างซึ่งจำเป็นสำหรับการออกแบบระดับเช่น "ยึดกำแพงปราสาทนี้ไม่ว่าอะไรจะเกิดขึ้น" ก็จะถูกนำไปใช้ในทางที่ผิด
  • การวางแผนสำหรับหน่วยที่จะทำการโจมตีตามเวลานั้นก็เป็นการแฮก

ฉันคิดว่าวิธีการของฉันนั้นดีที่สุดถ้าไม่ใช่แบบไม่ดีเลยและ AI ก็บ้า ๆ บอ ๆ และเจ็บปวดในการพัฒนาต่อไป แต่ถึงอย่างนั้นฉันก็มีเวลาสนุกกับการเล่นกับมันเกือบจะเหมือนกับว่าเล่นกับเด็กที่เสียสมาธิซึ่ง ยังดีกว่า Tactics Ogre :)


ฉันพบว่าความคิดของคุณค่อนข้างน่าตื่นเต้นและด้วยการปรับแต่งบางอย่างอาจปรับปรุง AI ในซิมที่ฉันกำลังทำงานอยู่
jumpnett

@ jumpnett ฉันรู้ดีฉันหวังว่าอย่างน้อยก็จะเข้าใจความคิดทั่วไป :) ในฐานะที่เป็นโบนัสที่คุณได้รับจากความคิดที่บ้าคลั่งของฉัน ลองนึกภาพซิมเรียลไทม์ฉันคิดว่าหนึ่งในตัวเลือกที่สำคัญที่สุดจะเป็นตรรกะจัดตารางงานเป็นระเบียบเรียบร้อย ฉันเดาว่าฉันจะพยายามจัดระเบียบงานด้วยวิธีนี้: จะมีภารกิจหลักที่มีลำดับความสำคัญ "กลยุทธ์" เช่น "สร้างบ้าน" ที่มีข้อกำหนดเบื้องต้นเช่น "คนงาน 4 คนโหนดฟรี 4x4 ตารางที่จุด 10,10; 10 แผ่นไม้แผ่นหิน 20 " กลยุทธ์จะได้รับการพิจารณาเมื่อมีการทำตามข้อกำหนดเบื้องต้นทั้งหมด
EnoughTea

สิ่งที่จำเป็นต้องมีแต่ละอย่างจะวางไข่ภารกิจย่อยเพื่อให้บรรลุข้อกำหนดเบื้องต้นที่สอดคล้องกัน งานย่อยสามารถขนานลำดับหรือแม้แต่พิเศษร่วมกัน เมื่องานสิ้นสุดลงสำเร็จให้ตั้งค่าเบื้องต้นก่อนว่าเสร็จสมบูรณ์ ตัวอย่างเช่นงาน "10 stones" เป็นลำดับสำหรับงาน "4 workers" และ "4x4 place" เนื่องจากคุณไม่สามารถรวบรวมหินโดยไม่ต้องใช้แรงงานและคุณไม่สามารถวางหินโดยไม่มีสถานที่ แต่มันจะขนานกับ งาน "20 ศิลา" เนื่องจากคุณไม่ต้องการสถานการณ์ที่คุณมีหินจำนวนมาก แต่ไม่มีไม้และคนงานของคุณยืนรออยู่รอบ ๆ ไม้แทนที่จะใช้หินก่อน
EnoughTea

การคิดเกี่ยวกับงานในแง่ของข้อกำหนดเบื้องต้นโดยทั่วไปมีประโยชน์มากเช่นเมื่องานกลยุทธ์ใหม่วางในตัวกำหนดตารางเวลาคุณอาจต้องการทราบว่าสามารถเริ่มต้นได้ทันทีหรือไม่ ด้วยระบบนี้คุณสามารถรวบรวมข้อกำหนดเบื้องต้นที่ไม่สมบูรณ์ทั้งหมดของงานที่มีลำดับความสำคัญสูงกว่าและตรวจสอบว่าข้อกำหนดเบื้องต้นของงานใหม่นั้นขัดแย้งกับงานเหล่านั้นหรือไม่
EnoughTea

คอขวดหลักที่นี่คือความละเอียดของงานย่อยที่ไม่สามารถดำเนินการให้เสร็จสมบูรณ์ สิ่งเหล่านี้มีสองแบบ: 1) ไม่สามารถเสร็จสมบูรณ์ได้ในขณะนี้และ 2) ไม่สามารถทำให้เสร็จสมบูรณ์ได้ โดยทั่วไปแล้วสำหรับ # 1 คุณจะต้องสร้างกลยุทธ์ใหม่ที่มีลำดับความสำคัญสูงกว่าซึ่งจะช่วยให้กลยุทธ์ก่อนหน้านี้และสำหรับ # 2 คุณจะต้องละทิ้งกลยุทธ์ไปตลอดกาล สิ่งที่มันยากที่จะแยกความแตกต่างระหว่าง 2 ชนิดนี้ไม่สามารถพูดมากที่นี่ บางทีวิธีการของคุณอาจเป็นแบบนี้อยู่แล้ว แต่บางทีคุณอาจจะหาความคิดเพิ่มเติม :)
EnoughTea

4

อย่าทำให้มันตอบสนองต่อการกระทำของคุณ X กับการกระทำ Y ในขณะที่คุณประเมินแต่ละการกระทำที่อาจเกิดขึ้นเพิ่มปัจจัยฟัดจ์แบบสุ่มดังนั้น AI จะไม่เลือกตัวเลือกเดียวกันเสมอ

ประเมินว่าการโจมตีมีโอกาสที่จะประสบความสำเร็จหรืออย่างน้อยก็ทำความเสียหายที่มีความหมาย มีหลายเกมที่มีเส้นทางการโจมตีที่ใช้สคริปต์ซึ่งมนุษย์สามารถเรียนรู้และใช้ในการซุ่มโจมตี AI ซ้ำแล้วซ้ำอีก


3

สิ่งหนึ่งที่ฉันเห็นว่ามีข้อเสนอแนะมากมายคือให้ AI สื่อสาร "ความคิด" ของตนกับผู้เล่นไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง สิ่งนี้มักจะทำในมือปืนคนแรกโดยมีศัตรู (ไม่สมจริง) ตะโกนแผนของพวกเขาให้กับผู้เล่น (เช่น "ปีกข้างเขา!", "เขาอยู่ตรงนั้น!" ฯลฯ )

ในตอนท้ายของวันผู้เล่นรู้ว่าพวกเขากำลังเล่นกับ AI ดังนั้นอะไรที่ฉลาดที่ AI ทำโดยไม่แจ้งให้ผู้เล่นทราบก่อนว่าพวกเขาจะถูกไล่ออกจากการโกงได้


ในลัทธิความเชื่อเมื่อคุณถูกไล่ล่าผู้ไล่ตามจะตะโกนว่า "เขามาที่นี่แล้ว!" หรือ "เขาไปไหนมา?" หรือบางคนเช่นผู้ไล่ล่าอื่น ๆ IMHO: มันเป็นจริงได้
James Khoury

1
จริงมันสมเหตุสมผลในหลาย ๆ กรณีและขึ้นอยู่กับบริบทของเกม ผู้คุมใน Assassin's Creed จะมีวิธีการสื่อสารที่แตกต่างกันมากกว่าเช่นทีมหน่วยสวาทสมัยใหม่ และบ่อยครั้งที่วิธีการแก้ปัญหาที่สมจริงไม่จำเป็นต้องสนุกที่สุด มันน่าหงุดหงิดที่ AI ขนาบข้างอย่างต่อเนื่องโดยไม่มีการเตือนล่วงหน้า
mrohlf

1

บ่อยครั้งที่เราคิดถึง "เราจะสร้าง AI ได้อย่างไร"

นั่นคือการข้ามคำถามใหญ่ "AI คืออะไร?"

คำปราศรัยจาก TED.com ที่ฉันดูเมื่อหลายปีก่อนได้แบ่งปันวิธีการสร้างแรงบันดาลใจให้กับคำจำกัดความของปัญญาประดิษฐ์

หากคุณต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกว่าศัตรูนั้น "ฉลาด" แล้วนี่จะให้คำตอบระดับสูงและเป็นวิธีคิดใหม่เกี่ยวกับ AI ซึ่งก็คือ "ความสามารถในการทำนาย"

http://www.ted.com/talks/jeff_hawkins_on_how_brain_science_will_change_computing.html


0

สำหรับฉันแล้ว "รู้สึกมีชีวิต" หมายความว่าตัวละครทำตัวเหมือนที่คุณคิดในชีวิตจริง

ผู้คนในชีวิตจริงมีความต้องการแรงจูงใจความกลัวข้อบกพร่อง พวกเขาพูดคุยพวกเขาตอบโต้กันถ้าเป็นกลุ่มพวกเขาหนีเพราะพวกเขาดูแลชีวิตของตัวเอง

หากพวกเขาเป็นทหารหรือผ่านการฝึกอบรมพวกเขามีกลยุทธ์

ดังนั้นบางทีคุณควรตรวจสอบในด้านพฤติกรรมของมนุษย์ดังนั้นในวิทยาศาสตร์ของมนุษย์ไม่ใช่ในวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์


1
อืมไม่แน่ใจเกี่ยวกับเรื่องนี้ เหนือสิ่งอื่นใด AI จะต้องมีความสนุกสนาน มันสนุกสำหรับศัตรูที่จะหนีหรือไม่? แน่นอนว่ามันสนุกกว่าที่จะต่อสู้กับพวกเขาเนื่องจากประเด็นทั้งหมดของเกมคือการต่อสู้?
tenpn

มันขึ้นอยู่กับความสนุกที่คุณต้องการ ผู้คนพบกับความสนุกในแบบจำลอง, คนอื่น ๆ ในเกมอาร์เคด ... สิ่งที่รู้สึกเหมือนอยู่กับชีวิตจริงมากขึ้น?
Nikko
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.