เป็นเรื่องปกติที่เกมจะมีการเล่นซ้ำหลายครั้งซ้อนกันและให้รางวัลกดปุ่มความถี่และประเภทแรงจูงใจที่แตกต่างกันเพื่อให้เราไม่มีไข่ทั้งหมดในตะกร้าใบเดียว สิ่งนี้จะช่วยให้เกมดึงดูดผู้เล่นมากขึ้นและดึงดูดผู้เล่นคนใดคนหนึ่งอย่างต่อเนื่องเนื่องจากผู้เล่นทุกคนเป็นมนุษย์ที่มีแง่มุมที่หลากหลายด้วยความสนใจและความต้องการที่หลากหลาย
RPGs มักจะเกา "อัตราส่วนตัวแปร" คันกับการต่อสู้และปล้นสะดมหยด คุณมีโอกาสสุ่มในการเผชิญหน้ากับม็อบนี้หรือม็อบนั้นการสุ่มระดับความสำเร็จในการโจมตีและหลบหลีกและรางวัลสุ่มเมื่อเสร็จสิ้น รางวัลที่ไม่รู้จักในทรวงอกและความเปราะบางที่พบในขณะที่คุณดำเนินการผ่านฟังก์ชั่นโลกในทำนองเดียวกัน
สิ่งนี้ก่อให้เกิดการวนซ้ำของความถี่สูงในทุกๆสองสามนาทีของการเล่นเกมทำให้มันเหมาะกับการสร้างความรู้สึกของ "การต่อสู้อีกหนึ่งครั้ง!" - ม้วนของขวัญอันดีอาจอยู่ใกล้ ๆ และใช้เวลาเพียงไม่กี่นาทีในการลองครั้งต่อไป
XP และการเลื่อนระดับเป็นช่องที่แตกต่างกันในระยะยาว - ทำให้ผู้เล่นมั่นใจได้ว่าพวกเขากำลังทำการวัดผลและการเติบโตในช่วงเวลาของการเล่นเกมหรือจากเซสชั่นเกมหนึ่งไปยังเกมถัดไป แม้ว่าฉันจะได้รับของขวัญอย่างต่อเนื่องและตอนนี้ฉันก็ใกล้ชิดกับการสร้างไอเท็มใหม่ที่มันวาวเฮ้อย่างน้อยฉันก็ 1,000 XP ใกล้เคียงกับเลเวลถัดไปของฉันดังนั้นฉันก็ยังทำงานได้ดีและไม่เสียเวลา !
เนื่องจากระยะเวลาในการปรับระดับที่นานขึ้นโอกาสที่สุ่มจึงไม่ได้สร้างแรงจูงใจที่นี่มากนัก ฉันไม่ต้องการที่จะจมการเล่นอีกหนึ่งชั่วโมงเพื่อโอกาสที่ฉันจะเพิ่มระดับ สำหรับการลงทุนที่มีขนาดใหญ่โดยทั่วไปผู้เล่นจะต้องการความสามารถในการคาดการณ์ แม้ว่าฉันจะไม่สามารถตีเลเวล n + 1 ได้ในวันนี้การรู้ว่าฉันเหลือแค่ 500 XP ทำให้ฉันอยากกลับมาและจบระดับในวันพรุ่งนี้เปิดเป้าหมายระยะยาวใหม่สำหรับการกดปุ่ม n + 2 .. .
ดังนั้นไม่ใช่ว่าเกมเหล่านี้ให้รางวัลอัตราส่วนผันแปรพวกเขาเพียงแค่เลือกที่จะปรับใช้
ความคาดหวังของผู้เล่นเป็นปัจจัยที่นี่เช่นกัน - ผู้เล่นมีประสบการณ์มากมายกับการสุ่มยกเค้าแบบสุ่มและความก้าวหน้า XP ที่คาดการณ์ได้ ณ จุดนี้ดังนั้นการยึดตามระเบียบนี้ช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกสบายใจและเรียนรู้ระบบได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทันใดนั้นการสุ่มเลือกระดับความเสี่ยงจะทำให้ผู้เล่นไม่คุ้นเคยดังนั้นจึงมักจะปลอดภัยกว่าหากวางอัตราส่วนตัวแปรเหล่านี้ไว้ที่อื่นในการออกแบบเกม
ความคาดหวังนี้อาจเป็นปัจจัยที่ว่าทำไม RPG ที่ตัดสินใจใช้รางวัลอัตราส่วนผันแปรเป็นความก้าวหน้าระยะยาวเช่น Destiny และเกมอื่น ๆ ที่มีการปรับระดับสูงตามคะแนนเฟือง - เลือกที่จะทำเช่นนั้นผ่านระบบยกเค้าเพื่อจับคู่ที่ดีกว่าซึ่งผู้เล่นจะได้เห็นการสุ่มแบบนี้ พวกเขาสามารถให้ "โทเค็นเลเวล" แบบสุ่มได้ง่าย แต่โดยการปรับระดับคุณภาพของอุปกรณ์ที่ลดลงพวกเขาก็ใช้รูปแบบการเล่นเกมที่คุ้นเคยของการเจียรนัยและยังให้ความสนใจต่อม้วน "ล้มเหลว" มากขึ้น (กล่าวคืออุปกรณ์ที่ไม่เพิ่มระดับเน็ตของคุณอาจยังมีประโยชน์ในการขายใช้ในการประดิษฐ์หรือมีคุณค่าอื่น ๆ เช่นความสามารถพิเศษที่มีประโยชน์ในบางสถานการณ์หรือมีลักษณะทางสายตาที่ต้องการ)