การขัดโครงงานปัจจุบันของฉันจะเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่ดีกว่าการเริ่มใหม่ [ปิด]


15

ฉันเริ่มเขียนโปรแกรมเมื่อหลายปีก่อน ตอนนี้ฉันกำลังพยายามสร้างเกม ฉันได้อ่านคำแนะนำมากมายเพื่อเริ่มโคลนเกมที่รู้จักกันดีเช่น galaga, tetris, arkanoid และอื่น ๆ ฉันได้อ่านแล้วว่าฉันควรจะเล่นเกมทั้งเกม (รวมถึงเมนูเสียงคะแนน ฯลฯ )

เมื่อวานนี้ฉันเสร็จรุ่นโคลน arkanoid รุ่นแรกเสร็จแล้ว แต่มันไกลเกินกว่า ฉันยังคงสามารถใช้งานได้เป็นเวลาหลายเดือน (ฉันเขียนโปรแกรมเป็นงานอดิเรกในเวลาว่างของฉัน) การใช้ตัวสลับความละเอียดหน้าจอทำการแมปปุ่มควบคุมการเพิ่มพลังงานจากอิฐแตกและก้อนหินขนาดใหญ่ ฯลฯ

แต่ฉันไม่ต้องการที่จะเรียนรู้วิธีการโคลนเกมหนึ่งตลอดไป ฉันมีความต้องการที่จะไปที่โคลนถัดไปเพื่อที่จะนำแนวคิดการออกแบบที่ฉันได้มาในขณะที่พัฒนา arkanoid clone นี้ (ในขณะเดียวกันฉันกำลังอ่านหนังสือ GoF และซอร์สโค้ดมากมายจากการแข่งขันเกม Ludum Dare 21)

ดังนั้นคำถามคือ: ฉันควรปรับปรุง arkanoid clone จนกว่ามันจะมีคุณสมบัติทั้งหมดที่เกมต้นฉบับมีอยู่หรือไม่ หรือฉันควรจะย้ายไปที่โคลนถัดไป (มีเกมเกือบจะไม่มีที่สิ้นสุดในการโคลน) และเริ่มแก้ไขสิ่งที่ฉันทำผิดกับการโคลนครั้งก่อน?

นี่อาจเป็นคำถามแบบอัตนัยดังนั้นโปรดงดคำตอบสำหรับวิธีที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในการเรียนรู้วิธีสร้างเกมของตัวเอง ขอขอบคุณ!


ชี้แจง

เพื่อชี้แจงสิ่งที่ฉันได้นำไปใช้ฉันทำรายการนี้:

คุณสมบัติที่ใช้:

  • ความสามารถในการตีกลับ (ลูกบอลกระเด้งบนผนัง, บนอิฐและบนบาร์)
  • ส่งเสียงเมื่อมีการสะท้อนกับก้อนอิฐและบาร์และเมื่อผู้เล่นชนะหรือแพ้
  • เมนูหัวเรื่องพื้นฐาน (เกมใหม่และออกเท่านั้น) นอกจากนี้ยังมีเมนูในเกมและเมนูชนะ / แพ้
  • แค่สามระดับเท่านั้น แต่ระบบแผนที่นั้นง่ายมากฉันไม่คิดว่ามันจะสอนฉันมาก (ฉันผิดหรือเปล่า)

คุณสมบัติที่ไม่ได้ใช้งาน:

  • เพิ่มพลังเมื่อทำลายอิฐ
  • อิฐที่ซับซ้อน (ที่มี "พลังชีวิต" มากกว่าหนึ่งอันและอยู่ยงคงกระพัน)
  • กราฟิกที่ดีกว่า (ฉันไม่ค่อยเก่งเท่าไหร่)
  • การเขียนโปรแกรมขัด (ใช้รูปแบบการออกแบบอย่างเข้มข้นมากขึ้น)

นี่คือลิงค์ไปยังหน้าเว็บ (ขั้นต่ำ): http://blog.acamara.es/piperine/ ฉันรู้สึกละอายใจที่จะแสดงมันดังนั้นโปรดอย่าตีฉันแรงเกินไป :-)

คำถามของฉันเกี่ยวข้องกับคุณลักษณะที่ไม่ได้ใช้งาน ฉันสงสัยว่าอะไรคือเส้นทางที่ดีที่สุดในการเรียนรู้ 1) ใช้คุณสมบัติที่ไม่ได้ใช้งานในโครงการนี้ซึ่งกำลังจะมีขนาดใหญ่หรือ 2) สร้างเกมใหม่ซึ่งอาจจะสอนบทเรียนเหล่านั้นและสิ่งใหม่ ๆ ให้ฉัน


ตอบ

ฉันเลือก @ ashes999 คำตอบเพราะในกรณีของฉันฉันคิดว่าฉันควรขัดมากกว่านี้และพยายาม "ส่ง" เกม ฉันคิดว่าคำตอบอื่น ๆ ทั้งหมดก็สำคัญเช่นกันดังนั้นถ้าคุณมาที่นี่ด้วยคำถามเดียวกันก่อนตัดสินใจรีบเร่งอ่านการอภิปรายทั้งหมด

ขอบคุณทุกคน!


ขออภัยที่บอกว่ามันเป็นคำถามวัตถุประสงค์ไม่ได้ทำให้มันเป็นเป้าหมาย มันขึ้นอยู่กับบุคคลความสามารถเป้าหมายและแรงจูงใจของพวกเขาว่าพวกเขาควรจะเปลี่ยนโครงการหรือไม่ซึ่งทั้งหมดนี้เป็นคำถามเชิงอัตวิสัย ไม่มีคำตอบเดียวที่ "ถูกต้อง" สำหรับคำถามนี้
ไซคลอป

คุณพูดถูกฉันคิดว่า "ส่วนตัว" แต่เขียนว่า "วัตถุประสงค์" (มันเกิดขึ้นกับฉันด้วยซ้ายและขวา ... ) ฉันเปลี่ยนมัน
Alejandro Cámara

ว้าวเสียใจที่ได้ยินเช่นนั้น อย่างไรก็ตามฉันเกลียดที่จะพูดแบบนี้ แต่ก็ยังไม่เป็นคำถามที่ดีสำหรับเว็บไซต์นี้ วัตถุประสงค์ของไซต์ StackExchange คือสร้างคำถาม / คำตอบที่เป็นประโยชน์กับคนจำนวนมากไม่ใช่คำถามที่ใช้กับคนเพียงคนเดียว (หรือไม่กี่คน) เท่านั้น ควรมีคำตอบที่ถูกต้องเพียงข้อเดียว แต่สำหรับคนในอนาคตที่ค้นหาโพสต์นี้บางคนอาจพบคำตอบเดียวที่ดีที่สุดและอีกคำตอบที่ขัดแย้งกันก็ดีกว่า
ไซคลอป

1
ฉันรู้สึกว่ามันไม่ใช่คำถามที่ดีเช่นกัน แต่เหตุผลที่ฉันเขียนมันต่อไปก็เพราะบางคนอาจติดอยู่กับปัญหาเดียวกัน แม้ว่าจะไม่มีคำตอบที่ "ดี" การสนทนาก็สามารถทำให้คนอื่นเข้าใจได้รับคำตอบ "ถูกต้อง"
Alejandro Cámara

1
โดยส่วนตัวฉันคิดว่าขอบเขตของโครงงานการเรียนรู้ควรรวมเอาฟีเจอร์เกมทั้งหมด (เช่นติดตั้ง power-ups) แต่หลังจากการโทรนั้นเสร็จสิ้นและดำเนินการต่อ ไม่รำคาญขัดกราฟิก
jhocking

คำตอบ:


32

ฉันไม่เห็นด้วยกับคำตอบของแพทริคอย่างสมบูรณ์ หากคุณต้องการประสบความสำเร็จในฐานะนักพัฒนาเกมทักษะอันดับหนึ่งที่คุณต้องเรียนรู้คือวิธีการคิดและจัดส่งเกมที่สมบูรณ์และสวยงาม

สิ่งที่คุณจะรู้เมื่อเวลาผ่านไป (ซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันรู้หลังจากผ่านไปหลายปี) คือการเขียนโปรแกรมเป็นเพียงส่วนเล็ก ๆ ของเกมของคุณ ง่ายเพราะสนุก แต่การยึดติดกับการเขียนโปรแกรมเพียงอย่างเดียวจะทำให้คุณมีหลักฐานพิสูจน์แนวคิดและการสาธิตที่ไม่สมบูรณ์

แต่ฉันขอแนะนำอย่างยิ่งให้คุณวางเว็บไซต์และบล็อก (Wordpress เหมาะสำหรับเนื้อหาประเภทนี้) จบเกมของคุณ (เริ่มต้นด้วย Arkanoid) และปล่อยพวกมันให้เป็นป่า

นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องตระหนักว่าหากคุณทำสิ่งนี้คุณจะสามารถควบคุมได้เมื่อเกมสิ้นสุดลง หากคุณต้องการ 1,000 เลเวลพร้อมด้วยฟีเจอร์หลัก 10 ฟีเจอร์ ถ้าคุณต้องการ 10 ระดับด้วย 3 คุณสมบัติหลักปรับ (อันที่จริงฉันแนะนำโครงการขนาดเล็กบ่อยขึ้นเพราะคุณเรียนรู้เพิ่มเติมและมุ่งเน้นไปที่การขัดแบบนั้น)

แก้ไข:เพื่อตอบสนองต่อคนที่ไม่เห็นด้วยฉันรู้สึกว่าฉันต้องชี้แจง หากคุณสร้างเกมเพียงเพื่อจุดประสงค์ / การทดลอง (ซึ่งฉันทำตลอดเวลา) โดยตัดขอบและจัดส่ง ไม่มีใครพูดว่า Arkanoid ต้องการ 1,000 ด่านในการเป็นเกมขัดมัน แค่ทำด่านให้เพียงพอเพื่อให้เป็นไปตามความคิดความสนุกและก้าวต่อไปของคุณ

เป็นไปได้ที่จะใช้เวลาหลายปีในการเล่นเกมและไม่เคยเล่น แต่ฉันรู้สึกว่ามันง่ายกว่าที่จะตกลงไปในอีกหลุมหนึ่งของการสาธิตทางเทคนิคและต้นแบบเท่านั้น ฉันใช้เวลามากกว่า 10 ปีในการหยุดทำสิ่งนี้ด้วยตัวเอง


3
+1 "การส่งสินค้าเป็นคุณสมบัติ (จำเป็นต้องมีหรือไม่?)" แต่ในกรณีนี้คุณอาจเห็นว่า arkanoid clone เป็นเครื่องต้นแบบและต้นแบบนั้นถูกโยนทิ้งไปเมื่อแนวคิดได้รับการพิสูจน์หรือพิสูจน์ว่าผิดพลาด
Oskar Duveborn

2
@ ออสการ์มันง่ายกว่าที่จะสร้าง 1,000 ต้นแบบมากกว่าการจัดส่งหนึ่งเกม ท้ายที่สุดการจัดส่งจะทำให้คุณประสบความสำเร็จในขณะที่ต้นแบบเพียงเพิ่มทักษะการเข้ารหัส
ashes999

2
เหตุใดจึงยกเลิก "เพียงเพิ่มทักษะการเข้ารหัส" เขาถามโดยเฉพาะเกี่ยวกับประสบการณ์การเรียนรู้
jhocking

@ jocking เพราะคำตอบของ Patrick คำตอบของฉันคือมุ่งเน้นเฉพาะทักษะการเขียนโปรแกรม
ashes999

1
@Yannbane ถ้าคนเล่นแล้วคิดว่า "ใช่มันเป็นเกมที่สมบูรณ์" แม้ว่ามันจะเป็นเกมสั้น เกมที่ไม่สมบูรณ์นั้นมักจะขาดเกมหรือเกมที่มีระดับเหมือนกัน เมื่อคุณส่งมันออกไปนอกประตูคุณก็ทำเสร็จแล้ว
ashes999

8

ฉันขอแนะนำการสังเคราะห์คำตอบสองข้อก่อนหน้านี้ โดยทั่วไปฉันยอมรับว่ามันสำคัญอย่างยิ่งที่จะเรียนรู้วิธีนำความคิดและส่งเกมที่สมบูรณ์และสวยงาม อินเทอร์เน็ตเต็มไปด้วยโครงการที่สร้างเสร็จแล้วครึ่งหนึ่งที่ใครบางคนเริ่มและเบื่อแล้ว ความสามารถในการยึดติดกับโครงการตั้งแต่ต้นจนจบสิ่งที่ฉันเรียกว่า "ความสามารถในการตกแต่ง" นั้นหายากและมีค่าและได้มาโดยการบังคับให้ตัวคุณเองฝึกฝน

อย่างไรก็ตามคุณยังไม่อยู่ในขั้นตอนการเรียนรู้ของคุณ ฉันจะไม่แนะนำให้ทำเช่นนี้กับเกมแรกของคุณ แต่ให้ทำเกมเล็ก ๆ น้อย ๆ เพื่อเรียนรู้ด้วยก่อนที่จะทำงานในโปรเจ็กต์แรกของคุณ

(ด้าน: ฉันไม่เคยระบุจุดนี้มาก่อน แต่ตอนนี้ฉันกำลังคิดถึงมันอยู่ฉันคิดว่าความสามารถในการตกแต่งเป็นสิ่งสำคัญที่ฉันเห็นการแยกผู้พัฒนาที่มีประสบการณ์ออกจากสามเณร)


เพิ่มเติม: ฉันคิดว่าความขัดแย้งจำนวนมากระหว่างคำตอบเพิ่งเกิดขึ้นกับข้อสันนิษฐานที่แตกต่างกันว่าเขาอยู่ที่ไหนในกระบวนการของเขา ตัวอย่างเช่นเมื่อเขาพูดว่า "ฉันเสร็จรุ่นโคลน arkanoid รุ่นแรกของฉันเสร็จสมบูรณ์" ซึ่งอาจหมายถึงสิ่งต่าง ๆ มากมาย ในกรณีของฉันเนื่องจากก่อนหน้านี้เขากล่าวว่า "ฉันได้อ่านด้วยว่าฉันควรจะเล่นเกมทั้งเกม (รวมถึงเมนูเสียงคะแนน" จากนั้นฉันคิดว่าเขานำสิ่งนั้นไปใช้จริงและถามว่าเขาควรจะทำอะไรต่อไป กรณีที่ฉันจะบอกไม่โทรโครงการนี้เสร็จแล้วไปยังโครงการถัดไป

อย่างไรก็ตามนั่นเป็นเพียงข้อสันนิษฐานในส่วนของฉัน; เขาไม่ได้บอกว่าเขาทำสิ่งนั้นจริง ๆ เพียงแค่ว่าเขาได้อ่าน หากเขาไม่ได้ทำสิ่งนั้นฉันจะบอกว่าอย่าไปต่อจนกว่าคุณจะได้ทำสิ่งนั้น


1
+1 เอาชนะฉันได้! ดูเหมือนว่าคุณเพิ่งเริ่มต้นใช้งานดังนั้นสิ่งสำคัญคือการทำสิ่งต่างๆให้ได้มากที่สุดและเรียนรู้เรียนรู้เรียนรู้ ในขณะที่คุณดีขึ้นคุณสามารถมุ่งเน้นไปที่การขัด มิฉะนั้นคุณจะต้องใช้เวลา 2 ปีในเกมแรกของคุณ
NoobsArePeople2

1
ไม่เห็นด้วย คุณสามารถใช้เวลาในการเขียนโค้ดนานสิบปีและไม่เคยเล่นเกมเดียว หรือคุณสามารถส่ง arkanoid clone แบบง่าย ๆ ในหกเดือนแรกของคุณ ฉันรู้สึกว่ายุคหลังทำให้คุณเป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่แข็งแกร่งขึ้นในขณะที่คนก่อน ๆ ช่วยให้คุณพัฒนาซอฟต์แวร์ได้ดีขึ้น (และไม่มากนัก - คุณไม่เคยคิดถึงเครื่องมือวงจรชีวิต ฯลฯ แค่เขียนโค้ด)
ashes999

ฉันไม่ได้บอกว่า 10 ปีแล้วใช่ไหม ยังคงเป็นคำถามว่าการใช้เวลาหนึ่งปีในการเขียนรหัสฝึกหัดก่อนที่โครงการ 6 เดือนจะเสร็จสมบูรณ์ดีกว่าทำโครงการ 6 เดือนโดยตรงเป็นโครงการแรกของคุณ นี่เป็นคำถามสำคัญในการสอนที่ฉันทำ มันจะดีกว่าสำหรับนักเรียนที่จะใช้จ่ายภาคการศึกษาทำทั้งโครงการขนาดเล็กหรือโครงการขนาดใหญ่เดียวที่ใช้เวลาทั้งชั้นเรียน? โดยส่วนตัวฉันโน้มตัวไปทาง "โครงการขนาดเล็กจำนวนมากสำหรับนักศึกษาปริญญาตรีโครงการใหญ่ในโรงเรียนระดับบัณฑิตศึกษา"
jhocking

จุดยืนของฉันคือสิ่งสำคัญเท่ากับโครงการที่สมบูรณ์คือเพื่อให้โครงการประสบความสำเร็จคุณต้องได้เรียนรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโครงการก่อนหน้านี้หลายโครงการ
jhocking

1
คำตอบก่อนหน้า 2 ข้อใด ณ ตอนนี้สิ่งนี้อยู่ในอันดับที่ 2 ด้วยคะแนนเสียง
ADB

5

ฉันคิดว่าคุณมีความคิดที่ถูกต้องที่คุณควรเข้าสู่โปรเจ็กต์ต่อไปทันที ฉันคิดอย่างนี้เพราะคุณได้เรียนรู้จากครั้งแรกของคุณและต้องการใช้สิ่งที่คุณได้เรียนรู้! เมื่อคุณชะลอการเรียนรู้พื้นฐานแล้วนั่นคือเวลาที่จะโคลนคุณสมบัติที่คุณสามารถเรียนรู้ได้ต่อไป

จำไว้ว่าคุณกำลังทำงานเกี่ยวกับทักษะการเขียนโปรแกรมไม่ใช่การออกแบบเกมดังนั้นคุณจึงต้องการความสามารถในการเขียนโปรแกรมการออกแบบเกมเมื่อคุณเรียนรู้


3
ในขณะที่ฉันเห็นด้วยกับ @ ashes999 และคุณเท่า ๆ กัน แต่ฉันรู้สึกว่าในบริบทที่ระบุไว้ของ OP เขากำลังทดลองใช้งานเรียนรู้การเขียนเกมประเภทต่าง ๆ ในกรณีนี้ฉันคิดว่าเขาน่าจะชอบสิ่งต่อไป
วิศวกร

ที่จริงแล้วเขาบอกเป็นนัยว่าเขาต้องการเรียนรู้การออกแบบเกมและไม่เพียง แต่เขียนโปรแกรมเกมเท่านั้น ในประโยคสุดท้ายของเขาเขากล่าวว่า "วิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการเรียนรู้วิธีการสร้างเกมของตัวเอง (ไม่ได้โคลนความคิดของใครบางคน)"
jhocking

2

ทำไมไม่ทำให้โคลน "ของคุณ"? เพิ่มการบิดที่น่าสนใจใหม่ ๆ ที่จะทำให้คุณสนใจ

มีส่วนต่างจากการเริ่มต้น "โครงการ" ของคุณเองคุณรู้สึกเหมือนไม่เคยทำมาก่อน ความจริงก็คือบางคนอาจมีบางสิ่งที่คล้ายกันอยู่แล้ว นอกจากว่าคุณวางแผนที่จะคิดค้นรูปแบบเกมใหม่ฉันขอแนะนำให้ "โคลน" เหล่านี้เป็นของคุณเอง

ตัวอย่างเพื่อนของฉันในวิทยาลัยได้สร้างโป่ง "โคลน" เขาสร้างมันขึ้นมาเองเพิ่มรูปแบบการเล่นใหม่ทั้งหมดที่อนุญาตให้ใช้พลังในการขับรถถังหวานรอบ ๆ เป็นเวลา 15 วินาทีและทำลายก้อนอิฐให้ได้มากที่สุด!

วิธีที่ดีที่สุดในการเรียนรู้การพัฒนาเกม (ศิลปะ, รหัส, การออกแบบ) คือการทำมัน คุณอาจทำได้ไม่ดีในตอนแรก แต่ที่สำคัญคือต้องเก็บไว้และเขียนโค้ดเพิ่มเติมวาดภาพเคลื่อนไหวมากขึ้นและออกแบบเลเวลให้มากขึ้น !! ในความคิดของฉันมันไม่สำคัญว่าคุณจะ "โคลน" อะไรตราบเท่าที่คุณทำมันเองทำต่อไปทำให้มันน่าสนใจและสนุก!


2

เพื่อตอบคำถามของคุณใช่การขัดโครงงานปัจจุบันของคุณจะเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่ดีกว่าการเริ่มใหม่

1) คุณต้องมีนิสัยทำสิ่งต่างๆให้เรียบร้อย นั่นคือประสบการณ์การเรียนรู้ในตัวมันเอง

2) งานที่คุณ "ขี้เกียจเกินที่จะเพิ่ม" (เพราะขาดเทอมที่ดีกว่า) อาจมีบทเรียนเกี่ยวกับเกมมากมายฝังอยู่ในนั้นคุณแค่ข้ามไปโดยสิ้นเชิง

3) ถ้าคุณเบื่อ Arkanoid คุณสามารถแยกมันออกมาและทำงานอย่างอื่นในช่วงเวลานั้น ไม่มีอะไรผิดปกติกับที่

1) สิ่งที่ยังไม่เสร็จมากเกินไปนั้นไม่ดี คุณไม่สามารถใช้ผลิตภัณฑ์ที่ยังไม่เสร็จของคุณเพื่อแสดงทักษะของคุณได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เนื่องจากมีสิ่งต่าง ๆ ที่ยังไม่เสร็จเหมือนมีตู้เสื้อผ้าที่เต็มไปด้วยขยะ บางอันดูมีประโยชน์ แต่ในความเป็นจริงมันไร้ประโยชน์มากและความเป็นจริงของอุตสาหกรรมเกมนั้นมีน้อยคนที่ชื่นชม "ขยะ" ของคุณ (เกมที่ยังไม่เสร็จ)

เกมที่เล่นไม่จบนั้นเป็นเรื่องธรรมดาเกินไป คนที่นำพวกเขาออกมีและเป็นเหมือน "duh เกมนี้เป็น sapposa จะ StreetFighter .. ตอนนี้คุณสามารถย้ายกลับมา .." ไม่ใหญ่โต ไม่มีใครสามารถมองเห็นในหัวของคุณว่าเกมนี้เป็น "ซัปโป" พวกเขาเห็น แต่เพียงว่ามันยังไม่เสร็จ

เกมที่ยังไม่เสร็จเป็นเหมือนทาร์ตที่อ่อนหัด บางคนอาจจะรู้สึกขอบคุณ แต่จริงๆแล้วมันมีรสชาติน่าขยะแขยงและในเตาอบอีก 20 นาทีก็สามารถทำให้ทุกคนอร่อยได้ครึ่งหนึ่งแล้ว

2) คุณสมบัติที่คุณหลีกเลี่ยงการทำงานอาจมีบทเรียนที่มีค่ามาก

สิ่งที่คุณกำลังหยุดเล่นเมื่อจบ:

คุณสมบัติที่ไม่ได้ใช้งาน:

  • เพิ่มพลังเมื่อทำลายอิฐ
  • อิฐที่ซับซ้อน (ที่มี "พลังชีวิต" มากกว่าหนึ่งอันและอยู่ยงคงกระพัน)
  • กราฟิกที่ดีกว่า (ฉันไม่ค่อยเก่งเท่าไหร่)
  • การเขียนโปรแกรมขัด (ใช้รูปแบบการออกแบบอย่างเข้มข้นมากขึ้น)

สิ่งเหล่านี้คุณสามารถละทิ้งไปได้ ตัวอย่างเช่น "ใช้รูปแบบการออกแบบที่เข้มข้นขึ้น" การสร้างใหม่เช่นนี้เป็นการเสียเวลาสำหรับโครงการสัตว์เลี้ยงหากต้องการใช้สิ่งนี้คุณควรเริ่มโครงการใหม่

บางอย่างง่าย เช่นก้อนอิฐที่ซับซ้อน บางส่วนของเหล่านี้เป็นจริงมากในการทำงาน การเพิ่มพลังไม่ใช่เรื่องง่ายพวกเขาต้องการให้คุณสร้างสิ่งต่าง ๆ เช่นปืนกระสุนจะต้องมีการเพิ่มรหัสการแยกเรย์

ฉันคิดว่าสิ่งที่คุณเห็นคือ "การติดตั้งนั่งร้านนั้นง่ายมาก .. และดูว่าเกือบเสร็จแล้วการตกแต่งจะใช้งานได้ดีมาก ใช่การสร้างกรอบไม้สำหรับบ้านก็เป็นเรื่องง่ายเช่นกันและอาจเป็นครึ่งหนึ่งของงาน Drywalling ไฟฟ้าประปาเป็น "รายละเอียด" ทั้งหมด แต่ถ้าไม่ทำบ้านให้เสร็จไม่มีใครจะ "ซื้อ" บ้านจะดีแค่ไหนถ้าคุณเพียงทำเสร็จ

3) หากคุณรู้สึกเบื่อกับสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่ไม่มีอะไรผิดปกติที่จะเริ่มทำอย่างอื่น

นี่ไม่ได้หมายถึงขยะที่คุณกำลังทำอยู่ แต่ไม่มีอันตรายใด ๆ ในการใช้เวลาหนึ่งหรือสองเดือนคิดเกี่ยวกับสิ่งอื่น ๆ หรือเริ่มเกมใหม่ คุณอาจกลับมาที่ Arkanoid ด้วยมุมมองใหม่ ๆ

ยังเป็นจุดสุดท้าย นอกเหนือจากการสร้างฟีเจอร์ที่คาดหวังทั้งหมดของ Arkanoid แล้วมันน่าสนใจยิ่งกว่าที่คุณจะใส่มันลงไป ดังนั้นแทนที่จะหยุดสั้น ๆในโคลนของคุณคุณควรก้าวไปอีกขั้นและสร้างสรรค์เกมต้นฉบับ


1

คำตอบที่ถูกต้องขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณต้องการทำต่อไป หากคุณก้าวไปสู่สิ่งใหม่คุณอาจเสี่ยงที่จะพบว่าตัวเองกำลังแก้ไขปัญหาเดิม ๆ ซ้ำไปซ้ำมาและไม่ได้เพิ่มทักษะของคุณ แต่คุณจะก้าวไปสู่สิ่งใหม่ หากคุณยังคงขัดมีสิ่งที่มีประโยชน์ที่จะเรียนรู้จากรายการสั้น ๆ ที่คุณให้และพวกเขาจะทำให้คุณดีในอนาคต แต่คุณยังคงทำงานบน codebase เก่าเดียวกัน

สิ่งที่ฉันแนะนำและนี่คือความเห็นส่วนตัวอย่างแท้จริงคือการก้าวไปสู่สิ่งใหม่และช่วยขัดเกลาสิ่งนั้น ในขณะเดียวกันพยายามยืดตัวเองกับสิ่งใหม่ ๆ ดังนั้นหากคุณไม่ได้ใช้ 3D API เรียนรู้และใช้มัน หากคุณกำลังใช้อยู่ให้เรียนรู้วิธีอื่นและใช้มัน หรือเลื่อนขึ้นไปสู่ระดับที่สูงขึ้นในระดับที่คุณกำลังใช้ รวมถึงเสียงที่ดีกว่าฟิสิกส์หรือเครื่องมือป้อนข้อมูลจากการเดินทาง อะไรก็ตามที่ฉันเห็นว่าเป็นสิ่งสำคัญคือการย้ายออกนอกเขตความสะดวกสบายในปัจจุบันของคุณเล็กน้อยและสร้างทักษะและความรู้เพิ่มเติมในขณะที่สนุกกับการทำเช่นนั้น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.