คำถามติดแท็ก project-management

กระบวนการติดตามความคืบหน้าและการวัดความสำเร็จของชุดงานที่เกี่ยวข้อง

8
เหตุใด MVC & TDD จึงไม่ได้ใช้งานสถาปัตยกรรมเกมมากขึ้น? [ปิด]
ฉันจะนำหน้าสิ่งนี้โดยบอกว่าฉันไม่ได้ดูแหล่งเกมเป็นจำนวนมากหรือไม่ได้สร้างในแบบของเกม แต่มาจากการพยายามใช้วิธีการเข้ารหัส 'องค์กร' ในเว็บแอปดูที่ซอร์สโค้ดของเกมทำให้เจ็บอย่างรุนแรง: "มุมมองนี้ทำอะไรกับตรรกะทางธุรกิจหรือไม่นี่จำเป็นต้องมีการปรับโครงสร้างใหม่ ... " สิ่งนี้ทำให้ฉันกังวลขณะที่ฉันกำลังจะเริ่มโครงการเกมและฉันไม่แน่ใจว่าพยายาม mvc / tdd กระบวนการ dev จะขัดขวางเราหรือช่วยเราเพราะฉันไม่เห็นตัวอย่างเกมมากมายที่ใช้สิ่งนี้ หรือผลักดันให้มีการปฏิบัติงานสถาปัตยกรรมที่ดีขึ้นในชุมชน ต่อไปนี้เป็นสารสกัดจากบทความที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับเกมต้นแบบแต่สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าทัศนคติที่ผู้พัฒนาเกมส่วนใหญ่ใช้ในการเขียนรหัสเกม ความผิดพลาด # 4: การสร้างระบบไม่ใช่เกม ... หากคุณพบว่าตัวเองกำลังทำงานบางอย่างที่ไม่ได้เดินหน้าต่อไปให้หยุดตรงนั้น ในฐานะโปรแกรมเมอร์เรามีแนวโน้มที่จะพยายามทำให้รหัสของเราเป็นแบบทั่วไปและทำให้มันดูสง่างามและสามารถรับมือกับทุกสถานการณ์ได้ เราพบว่าคันอย่างหนักไม่เกา แต่เราต้องเรียนรู้วิธี ฉันใช้เวลาหลายปีกว่าจะรู้ตัวว่ามันไม่เกี่ยวกับรหัส แต่มันเกี่ยวกับเกมที่คุณจัดส่งในตอนท้าย อย่าเขียนระบบองค์ประกอบของเกมที่หรูหราข้ามตัวแก้ไขไปอย่างสมบูรณ์และทำให้สถานะเป็นรหัสไม่ติดขัดหลีกเลี่ยงการใช้ข้อมูลการแยกวิเคราะห์ตัวเองความบ้าคลั่งของ XML และโค้ดสิ่งที่ถูกสาป ... รับของบนหน้าจอให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ และไม่เคยใช้อาร์กิวเมนต์ "ถ้าเราใช้เวลาเพิ่มเติมและทำสิ่งนี้ในวิธีที่ถูกต้องเราสามารถนำมันกลับมาใช้ใหม่ได้ในเกม" EVER เป็นเพราะเกม (ส่วนใหญ่) มีการมุ่งเน้นการมองเห็นดังนั้นจึงสมเหตุสมผลว่าโค้ดจะถูกถ่วงน้ำหนักอย่างหนักในมุมมองดังนั้นประโยชน์ใด ๆ จากการเคลื่อนย้ายสิ่งของออกไปยังตัวแบบ / คอนโทรลเลอร์นั้นค่อนข้างน้อยดังนั้นทำไมต้องกังวล? ฉันได้ยินข้อโต้แย้งว่า MVC แนะนำค่าใช้จ่ายด้านประสิทธิภาพ แต่ดูเหมือนว่าฉันจะเพิ่มประสิทธิภาพก่อนวัยอันควรและมีประเด็นปัญหาด้านประสิทธิภาพที่สำคัญกว่าที่จะแก้ไขก่อนที่คุณจะกังวลเกี่ยวกับค่าใช้จ่าย MVC (เช่นเรนเดอร์ไลน์ การข้ามผ่าน ฯลฯ …

12
การละเมิดลิขสิทธิ์ส่งผลให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์ต้องปิดตัวลงหรือไม่?
การละเมิดลิขสิทธิ์เคยส่งผลให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์ต้องปิดตัวลงหรือไม่? นั่นคือการละเมิดลิขสิทธิ์เคยเป็นอันตรายอย่างมากที่ทำให้เกิดความพินาศของสตูดิโอเกมหรือไม่? ถ้าฉันจะวางจำหน่ายเกมฉันควรระมัดระวังโจรสลัดเป็นอย่างมากและวางแผนไว้อย่างเหมาะสมหรือว่าปลอดภัยที่จะคิดว่ามันจะไม่ทำลายฉันหรือสตูดิโอของฉัน แต่อย่างใด

6
วิธีการรักษาความมั่นคงทางศิลปะเมื่อทำงานกับศิลปินหลายคน
ฉันกำลังสร้างเกมที่ต้องใช้เนื้อหาทางศิลปะที่ไม่เหมาะสมที่จะสร้างโดยคนเดียวดังนั้นฉันจึงขอความช่วยเหลือจากศิลปินเพิ่มเติม ปัญหาคือศิลปินแต่ละคนมีสไตล์ของตัวเองและการผสมเนื้อหาที่ผลิตโดยศิลปินทั้งหมดส่งผลให้ประสบการณ์ที่ไม่สอดคล้องกันมาก นี่เป็นเรื่องจริงสำหรับเนื้อหากราฟิกและดนตรี ฉันได้พยายามให้ศิลปินแต่ละคนทำงานในส่วนต่าง ๆ ของเนื้อหาอย่างสมบูรณ์เช่นมีศิลปินพื้นหลังศิลปินสไปรต์และนักออกแบบกราฟิก แต่สิ่งนี้ไม่ชัดเจนเมื่อปริมาณงานศิลปะเพิ่มขึ้นหรือเมื่อสถานการณ์ต้องการให้ฉันแทนที่ ศิลปินและไม่สำคัญกับเนื้อหาเช่นเพลง ฉันจะทำงานกับศิลปินตามอำเภอใจ แต่ยังคงความสอดคล้องทางศิลปะตลอดทั้งเกมได้อย่างไร ภาคผนวก : คำตอบในปัจจุบันกล่าวถึงการสร้างข้อมูลจำเพาะทางศิลปะ แต่ถึงแม้จะมีประโยชน์และอาจจำเป็นก็ตามมันก็ไม่เพียงพอ ในแง่การเขียนโปรแกรม "ทำสเป็คงานศิลปะ" นั้นคล้ายกับ "สร้างสเป็คเทค" ซึ่งเป็นสิ่งที่ดีอย่างแน่นอน กันไปสำหรับการมีผู้กำกับศิลป์ ในแง่การเขียนโปรแกรม "รับโปรแกรมเมอร์นำ" ไม่ใช่คำตอบที่มีประโยชน์มากสำหรับ "ฉันจะปรับปรุงคุณภาพรหัสในทีมของฉันได้อย่างไร" แม้ว่ามันจะเป็นสิ่งที่ดีมาก ฉันกำลังมองหาคำตอบโดยละเอียดเฉพาะเกี่ยวกับวิธีการแก้ปัญหาที่พบบ่อยเฉพาะในด้านความสอดคล้องทางศิลปะ ตัวอย่างเช่น: เมื่อทำ lineart วาดพวกมันด้วยเครื่องมือเวคเตอร์แทนมือเปล่าด้วยพารามิเตอร์แปรงที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเพื่อให้ทุกคนมีลักษณะคล้ายกัน บางคนใช้เครื่องมือไล่เฉดสีในขณะที่บางคนใช้เครื่องมือเบลอและผลลัพธ์แตกต่างกันมากดังนั้นตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกคนใช้เทคนิคเดียวกันสำหรับการไล่เฉดสี สำหรับดนตรีเมื่อการเพอร์คัชชันและการประสานคอร์ดถูกตั้งค่ามันไม่สำคัญว่าใครจะทำเพลงให้จบดังนั้นให้แน่ใจว่าการเพอร์คัชชันและการประสานคอร์ดสำหรับเพลงทั้งหมดนั้นเขียนโดยคนคนเดียวกัน ฉันเพิ่งทำสิ่งเหล่านี้ขึ้นมาดังนั้นฉันจึงไม่ทราบว่าพวกเขาจะทำงาน ฉันถามคำถามนี้ดังนั้นคนที่จะรู้ว่าการทำงานสามารถให้ฉันคำแนะนำที่เฉพาะเจาะจงในการปรับปรุงความสอดคล้องศิลปะ ในกรณีเฉพาะของฉันฉันยังไม่มีปัญหาแต่ฉันต้องการเพลงจำนวนมากสำหรับโครงการที่ฉันกำลังวางแผนอยู่ ฉันมีนักดนตรีสองคนที่ต้องการความช่วยเหลือ แต่สไตล์ของพวกเขา (และระดับทักษะ) แตกต่างกันมาก ถ้าฉันปล่อยให้พวกเขาทำดนตรีตามที่ต้องการฉันจะได้ผลลัพธ์ที่ไม่สอดคล้องกันและฉันต้องการหลีกเลี่ยงก่อนที่พวกเขาจะเริ่มเขียนเพลง นอกจากนี้ฉันจะต้องการภาพวาดตัวละครจำนวนมากและฉันมีศิลปินสองคนที่ต้องการความช่วยเหลือ (บวกฉัน) แต่สไตล์การวาดของเราแตกต่างกันมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งนี่คือวิธีที่ศิลปินแต่ละคนวาดตัวละครเดียวกัน: โปรดสังเกตว่าแม้ว่าเราทุกคนจะวาดตัวละครเดียวกัน แต่มีจานสีเดียวกันผลลัพธ์ต่างกันอย่างดุเดือดและบอกทุกคนว่า "คุณทุกคนต้องวาดในสไตล์ศิลปิน B" มีแนวโน้มว่าจะไม่ได้ผลมากนัก

9
การจัดการโครงการประเภทใดที่ผู้พัฒนาโครงการเดี่ยวควรใช้
ฉันทำงานด้วยตัวเองในโครงการเกมที่สามารถแยกการพัฒนาออกเป็น 3 ส่วนอิสระ (การสร้างแผนที่เครื่องยนต์ "overworld" และเครื่องมือต่อสู้) แต่เมื่อการพัฒนาดำเนินไปฉันไม่แน่ใจว่าฉันควรทำอย่างไร การจัดการโครงการนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับ 3 ประเด็นนี้: มันคุ้มค่าหรือไม่ที่ใช้ระบบควบคุมเวอร์ชันเพราะฉันทำงานคนเดียว? ฉันควรใช้วิธีการอย่างเป็นทางการในการลงทะเบียนคุณสมบัติ / ข้อบกพร่องตามแผน (ฉันเพิ่งจำได้ว่าต้องทำอะไรตอนนี้) คำถามที่สำคัญที่สุด: ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าจะพัฒนาเป็นอันดับแรก ตอนนี้การใช้งานขั้นพื้นฐานเสร็จสิ้นแล้วฉันก็รู้รายชื่อฟีเจอร์ที่จะเขียนโค้ด แต่ฉันไม่ทราบว่าควรจะเรียงลำดับใด

4
จะทราบได้อย่างไรว่าไอเดียของเกมหนึ่งมีค่ามากกว่าที่จะตามมาอีก?
ตอนนี้ฉันติดอยู่ระหว่างหลายโครงการ (ฉันไม่มีกลุ่มอาการของโรคความมันวาว) ฉันมีความคิดเกี่ยวกับเกมหลายเกมและฉันพยายามหาวิธีเลือกระหว่างพวกเขา ฉันคิดว่าอาจได้ยินความคิดของคนอื่นเกี่ยวกับวิธีจัดการสถานการณ์เช่นนี้จะช่วยฉันได้ ฉันจะเลือกระหว่างแนวคิดโครงการเกมได้อย่างไร

1
วิธีจัดการกับ "ระดับการออกแบบคืบคลาน"
Level Design Creep คือสิ่งที่ฉันเริ่มเรียกว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณสร้างชุดของระดับและสังเกตว่าทุกระดับนั้นดูดีขึ้นหรือได้รับการออกแบบดีกว่านิดหน่อยหรือเมื่อทำงานร่วมกับหลาย ๆ คนที่มีระดับทักษะแตกต่างกัน ปล่อยให้อยู่ตามลำพังขณะที่ผู้เล่นผ่านเกมระดับคุณภาพจะขึ้นและลงตามลำดับที่สร้างระดับ ดูเหมือนว่าเราจะใช้เวลามากกว่านี้มากกว่าที่เราควรจะเป็น นอกจากการตัดออกในระดับที่ดีและไม่ดีจริงๆแล้วมีวิธีที่ฉันสามารถวางแผนหรือจัดการการผลิตเพื่อให้รายละเอียดไม่ "คืบคลานขึ้น" และเราต้องกลับไปทำงานเดิมซ้ำแล้วซ้ำอีกหรือไม่?

4
ทำไมเกมมากมายถึงไม่เปล่งออกมาอย่างเต็มที่?
ฉันสงสัยว่าทำไม MMO จำนวนมากจึงถูกเปล่งเสียงเพียงบางส่วนเท่านั้น ฉันถามผู้สร้างเกม (Thimbleweed Park ในคำถาม & คำตอบของพวกเขา) ว่าการพากย์เสียงมีราคาแพงแค่ไหนและพวกเขาบอกว่ามันไม่ได้มีราคาแพงมากนักเว้นแต่คุณจะจ้างนักแสดงชื่อดัง ดังนั้นทำไมบทสนทนาของเกมมากมายจึงปรากฏเป็นข้อความเพื่ออ่านบนหน้าจอเท่านั้น เหตุผลเดียวที่ฉันคิดได้คือเหมือนกันกับการโลคัลไลซ์เซชันในซอฟต์แวร์ทั้งหมด: คุณไม่สามารถบันทึก VO จนกว่าบทสนทนาทั้งหมดจะเสร็จสิ้นและถูกแช่แข็งดังนั้นจึงเป็นอีกความล่าช้าคงที่ระหว่างการจบเกมและการจัดส่ง ดังนั้นมันจึงดูเหมือนว่ามันไม่สามารถจัดการได้ เพื่อความชัดเจน: ฉันไม่ได้มองหาความคิดเห็นหรือทฤษฎี (ที่จะทำให้ mods ปิดคำถามนี้เท่านั้น) แต่เหตุผลและประสบการณ์จริงจากผู้ที่ส่งเกมด้วยการให้เสียงบางส่วน

11
ชั่วโมงทำงานและความคาดหวังในการทำงานของศิลปินและโปรแกรมเมอร์
ฉันเริ่มต้นด้วยงบประมาณที่ จำกัด และเพิ่งจ้างโปรแกรมเมอร์และศิลปิน ก่อนที่พวกเขาจะเริ่มโครงการฉันได้กำหนดแผนงานของโครงการพร้อมกับเอกสารที่ดีมากมายเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำและกำหนดเวลา ทั้งคู่ถูกขอให้สร้างไทม์ไลน์ว่าจะพบกับกำหนดเวลาเหล่านี้อย่างไร สำหรับศิลปินฉันบอกว่าถ้าปริมาณงานมากเกินไปอาจเป็นไปได้ที่จะจ้างผู้รับเหมาเพิ่มเติมเป็นเวลาหนึ่งหรือสองเดือนในขณะที่พวกเขาต้องการความช่วยเหลือ ฉันเริ่มได้ยินสิ่งต่าง ๆ เช่น "อืมฉันอาจต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้" และ "ฉันไม่แน่ใจว่าจะใช้เวลานานแค่ไหนในขณะนี้ดังนั้นไทม์ไลน์เหล่านี้เป็นเพียงการประเมินคร่าวๆ" และฉันเข้าใจแล้วพวกเขากำลังพยายามไม่ตั้งตัวเองให้ล้มเหลว แต่ในฐานะผู้จัดการฉันต้องรู้ด้วยว่าเกิดอะไรขึ้น ดังนั้นมีสองคำถามที่นี่: ฉันมักจะเห็นทั้งพนักงานของฉันโดยไม่ใช้ บริษัท หย่อนตอบรับข้อความทางโทรศัพท์และดูแลชีวิตให้กับนาฬิกาของฉัน พวกเขากลับมาช้ากว่าหนึ่งครั้งในสัปดาห์แรกเมื่อฉันมีนโยบายของ บริษัท ที่จะอยู่ที่ 9 บางทีนี่อาจเป็นเรื่องนอกรีต แต่เรากำลังทำงานในโครงการขนาดใหญ่และสิ่งสุดท้ายที่ฉันต้องการคือพวกเขาเปลี่ยน รอบและกล่าวหาฉันภายใต้ขอบเขตโครงการ ในทางกลับกันฉันตระหนักว่านี่อาจเป็นบรรทัดฐานที่อื่นใน บริษัท ขนาดใหญ่ โดยทั่วไปแล้วสิ่งที่คาดหวังได้จากศิลปิน / โปรแกรมเมอร์ในแง่ของรูปแบบการทำงานและประสิทธิภาพการทำงานคืออะไร? ความแตกต่างระหว่างความยืดหยุ่นและความขี้เกียจคืออะไร? ศิลปินของฉันเริ่มปฏิเสธงานอื่น ๆ (งานด้านการตลาดสินทรัพย์และอื่น ๆ ) บนพื้นฐานที่ว่าพวกเขามีงานจำนวนมากในจานของพวกเขาแล้วและจำเป็นต้องจัดการความคาดหวัง ฉันสามารถจัดการกับเรื่องนี้ถ้าฉันไม่เห็นพวกเขามาสายตอบข้อความบน Slack และโดยทั่วไปแล้วทำสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องกับการทำงาน ในทางกลับกันฉันไม่รู้ว่านี่เป็นเรื่องปกติ / จำเป็นสำหรับโฆษณาหรือไม่ ใช่ไหม? หากสามารถช่วย: สตูดิโอตั้งอยู่ในยุโรป ฉันไม่มีนโยบายเป็นลายลักษณ์อักษร แต่ชั่วโมงการทำงานเป็นภาระผูกพันตามสัญญา เรากำลังใช้การจัดการโครงการแบบคล่องตัว …

3
ทีมป้องกันการเขียนทับทำงานในไฟล์ต้นฉบับได้อย่างไร [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว มันเป็นไปได้สำหรับฉันที่มีหลายคนที่กำลังทำงานอยู่ในขณะเดียวกันเช่นเอ็นจิ้นเกม สมมติว่านักพัฒนาคนหนึ่งกำลังทำงานAudio.cppและนักพัฒนาที่สองก็กำลังทำงานอยู่Audio.cppสิ่งนี้จัดการโดยทั่วไปในทีมขนาดใหญ่เพื่อต่อสู้กับการเขียนทับได้อย่างไร (ในคำอื่น ๆ ที่จะหยุดสองนักพัฒนาจากการเปิดไฟล์จนกว่านักพัฒนาคนหนึ่งจะเสร็จสิ้น)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

10
ซอฟต์แวร์ชนิดใดที่ใช้ติดตามโครงการของฉัน [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันกำลังจะเริ่มต้นช่วงแรกของการพัฒนาเกมซึ่งจะประกอบด้วยการได้มาซึ่งข้อมูลทรัพยากรและคำจำกัดความของสถานที่ที่ฉันต้องการไปและสิ่งที่ฉันต้องการสำหรับสิ่งนั้น ฉันแค่ต้องการให้แน่ใจว่าฉันเตรียมตัวอย่างดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ก่อนที่ฉันจะเริ่มพัฒนา ฉันไม่ชอบความคิดในการใช้ Microsoft Word หรือ Excel สำหรับการจัดการโครงการของฉัน ... ฉันทำงานกับ MS Project แล้ว แต่ฉันไม่คิดว่ามันเหมาะกับความต้องการของฉัน ฉันต้องการซอฟต์แวร์ที่สามารถรักษาขั้นตอนโครงการเหตุการณ์สำคัญประเด็นสำคัญข้อมูลเกี่ยวกับเทคโนโลยีและเครื่องมือที่ใช้เช่นเดียวกับบันทึกย่อและความคิดที่เรียบง่ายที่ฉันต้องการเขียนลงไป ฉันมักจะชอบไวท์บอร์ดสำหรับสิ่งที่ชอบ แต่น่าเสียดายที่มันไม่ใช่วิธีการเก็บรักษาแบบถาวร ;) นอกจากนี้การเขียนลงในแบบโรงเรียนเก่าเป็นสิ่งที่ฉันสามารถคิดได้ แต่สำหรับบันทึกย่ออย่างรวดเร็ว ... คุณใช้ซอฟต์แวร์ตัวไหน มีโปรแกรมที่ใช้กันทั่วไปหรือไม่? มีซอฟต์แวร์ฟรีหรือไม่?

6
การขัดโครงงานปัจจุบันของฉันจะเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่ดีกว่าการเริ่มใหม่ [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงอภิปรายโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันเริ่มเขียนโปรแกรมเมื่อหลายปีก่อน ตอนนี้ฉันกำลังพยายามสร้างเกม ฉันได้อ่านคำแนะนำมากมายเพื่อเริ่มโคลนเกมที่รู้จักกันดีเช่น galaga, tetris, arkanoid และอื่น ๆ ฉันได้อ่านแล้วว่าฉันควรจะเล่นเกมทั้งเกม (รวมถึงเมนูเสียงคะแนน ฯลฯ ) เมื่อวานนี้ฉันเสร็จรุ่นโคลน arkanoid รุ่นแรกเสร็จแล้ว แต่มันไกลเกินกว่า ฉันยังคงสามารถใช้งานได้เป็นเวลาหลายเดือน (ฉันเขียนโปรแกรมเป็นงานอดิเรกในเวลาว่างของฉัน) การใช้ตัวสลับความละเอียดหน้าจอทำการแมปปุ่มควบคุมการเพิ่มพลังงานจากอิฐแตกและก้อนหินขนาดใหญ่ ฯลฯ แต่ฉันไม่ต้องการที่จะเรียนรู้วิธีการโคลนเกมหนึ่งตลอดไป ฉันมีความต้องการที่จะไปที่โคลนถัดไปเพื่อที่จะนำแนวคิดการออกแบบที่ฉันได้มาในขณะที่พัฒนา arkanoid clone นี้ (ในขณะเดียวกันฉันกำลังอ่านหนังสือ GoF และซอร์สโค้ดมากมายจากการแข่งขันเกม Ludum Dare 21) ดังนั้นคำถามคือ: ฉันควรปรับปรุง arkanoid clone จนกว่ามันจะมีคุณสมบัติทั้งหมดที่เกมต้นฉบับมีอยู่หรือไม่ หรือฉันควรจะย้ายไปที่โคลนถัดไป (มีเกมเกือบจะไม่มีที่สิ้นสุดในการโคลน) และเริ่มแก้ไขสิ่งที่ฉันทำผิดกับการโคลนครั้งก่อน? นี่อาจเป็นคำถามแบบอัตนัยดังนั้นโปรดงดคำตอบสำหรับวิธีที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในการเรียนรู้วิธีสร้างเกมของตัวเอง ขอขอบคุณ! ชี้แจง …

3
คุณจะรวบรวมและจัดเรียงข้อมูลที่คุณต้องการในการทำชันสูตรศพได้อย่างไร
หลังจากเกมเสร็จสิ้น (ไม่ว่าจะจัดส่งหรือโปรเจ็กต์เป็นกระป๋อง) อะไรคือวิธีที่ดีที่สุดในการสร้างโพสต์ชันสูตร คุณรวบรวมข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดจากทีมได้อย่างไร? คุณจะรวมตัวพวกเขาในงานศพขั้นสุดท้ายได้อย่างไร คุณจะหลีกเลี่ยงการทำผิดพลาดแบบเดียวกันในโครงการต่อไปนี้ได้อย่างไร

3
จะหานักออกแบบสำหรับโครงการอิสระได้ที่ไหน [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังว่าคำตอบจะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน8 ปีที่ผ่านมา สมมติว่าฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ฉันรู้จักศิลปินบางคนเรามีเอ็นจิ้นเกมและต้นแบบต้นสนุกแล้วและเราก็พร้อมที่จะเข้าสู่อินดี้ที่เทียบเท่ากับ "การผลิต" แต่เกมดังกล่าวเต็มไปด้วย "การออกแบบโปรแกรมเมอร์" (และ / หรือ "การออกแบบศิลปิน") เรามีแนวคิดการออกแบบหลัก แต่การออกแบบระดับเฉลี่ยรูปแบบ AI โดยเฉลี่ยการเขียนเฉลี่ยความสมดุลที่ไม่ดีที่นี่และที่นั่น คำถามอื่น ๆ ได้กล่าวถึงวิธีที่จะช่วยนักพัฒนาอิสระในการค้นหาโปรแกรมเมอร์และศิลปิน ศิลปินและโปรแกรมเมอร์อิสระสามารถค้นหานักออกแบบได้ที่ไหน ผู้ที่สามารถปรับแต่งและขยายองค์ประกอบการออกแบบของเกมได้จนกว่าพวกเขาจะโดดเด่นจริงๆ

3
สิ่งที่ควรสร้างครั้งแรกในวิดีโอเกม [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา เมื่อเริ่มต้นการพัฒนาวิดีโอเกมหนึ่งควรมุ่งเน้นการสร้างสภาพแวดล้อม(อาคาร, ต้นไม้, ภูเขา ฯลฯ )แรกหรือเอไอ(ตัวอักษร NPCs ฯลฯ ) ?

2
ฉันจะจ่ายเงินให้คนที่ทำงานในโครงการพัฒนาเกมของฉันได้อย่างไร
วิธีที่เหมาะสมในการจ่ายทีมของคุณสำหรับโครงการพัฒนาเกมคืออะไร? ตัวอย่างเช่นคุณจะจ่ายให้กับศิลปินกราฟิกหรือนักดนตรีในการทำงานได้อย่างไรโดยเฉพาะอย่างยิ่งในบริบทของตลาดแอพในปัจจุบันเช่น Apple App Store หรือ Android Market มันเป็นการดีกว่าที่จะจ่ายล่วงหน้าหรือแบ่งปันรายได้ตามสัดส่วนเมื่อแอพประสบความสำเร็จ?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.