ฉันต้องอธิบายถึงความเหนือกว่าทางกลของตัวละครผู้เล่นในนวนิยายของเกมหรือไม่?


32

ในขณะที่ฉันสงสัยว่าวิธีการกำหนดแนวคิดนี้ซึ่งดูเหมือนจะเป็นเรื่องธรรมดา แต่แทบจะไม่ได้กล่าวถึงในเกม มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับแนวความคิดของตัวละครที่ผู้เล่นควบคุม (PC)เป็นอย่างสม่ำเสมอดีกว่าทั่วไปอักขระควบคุมที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) สิ่งนี้จะต้องไม่ขึ้นอยู่กับทักษะของผู้เล่นจริง(กำหนดว่าสิ่งที่ผู้เล่นสามารถทำได้อย่างแข็งขัน) และมีอยู่ในพีซีแทน

ตอนนี้สำหรับเกม RPG มันมักจะเป็นสิ่งที่มีชะตากรรมเวทมนตร์ทักษะที่เหนือกว่าอุปกรณ์หลังเวทีอุปกรณ์ที่ดีกว่า (มีเสน่ห์) มีพลังที่หายาก

แต่ถ้าเป็นเรื่องเกี่ยวกับยานอวกาศที่มีขนาดเท่ากันประเภทและอุปกรณ์ ฉันจะอธิบายได้อย่างไรว่าผู้เล่นสามารถบดซ้ำ ๆ ได้อย่างง่ายดายผ่านเรือรบอวกาศ 5-10 ลำที่เขาใช้โดยไม่ต้องมีทักษะในการเล่นมากนักเนื่องจากอาวุธและเครื่องขับดันทำงานโดยอัตโนมัติ กดปุ่มอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อเริ่มโจมตีเช่นเดียวกับที่ฝ่ายตรงข้ามกำลังทำอยู่ สมมติว่ามันเป็นช่วงเริ่มต้นของเกมเพื่อให้เป็นนามธรรม นอกจากนี้สมมติว่าการตั้งค่ามาตรฐานอนาคตที่ไม่มีองค์ประกอบตามตำนานพิเศษเช่นพลัง psi หรือคริสตัล

มีแนวทางหรือแนวคิดใดบ้างที่สามารถนำมาใช้เพื่อพิสูจน์ความเหนือกว่าของพีซีโดยทั่วไป ในแง่คณิตศาสตร์ฉันต้องอธิบาย -75% ดาเมจที่ได้รับและดาเมจ + 300% นั้นเป็นพื้นฐานสำหรับพีซีทุกเครื่องอย่างน่าเชื่อถือ? หรือว่าเป็นเกมทั่วไปที่เป็นที่ยอมรับอย่างเงียบ ๆ ?


เช่นเคยใช้ความคิดเห็นเพื่อสอบถามข้อมูลเพิ่มเติมหรือแนะนำการปรับปรุง หลีกเลี่ยงการตอบคำถามในความคิดเห็น
Vaillancourt

ฉันคิดว่าหลักฐานในคำถามผิดหรือต้องการคำอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับประเภท / การตั้งค่าของเกม ในหลาย ๆ เกมผู้เหนือกว่าจะได้รับจาก AI ที่อ่อนแอไม่ใช่ด้วยความทนทาน (สุขภาพ, เกราะ, ความเสียหาย) ของผู้เล่น สิ่งนี้สามารถสังเกตได้ง่ายเมื่อทำการดัดแปลงเกมและดูคุณสมบัติของ NPC
Tomáš Zato - Reinstate Monica

@ TomášZato - สถานที่ตั้งขึ้นเพื่อป้องกันไม่ให้คำตอบที่คาดเดาได้มากที่สุดและเพื่อให้พวกเขาเป็นแบบทั่วไปและไม่ได้มุ่งเน้นไปที่การตั้งค่าของฉัน แต่นั่นไม่ใช่คำตอบจากการออกแบบเกม) แต่ฉันยอมรับว่ามันยากที่จะถามคำถามอย่างถูกต้อง - แต่มันมีคำตอบมากมายและค่อนข้างดีและเป็นประโยชน์
รบ

1
ถ้าด้วยการยอมรับของคุณเองผู้เล่นใช้อุปกรณ์เดียวกันดูเหมือนว่าคุณได้จัดการทุกอย่างนอกเหนือจากทักษะ (หรือชุดเกราะ) คุณลักษณะที่มีสติปัญญาระดับสูงจะช่วยตัวละครของคุณเพื่อให้เขา / เธอสามารถดัดแปลงอุปกรณ์ที่มีอยู่เพื่อปรับปรุงและทำให้ดีขึ้นในด้านเทคโนโลยีหรือไม่? บางทีทักษะของพวกเขาอาจไม่ได้อยู่ในการต่อสู้โดยตรง แต่ในการปรับปรุงโอกาสก่อนที่การต่อสู้จะเริ่มขึ้น "นักรบผู้มีชัยชนะก่อนจากนั้นจึงเข้าสู่สงครามในขณะที่นักรบผู้พ่ายแพ้จะเข้าสู่สงครามครั้งแรกและจากนั้นพยายามที่จะชนะ" -Sun Tzu
code_dredd

1
@ การต่อสู้ฉันจะได้ แต่คำถามถูกทำเครื่องหมายเป็น "ป้องกัน" ดังนั้นฉันไม่สามารถโพสต์ได้
code_dredd

คำตอบ:


38

คุณอาจไม่ต้อง

เมื่อผู้เล่นชนะอย่างต่อเนื่องเมื่อเทียบกับอัตราต่อรองที่ดูไม่ดีพวกเขามีแนวโน้มที่จะอ้างถึงทักษะของพวกเขาในฐานะผู้เล่นมากกว่าที่จะได้เปรียบเชิงกล คุณไม่ค่อยต้องแสดงความเอื้ออาทรให้กับผู้เล่น พวกเขาเพิ่งจะส่งมอบมันและไปต่อกับเกม มีเกมมากมายที่ทำสิ่งนี้

บ่อยครั้งที่คุณออกแบบเกมเพลย์และเผชิญหน้ากับวิธีที่คุณต้องการและปรับความยากลำบากโดยปรับแต่งความเสียหายสัมพัทธ์ของพีซีและ NPC หากเกมต้องให้ความได้เปรียบเชิงกล 12x กับผู้เล่นที่จะชนะได้ และเมื่อคุณไม่แน่ใจว่าเกมของคุณนั้นง่ายหรือยากเกินไปคุณเพียงแค่ตั้งค่าล่วงหน้าให้กับผู้เล่นหลายคนและตั้งค่าความยากลำบาก

ในทางกลับกันหากเกมของคุณเป็นนักจำลองสถานการณ์มีความโปร่งใสมากเกี่ยวกับคณิตศาสตร์ที่ใช้ในการแก้ปัญหาการต่อสู้และดูเหมือนว่าไม่น่าจะเป็นไปได้ในการบรรยายเกมของคุณเพื่อให้ผู้เล่นดีกว่าคู่ต่อสู้ของพวกเขา สำหรับผู้เล่นที่คุณโกงในความโปรดปรานของพวกเขา ในกรณีนั้นให้พิจารณาตัวเลือกอื่น: เพียงให้ผู้เล่นได้รับความท้าทายที่ง่ายขึ้นในช่วงแรกของเกม อย่าให้เรือที่แย่ที่สุดในเกมพร้อมอุปกรณ์ที่แย่ที่สุด มอบเรือที่เลวร้ายที่สุดเป็นอันดับสองให้กับพวกเขาด้วยอุปกรณ์ที่เหมาะสมและนำศัตรูเข้ามาในพื้นที่เริ่มต้นในพื้นที่ที่เลวร้ายที่สุดที่เป็นไปได้

ฉันตั้งตาคอยที่จะใช้ "ทักษะที่เหนือกว่า" ของฉัน ( ไอ ) ในฐานะกัปตันยานอวกาศเพื่อชนะการต่อสู้ในอวกาศที่ยอดเยี่ยมในเกมของคุณ


3
ฉันคิดว่าการโบกมือทิ้งดูเหมือนว่าจะเป็นคำตอบที่ดีที่สุด อย่างไรก็ตามฉันรู้สึกว่ามันจะขัดแย้งกับระดับของความสมจริงที่ฉันต้องการนำมาใช้ - ควรมีเหตุผลบางประการที่ทำให้เป็นเช่นนั้นเพื่อพิสูจน์อย่างน้อยปัจจัย 4x ทุกคนที่กลายเป็นตัวละครที่ดีที่สุดจะกลายเป็นตัวละครที่ควบคุมโดยผู้เล่นหรือไม่? มีปัญหากับออนบอร์ด AI หรือไม่แม้ว่าพวกเขาจะค่อนข้างทรงพลังมาจนถึงทุกวันนี้? looking forward to using my "superior skills" (cough) as a spaceship captain to win some awesome space battles- เพียงกดปุ่มโจมตีอัตโนมัติอย่างสง่างาม!
รบ

4
@ การต่อสู้: เราติดตามเรื่องราวของฮีโร่เพราะเรื่องราวของพวกเขาเป็นเกมที่น่าติดตาม ลองคิดดูหากภาพยนตร์ทุกคนมีอย่างชัดเจนปรับไปยังผู้ชมที่ว่าทำไมนี้คนที่เป็นตัวเอกของเรื่อง คุณกำลังพยายามทำสิ่งเดียวกัน แต่จากมุมมองการเล่นเกม
Flater

2
@ การต่อสู้: หากพวกเขาพิเศษในบางวิธี (ตามที่คุณพูด) และพวกเขาประสบความสำเร็จอย่างมาก (ซึ่งเป็นพื้นฐานของการทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าประสบความสำเร็จ) จากนั้นนิยามเดียวกันกับที่ฉันเพิ่งให้ เราติดตามเรื่องราวของพวกเขาไม่จำเป็นเพราะพวกเขาเป็นใครในตอนต้นของเรื่อง แต่เพราะพวกเขาจะบรรลุสิ่งที่น่าสนใจในระหว่าง (หรือตอนจบ) เรื่องราว เช่นเดียวกันกับการเล่นเกมฉุกเฉิน (ตรงข้ามกับเรื่องราวที่ตายตัว) ผู้เล่นไม่ถามว่าทำไมพวกเขาถึงยอดเยี่ยมพวกเขาแค่คิดว่าพวกเขายอดเยี่ยมเพราะพวกเขาต้องการที่จะชนะ
Flater

2
@Battle หากเกมของคุณเป็นนักจำลองสถานการณ์และดูเหมือนว่าไม่น่าเป็นไปได้ในการเล่าเรื่องของเกมของคุณเพื่อให้ผู้เล่นดีกว่าคู่แข่งของพวกเขาคุณคิดว่าจะให้ความท้าทายกับผู้เล่นง่ายขึ้นในช่วงเริ่มต้นของเกมหรือไม่? อย่าให้เรือที่เลวร้ายที่สุดในเกมด้วยอุปกรณ์ที่เลวร้ายที่สุดให้เรือที่เลวร้ายที่สุดเป็นอันดับสองด้วยอุปกรณ์ที่ดีและทำให้ศัตรูในพื้นที่เริ่มต้นเป็นเรือที่เรียบง่ายที่สุด
ฟิลิปป์

2
การต่อสู้กับนักเลงอาจถูกใช้เป็น "บทช่วยสอน" เพื่อให้ผู้ใช้พึงพอใจมากขึ้น มันควรจะเป็นเรื่องง่ายที่จะทำให้คุณเข้าใจเกมในตอนแรก
jpmc26

15

มีแนวทางหรือแนวคิดใดบ้างที่สามารถนำมาใช้เพื่อพิสูจน์ความเหนือกว่าของพีซีโดยทั่วไป ในความหมายทางคณิตศาสตร์ฉันจะอธิบายความเสียหายที่ได้ -75% ของความเสียหายและความเสียหายที่เพิ่มขึ้น 300% เป็นพื้นฐานสำหรับพีซีทั้งหมดได้อย่างน่าเชื่อถือได้อย่างไร ฉันต้องทำมันทั้งหมดหรือว่าเป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปในเรื่องของเกม?

ฉันหมายถึงบางเกมเป็นหลักโดยไม่มีคำอธิบาย ยกตัวอย่างเช่น Dynasty Warriors ที่ตัวละครที่ควบคุมนั้นสร้างความเสียหายได้มากกว่าฝ่ายพันธมิตร ai แม้จะมีการแลกเปลี่ยนตัวละครกับเพื่อน AI ของคุณในการต่อสู้ครั้งต่อไป ผู้คนแค่ยอมรับมันหรือแอตทริบิวต์เพื่อ 'ทักษะ' ณ จุดนี้

จริงๆถ้าคุณต้องการในการอธิบายจักรวาลผมขอแนะนำให้ถามมากกว่าที่https://worldbuilding.stackexchange.com/ เนื่องจากพวกมันเหมาะสมกว่าที่จะสร้างตำนาน / คำอธิบายสำหรับคุณ

ทางเลือกหนึ่งที่ควรคำนึงถึงคือคุณสามารถปรับแต่งเอฟเฟกต์เพื่อให้คำอธิบายของคุณมีความน่าเชื่อถือมากขึ้น ตัวอย่างเช่นคุณพูดถึงผู้เล่นจะได้รับ 1/4 ดาเมจ แต่พวกเขาสามารถหลีกเลี่ยงการโจมตีทั้งหมดที่พวกเขาได้ สิ่งนี้จะเปลี่ยนจากเอฟเฟกต์ของเรือรบ (ลำเรือที่ทนทานจากเรือที่กำหนดเอง, เกราะพิเศษจากเครื่องกำเนิดไฟฟ้าพิเศษ) ไปเป็นนักบินที่ใช้หนึ่ง (เอซนักบินที่ดีที่สุดในกองทัพเรือ) Temper the math ที่มี grazes (ลดค่าความเสียหายที่ได้รับ) และลดขนาดความเสียหาย (พูด ~ 20%) เพื่อให้ได้ผลเหมือนกันกับความเสียหาย -75% ถ้าต้องการ


5
+1 สำหรับ Worldbuilding SE
val พูดว่า Reinstate Monica

8
+1 สำหรับการแพร่กระจายผลกระทบกับปัจจัยหลายประการ เวลาโหลด, ขนาดนิตยสาร, อัตราการยิง, อัตราการหมุนของอาวุธ, ความเสียหาย ไม่ทำงานเมื่อกลไกของเกมเป็นที่รู้จักกันดี
knallfrosch

6

คุณไม่จำเป็นต้อง

ผู้เล่นที่เหนือกว่าได้รับการยอมรับอย่างดีจากเกมหลายพันเกมที่ผ่านมาก่อนหน้านี้ซึ่งไม่น่าเป็นไปได้ที่จะยกคิ้วขึ้นเล็กน้อย ในวงกว้างยิ่งขึ้นตัวเอกในนิยายเกือบทั้งหมดมีกำลังมากกว่าเมื่อเทียบกับผู้ที่อยู่รอบตัวพวกเขา เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าเป็นกรณี

การดึงความสนใจไปที่มันมีแนวโน้มว่าจะทำได้ยากกว่าการเพิกเฉยต่อปัญหาและดำเนินการ คุณสามารถขึ้นอยู่กับโทนเสียงเช่นกันว่า "แขวนโป๊ะไว้กับมัน" และชี้ให้เห็นถึงความไร้สาระก่อนที่จะดำเนินการต่อไป


5

อธิบายมัน

ตอนนี้สำหรับเกม RPG มันมักจะเป็นสิ่งที่มีชะตากรรมเวทมนตร์ทักษะที่เหนือกว่าอุปกรณ์หลังเวทีอุปกรณ์ที่ดีกว่า (มีเสน่ห์) มีพลังที่หายาก

หัวข้อทั่วไปในสิ่งที่คุณแสดงคือผู้เล่นมีบางสิ่งที่คนอื่นไม่ทำบางสิ่งบางอย่างที่คนอื่นทำไม่ได้ไม่ว่าจะเป็นความโปรดปรานของโชคชะตาหรือทักษะที่หายากมีบางสิ่งที่แยกพวกเขาออกจากสามัญชนทั่วไปที่พวกเขาโต้ตอบด้วย

แต่ถ้าเป็นเรื่องของยานอวกาศที่มีขนาดเท่ากันประเภทและอุปกรณ์ล่ะ ฉันจะอธิบายได้อย่างไรว่าผู้เล่นสามารถบดซ้ำ ๆ ได้อย่างง่ายดายผ่านเรือรบอวกาศ 5-10 ลำที่เขาใช้โดยไม่ต้องมีพื้นที่เพียงพอสำหรับทักษะผู้เล่นเนื่องจากอาวุธและเครื่องขับดันทำงานโดยอัตโนมัติ

คำตอบเหมือนกัน: ค้นหาคำอธิบายที่แสดงเหตุผลว่าทำไมผู้เล่นถึงแตกต่างจากคนอื่น ตัวอย่างเช่น:

  • ผู้เล่นจัดการเพื่อให้ได้มือของพวกเขาบนเรือต้นแบบ ผู้ผลิตไม่สามารถนำมาผลิตเนื่องจากปัจจัยภายนอก แต่มีต้นแบบจำนวนหนึ่งอยู่ (ตัวอย่าง: รายการโทรทัศน์ขยาย)
  • ในทำนองเดียวกันผู้เล่นเป็นของอารยธรรมที่มีทักษะด้านวิศวกรรมโดยเฉลี่ย มันเป็นไปไม่ได้สำหรับอารยธรรมนี้ที่จะตายไปถ้าคุณต้องการเหตุผลว่าทำไมผู้เล่นถึงมีเอกลักษณ์ในสภาพแวดล้อมของพวกเขา (ตัวอย่าง: ซูเปอร์แมนเป็นคนสุดท้ายที่เหนือกว่าผู้ใจดีของเขา)
  • ผู้เล่นมีลูกเรือพิเศษครีมของพืชผล พวกเขาสามารถเอาชนะชัยชนะเพราะทักษะของพวกเขาส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพของเรืออย่างมาก นักบินผู้เชี่ยวชาญวิศวกรผู้เชี่ยวชาญนักแม่นปืนผู้เชี่ยวชาญ ... เรือที่มีน้ำมันอย่างดีแล่นได้ดีกว่า (ตัวอย่าง: Mass Effect โดย Shepard สามารถเข้าถึงอุปกรณ์ระดับ Black Ops และชักชวนคนที่มีทักษะอย่างมากให้เป็นต้นเหตุ)
  • โชคชะตาสนับสนุนผู้เล่น หากคุณอนุญาตให้ destiniy (หรือเทวดา) ให้ความช่วยเหลือผู้เล่น RPG จะมีค่าเผื่อเดียวกันสำหรับผู้เล่นในอวกาศ ไม่มีเหตุผลที่จะคิดว่าชะตากรรม / พระเจ้านั้นผูกพันกับพื้นผิวดาวเคราะห์ (ตัวอย่าง: สมมุติใด ๆ ที่ผู้เล่นเล่นคือ "ตัวเลือก" - นี่เป็นรูปแบบที่พบบ่อยมาก)

ไม่อธิบาย

อย่างไรก็ตามฉันเห็นด้วยกับคนอื่น ๆ ว่าคุณดีกว่าที่จะไม่อธิบายและคาดหวังว่าผู้เล่นจะถือว่าพวกเขาเก่งจริง ๆ เมื่อเทียบกับเกมที่จับมือกัน

ทุกคนต้องการรู้สึกเหมือนเป็นฮีโร่ที่เหนือกว่าคู่แข่ง อย่าใช้เวทย์มนตร์นั้นไปเว้นแต่คุณจะต้อง


5

มีแนวทางหรือแนวคิดใดบ้างที่สามารถนำมาใช้เพื่อพิสูจน์ความเหนือกว่าของพีซีโดยทั่วไป ในแง่คณิตศาสตร์ฉันต้องอธิบาย -75% ดาเมจที่ได้รับและดาเมจ + 300% นั้นเป็นพื้นฐานสำหรับพีซีทุกเครื่องอย่างน่าเชื่อถือ? หรือว่าเป็นเกมทั่วไปที่เป็นที่ยอมรับอย่างเงียบ ๆ ?

โดยทั่วไปในกรณีของคุณ: แนวคิดที่ง่ายที่สุดคือผู้เล่นที่เหนือกว่าในเกมไม่ได้มาจากฮาร์ดแวร์ แต่มาจากซอฟต์แวร์ที่เหนือกว่า ไม่ว่าพีซีจะเป็น coder ที่มีพรสวรรค์ซึ่งมีเป้าหมายการควบคุมพลังงาน / ประสิทธิภาพของเครื่องยนต์และรูปแบบการหมุนความถี่ของชิลด์นั้นเหนือกว่าเรือรบที่ติดตั้งในทำนองเดียวกันหรือเส้นทางอื่น - มนุษย์เป็นมนุษย์ ... แต่ศัตรูคือ AI / ลูกเสือ / โดรน และหมดกำลังใจอย่างสมบูรณ์ และเรือที่ไม่มีคนควบคุมที่มีอายุมากกว่าเหล่านี้มีซอฟต์แวร์ที่ล้าสมัยไปแล้ว

โดยทั่วไปเหมือนกับในทั่วไป "ทำไมฮีโร่ถึงดีกว่าผู้ที่ไม่ใช่ฮีโร่":

พล็อตสะดวกสบาย เรื่องราวต้องคืบหน้าและพระเอกต้องไม่ตายไปกับก๊อบลินตัวแรกที่เจอ (IE S01E01 จาก Goblin Slayer) ไม่มีอะไรเพิ่มเติม John Wick ในทางกายภาพนั้นแตกต่างจากคุณและฉันหรือไม่ว่าบาดแผลกระสุนปืนไม่ทำให้เขาเลือดออกภายใน ไม่ถ้าจอห์นวิกคไม่ใช่วีรบุรุษของเรื่องเขาจะตาย และมันจะเป็นเรื่องเลวร้าย


3

อย่าอธิบาย
เลยเกมทุกเกมทำได้ดีและเป็นที่ยอมรับมากกว่า หากคุณจะอธิบายมันอาจลดความพึงพอใจ แค่คิดว่ายานอวกาศของคุณต้องยิงศัตรูที่ดูเหมือนเป็ดแทนที่จะเป็นคันลาดตระเวนร้าย (แม้ว่าพวกเขาจะมีสถิติเหมือนกัน) นั่นจะทำให้พอใจหรือไม่?

นอกจากนี้คุณยังสามารถดู Bloodborne เพื่อเปรียบเทียบได้เนื่องจากพวกเขามีลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์ในเรื่องนี้ NPC จำนวนมากสามารถทำได้และจะถ่ายภาพบนพีซีได้ครั้งเดียว สิ่งนี้ทำให้เกิดเส้นโค้งการเรียนรู้ที่บ้า แต่พิสูจน์ให้เห็นถึงความพึงพอใจต่อผู้เล่นที่เหมาะสม


2

ฉันไม่คิดว่าคุณจะต้องอธิบายเรื่องนี้เลย

เมื่อคุณชนะการต่อสู้ชีวิตหรือความตายไม่ใช่ผู้แพ้ที่จะบอกเล่าเรื่องราวถ้าเรือมีค่ามากกว่าโอกาส 50% ที่คุณจะชนะในการต่อสู้แต่ละครั้ง

แน่นอนคุณสามารถพูดได้ว่าอัตราต่อรองในการชนะ 50/50 การรบ 10 ครั้งติดต่อกันนั้นไม่น่าเป็นไปได้ แต่นั่นคือเหตุผลที่พวกเขาเป็นตัวละครหลักพวกเขาเป็นคนที่มีเรื่องราวที่จะบอก ไม่มีใครต้องการคำอธิบายเพราะพวกเขาลงทุนทางอารมณ์ในบุคคลที่ชนะพวกเขาจะไม่ถามคำถามที่เป็นไปได้

คุณมีแนวโน้มที่จะชนะ 20 50/50 การต่อสู้ติดต่อกันมากกว่าที่จะชนะลอตเตอรีและเราไม่ต้องการตำนานเพิ่มเติมสำหรับคนที่ชนะลอตเตอรี่เกินกว่าที่มันจะเกิดขึ้น

กลไกที่ใช้เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นมีข้อได้เปรียบเล็กน้อยไม่จำเป็นต้องอธิบายให้พวกเขาหรืออธิบายเพราะในทางทฤษฎีพวกเขาสามารถทำได้โดยไม่มีข้อได้เปรียบ


1
โดยพื้นฐานแล้วอคติการรอดชีวิต ? มันอาจสมเหตุสมผลถ้าเกมนั้นยากการบันทึกและการโหลดใหม่นั้นราคาถูกและง่ายดังนั้นจึงเป็นไปได้ว่าผู้เล่นได้ทำการโหลดซ้ำหลายครั้งในระหว่างการเล่นเต็มรูปแบบและเกมแทบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะถูกโจมตีเพียงครั้งเดียว บันทึก
vsz

2

ผู้เล่นได้รับข้อดีมากมายที่โดยทั่วไปยอมรับอย่างเงียบ ๆเหมือนที่คุณพูดถึง ส่วนใหญ่ความสามารถในการพบซ้ำและนำความรู้ภายนอก ด้วยเรือรบลำเดียวกันและแม้กระทั่งตัวละครที่เหมือนกันผู้เล่นยังคงออกมาข้างหน้าเนื่องจากรุ่นก่อนหน้านี้ของกำแพงที่สี่

เกมอย่าง SUPERHOT และ Hotline Miami เป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้ ผู้เล่นสามารถชนะการโยนเหรียญ 20 ครั้งติดต่อกันเพราะพวกเขา (ในทางทฤษฎี) ผ่านความเป็นไปได้ทั้งหมดหนึ่งล้าน คิดว่ามันเหมือนวิธีหมอแปลก


1

ในเกมเหล่านี้ผู้เล่นเป็น "วีรบุรุษ" ของเรื่องราว

พวกเขาอยู่บนเส้นทางในเรื่องราวที่ทุกอย่างน่าสนใจน่าตื่นเต้นและเกี่ยวข้อง

มันค่อนข้างเหมือนกับวิธีที่ผู้คนในภาพยนตร์ไม่เคยไปเข้าห้องน้ำใช้เวลาซักเสื้อผ้าหรือกรอกแบบฟอร์ม หากสิ่งเหล่านี้เกิดขึ้นพวกเขาก็แค่เกิดขึ้นนอกเรื่อง

มันเหมือนกันกับผู้เล่นในเกม RPG

ระบุว่านี่เป็นวิธีการทำงานของ "เรื่องราวของตัวละคร" มันไม่น่าแปลกใจเลยว่าถ้าพวกเขามีการต่อสู้มันจะมีผลอย่างกล้าหาญ หากพวกเขาพบสมบัติมันจะใหญ่หลวง หากพวกเขาตกหลุมรักมันจะเป็นสิ่งที่สวยงามที่สุด

นี่ไม่ใช่เรื่องของโชค - หรือตามที่คุณกังวล - กฎแห่งความเป็นจริงในโลกที่พวกเขาอาศัยอยู่ มันเป็นเพียงเส้นทางของฮีโร่ที่จะเดินไปในทางที่สดใสและเป็นเรื่องราวที่ดีกว่าคนอื่น ๆ

ดูฮีโร่ The Joseph with a Thousand Facesของ Joseph Campbell หากคุณต้องการเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างฮีโร่กับเรื่องราวของพวกเขา


0

เป็นคำถามของคุณหรือไม่ที่จะทำให้ผู้เล่นของฉันชนะโดยไม่ได้เปรียบ หากพวกเขาไม่มีความได้เปรียบทางกายภาพอุปกรณ์หรืออะไรเลยสิ่งเดียวที่ฉันนึกได้นั่นสามารถช่วยพวกเขาได้คือความฉลาดและโชค

ตัวอย่าง: ผู้เล่นของคุณยิงยานอวกาศศัตรูที่จุดที่ทำให้มันทำลายเรือลำอื่น ๆ 2 ลำ หรือผู้เล่นได้รับโชคดีและศัตรูได้รับดาวเคราะห์น้อยในหน้า


1
โปรดทราบขอบเขตการปรับปรุงของคำถาม
Vaillancourt

0

ในแง่คณิตศาสตร์ฉันต้องอธิบาย -75% ดาเมจที่ได้รับและดาเมจ + 300% นั้นเป็นพื้นฐานสำหรับพีซีทุกเครื่องอย่างน่าเชื่อถือ? หรือว่าเป็นเกมทั่วไปที่เป็นที่ยอมรับอย่างเงียบ ๆ ?

คุณสามารถทำสิ่งนี้ได้อย่างเป็นธรรมชาติผ่านการยิงที่รวดเร็ว คุณสามารถยิงขีปนาวุธได้เร็วเท่าที่คุณต้องการโดยคลิกที่ปุ่มยิง หากคุณยิงเร็วกว่า 4x คุณจะได้รับดาเมจน้อยกว่า 75% และสร้างความเสียหายเพิ่มขึ้น 300% แม้ว่าคุณจะยิงขีปนาวุธแบบเดียวกับที่พวกมันเป็นและเรือของคุณก็มีความทนทานเหมือนกัน

สิ่งนี้ไม่ได้ลบสิ่งกีดขวางทั้งหมดออกไปเนื่องจากคุณยังต้องสงสัยว่าทำไมคู่แข่งของคุณถึงไม่ยิงอย่างรวดเร็วเช่นกัน แต่อย่างน้อยมันก็เปลี่ยนภาระจากความเหนือชั้นของเวทมนตร์ในยานของคุณไปสู่การไร้ความสามารถที่อธิบายไม่ได้ของนักบินของเรือฝ่ายตรงข้ามของคุณ บางสิ่งที่อุตสาหกรรมภาพยนตร์ไซไฟดูเหมือนจะมีความสุขอย่างสมบูรณ์แบบ

หรือบางทีมันอาจจะเป็นเรื่องง่ายที่จะสำรวจเรือด้วยคีย์บอร์ด PC หรือตัวควบคุม Nintendo มากกว่าจากห้องนักบิน

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.