ฉันพยายามที่จะเข้าใจทฤษฎีทางคณิตศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังการทำแผนที่ UVW ทุกคนสามารถอธิบายได้ว่าการทำแผนที่ UVW ทำงานอย่างไร หรืออย่างน้อยก็ให้ฉันชี้?
ฉันพยายามที่จะเข้าใจทฤษฎีทางคณิตศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังการทำแผนที่ UVW ทุกคนสามารถอธิบายได้ว่าการทำแผนที่ UVW ทำงานอย่างไร หรืออย่างน้อยก็ให้ฉันชี้?
คำตอบ:
นี่คือวิธีที่ฉันเข้าใจ อาจผิดทั้งหมด แต่ฉันแน่ใจว่าบางคนจะเปลวไฟ ช่วยแก้ให้ด้วยนะถ้าฉันผิด.
ทฤษฎีทางคณิตศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังการทำแผนที่พื้นผิว UVW นั้นคล้ายคลึงกับทฤษฎีที่อยู่เบื้องหลังการทำแผนที่พื้นผิว UV
ดูลิงค์ของ Bummzack ที่นี่: อะไรคือ UV และ UVW Mapping? เพื่อให้ได้คำอธิบายที่ดีขึ้นเกี่ยวกับการทำแผนที่ UV โดยทั่วไปคุณกำลังทำแผนที่พื้นที่ของพื้นผิวไปยังพื้นที่ของพื้นผิว การสอดแทรกค่าในระหว่างการยึดตามการแม็พเหล่านั้น
สิ่งเดียวกันกับ UVW ยกเว้นตอนนี้คุณกำลังทำแผนที่ปริมาณของพื้นผิวกับปริมาณของพื้นผิว การสอดแทรกค่าที่อยู่ระหว่าง ขณะนี้ด้วยมิติที่ 3 คุณสามารถวาปเปอร์เนื้อ 2d เพื่อให้พอดีกับวัตถุ
ให้ดูที่วิธีการใช้งานในพื้นผิว 3 มิติ พื้นผิว 3 มิติสามารถสร้างขึ้นโดยเลเยอร์ของพื้นผิว 2D และการแก้ไขข้อความในระหว่างนั้น สายตาพื้นผิว 3 มิติสามารถมีลักษณะดังนี้:
ตำแหน่งที่ "ระนาบ" ในแกน R เป็นพื้นผิวแบบ 2D หากเราต้องตั้งแต่ละเลเยอร์ให้มีสีทึบแตกต่างกันและใช้สิ่งนี้กับวัตถุ 3 มิติเราจะได้อะไรเช่นนี้:
คุณสามารถดูว่าสีทึบมีการสอดแทรกระหว่างเลเยอร์อย่างไร นี่คือสิ่งประเภทเดียวกัน แต่มีภูมิทัศน์ จากด้านบนถึงด้านล่างพื้นผิวอาจเป็น: หิมะ, หิน, หญ้า, ทราย
ทีนี้ถ้าเราแค่ใช้ R "ระนาบ" (พื้นผิว 2D หนึ่งอัน) แต่ทำแผนที่กับวัตถุสามมิติ เห็นได้ชัดว่าสิ่งนี้ไม่ได้ให้ความยืดหยุ่นเท่า ๆ กับพื้นผิวหลายชั้น แต่มันก็ใช้ได้น้อยกว่ามาก อย่างไรก็ตามการฉายภาพพื้นผิว 2 มิติลงบนพื้นผิว 3 มิติจะทำให้เกิดปัญหาบางอย่าง นึกถึงสถานการณ์ที่คุณฉายแสงเลเซอร์บนกำแพง ในมุมตั้งฉากจุดเลเซอร์นั้นสวยและกลม ที่มุมอื่น ๆ จุดเริ่มยืดและเอียง สิ่งเดียวกันจะเกิดขึ้นเมื่อฉายพื้นผิว 2D ลงบนพื้นผิว 3 มิติ ใบหน้าที่ไม่ได้ตั้งฉากกับการฉายภาพจะถูกบิดเบือน เราจะแก้ไขได้อย่างไร โดยบิดเบือนการฉายภาพ ยกตัวอย่างเลเซอร์ถ้าเรามีเลเซอร์ที่เมื่อส่องบนพื้นผิวที่ตั้งฉากมันก็ยืดและเบ้ เมื่อเราส่องเลเซอร์นั้นไปยังผนังที่ทำมุมแล้วมิติที่ 3 ช่วยให้เราสามารถ "สร้าง" การฉายภาพเพื่อให้เหมาะกับพื้นผิวที่เรากำลังเล็ง ตัวอย่างเช่นพื้นผิว 3 มิติที่เป็นคลื่นบางอย่างอาจมีพื้นผิวเช่นนี้ (แต่ไม่เสียหายมาก):
อย่างที่ฉันพูดนี่เป็นเพียงความเข้าใจของฉัน ฉันเห็นด้วยไม่มีข้อมูลที่ดีมากนักในเรื่องนี้ หวังว่าคำตอบ (อาจผิด) นี้จะกระตุ้นให้คนที่มีความรู้ในเรื่องที่จะพูด
รูปภาพสำหรับพื้นผิว 3 มิติมาจากหน้านี้: http://www.gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:3D_Textures