ทำไมเกม RPG ทำให้คุณรู้ว่าต้องใช้ XP ระดับเท่าไหร่?


72

ฉันอ่านบทความนี้เรียกว่าBehavioral Game Designและมันบอกว่า:

... เราจะทำให้ผู้เล่นรักษาอัตรากิจกรรมที่สม่ำเสมอได้อย่างไร ... คำตอบคือตารางอัตราส่วนตัวแปรซึ่งแต่ละคำตอบมีโอกาสที่จะให้รางวัล

RPGs (ฉันกำลังคิดถึง JRPG ดั้งเดิมเช่น Final Fantasy 1-6) อย่าทำเช่นนี้เมื่อพูดถึงการเพิ่มระดับตัวละคร คุณสามารถหยุดเกมชั่วคราวและดูว่า XP คุณต้องเพิ่มระดับอีกครั้ง ฉันไม่เคยเล่น WoW มาก่อน แต่ฉันสงสัยว่ามันจะช่วยให้คุณรู้ว่าคุณต้องเพิ่มระดับ XP ด้วยเช่นกัน ใน WoW มีตัวอย่างมากมายของ "ตารางอัตราส่วนตัวแปร" ที่อื่นในเกมดังนั้นทำไมไม่เป็นเช่นนั้นกับ XP ที่คุณต้องการเพิ่มระดับ?

ฉันสงสัยว่านักออกแบบเกมมืออาชีพส่วนใหญ่รู้บทเรียนในบทความนี้ เหตุใดจึงเป็นเรื่องปกติสำหรับ XP ที่คุณต้องการให้เป็นที่รู้จักในระดับต่อไป พวกเขาสามารถออกแบบเกมเพื่อให้เป็นแบบสุ่มโดยที่คุณไม่เคยรู้เลยว่ามีศัตรูกี่คนที่คุณต้องฆ่าในระดับต่อไป เหตุใดพวกเขาจึงไม่ใช้สิ่งนี้เป็นโอกาสที่จะได้ "กำหนดการอัตราส่วนตัวแปร"?


17
ในฐานะผู้ดูแลระบบ: ระบบปากกาและกระดาษบางประเภทเช่น The Dark Eye ให้คุณใช้ XP ของคุณโดยตรงเพื่อพัฒนาความสามารถของคุณ ตัวอย่างเช่นภารกิจให้คุณ 100 XP ซึ่งอาจเพียงพอที่จะเพิ่มความแข็งแกร่งของคุณจาก 10 ถึง 11 เพิ่มทักษะกริชของคุณจาก 6 เป็น 8 หรือปลดล็อคคาถาระดับ 1 ที่หลีกเลี่ยงสิ่งที่ "X XP เพื่อยกระดับ" ทั้งหมดและให้ความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง
Morfildur

8
@Morfildur เปรียบได้กับวิญญาณในเกม Dark Souls
JAD

10
คำพูดอ้างอิงของคุณไม่ได้ตอบโต้คุณ ตัวอย่างเช่น "การให้รางวัล" อาจหมายถึงการได้รับค่า XP ที่ค่อนข้างสุ่ม แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าคุณไม่สามารถรู้จำนวน XP ที่คุณต้องการสำหรับระดับต่อไป อัตราส่วนตัวแปรอาจมาจากอินพุต (ไม่สามารถควบคุมได้) หรือเป้าหมาย (ไม่ทราบ) แต่เอฟเฟกต์จะยังคงเหมือนเดิม
Flater

4
ฉันต้องการเพียงแค่ต้องการชี้ให้เห็นว่ามีเป็นเกมที่สุ่มระบบ XP เพียงไม่จำนวนเงินที่คุณต้องการสำหรับระดับถัดไป แต่พวกเขาจะสุ่มจำนวน XP ที่คุณได้รับต่อการกระทำ (มากกว่าเล็กน้อยเล็กน้อย) แน่นอนเนื่องจากคุณต้องทำสิ่งเหล่านี้หลายครั้งมันไม่ได้มีอิทธิพลอะไรเลยจริง ๆ ผลที่ได้คือเหมือนกับการเพิ่มค่าเฉลี่ยในแต่ละครั้ง
11684

5
ลองนึกภาพ RPG สไตล์เกาหลีสำหรับการปรับระดับจาก [ระดับสูงสุด -1] ถึง [ระดับสูงสุด] คุณต้องใช้เวลาประมาณ 20-50 ชั่วโมง ตอนนี้คุณซ่อน XP และสุ่ม Xp จากฝูงชน การเล่นต้องมีประสบการณ์มากกว่า 20 ชั่วโมงบดในที่มืด ด้วยผลตอบแทนที่เป็นบวกไม่มีข้อมูล หลังจากนั้นไม่กี่ครั้งทุกครั้งที่คุณให้ XP <ผู้เล่นสูงสุดในช่วงเขาจะเชื่อว่าคุณกำลังทำให้เขาช้าลงหลังจาก 10k ฆ่า 1% ที่ต่ำกว่าค่าสูงสุดนั้นจะหลวมมาก ไม่มีความก้าวหน้า XP%
ลากแล้วปล่อย

คำตอบ:


129

เป็นเรื่องปกติที่เกมจะมีการเล่นซ้ำหลายครั้งซ้อนกันและให้รางวัลกดปุ่มความถี่และประเภทแรงจูงใจที่แตกต่างกันเพื่อให้เราไม่มีไข่ทั้งหมดในตะกร้าใบเดียว สิ่งนี้จะช่วยให้เกมดึงดูดผู้เล่นมากขึ้นและดึงดูดผู้เล่นคนใดคนหนึ่งอย่างต่อเนื่องเนื่องจากผู้เล่นทุกคนเป็นมนุษย์ที่มีแง่มุมที่หลากหลายด้วยความสนใจและความต้องการที่หลากหลาย

RPGs มักจะเกา "อัตราส่วนตัวแปร" คันกับการต่อสู้และปล้นสะดมหยด คุณมีโอกาสสุ่มในการเผชิญหน้ากับม็อบนี้หรือม็อบนั้นการสุ่มระดับความสำเร็จในการโจมตีและหลบหลีกและรางวัลสุ่มเมื่อเสร็จสิ้น รางวัลที่ไม่รู้จักในทรวงอกและความเปราะบางที่พบในขณะที่คุณดำเนินการผ่านฟังก์ชั่นโลกในทำนองเดียวกัน

สิ่งนี้ก่อให้เกิดการวนซ้ำของความถี่สูงในทุกๆสองสามนาทีของการเล่นเกมทำให้มันเหมาะกับการสร้างความรู้สึกของ "การต่อสู้อีกหนึ่งครั้ง!" - ม้วนของขวัญอันดีอาจอยู่ใกล้ ๆ และใช้เวลาเพียงไม่กี่นาทีในการลองครั้งต่อไป

XP และการเลื่อนระดับเป็นช่องที่แตกต่างกันในระยะยาว - ทำให้ผู้เล่นมั่นใจได้ว่าพวกเขากำลังทำการวัดผลและการเติบโตในช่วงเวลาของการเล่นเกมหรือจากเซสชั่นเกมหนึ่งไปยังเกมถัดไป แม้ว่าฉันจะได้รับของขวัญอย่างต่อเนื่องและตอนนี้ฉันก็ใกล้ชิดกับการสร้างไอเท็มใหม่ที่มันวาวเฮ้อย่างน้อยฉันก็ 1,000 XP ใกล้เคียงกับเลเวลถัดไปของฉันดังนั้นฉันก็ยังทำงานได้ดีและไม่เสียเวลา !

เนื่องจากระยะเวลาในการปรับระดับที่นานขึ้นโอกาสที่สุ่มจึงไม่ได้สร้างแรงจูงใจที่นี่มากนัก ฉันไม่ต้องการที่จะจมการเล่นอีกหนึ่งชั่วโมงเพื่อโอกาสที่ฉันจะเพิ่มระดับ สำหรับการลงทุนที่มีขนาดใหญ่โดยทั่วไปผู้เล่นจะต้องการความสามารถในการคาดการณ์ แม้ว่าฉันจะไม่สามารถตีเลเวล n + 1 ได้ในวันนี้การรู้ว่าฉันเหลือแค่ 500 XP ทำให้ฉันอยากกลับมาและจบระดับในวันพรุ่งนี้เปิดเป้าหมายระยะยาวใหม่สำหรับการกดปุ่ม n + 2 .. .

ดังนั้นไม่ใช่ว่าเกมเหล่านี้ให้รางวัลอัตราส่วนผันแปรพวกเขาเพียงแค่เลือกที่จะปรับใช้

ความคาดหวังของผู้เล่นเป็นปัจจัยที่นี่เช่นกัน - ผู้เล่นมีประสบการณ์มากมายกับการสุ่มยกเค้าแบบสุ่มและความก้าวหน้า XP ที่คาดการณ์ได้ ณ จุดนี้ดังนั้นการยึดตามระเบียบนี้ช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกสบายใจและเรียนรู้ระบบได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทันใดนั้นการสุ่มเลือกระดับความเสี่ยงจะทำให้ผู้เล่นไม่คุ้นเคยดังนั้นจึงมักจะปลอดภัยกว่าหากวางอัตราส่วนตัวแปรเหล่านี้ไว้ที่อื่นในการออกแบบเกม

ความคาดหวังนี้อาจเป็นปัจจัยที่ว่าทำไม RPG ที่ตัดสินใจใช้รางวัลอัตราส่วนผันแปรเป็นความก้าวหน้าระยะยาวเช่น Destiny และเกมอื่น ๆ ที่มีการปรับระดับสูงตามคะแนนเฟือง - เลือกที่จะทำเช่นนั้นผ่านระบบยกเค้าเพื่อจับคู่ที่ดีกว่าซึ่งผู้เล่นจะได้เห็นการสุ่มแบบนี้ พวกเขาสามารถให้ "โทเค็นเลเวล" แบบสุ่มได้ง่าย แต่โดยการปรับระดับคุณภาพของอุปกรณ์ที่ลดลงพวกเขาก็ใช้รูปแบบการเล่นเกมที่คุ้นเคยของการเจียรนัยและยังให้ความสนใจต่อม้วน "ล้มเหลว" มากขึ้น (กล่าวคืออุปกรณ์ที่ไม่เพิ่มระดับเน็ตของคุณอาจยังมีประโยชน์ในการขายใช้ในการประดิษฐ์หรือมีคุณค่าอื่น ๆ เช่นความสามารถพิเศษที่มีประโยชน์ในบางสถานการณ์หรือมีลักษณะทางสายตาที่ต้องการ)


3
นี่คือการตอบสนองที่ดี แต่มีบางสิ่งที่ฉันยังไม่เข้าใจ: ทำไมไม่ทำทุกอย่างให้ได้อัตราส่วนตัวแปร บทความกล่าวว่าสปีชีส์ส่วนใหญ่พบว่ามันต้านทานไม่ได้ (ไม่ใช่แค่มนุษย์ส่วนใหญ่) ดูเหมือนจะขัดแย้งกับสิ่งที่คุณพูดที่นี่: "เนื่องจากผู้เล่นทุกคนเป็นมนุษย์ที่มีแง่มุมหลากหลายด้วยความสนใจและความต้องการที่หลากหลาย"
Daniel Kaplan

27
@DanielKaplan มันเป็นเรื่องของการมองความเป็นจริงของอุตสาหกรรมเมื่อเทียบกับการใช้ทฤษฎีของใครบางคนเป็นความจริงที่ดีที่สุด อุตสาหกรรมแสดงให้เห็นว่าหากคุณกำลังนั่งอยู่หน้าจอเป็นเวลานานพอสมควรคุณต้องการการรับประกันว่าความคาดหวังความก้าวหน้าของคุณจะเป็นจริง ความต้องการเวลาของผู้คนเพิ่มมากขึ้น - นี่คือเหตุผลว่าทำไมเกมที่ง่ายกว่าจึงกลายเป็นเรื่องธรรมดามาก คำตอบนี้เป็นจุดที่
วิศวกร

23
@DanielKaplan ฉันไม่เล่นสล็อตแมชชีน ไม่มีการจับสลากสำหรับฉัน - ฉันอาจชนะหรือแพ้ - ไม่มีสภาวะกลาง ถึงกระนั้นเครื่องสล็อตเป็นที่นิยมอย่างมากที่พวกเขาจะไม่อยู่รอบ ๆ ความจริงที่ว่าฉันไม่ชอบพวกเขาไม่ได้หมายความว่าคนอื่นไม่ควรเช่นกัน ในเวลาเดียวกันฉันชอบเล่นเกมเช่นDiabloหรือPath of ExileหรือWarframe - มีโอกาสหยดสูงที่ไม่เหมือนกับสล็อตแมชชีน แต่คุณยังมีความคืบหน้าอื่น ๆ ที่รับประกันได้ที่ดึงฉันเข้ามา แต่ สำหรับผู้อื่นอาจใช้เวลานานเกินไป ทั้งสองถูกต้อง
VLAZ

8
@DanielKaplan ไม่มีความขัดแย้งที่นี่ ใช่รางวัลอัตราส่วนผันแปรนั้นน่าเชื่อถืออย่างน่าเชื่อถือ ไม่ไม่ใช่วิธีเดียวที่จะจูงใจผู้เล่นหรือผู้เดียวเท่านั้นที่ควรใช้ ระวังพฤติกรรมของมนุษย์ทุกรูปแบบที่พยายามกลั่นให้เป็นกฎเดียว - เราทุกคนรู้ว่าผู้คนมีความซับซ้อนมากกว่านั้น คุณสามารถทำให้มนุษย์มีส่วนร่วมในกิจกรรมอัตราส่วนผันแปรเช่นสล็อตแมชชีน แต่โดยปกติจะไม่นานมาก - มีสิ่งอื่นที่เราสนใจเช่นกัน! ด้วยการกระจายกลยุทธ์สร้างแรงบันดาลใจที่เราใช้เราทำให้เกมมีความแข็งแกร่งยิ่งขึ้นต่อความล้าของแรงจูงใจใด ๆ
DMGregory

4
@DanielKaplan อัตราส่วนผลตอบแทนกลศาสตร์ขูดขีดคันสำหรับคนที่ต้องการเสี่ยงและเสี่ยงโชค ไม่ใช่ทุกคนที่มีอาการคัน (ในความเป็นจริงฉันจะพนันได้ว่าคนส่วนใหญ่จะกลับมาเล่นเกมซ้ำเนื่องจากความก้าวหน้าในระยะยาวที่คาดเดาได้และเชิงปริมาณไม่ใช่เพราะรางวัลสุ่มโอกาส) แน่นอนเกมที่นิยมอย่างกว้างขวางส่วนใหญ่ใช้กลไกทั้งสอง เป็นเจ้าของและร่วมกับแต่ละอื่น ๆ (เช่น Final Fantasy มีระบบการเลื่อนระดับ แต่ยังมีมอนสเตอร์ดร็อป, incentivizing เป้าหมายการปรับระดับระยะยาวและหนามแหลมแบบสุ่มในช่วงเวลา "โอ้ยอดเยี่ยม")
Abion47

23

มันเป็นเรื่องของแรงจูงใจของผู้เล่น

  • ผู้เล่นมีเป้าหมายที่จะทำให้สำเร็จ
  • ผู้เล่นเห็นว่าพวกเขาอยู่ห่างจากเป้าหมายมากแค่ไหน
  • ผู้เล่นเห็นว่าการเล่นเกมทำให้พวกเขาก้าวไปสู่เป้าหมายได้อย่างไร

รางวัลอัตราส่วนผันแปรยังสามารถเป็นแรงจูงใจที่ดี แต่เป็นช่างเกม "ซื่อสัตย์จ่ายสำหรับการทำงานที่ซื่อสัตย์" ที่รับประกันรางวัลหลังจากการกระทำแต่ละครั้ง ผู้เล่นไม่เคยรู้สึกอยากทำอะไรที่ไร้ประโยชน์เพราะอย่างน้อยก็มีรางวัลขั้นต่ำในรูปแบบของคะแนนประสบการณ์

MMORPG หลายคนรู้จักสิ่งนี้และทำให้แถบความคืบหน้าการปรับระดับสามารถเข้าถึงได้ง่ายกว่า RPG ผู้เล่นเดี่ยวคลาสสิก พวกเขามักจะโดดเด่นมากองค์ประกอบ UI ที่มองเห็นได้เสมอ ฉันเห็น MMORPG แล้วซึ่งทำให้แถบความคืบหน้าของ EXP ครอบคลุมความกว้างทั้งหมดของหน้าจอ บางคนทำให้มันเป็นบาร์สองชั้นที่มีแถบเดียวที่แสดงความก้าวหน้าระหว่าง 0% ถึง 100% และแถบที่เล็กกว่าด้านล่างแสดงความคืบหน้าไปสู่เปอร์เซ็นต์เต็มถัดไป วิธีนั้นผู้เล่นยังสามารถเห็นความคืบหน้าที่มองเห็นได้เมื่อพวกเขาเข้าสู่ช่วง lategame ซึ่งต้องใช้เวลาหลายวันในการเพิ่มระดับ

การใช้ประสบการณ์และทองคำเป็นรางวัลที่เชื่อถือได้และรายการลดลงเป็นรางวัลที่ผันแปรได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นการผสมผสานที่เป็นไปได้และมีประสิทธิภาพ ดังนั้นมันจึงกลายเป็นรูปแบบมาตรฐานของเกม RPG ไม่มีเหตุผลใดที่คุณไม่ควรลองทำอย่างอื่นในเกมของคุณ ฉันเห็นว่ามันใช้งานได้ค่อนข้างดี แต่โปรดจำไว้ว่าคุณอยู่ในพื้นที่ทดลองที่นี่

ในเกม "skinnerboxy" ที่มากขึ้นคุณจะเห็นระบบตัวเลขจำนวนมากเช่นนั้น ความคืบหน้าไปสู่ระดับต่อไปความคืบหน้าในการเพิ่มทักษะแต่ละระดับความคืบหน้าไปสู่ความสำเร็จของภารกิจ ฯลฯ ผู้เล่นควรหาสิ่งที่จะทำงาน

เคล็ดลับหนึ่งในการออกแบบเกมที่น่าติดตามคือการเลเยอร์ระบบรางวัลที่แตกต่างกันซึ่งกระตุ้นเซลล์ประสาทรางวัลของผู้เล่นในรูปแบบที่แตกต่างกันมากที่สุด:

  • รางวัลระยะสั้นระยะกลางและระยะยาว
  • ค่าคงที่ตัวแปรเล็กน้อยและรางวัลตัวแปรลอตเตอรี่ที่เพิ่งจะชนะ

11

คิดเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นหากระดับขึ้นเกิดขึ้นแบบสุ่ม คุณมีปาร์ตี้สามคน ที่จุดเริ่มต้นทั้งหมดอยู่ในระดับเดียวกัน (เพื่อความง่าย, 1) หลังจากเล่นไปได้หนึ่งเลเวลแล้วก็ยังทำไม่ได้ ไม่ใช่เรื่องใหญ่โตธรรมดา ตั้งแต่ระดับหนึ่งระดับอื่น ๆ จะเลื่อนระดับถัดไปและไล่ตาม แต่ภายใต้ระบบของคุณบุคคลที่เพิ่งปรับระดับอาจระดับอีกครั้งก่อนที่คนอื่นทำ เมื่อเวลาผ่านไปคุณท้ายด้วยคนที่โชคร้ายจริง ๆ และเป็นระดับ 5 อีกคือระดับ 7 และคนที่โชคดีคือระดับ 11

ระบบสมดุลปาร์ตี้กับระดับ 5 และระดับ 11 ได้อย่างไร ผู้เล่นระดับ 5 จะตายหากการเผชิญหน้าถูกจัดขึ้นสำหรับระดับ 11 และระดับ 11 จะเบื่อโดยสิ้นเชิงหากการเผชิญหน้าถูกจัดเตรียมไว้สำหรับระดับ 5 และหากพวกเขาประนีประนอมและตั้งค่าระดับ 8 พวกเขามีปัญหาทั้งคู่ ในเวลาเดียวกัน. ระดับ 5 กำลังจะตายอย่างต่อเนื่องในขณะที่ระดับ 11 เบื่อตลอดเวลา

ตอนนี้บางทีคุณเล่นโซโล ดังนั้นนี่ไม่สำคัญกับคุณ แต่ถ้าเกมถูกออกแบบมาเพื่อรวมการเล่นเป็นทีมก็จะต้องจัดการกับปัญหานี้ และพวกเขาไม่สามารถมีพฤติกรรมที่แตกต่างกันสำหรับเรื่องนี้ในทีมเดี่ยวกับทีมเนื่องจากตัวละครเดียวกันสามารถเข้าร่วมได้ แม้ว่าเกมของคุณจะเป็นแบบโซโลเท่านั้นผู้เล่นก็คาดหวังว่ามันจะทำงานแบบนี้

ปัญหาอีกประการหนึ่งคือเมื่อโชคลาภกับคุณ คุณติดอยู่ที่ระดับ 5 คุณไม่สามารถเลื่อนไปข้างหน้าได้เพราะคุณกำลังรอระดับ คุณรู้สึกเบื่อกับเกมและเลิกเล่นเพราะมันเป็นเกมที่สนุกที่สุดในขณะที่รอระดับ

ปัญหาที่สามคือเมื่อคุณอยู่ในระดับต้น มีเนื้อหาระดับ 5 จำนวนหนึ่ง แต่คุณปรับระดับและสามารถทำเนื้อหาระดับ 6 ได้ คุณยังอยู่และทำเนื้อหาระดับ 5 ที่ง่ายอยู่หรือไม่? หรือคุณเปลี่ยนไปใช้เนื้อหาระดับ 6 หากคุณเปลี่ยนคุณจะข้ามส่วนหนึ่งของเกมเป็นหลัก ความบันเทิงของคุณลดลงเพราะคุณไม่ได้รับเนื้อหาเต็ม และถ้าคุณทำเนื้อหาระดับ 5 ต่อไปคุณจะเบื่อเพราะการเผชิญหน้าไม่ท้าทายกับระดับ 6

มันจะแย่ลง ในขณะที่คุณกำลังทำเนื้อหาพิเศษระดับ 5 คุณอาจเลเวลอีกครั้ง ตอนนี้คุณกำลังทำเนื้อหาระดับ 5 อยู่ระดับ 7

ปัญหานี้จะลดลงด้วยการปล้นสะดมเนื่องจากมันไม่คืบหน้าเหมือนกัน คุณพบดาบที่ดี โชดดีแค่ไหนเนี่ย. จากนั้นคุณจะพบดาบที่ยิ่งใหญ่ แต่การมีดาบที่ดีไม่ได้ทำให้ดาบที่ยิ่งใหญ่มีพลังมากขึ้น การจัดอีเวนต์ระดับบนสุดของอีเวนต์อีกระดับนั้นมีประสิทธิภาพมากกว่าเหตุการณ์เดี่ยว ดังนั้นอันที่สองจะขยายสัญญาณแรก แต่ด้วยดาบทำให้แต่ละหยดถูกแยกออก

ทั้งหมดนี้ไม่ได้บอกว่าคุณไม่สามารถมีความแตกต่างแบบสุ่มในรางวัลประสบการณ์ แต่ด้วยการเล่นเป็นทีมคุณต้องการให้สมาชิกทุกคนในทีมได้รับประสบการณ์เดียวกัน และในเดี่ยวคุณต้องหาวิธีที่จะจับคู่ความยากลำบากกับความสามารถของผู้เล่น หากคุณมีทั้งคู่คุณจะต้องสอดคล้องกัน


'โชคไม่ดี' มักจะให้เวลาพอสมควร แต่ประเด็นอื่น ๆ ของคุณเกี่ยวกับเนื้อหาและความยากลำบากนั้นใช้ได้จริง
DaveMongoose

11

คำตอบสั้น ๆ : จิตวิทยา

คำตอบที่ยาว:

มนุษย์เราถูกขับเคลื่อนด้วยความคาดหวังของรางวัลเช่นเดียวกับสุนัข การรู้ว่าคุณได้รับประสบการณ์มากแค่ไหนและยังมีความต้องการเท่าไรในการก้าวไปสู่ระดับต่อไปจะช่วยให้คุณได้รับผลตอบรับที่ดีว่าสิ่งที่คุณทำนั้นดีหรือไม่ดีสำหรับการพัฒนาตัวละครของคุณ

แก้ไข: นอกจากนี้การไม่รู้ว่าต้องใช้เวลานานแค่ไหนในการปรับระดับก็เหมือนกับการดาวน์โหลดไฟล์ขนาดใหญ่ที่ไม่มีแถบความคืบหน้า อาจใช้เวลา 10 นาทีเดียวกัน แต่ไม่มีแถบความคืบหน้ามันจะรู้สึกเหมือน 10 ชั่วโมง


3
ฉันชอบแถบความคืบหน้าการเปรียบเทียบ เข้ากันได้ดีกับหลักของคำถามซึ่งระบุไว้ในชื่อเรื่อง "ทำไมเกม RPG ทำให้คุณรู้ว่าต้องใช้ XP ระดับเท่าไหร่?"
ทิมโฮลท์

1
@ TimHolt - เพราะมันไม่สามารถสุ่มได้ - คำตอบของ Brythanดังนั้นคุณอาจบอกเราหรือเราต้องทำคณิตศาสตร์หรือค้นหามัน ฉันเห็นแถบสถานะที่เต็ม แต่ยังไม่ได้ทำ: ฉันกำลังดูขนาดไฟล์ทั้งหมด (xp จนถึง) และ Mbps (xp ต่อการเผชิญหน้า)
Mazura

7

จริงๆแล้วมีการพูดคุย GDC ที่น่าสนใจที่ได้รับในหัวข้อนี้โดยคนที่ทำงานเกี่ยวกับโครงสร้างรางวัลสำหรับส่วนใหญ่ของ World of Warcraft และ Diablo 3:

https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

เขาได้พูดคุยกันอย่างกว้างขวางเกี่ยวกับวิธีการที่ผู้เล่นได้รับประสบการณ์แบบสุ่มกับผลตอบแทนที่กำหนดขึ้นและวิธีการให้รางวัลทั้งสองประเภททำงานร่วมกันเพื่อให้ผู้เล่นมีความก้าวหน้าในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้พวกเขาเล่นต่อไป ฉันขอแนะนำวิดีโอที่เกี่ยวข้องจากผู้ที่เล่น World of Warcraft เป็นเวลานานซึ่งเป็นวิดีโอที่ให้ความเห็นของเขาเองในวิดีโอและชี้แจงสิ่งต่าง ๆ จากมุมมองของผู้เล่น:

https://www.youtube.com/watch?v=OjQAnJYyXf4&t=0s

ฉันขอแนะนำให้ดูวิดีโอทั้งสองถ้าคุณมีเวลาเพราะพวกเขาให้ภาพรวมที่ดีของความท้าทายกับโครงสร้างของรางวัลและวิธีที่เขาแก้ปัญหาที่กำหนดขึ้นเมื่อเทียบกับผลตอบแทนแบบสุ่ม

เขาพบว่าเพื่อที่จะให้ผู้เล่นเล่นต่อไปพวกเขาจำเป็นต้องรู้สึกเหมือนว่าพวกเขาพัฒนาขึ้นอย่างมีความหมายทุกครั้งที่เล่นแม้ว่าพวกเขาจะเล่นแค่ช่วงสั้น ๆ และได้รับรางวัลเพียงเล็กน้อย นั่นคือบทบาทที่ EXP มอบให้: คุณสามารถเล่นเป็นช่วงเวลาสั้น ๆ และยังคงรู้สึกว่าคุณได้ทำสิ่งที่คุ้มค่ากับเวลาของคุณ นอกจากนี้เขายังพบว่าหากทุกอย่างถูกกำหนดไว้ผู้เล่นจะมีการเปลี่ยนแปลงและพวกเขาจะดูเกมมากขึ้นเรื่อย ๆ ในฐานะระบบที่ยากลำบากซึ่งคาดเดาได้มากในการเดินไปเดินมาและให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการชะลอตัวของเกม นี่เป็นสิ่งที่เห็นได้ชัดเจนโดยเฉพาะในช่วง Icecrown Citadel และ Firelands เมื่อ Emblems of Frost และ Dragonwrath เปลี่ยนส่วนที่มีขนาดใหญ่และมีผลกระทบของความก้าวหน้าเป็นเส้นทางที่กำหนดไว้ส่วนใหญ่ซึ่งคุณสามารถทำนายได้เมื่อคุณ

เขามีปัญหาตรงข้ามใน Diablo 3: ผู้เล่นปล้นได้สุ่มเกินไปและมักจะไม่สามารถใช้งานได้ในชั้นเรียนดังนั้นผู้เล่นจะต้องไปหลายวันหรือหลายสัปดาห์โดยไม่มีการอัพเกรดใด ๆ เพราะตำนานที่พวกเขาได้รับนั้น 4 คลาส ผลที่ได้คือผู้เล่นจะหยุดเล่นเกมเพื่อปล้นสะดมของตัวเองและเล่นแทนเพื่อให้ได้เงินมาให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อขายในเกมประมูลบ้านในเกมเพื่อที่พวกเขาจะได้ซื้ออุปกรณ์ของตัวเองด้วยการดำเนินคดี มันทำให้เกมเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิงและผู้เล่นก็เลิกเล่นเกมเพราะกลุ่มหลักของเกมรู้สึกว่าไม่ได้รับการตอบกลับ นอกจากนี้พวกเขายังมีปัญหาที่รางวัลสูงสุดที่กำหนดไว้ในระดับพารากอนในที่สุดก็จะปิดกั้นและผู้เล่นจะไม่เห็นเหตุผลที่จะเล่นกับพวกเขาอีกต่อไป

ปัญหานั้นได้รับการแก้ไขผ่านการลบ AH, ออกแบบพารากอนใหม่ดังนั้นจึงไม่มีระดับสูงสุดและปรับสมดุลอัตราการปล่อยของผู้เล่นเพื่อให้พวกเขาได้รับรางวัลในตำนานมากขึ้นและรางวัลที่เหมาะสมกับคลาสของพวกเขา จากนั้นพวกเขาพบว่าการปล้นสะดมของพวกเขาค่อนข้างกำหนดขึ้นซึ่งพวกเขาแก้ไขโดยการเพิ่มรายการโบราณซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นรายการในตำนานที่มีสถิติเพิ่มขึ้น พวกเขายังเพิ่มวิธีในการกำหนดเป้าหมายรายการที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นหรือน้อยลง แต่ไม่เสียโอกาสสุ่ม


2

TL; DR

  • ผู้คนใจร้อน
  • การสุ่มจะทำให้เกมยากขึ้น

ดังที่คุณได้ชี้ให้เห็นมันได้รับการพิสูจน์ทางวิทยาศาสตร์แล้วว่าสปีชี่หลายชนิดพบว่าการตั้งค่าอัตราส่วนตัวแปร 'ไม่อาจต้านทานได้' นี่เป็นเพราะพวกเขาดึงดูดความสนใจไปยังส่วนดั้งเดิมของสมองและสมมติว่าแต่ละคนตัดสินอัตราส่วนความเสี่ยง / รางวัลอย่างถูกต้องมันเป็นลักษณะการอยู่รอดที่สำคัญจริงๆ เพราะมันเป็นการตอบสนองในระดับต่ำมันเป็นเรื่องยากสำหรับคนส่วนใหญ่ที่จะไม่ติดตามมันและดังนั้นมันจึงสร้างผลงานที่ดีสำหรับผู้เล่นจำนวนมาก

ปัญหาคือสิ่งนี้ส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมในรูปแบบที่ผู้คนอาจไม่คาดคิด ผู้คนไม่ต้องการรอให้เห็นผลลัพธ์พวกเขาต้องการพวกเขาตอนนี้ซึ่งหมายความว่าสำหรับคนจำนวนมากไม่มีความก้าวหน้าที่มองเห็นได้ต่อรางวัลเท่ากับศูนย์ความก้าวหน้าต่อรางวัลดังกล่าวซึ่งหมายความว่าคนส่วนใหญ่ (มีสติ) จะหยุดพยายามรับรางวัลนั้นหลังจากผ่านไประยะหนึ่ง นี่คือเหตุผลเดียวกันกับที่ 'clicker' หรือนกหวีดใช้เมื่อฝึกสัตว์มันช่วยเติมช่องว่างระหว่างการกระทำที่ต้องการและรางวัลที่จับต้องได้ทำให้สัตว์สามารถแบ่งการกระทำและรางวัลทางจิตใจได้ง่ายขึ้น

ด้วยเหตุนี้ผู้คนมักจะหงุดหงิดเมื่อพวกเขาไม่สามารถมองเห็นความคืบหน้าหลังจากใช้เวลาหลายชั่วโมงในการทำงานกับบางสิ่ง (ไม่ใช่แค่ในเกม แต่ในชีวิตจริง) จุดที่แน่นอนที่สิ่งนี้เริ่มเป็นปัญหานั้นแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคลดังนั้นเกมส่วนใหญ่จะผิดพลาดในด้านอนุรักษ์นิยมที่นี่และให้คุณสามารถเข้าถึงข้อมูลที่ถูกต้องเกี่ยวกับความก้าวหน้าของคุณ

บางคนไปได้ไกลกว่านี้และต้องการทราบว่าสิ่งที่พวกเขาต้องทำเพื่อให้บรรลุบางสิ่งบางอย่างและด้วยเหตุนี้คุณสามารถค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับจำนวน XP ที่แน่นอนที่คุณได้รับจากการกระทำใด ๆ ในจำนวนประชากรที่เพิ่มขึ้น เกมสวมบทบาทออกไปพร้อมกับการค้นหาทางอินเทอร์เน็ตอย่างง่าย


ทั้งหมดว่าจิตวิทยาเป็นข้อมูลที่เป็นประโยชน์สำหรับการอธิบายนี้ แต่มีความสำคัญมากยิ่งขึ้นและง่ายมากสายของเหตุผลที่อธิบายว่าการปรับระดับเป็นหนึ่งในพื้นที่ที่มีแบบแผนมากขึ้นทำให้เกมมันยากและถ้าคุณไม่ได้ไปทำให้ มันสุ่มคุณอาจแสดงให้ผู้เล่นเห็นตัวเลขเพราะพวกเขาจะคิดออกเองผ่านการทดลองต่อไป

ลองนึกภาพพยายามยกระดับเป็นโค้งระฆัง คุณต้องได้รับประสบการณ์ขั้นต่ำเพื่อที่จะได้รับในระดับต่อไปรับประกันว่าจะได้รับหลังจากที่ได้รับจำนวนประสบการณ์ที่สูงขึ้นและคนส่วนใหญ่ระดับประมาณครึ่งทางระหว่างตัวเลขทั้งสอง มีปัญหาทุกประเภท:

  • ในเกม RPG แบบผู้เล่นคนเดียวมันทำให้เกมมีความสอดคล้องน้อยลง เทคนิคนี้สามารถเพิ่มมูลค่าการเล่นซ้ำสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ แต่มันสามารถทำให้เกมยากลำบากในการเล่นครั้งแรกของบุคคล (หรือง่ายอย่างไม่น่าเชื่อซึ่งในกรณีนี้พวกเขาอาจไม่ชอบเกมมากเช่นกัน)
  • ในเกม RPG แบบดรอปอิน (เช่น Borderlands) ทำให้ผู้คนทำงานร่วมกันเป็นทีมได้ยาก เหตุผลส่วนหนึ่งที่เกมดังกล่าวใช้งานได้ก็คือพวกเขาให้การรับรองที่สมเหตุสมผลว่ากลุ่มคนที่เริ่มเกมในเวลาเดียวกันและมีเพียงการเล่นด้วยกันเท่านั้นที่จะมีระดับพลังงานเท่ากัน รูปแบบทั้งหมดจะแยกออกจากกัน (เพราะใครก็ตามที่โชคดีมาสองสามครั้งจะขโมยสปอตไลท์)
  • ใน MMORPG มันทำให้ทุกอย่างเป็นเรื่องที่น่าสังเวช ลองนึกภาพการเล่น WoW หรือ Warframe แต่ไม่รู้ว่าเมื่อไหร่คุณจะอยู่ในระดับสูงพอที่จะเข้าร่วมแคลน / กิลด์ของคุณในการบุกครั้งต่อไป มันเป็นเรื่องที่แย่สำหรับผู้นำกลุ่ม / กิลที่มีเหตุผลเพราะพวกเขาไม่สามารถจัดกลุ่มคนที่เชื่อมโยงกันในระยะยาวตามความเป็นจริงซึ่งอยู่ในระดับเดียวกันเพื่อความก้าวหน้าร่วมกัน
  • ในเกมประเภท RPG ทุกอย่างมันทำให้เรื่องราวที่สอดคล้องกันแทบจะเป็นไปไม่ได้เลย (โอ้ฉันทำเควสเรื่องราวนี้เสร็จแล้ว แต่ฉันยังไม่สูงพอที่จะสามารถทำเควสเรื่องราวต่อไปได้ฉันคิดว่าฉันมี เพื่อบดขยี้ศัตรูจากภารกิจสุดท้ายเป็นเวลาสองสามวันแทนที่จะไปเพิ่มในเรื่อง)

นอกจากนี้ยังค่อนข้างประชดประชันจะทำให้ชีวิตนักพัฒนายากขึ้น วิธีนี้จะต้องมีความซับซ้อนมากในโค้ดที่การปรับระดับ ahndles และรหัสที่ซับซ้อนนั้นยากต่อการบำรุงรักษายากต่อการดีบั๊กและมีแนวโน้มที่จะมีข้อบกพร่องมากขึ้น แม้แต่ระบบที่ให้คุณส่ง XP โดยตรงกับการเพิ่มพลังแทนการปรับระดับก็ทำได้ง่ายกว่านี้


2
คำตอบที่ดี. บางสิ่งที่คุณไม่ได้พูดโดยตรง: เมื่อมีเวลามากก่อนถึงระดับถัดไปและคุณไม่สามารถเห็นความคืบหน้าของคุณมนุษย์ไม่สามารถบอกได้ว่ามันเป็นการสุ่มหรือหากรางวัลหยุดลงและพวกเขาอาจจะสันนิษฐาน . บทความกล่าวถึงที่น่าผิดหวังมาก
Daniel Kaplan
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.