เกมได้รับการออกแบบให้เสพติดหรือไม่? [ปิด]


18

เมื่อฉันยังเด็กฉันเคยเล่นเกมหลายชั่วโมง ฉันจะบอกว่าฉันติดพวกเขา ตอนนี้ฉันเป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์และสงสัยว่าเกมนั้นได้รับการออกแบบมาอย่างชัดเจนเพื่อให้เสพติดหรือไม่?

ผู้พัฒนาเกมสนใจที่จะให้ผู้ใช้เล่นต่อไปได้นานที่สุด ฉันได้อ่านเกี่ยวกับ Operant Conditioning และ Virtual Skinner Boxes แล้ว ตามที่นักจิตวิทยาเกมส่วนใหญ่ใช้ระบบรางวัลคงที่เพื่อให้ผู้เล่นติดยาเสพติดในตอนแรก ตัวอย่างเช่นคุณสามารถเพิ่มระดับอย่างรวดเร็วในการเริ่มต้น ความถี่ในการให้รางวัลจะค่อยๆลดลง แต่ผู้เล่นยังคงเล่นต่อไป ในท้ายที่สุดคุณเปลี่ยนไปใช้ความถี่ของรางวัลตัวแปรซึ่งหมายถึงรางวัลที่เกิดขึ้นแบบสุ่มและไม่ค่อยเกิดขึ้น ในขั้นตอนนี้ผู้เล่นอาจไม่สนุกกับเกม แต่ยังคงเล่นเพื่อรับรางวัลการแก้ไขและความรู้สึกที่ดีที่เกิดขึ้นจากมัน มันคล้ายกับว่าหนูถูกปรับอากาศในกล่องหนัง

รางวัลสามารถอยู่ในรูปแบบของการรับรู้สถานะทางสังคมในโลกของเกมการทำงานอย่างหนักเพื่อไอเท็มเสมือนจริงจึงให้คุณค่าที่ยอดเยี่ยมเมื่อได้รับความรู้สึกในการควบคุมและพลังที่ไม่พบในโลกแห่งความเป็นจริงหนีไปที่อื่น สามารถวัดความก้าวหน้าของเป้าหมายและรับข้อเสนอแนะได้ทันที หากผู้เล่นละเว้นจากเกมการลงโทษจะถูกนำไปใช้เช่นการสูญเสียสถานะทางสังคมหรือรายการ หลังจากผ่านไปครู่หนึ่งรางวัลจะเชื่อมโยงกับตัวเกมดังนั้นแม้แต่ภาพของเกมก็สามารถทำให้เกิดความอยากได้เช่นเดียวกับสุนัขของ Pavlov

นอกจากนี้ยังมีงานวิจัยอีกชิ้นหนึ่งที่ระบุว่าธรรมชาติของวิดีโอเกมการกระตุ้นด้วยภาพที่สมจริงจากกราฟิกที่สมจริงการคิดที่ซับซ้อนที่จำเป็นสำหรับการเล่นการปกครองตนเองที่ยอดเยี่ยมและการตอบรับอย่างรวดเร็วสามารถส่งผลให้ระดับโดปามีนเพิ่มขึ้น ความรู้สึกของการไหล เมื่อรวมกับระบบการให้รางวัลที่มีประสิทธิภาพเกมสามารถกระตุ้นความรู้สึกที่ดีของสมอง ซึ่งหมายความว่าหลังจากผ่านหลายรอบผู้เล่นต้องเล่นนานขึ้นเพื่อให้ได้ระดับโดปามีนเหมือนเดิม บางคนถึงกับรู้สึกร่าเริงและผ่อนคลายจากการถอนตัวเมื่อเล่น พวกเขาแทนที่โลกแห่งความจริงด้วยโลกของเกมและมุ่งเน้นไปที่แรงจูงใจในเกมเท่านั้น ผู้เล่นอาจหยุดอาบน้ำเป็นเวลานานลดสุขอนามัยกลายเป็นโดดเดี่ยวในสังคมออกจากโรงเรียนกลายเป็นน้ำหนักตัวมากเกินไปถอนตัวจากครอบครัว

อ้างอิง:

http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm

http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm

เกมนั้นสนุกเกินไปที่จะต่อต้านหรือไม่?


3
คุณอาจต้องถามว่าเกมถูกออกแบบมาเพื่อสร้างแรงจูงใจหรือไม่ การติดยาเสพติดเป็นศัพท์ทางการแพทย์ซึ่งเทคนิคการพูดต้องใช้การวินิจฉัยระดับมืออาชีพ สะดุดตาเสพติดที่ไม่ใช่สารเช่นเกมมันจะต้องเป็นบังคับกับผลกระทบเชิงลบ สำหรับคนที่จะยอมรับเกมที่ถูกออกแบบมาเพื่อสร้างการเสพติดคือการยอมรับความผิดพลาด

สั้น ๆ "คำตอบ": เกมที่ใช้เทคนิคสกินเนอร์เท่านั้นมักเป็นเกมที่ไม่ดี เกมที่เพิ่มระดับโดปามีนให้ผู้เล่นลื่นไหล - เกมสนุกสั้น - ดีและสนุกสนาน ฉันไม่เห็นคำถามใด ๆ ที่นี่สรรพสิ่งเพียงแค่โวยวาย / เรียงความ
KL

คำตอบ:


17

คำตอบสั้น ๆ

เกมบางเกมได้รับการออกแบบมาอย่างหมดจดเพื่อให้ติดได้โดยไม่ต้องคำนึงถึงความลึกในการเล่นเกมหรือสุนทรียภาพ / การบรรยาย บางครั้งเกมเพลย์ที่ออกแบบมาอย่างดีที่กระตุ้นให้ "ลูกค้าคืน" โดยธรรมชาติสามารถติดยาเสพติดที่เกิดขึ้นกับผู้ที่มีบุคลิกเสพติดมากขึ้นแม้ว่าการเสพติดดังกล่าวจะไม่สามารถตำหนิได้ในเกม


คำตอบยาว

ในแง่ของเกมในฐานะที่เป็นอุตสาหกรรมการทำเงินการออกแบบเกมที่ดึงดูดความสนใจนั้นขึ้นอยู่กับโครงสร้างการจ่ายเงินของเกม

ตัวอย่างเช่น Zynga เป็นผู้ผลิตเกม Facebook ที่รู้จักกันดีเช่น Farmville การเสพติดผลิตภัณฑ์เป็นที่ต้องการอย่างมากสำหรับพวกเขาเนื่องจากพวกเขาทำงานในรูปแบบการชำระเงิน freemium ซึ่งคุณสามารถเล่นได้ฟรี แต่เพื่อเพิ่มความเร็วให้กับสินค้าหรือสิ่งที่ดีคุณจะต้องชำระเงินตามรายการ สำหรับพวกเขายิ่งคุณเล่นเกมมากเท่าไหร่คุณก็จะยิ่งให้เงินมากขึ้นเท่านั้น การเสพติดเป็นสิ่งสำคัญสำหรับรุ่นนี้ที่จริงแล้วมีข่าวลือที่น่าเชื่อถือว่า Zynga มีนักวิเคราะห์ด้านจิตวิทยาในการจ่ายเงินเดือนเพื่อวิเคราะห์และช่วยเพิ่มคุณภาพการเสพติดของผลิตภัณฑ์ของพวกเขา

ในขณะที่พิจารณาเกมเช่น Quake คุณจ่ายเงินเพื่อซื้อเกม จากจุดนั้นคุณไม่ต้องจ่ายเงินมากขึ้น แต่ยิ่งคุณเล่นนานเท่าไหร่คุณก็ยิ่งทำกำไรลดลงผ่านค่าบำรุงรักษาที่เพิ่มขึ้น (ปล่อยการแก้ไขและการแก้ไข) และต้นทุนเซิร์ฟเวอร์ (สำหรับการโฮสต์เซิร์ฟเวอร์ฉันจำไม่ได้ ถ้าเกิดการสั่นสะเทือนมีเซิร์ฟเวอร์เฉพาะสาธารณะหรือเฉพาะเซิร์ฟเวอร์อย่างเป็นทางการ แต่คุณได้รับคะแนนของฉัน) จากมุมมองของพวกเขาตราบใดที่คุณซื้อภาคต่อถ้าคุณซื้อมันในวันเดียวและไม่ได้เล่นนานกว่าหนึ่งชั่วโมงภารกิจก็จะสำเร็จ

อย่างไรก็ตามการขว้างประแจเข้าไปในผลงานเป็นแนวคิดของ "ชุมชน" หากคุณให้ผู้คนเล่น แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือการพูดคุยเกี่ยวกับเกมของคุณคุณสามารถควบคุมจิตใจได้มากกว่าเดิม นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการขายสินค้าการเพิ่มโฆษณาและการขายภาคต่อ / ผลสปินและการสร้างความนิยม ดังนั้นค่าใช้จ่ายปานกลางในการดูแลเกมและชุมชนสามารถนำไปสู่การจ่ายเงินจำนวนมากสำหรับความพยายามในอนาคต


5
การเรียกสิ่งเสพติด "ผลิตภัณฑ์ด้านความสุข" น่าขนลุกเล็กน้อย หวังว่าจะมีบางประชดที่นั่น; นักออกแบบบางคนอาจพิจารณาติดเป้าหมาย แต่ฉันคิดว่ามันเป็นไปได้ที่จะออกแบบเกมที่สนุกและประสบความสำเร็จและมีความรับผิดชอบต่อสังคม
เกรกอรี่เอเวอรี่ - เวียร์

3
ในความเข้าใจย้อนหลังใช่มันเป็น สิ่งที่ฉันหมายถึงคือถ้าเกมมีความสุขมากพอผู้คนจะกลับมาเล่นใหม่ในบุญนั้น ๆ
Jordaan Mylonas

แน่นอนในบริบทนี้เราสามารถแยกแยะความแตกต่างระหว่างการติดยาเสพติดที่แท้จริงซึ่งจัดแบ่งตามการพึ่งพาทางด้านจิตใจและการเล่นเกมที่ต้องกระทำ การเล่นเกมบังคับไม่ได้หมายถึงการพึ่งพาหรือความรับผิดชอบต่อสังคมดังนั้นฉันจึงไม่เห็นเหตุผลใด ๆ ว่าทำไมข้อความดังกล่าวจึงถูกพิจารณาว่าน่าขนลุก
Rob

4
@Jordaan ฉันไม่เห็นด้วยอย่างยิ่งเกี่ยวกับการรับ Quake ของคุณ ซอฟท์แวร์เซิร์ฟเวอร์เครื่องแรกนั้นมีวางจำหน่ายแล้วและมีผู้คนมากมายที่วิ่งเล่นเซิร์ฟเวอร์เกม คุณยังยกเลิกการตลาดแบบบอกต่อปากต่อปาก อะไรจะดีไปกว่าคนที่เล่นเกมหนึ่งครั้งต่อชั่วโมงหรือคนที่เล่นเกมทุกวันเป็นเวลาหลายเดือน? คนที่เล่นเป็นเวลาหนึ่งวันน่าจะพูดว่าเกมแย่ถ้าใครถามเขาและโดยทั่วไปเพื่อนของเขาจะไม่เห็นว่าเขาเล่น ในขณะที่ถ้าคนเล่นมากเพื่อน ๆ จะเห็นเขาทั้งเพื่อน RL หรือเพื่อนออนไลน์และเขาจะบอกพวกเขาว่าเกมนี้ดีซึ่งสามารถสร้างยอดขายเพิ่มขึ้น
AttackHobo

3
ฉันไม่ทำตามตรรกะของคุณนิค โมเดลการขายบางรุ่นต้องติดยาเสพติดเพื่อให้ได้ผลกำไรและเกมของรุ่นนั้นติดเกมด้วยการออกแบบ โมเดลการขายอื่น ๆ ไม่จำเป็นต้องติดยาเสพติดเพื่อให้ได้ผลกำไรดังนั้นการติดยาเสพติดใด ๆ ไม่ว่าในกรณีใดการสร้างเกมที่สนุกสนานสร้างทัศนคติที่ดีต่อชุมชนซึ่งเป็นประโยชน์ต่อความพยายามในอนาคต ส่วนไหนของสิ่งที่ฉันพูดที่นี่คุณคิดว่าเป็นอันตรายหรือไม่?
Jordaan Mylonas

2

โดยทั่วไปแล้วใช่ - ถึงแม้ว่า "ใช่" ขึ้นอยู่กับตลาดเป้าหมายที่คุณอ้างถึง ผลิตภัณฑ์ใด ๆ ที่ บริษัท พัฒนาขึ้นเพื่อจุดประสงค์ในการสร้างยอดขายได้รับการออกแบบให้มีประสิทธิภาพภายในตลาดนั้น ๆ อย่าสับสนกับความจริงที่ว่าผู้พัฒนาหลายคนสร้างความคิดและต้นแบบสำหรับเกมที่มีความหลงใหลและความรักในงานฝีมือของพวกเขา - แม้แต่ชาวอินเดียต้องกินจ่ายบิลและในที่สุดก็ทำกำไรเพื่อย้ายไปสู่โครงการต่อไป สำหรับเกมที่มีประสิทธิภาพ = เสพติด

สำหรับโครงการเกมใด ๆ ระดับของประสิทธิผล / การเสพติดเป็นกรณีของเวลาที่คุณสามารถจมลงในด้านนั้น เช่นเดียวกับงานศิลปะอื่น ๆ มีเวลาที่ศิลปินจะต้องล้มล้างแปรงและพูดว่า "ฉันทำได้มากกว่านี้ แต่ไม่มีอะไรที่ฉันจะทำได้อย่างสมเหตุสมผล" การตัดสินใจนั้นขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณคาดหวัง RoI คือข้อ จำกัด ที่คุณมีในเวลาโครงการเนื่องจากแรงกดดันจากนักลงทุนที่จ่ายเงินสำหรับโครงการที่จะอยู่และหายใจและแม้แต่ความสำคัญของโครงการในปัจจุบันเป็นก้าวสำคัญในอาชีพของคุณ ด้วยเหตุนี้จึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะมีประสิทธิภาพอย่างมากในการเลือกเทคโนโลยีของคุณเนื่องจากจะช่วยให้คุณประหยัดเวลาที่คุณสามารถใช้ในการปรับปรุงการเล่นเกม / การเสพติด

อย่างไรก็ตามสำหรับเกมส่วนใหญ่ได้รับการออกแบบให้มีความน่าสนใจและไม่มากไปกว่านั้น ทำให้เวลาในการพัฒนาสอดคล้องกับผลตอบแทนจากการลงทุน สำหรับตลาดผู้บริโภคทั่วไปในช่วง 10-15 ปีที่ผ่านมาโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมได้รับการพัฒนาโดยมีเวลาเล่นโดยเฉลี่ยที่รวมอยู่ในการออกแบบของพวกเขาผ่านแผนการตลาดที่สอดคล้องกับการออกแบบ โดยเฉลี่ยคุณจะต้องจ่ายเวลาเล่น 8-12 ชั่วโมงเมื่อซื้อหนังสือส่วนใหญ่ นี่คือการเปลี่ยนแปลงอย่างค่อยเป็นค่อยไปเนื่องจากเกมที่มีลักษณะเป็นธรรมชาติมากขึ้นและฟรีเพลย์กำลัง "สร้าง" ตลาดใหม่ นวัตกรรมประเภทนี้ส่วนใหญ่มาจากตลาดอินดี้ไม่ว่าจะเผยแพร่ด้วยตนเองหรือไม่ก็ตาม - ใช้ World of Goo ความรักของ Eskil Steenberg, Crayon Physics, MineCraft เป็นตัวอย่าง

มีเป็นเกมจากตลาดอดิเรกที่ไม่ได้มีอยู่สำหรับวัตถุประสงค์ของการเสพติดไปยังตลาดเป้าหมายใด ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง บางคนเป็นแบบฝึกหัดสำหรับผู้พัฒนาเพื่อพิสูจน์สิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้ มีเกมที่ออกแบบมาเพื่อสร้างความสนุกสนานให้กับนักออกแบบ / นักพัฒนา แต่ไม่จำเป็นต้องให้คนอื่น - คุณสามารถเลือกที่จะลงเส้นทางนี้ได้เสมอ แต่อย่าคาดหวังว่าจะสร้างรายได้มหาศาลหรือแม้แต่เงิน และจากนั้นก็มีเกมที่ไม่แสวงหาผลกำไรที่ได้รับการพัฒนาอย่างหมดจดเช่นเดียวกับเครื่องมือทางการศึกษาฟรี แต่สิ่งเหล่านี้ล้วน แต่มีรูปแบบของการเล่นเกมโดยรวม

ในระดับบุคคล / อัตนัยเราได้รับการฝึกฝนอย่างง่ายดายเพื่อเพิ่มความหลงใหลในเกมมากขึ้นเรื่อย ๆ ตามที่คุณพูดถึง เนื่องจากเกมมี "จุดเข้าถึงเดียว" ที่ง่ายมาก (ใกล้) ความพึงพอใจทันทีซึ่งเรามักไม่เห็นในชีวิตจริงของเราพวกเขาจึงเป็นวิธีที่ทรงพลังเพื่อให้เราได้รับความบันเทิง ฉันเห็นด้วยกับย่อหน้าแรกและย่อหน้าที่สองของคุณอย่างไรก็ตามสิ่งสำคัญคือต้องตระหนักว่าสิ่งต่าง ๆ มากมายในชีวิตเป็นเพียงแค่วิธีนี้ - เราได้รับการฝึกฝนทางจิตวิทยาตลอดไปเพื่อช่วยเหลือสิ่งต่าง ๆ ไม่ชอบอีกสิ่งหนึ่งในระดับที่แตกต่างกัน ไม่ได้หมายความว่าเราไม่ควรใช้พลังนั้นอย่างขาดความรับผิดชอบ คุณสามารถเห็นสิ่งนี้เป็นมาตรวัดที่เลื่อนได้ระหว่างการจัดการกับคนทางสังคมอย่างหมดจดเพื่อผลประโยชน์ของคุณ (และอาจเป็นอันตรายต่อพวกเขา) เทียบกับอีกด้านหนึ่งของมาตราส่วนสอนคนว่าถ้าพวกเขาแสดงความรักและการสนับสนุนคุณ จะมอบความรักและการสนับสนุนที่แท้จริงแก่พวกเขาเหมือนกัน ความรักที่ไม่มีเงื่อนไขนอกจากนั้นเป็นอย่างไรความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งจะเกิดขึ้น และอีกครั้งมันเป็นวิธีการที่ con-men ทำให้คุณช้าลงเพื่อที่พวกเขาจะได้ใช้เงินของคุณ

ไปคิดหมาของ Pavlov


1
โพสต์ดี แต่ฉันไม่เห็นด้วยกับความสับสนของประสิทธิภาพการเล่นเกมและการเสพติด รูปแบบการค้าปลีกแบบดั้งเดิมไม่ได้ขึ้นอยู่กับความเสพติด เพียงต้องการให้เราก) ซื้อเกมและเลือกซื้อข) เพลิดเพลินกับเกมมากพอที่จะซื้อภาคต่อและค) สนุกกับเกมมากพอที่จะแนะนำให้เพื่อน ๆ รู้ สิ่งนี้มีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมากับ DLC และแน่นอนว่าเกมที่ใช้ F2P / ไมโครทรานส์แอคชั่นเป็นเรื่องที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง แต่ส่วนใหญ่ฉันไม่คิดว่าเกมแบบดั้งเดิมต้องพึ่งพาการเสพติดมากกว่าภาพยนตร์หนังสือ .
mrohlf

ในระดับหนึ่งฉันเห็นด้วย ใช่ MMOs & F2P ที่ใช้ไมโครทรานส์แอคชั่นเป็นส่วนใหญ่ของสิ่งที่ฉันพูดถึง แต่ฉันคิดว่าสิ่งที่คุณพูดเกี่ยวกับการไม่ออกแบบเกมค้าปลีกให้ติดไม่ได้สะท้อนความจริงทั้งหมด โดยทั่วไปแล้วนักออกแบบจะมองเห็นความคิดที่ว่าเป็นสิ่งเสพติดและจะผลักดันสิ่งนั้นในระหว่างการผลิต แต่ไม่ใช่นักออกแบบทุกคนเกิดมาเพื่อเป็นหนึ่ง เมื่อตลาดมีการเติบโตที่อิ่มตัวมากขึ้นเอฟเฟกต์จะถูกมองว่าเป็นเกมย่อยบนชั้นวางค้าปลีก และตลาดเอง? พวกเขาซื้อสิ่งที่เราขายพวกเขาเพราะขาดการแข่งขัน
วิศวกร

1
ฉันยอมรับว่าสิ่งนี้มาจากมุมมองที่ จำกัด นอกอุตสาหกรรม แต่ฉันไม่คิดว่าฉันเคยเห็น "เสพติด" ที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ใช้ในนักพัฒนาสมุดบันทึก / โพสต์มอร์เทมและสิ่งที่คล้ายและไม่ปรากฏว่า ปัจจัยผลักดันที่อยู่เบื้องหลังการออกแบบเกมผู้เล่นคนเดียวเช่น Portal 2 ฉันเล่นเกมนี้เพราะฉันสนุกกับเรื่องอารมณ์ขันและปริศนาไม่ใช่เพราะฉันถูกบังคับให้ทำจนจบ บางทีเราอาจจะไม่เห็นด้วยกับคำจำกัดความ? สำหรับฉันแล้วการเสพติดแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นถูกบังคับให้เล่น (ค่อนข้าง) กับความต้องการหรือการตัดสินที่ดีขึ้น
mrohlf

ฉันคิดว่าเราไม่เห็นด้วยกับคำจำกัดความ อะไรก็ตามที่ฉันเห็นว่าเหมาะสมที่จะเล่นตลอดทางครั้งเดียวฉันจะเล่นอีกครั้ง อะไรที่ฉันทำไม่ได้ ฉันเห็นการเสพติดเป็นข้อกำหนดในการออกแบบสเกลระหว่าง 0 ถึงอนันต์ซึ่งแสดงว่าการเล่นเกมที่ดี / น่าสนใจเป็นอย่างไร ในขณะที่คนอื่น ๆ ที่นี่ดูเหมือนจะยอมรับว่าเกมสามารถ "ดี" โดยไม่ต้องเป็น "เสพติด" ฉันไม่ได้สมัครรับข้อมูลจากมุมมองนั้นเพราะฉันไม่ต้องเสียเวลากับเกมที่น้อยกว่า "น่าประหลาดใจ" โดยเบื่อสิ่งสำคัญทั่วไป 12 ปีที่แล้ว แต่นี่เป็นเรื่องเกี่ยวกับตลาดใช่ไหม ดังนั้นฉันเห็น PoV ที่คุณเสนอ
วิศวกร

0

โดยปกติลักษณะของเกมทำให้พวกเขาติดอยู่ในเป้าหมายของเกมระบบความสำเร็จทำให้แน่ใจได้ว่าผู้เล่นคิดว่าเขา / เธอสามารถประสบความสำเร็จได้ด้วยความพยายามเพียงเล็กน้อยเพราะไม่เช่นนั้นจะไม่มีใครเล่น ที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ และในที่สุดพวกเขาก็เคลื่อนไปสู่เป้าหมายที่ยิ่งใหญ่ในขั้นสุดท้ายเวลาส่วนใหญ่จะเพิ่มช่องว่างระหว่างเป้าหมายระยะสั้นเมื่อเกมดำเนินไป

หากกลไกการเล่นเกมนั้นเรียบง่ายและมีส่วนร่วมมันจะนำไปสู่การเล่นเกมที่เสพติดเนื่องจากผู้ใช้ไม่ต้องการใช้เวลาในการเรียนรู้วิธีการเล่นเกม

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.