แนวคิด 1% การดำเนินการ 99% หรือไม่ [ปิด]


47

ฉันอ่านต่อในชุมชนพัฒนาเกมว่าความคิดของเกมคือ 1% และการดำเนินการของเกมคือ 99%

คุณเชื่อหรือไม่ว่าเป็นจริง ไม่จำเป็นในเปอร์เซ็นเหล่านั้น ..

ฉันมักจะคิดว่าความคิดที่ยอดเยี่ยมนั้นมีค่ามากและทำให้เกมประสบความสำเร็จแม้ว่าการดำเนินการจะง่าย


33
มันมีค่ามาก! ประเมินค่าไม่ได้จนถึงจุดที่คุณไม่สามารถขายแลกเปลี่ยนกินจริง ๆ แล้วคุณไม่สามารถใช้เพื่อการอื่นนอกจากการดำเนินการของมัน :) ตัวอย่างที่แท้จริงของ "ล้ำค่า" ไม่ใช่หรือ?
Pablo Ariel

16
sivers.org/multiplyคิดค่าใช้จ่ายเท่าใดในการคิดเทียบกับการดำเนินการ
Peter Ølsted

3
ฉันจะเพิ่มที่ไม่มีตลาดที่ดีแม้ความคิดที่ดีที่สุดและการใช้งานมีโอกาสดีที่จะไม่ประสบความสำเร็จ
อดัม

5
พยายามขายเพียงความคิดของคุณให้กับผู้เผยแพร่หรือผู้พัฒนาคุณจะได้พบกับความคิดที่มีค่า ซึ่งจะบอกว่าเมื่อสัปดาห์ที่ผ่านมาคุณจะเป็นหนึ่งซองจดหมายและแสตมป์ยากจนกว่า
Patrick Hughes

2
เช่นเดียวกับการสรุปทั่วไปทั้งหมดสิ่งนี้ไม่ได้ผล
gd1

คำตอบ:


58

ทำไมความคิดเกมของคุณถึงดูด

ความคิดของคุณเกี่ยวกับเกม นั่นเป็นข่าวร้าย ข่าวดีก็คือ ความคิดเกมของทุกคนดูดดังนั้นคุณไม่ได้อยู่คนเดียว และเดี๋ยวก่อนตอนนี้คุณก็รู้แล้วว่าคุณสามารถหยุดการสูญเสียเวลาของคุณให้เป็นกังวลและนั่งลงเพื่อสร้างเกม ...

นอกจากนี้ยังมีความแตกต่างในการทำแบบง่ายๆและไม่ดี Pacman นั้นง่ายและBattleCruiser3Kก็ทำกันอย่างน่ากลัว (จริง ๆ แล้วฉันซื้อสำเนามาหนึ่งครั้ง - การเคลื่อนไหวของเคอร์เซอร์บนหน้าจอไม่ค่อยตรงกับการเคลื่อนไหวของเมาส์ ) ความคิดของเกมค่อนข้างเจ๋ง แต่นำไปใช้ในทางที่เล่นไม่ได้

สำหรับตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมอีกประการหนึ่งว่าเหตุใดการดำเนินการจึงสำคัญกว่าแนวคิดเริ่มแรกให้พิจารณาประวัติของ Quake :

ข้อมูลแรกสุดที่ปล่อย Quake อธิบายว่าเน้นไปที่ตัวละครที่เหมือน ธ อร์ที่ถือค้อนยักษ์และสามารถทำให้ศัตรูพ่ายแพ้ได้โดยการขว้างค้อน (พร้อมด้วยจลนศาสตร์ผกผันตามเวลาจริง) ในตอนแรกระดับต่าง ๆ ควรได้รับการออกแบบในสไตล์แอซเท็ก แต่ตัวเลือกถูกทิ้งลงในโครงการเป็นเวลาหลายเดือน ภาพหน้าจอก่อนหน้านั้นแสดงสภาพแวดล้อมยุคกลางและมังกร แผนการของเขาคือสำหรับเกมที่จะมีมากขึ้นองค์ประกอบ RPG สไตล์
[... ]
ในที่สุดทีม id ทั้งหมดเริ่มคิดว่าแนวคิดดั้งเดิมอาจไม่ได้เป็นทางเลือกที่ฉลาดเท่าที่พวกเขาเชื่อครั้งแรก ดังนั้นเกมสุดท้ายจึงถูกปลดออกจากความตั้งใจดั้งเดิมและให้ความสำคัญกับรูปแบบการเล่นคล้ายกับ Doom และภาคต่อของมันแม้ว่าระดับและศัตรูจะเข้าใกล้สไตล์ RPG ยุคกลางมากกว่านิยายวิทยาศาสตร์

อะไรที่ทำให้สั่นสะเทือนเป็นเกมที่ดีไม่ได้เป็นความคิดเริ่มต้นที่มีการเปลี่ยนแปลงบ่อย แต่ที่id ซอฟต์แวร์มีทีมงานเขียนโปรแกรมที่ดีรวมทั้งคนชอบจอห์นคาร์แมคและทอมฮอลล์ พวกเขาไม่ได้ขึ้นอยู่กับความคิดที่ฟังดูยอดเยี่ยมพวกเขาสร้างมันขึ้นมาและทดสอบมัน และเมื่อมันไม่ทำงานตามที่ตั้งใจไว้ก็ทำการเปลี่ยนแปลง พวกเขาพัฒนาเกมเมื่อเวลาผ่านไปเป็นสิ่งที่ไม่ได้ใกล้เคียงกับแนวคิดดั้งเดิม

อัปเดต - เพียงแค่วิ่งข้ามบทความที่ยอดเยี่ยม (ซอร์สDaringFireball ) ซึ่งอธิบายว่าแนวคิดเป็นเพียงตัวทวีคูณของการดำเนินการ - อธิบายอย่างดีโดยใช้ค่าเงินดอลลาร์สำหรับแนวคิด

การปรับปรุงที่ 2 - คำถามที่ดูเหมือนว่าจะมีใหม่โผล่ขึ้นมาเพื่อให้ที่นี่เป็นจุดข้อมูลอื่นที่มาถึงใจ: ขุนนาง นี่คือดีวีดีจากนักแสดงตลก 100 คนที่เล่าเรื่องตลก - และพวกเขาทั้งหมดเล่าเรื่องตลกแบบเดียวกัน (เรื่องตลกที่เก่าแก่และสกปรกมากๆ ที่เรียกว่าพวกขุนนาง) แต่แน่นอนว่าพวกเขาต่างบอกว่าแตกต่างกัน - เรื่องตลกเหมือนกัน แต่การประหารชีวิตของพวกเขานั้นต่างออกไปโดยสิ้นเชิง

แน่นอนว่าเพื่อใช้กับเกมเราจะต้องให้นักพัฒนาเกม 100 คนสร้างเกมที่รู้จักกันดี (เช่น Minecraft) ของตัวเอง - จากนั้นเราสามารถเปรียบเทียบผลลัพธ์ได้


3
เพื่อความยุติธรรมแม้ว่า id ซอฟต์แวร์จะจัดการกับสิ่งนั้น มันจะเหมือนกับทีมคอมมานโดของไบโอนิคที่เล่นอยู่สองสามระดับที่สร้างขึ้นรอบ ๆ แขนกลแล้วไป "คุณรู้อะไรไหมนี่มันไม่สนุกแทนที่จะหาวิธีทำให้มันสนุกเราจะแค่ฉีกแขน คัดออกแล้วให้คุณกระโดดได้เหมือน platformer อื่น ๆ " และนั่นเป็นสาเหตุที่ Quake ไม่ได้จดจำสำหรับการเล่นเกมมากเท่ากับเทคโนโลยี
Nicol Bolas

1
Quake เป็นตัวอย่างเก่าแก่อุตสาหกรรมเกมในปัจจุบันไม่มีอะไรที่เหมือนกันกับที่เกิดขึ้นเมื่อเวลาเกิดแผ่นดินไหว 3D เป็นเรื่องง่ายและด้วยพลังของคอมพิวเตอร์ตอนนี้ความคิดได้รับพลังมากขึ้นกว่าเมื่อ 10 หรือ 20 ปีก่อน และมันจะดำเนินต่อไป นั่นเป็นเหตุผลที่เกมอินดี้ติดตามอยู่
jokoon

3
@ jokoon ฉันไม่เห็นด้วยที่อายุลดตัวอย่าง Quake ทั้งหมด (และไม่เพียงเพราะฉันเกิดก่อนที่ Quake จะออกมา :) แต่ผมเห็นด้วยกับความคิดเห็นของคุณไปโพสต์หลักเกี่ยวกับความคิดในการออกแบบและการดำเนินการแบบบูรณาการมากขึ้น - คุณอาจต้องการที่จะต้องพิจารณาการส่งเสริมความคิดเห็นที่ไปยังคำตอบ และ Nicol ใช่ฉันเกือบวางบรรทัดในโพสต์ของฉันเกี่ยวกับความคิดดั้งเดิมของ id ไม่เลวเพราะพวกเขาเปลี่ยนมันและเป็นไปได้ที่พวกเขาสามารถทำให้มันทำงานได้ แต่การโพสต์เป็นเวลานานพอและมันก็ไม่ได้จริงๆที่เกี่ยวข้องไปยังจุดที่การดำเนินการที่มีความสำคัญมากขึ้นกว่าที่คิด
ไซคลอป

1
ดูที่ Rage พวกเขาทำสิ่งอื่น ๆ โดยสิ้นเชิงเพราะพวกเขามีพลังคอมพิวเตอร์มากกว่าวางกราฟิกไว้ ยิ่งไปกว่านั้นคุณไม่สามารถพิจารณาเกม id เป็นตัวอย่างที่ดีสำหรับการนำความคิดมาใช้ ยกตัวอย่างเช่น world of warcraft เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของการเล่นเกมจำนวนมากโดยได้รับอนุญาตจากพลังเซิร์ฟเวอร์ขนาดใหญ่และความหน่วงแฝงของเครือข่ายต่ำสำหรับผู้ใช้
jokoon

2
แน่นอนเมื่อพูดถึงการออกแบบทั้งในระดับ FPS และผู้เล่นหลายคน Quake ถูกจดจำในแง่บวกอย่างมากสำหรับแนวคิดที่ทะเยอทะยานและการปฏิบัติ

36

ฉันมักจะคิดว่าความคิดที่ยอดเยี่ยมนั้นมีค่ามากและทำให้เกมประสบความสำเร็จแม้ว่าการดำเนินการจะง่าย

ฉันไม่เคยเห็นเกมที่ยอดเยี่ยมที่ยอดเยี่ยมเพียงเพราะความคิดแปลกใหม่ แม้กระทั่งในสมัยก่อนคุณดำเนินการกับความคิดได้ดีเพียงใดมากกว่าความคิดนั้นเอง

ยกตัวอย่าง SpaceChem นี่เป็นเกมที่มีความคิดที่ดี: ใช้ "เคมี" เป็นเครื่องมือในการสร้างแผนภาพวงจรและการเขียนโปรแกรม แต่ความคิดที่ว่ามากอาจจะมากได้อย่างง่ายดายล้มเหลวหากยังไม่ได้ดำเนินการอย่างดี ถ้าเกมมีการออกแบบในระดับต่ำไม่มีใครจะใส่ใจ หากชิ้นส่วนของวงจรไม่ได้รับการออกแบบที่ดีนำมาใช้ซ้ำได้และน่าสนใจจากมุมมองการเล่นเกมคงไม่มีใครสนใจ

สำหรับตัวอย่างที่เก่ากว่าให้ดูที่ Super Mario Bros เกมนี้มีความคิดแปลกใหม่มากมาย แต่มันก็ไม่ได้ยอดเยี่ยมเพียงอย่างเดียวจากความคิด การออกแบบระดับคือสิ่งที่ทำให้เกมทำงานได้ ใคร ๆ ก็สามารถนำความคิดเหล่านั้นมาทำเป็นเกมได้ แต่หากไม่มีการออกแบบในระดับที่เหมาะสมคุณจะได้รับสิ่งที่น่าจดจำ

ฉันจะบอกว่าหนึ่งในตัวอย่างที่ดีที่สุดของเกมเก่าที่มีความคิดแปลกใหม่และการดำเนินการที่ไร้ที่ติคือ SNES StarFox ดั้งเดิม เกมคอนโซลรูปหลายเหลี่ยมตัวแรก แต่มันไม่ได้ดูเหมือนความพยายามครั้งแรกเลย มีรายละเอียดทุกที่ตั้งแต่หุ่นยนต์ที่ย้ายไปยังหุ่นยนต์ที่บรรทุกสิ่งปลูกสร้างพฤติกรรมของศัตรู ฯลฯ

Bionic Commando มีความคิดแปลกใหม่ แต่ถ้าระดับการออกแบบเป็นอึไม่มีใครจะได้รับการดูแล หากการออกแบบระดับไม่ได้ใช้กลไกการแกว่งอย่างเหมาะสมมันจะไม่เป็นอย่างที่มันเป็น ฉันไปต่อได้ แต่ฉันคิดว่าประเด็นของฉันชัดเจน

ฉันไม่รู้จริงๆเกี่ยวกับการแตก 99/1 และมันก็ไม่สำคัญ ไม่ใช่ว่าคุณสามารถหาปริมาณของสิ่งนั้นได้ สิ่งที่สำคัญคือใช่: การดำเนินการตามแนวคิดมีความสำคัญมากกว่าความคิด ความคิดอาจทำให้เกมของคุณเล่น แต่มันจะไม่ทำให้เกมของคุณยืนหยัดตามกาลเวลา


8
นอกจากนี้ platformers Mario ยังมีการควบคุมที่ยอดเยี่ยมซึ่งช่วยทำให้พวกเขายอดเยี่ยม การควบคุมที่แย่มากสำหรับผู้เล่นบนเวทีเป็นสิ่งทำลายเกมแม้ว่าความคิดนั้นจะน่าทึ่งก็ตาม
thedaian


9

ที่จะสร้างคำตอบของโรลพิจารณาเกมล่าสุดเพิ่มเติมAchron มันมีมากการดำเนินงานนวนิยายของการเดินทางข้ามเวลา หากต้องการอ้างอิงบทวิจารณ์ที่ฉันเชื่อมโยงกับด้านบน

ลืมเรื่องการเดินทางข้ามเวลาอย่างง่ายๆเช่น Command and Conquer's Chronospheres ซึ่งเป็นเพียงผู้เคลื่อนย้ายมวลสาร Achron เสนอเรื่องจริง ตลอดการต่อสู้คุณจะมีไทม์ไลน์ที่ด้านล่างของหน้าจอที่แสดงเหตุการณ์สำคัญ ด้วยการคลิกที่จุดต่าง ๆ คุณจะเก็บมุมมองของคุณในอดีตหรืออนาคตที่เหตุการณ์ไม่ว่าจะเป็นเช่นนั้นหรือเป็นแบบจำลองของสิ่งที่น่าจะเกิดขึ้น บิดแรกคือคุณสามารถให้คำสั่งซื้อ ณ จุดใดก็ได้ด้วยเวลากระเพื่อมปรับปรุงปัจจุบันเป็นประจำ การบิดครั้งที่สองคือทุกคนสามารถทำได้

น่าเสียดายที่เป็นต้นฉบับเหมือนเดิมการดำเนินการขั้นพื้นฐานของเกมไม่ดี - กราฟิกไม่ดี (ซึ่งก็โอเค) แต่ก็ยากที่จะแยกแยะความแตกต่างระหว่างหน่วยซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นจุดเริ่มต้นของกราฟิก ตลอดเวลาที่เดินทางด้วยคำว่าจะไม่ช่วยคุณหากหน่วยของคุณมีเส้นทางที่น่ากลัวและอื่น ๆ

ความคิดที่ดีอาจเป็นจุดขายที่สำคัญ แต่ก็ไม่สามารถเป็นจุดขายเดียวได้ พิจารณา บริษัท อินดี้ACE ทีม เกมที่สองของพวกเขาคือ Rock of Ages มีหลักฐานที่บ้าคลั่งอย่างสมบูรณ์ (คุณเล่นเพลงร็อค ๆ ) แต่เนื่องจากการใช้งานไม่ถูกต้องจึงไม่ประสบความสำเร็จเท่ากับเกมแรกของพวกเขา Zeno Clash (ซึ่งโดยทั่วไปแล้วเป็นคนแรก) คอมแบท แต่ด้วยสไตล์ศิลปะที่ยอดเยี่ยมและการประหาร "เนื้อ" อย่างแท้จริงของการต่อสู้จริง)

ฉันไปต่อได้ ประเด็นคือมีเกมที่นับไม่ถ้วนที่มีความคิดที่ดีที่ marred กับการดำเนินการที่ไม่ดีเหมือนมีเกมจำนวนมากที่มีความคิดง่าย ๆ แต่การใช้งานที่ยอดเยี่ยมที่ประสบความสำเร็จ (อีกครั้งคำตอบของ Nicolมีรายการเหล่านั้น)


7

ฉันมักจะคิดว่าความคิดที่ยอดเยี่ยมนั้นมีค่ามากและทำให้เกมประสบความสำเร็จแม้ว่าการดำเนินการจะง่าย

เราไม่มีความคิดว่ามีความคิดที่น่าอัศจรรย์มากมายที่ไม่เคยเกิดขึ้นเพราะปัญหาในระหว่างการนำไปใช้งาน อาจมีหลายล้าน ดังนั้นจึงเป็นการยากที่จะตัดสิน และหากมีความคิดที่ดีหลายล้านรายการที่ไม่มีอะไรเลยนั่นก็หมายความว่าความคิดที่ดีนั้นยังคงไม่คุ้มค่ากับตัวเองมากนัก

ในทางกลับกันเรารู้ว่าเกมที่ประสบความสำเร็จมากมายนั้นมาจากความคิดที่ค่อนข้างปานกลางและเหตุผลเดียวที่พวกเขาประสบความสำเร็จก็คือพวกเขามีการนำมาใช้อย่างเพียงพอ

เรารู้ด้วยว่าความคิดไม่ว่าจะดีเพียงใดก็ตามต้องใช้ความพยายามในการสร้างน้อยกว่าการใช้ความคิดเดียวกันนั้น ดังนั้นเมื่อคุณต้องการทั้งสองอย่างการใช้งานจึงมีมูลค่าสูงกว่ามาก

และเรารู้ว่าความคิดของตัวเองนั้นเป็นไปไม่ได้ที่จะตัดสินคุณภาพ "เป็นทหารในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2"หรือไม่? ซ้ำซาก "ควบคุมพื้นที่ทางทะเลในขณะที่มนุษยชาติต่อสู้กับมนุษย์ต่างดาว" ? นี่ยังไม่เสร็จพันครั้งใช่ไหม "เล่นช่างประปาอิตาลีที่ช่วยเจ้าหญิงและกระโดดจากแพลตฟอร์มหนึ่งไปอีกแพลตฟอร์มหนึ่ง" ? ไร้สาระ. แต่เกมเหล่านี้ขายได้หลายล้านรายการในแต่ละปี

ความคิดที่ดีอาจมีค่ามาก แต่ความคิดโดยทั่วไปมีค่าโดยเฉลี่ยเกือบเป็นศูนย์


ฉันไม่เห็นด้วย: เกมส่วนใหญ่ที่มาจากความคิดที่ค่อนข้างปานกลางและที่ทำมานับพันครั้งจริง ๆ แล้วมีความคิดที่ดีมากอยู่ข้างหลังพวกเขา ไม่ใช่หนึ่งที่ (อีกครั้ง) กำหนดประเภทของเกม แต่หนึ่งที่เปลี่ยนเกมพอที่จะให้มันแตกต่างจากที่อื่นเป็นหลักแม้จะยากพวกเขายังคงคล้ายกันมาก เกม FPS นั้นเหมือนกันทั้งหมด แต่ก็ยังหายากมากที่จะพบเกมที่ประสบความสำเร็จเพียงเกมเดียวที่ไม่มีอะไรแตกต่างอย่างชัดเจน ความคิดไม่ใช่เกมทั้งหมด แต่เป็นลักษณะที่โดดเด่น
XenoRo

5

ฉันเชื่อว่ามันจะเป็นจริง ตัวอย่างที่เคาน์เตอร์ของคุณที่ความคิดที่ดีสามารถสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมแม้ว่าการดำเนินการจะง่ายเพียงแค่แสดงให้เห็นว่าการดำเนินการแบบง่าย ๆ ไม่ได้เลวร้ายและมักจะเหมาะสมที่สุด

เราเคยพูดว่าความคิดเป็นสิบเซนต์ ตอนนี้เราพูดว่าความคิดเป็นดอลลาร์ก้อนในพันก้อนความคิด

ฉันคิดว่าสิ่งที่เกิดขึ้นคือคุณมองเกมที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริงที่มีความคิดแปลก ๆ พูด Pac Man หรือ Tetris และคุณคิดว่าความคิดนั้นเป็นสิ่งที่ทำให้มันยอดเยี่ยม แต่ถ้าคุณคิดเกี่ยวกับมันก็ค่อนข้างชัดเจนว่าความคิดเดียวกันนั้นสามารถนำมาใช้ในหลายสิบเกมและไม่เคยทำเกมที่ยอดเยี่ยม


5

พิจารณาเกมBurnout Legends สำหรับ PSP มันค่อนข้างดี ใน NDS มันน่ากลัวอย่างน่าหัวเราะ แย่มากจริงๆ ดังนั้นการดำเนินการตามความคิดจึงมีความสำคัญ

พิจารณาเกมการเพิ่มขึ้นของหุ่นยนต์ ดูเหมือนว่ามันจะเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม (Robots! Fighting! Fighting Robots !!) แต่มันแย่มาก (ในทุกแพลตฟอร์ม) การนำแนวคิดไปใช้ล้มเหลวอย่างน่ากลัว

ฉันมีความคิดมากมายสำหรับเกม ฉันคิดว่าพวกเขาเป็นความคิดที่ยอดเยี่ยม แต่ฉันไม่ได้รหัส; ฉันไม่สามารถโปรแกรม ดังนั้นความคิดเหล่านี้จึงไร้ค่า


5

คำถามของคุณคือหนึ่งในการประเมินค่า

ในบางวิธีการเปรียบเทียบแนวคิดกับการดำเนินการคือแอปเปิ้ลกับส้ม โชคดีที่เรามีระบบปรับแต่งที่ทำเพื่อ: เศรษฐศาสตร์ และการประเมินค่าที่เรากำหนดนั้นเรียกว่า "เงิน"

แต่เพื่อที่จะทำเช่นนั้นเราต้องการความเข้าใจที่เป็นรูปธรรมมากขึ้นเกี่ยวกับคำว่า "ความคิด" ลองพิจารณาการรักษาคำอธิบายที่เป็นข้อความของสองสามย่อหน้า บางสิ่งบางอย่างที่อาจใช้เวลาสักครู่ในการเขียน จากการเปรียบเทียบการทำงานของเกมจะใช้เวลาเป็นเดือนหรือเป็นปีถ้าไม่ใช่หลายร้อยคนต่อปี

เอาล่ะบางทีนั่นอาจไม่ใช่คำอธิบายที่เพียงพอสำหรับ "ความคิด" ความคิดที่ดีควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นผลิตภัณฑ์ของความคิดที่ไม่ดีทั้งหมดที่เกิดขึ้นก่อนและถูกปฏิเสธ อาจต้องใช้เวลาคิดหลายเดือนเกี่ยวกับความคิดพิจารณาพวกเขาประเมินพวกเขาปรับแต่งพวกเขา ดังนั้นความเหลื่อมล้ำจึงไม่รุนแรง

แต่ถึงอย่างนั้นถ้าสิ่งที่คุณเหลืออยู่เป็นย่อหน้าที่สร้างแรงบันดาลใจอย่างยอดเยี่ยมคุณยังคงมีข้อเสียอย่างมีนัยสำคัญ คุณประเมินมันอย่างไร สมมติว่าความคิดเป็น 1 ในล้านคุณจะโน้มน้าวใจผู้คนอย่างไร เห็นได้ชัดว่าทุกคนที่อ่านว่าแนวคิดนั้นมีค่าหรือไม่ ไม่เลยคุณต้องสร้างเคสสำหรับค่าของมัน

คุณต้องขอความคิดเห็น ปัญหาคือเพื่อเพิ่มความมั่นใจในการประเมินมูลค่าของคุณคุณต้องถามความคิดเห็นของพวกเขาให้มากขึ้น แต่คุณต้องแบ่งปันความคิด และนั่นหมายความว่าความคิดของคุณกำลังจะรั่วไหล ณ จุดนี้มันจะไม่ขาดแคลนอีกต่อไปดังนั้นสิ่งสำคัญใด ๆ ก็ตามที่เป็น "ดั้งเดิม" หรือ "ไม่เหมือนใคร" จะหายไป การขอให้คนอื่นลงชื่อใน NDA เพื่ออ่านการรักษาของคุณอาจจะไม่ได้ผล

ตอนนี้ถ้าคุณขยายแนวคิด "ความคิด" ของคุณออกไปนอกเหนือจากการรักษาไปสู่เอกสารการออกแบบที่สมบูรณ์แบบให้พูดบทความสองหมื่นคำที่อธิบายการตั้งค่าตัวละครเรื่องราวกลศาสตร์พร้อมด้วยภาพประกอบและแผนภูมิและกราฟ ดินแดนที่แตกต่าง ณ จุดนั้นความสามารถในการคัดลอกความคิดดังกล่าวไม่ได้เป็นเรื่องเล็กน้อยอีกต่อไป (และง่ายต่อการปกป้องตามกฎหมาย) มันเป็นงานจริงที่ต้องใช้เงินลงทุนจำนวนมาก นั่นสอดคล้องกับสคริปต์ที่สมบูรณ์สำหรับภาพยนตร์

สคริปต์ไม่ใช่ภาพยนตร์ แต่สคริปต์ที่ดีนั้นมีคุณค่าสูงเพราะมีเนื้อหาของเรื่องราว เอกสารการออกแบบเกมที่ประสบความสำเร็จในการจับสาระสำคัญของเกมก็มีค่ามาก (แม้ว่าฉันจะไม่รู้ว่าจะมีเวลาไหมที่มันกลายเป็นเรื่องปกติที่จะขายทรีทเมนต์เกมให้กับสตูดิโอและสคริปต์)

เคล็ดลับคือพวกเขาไม่ได้เป็นเพียง "ความคิด" อีกต่อไป ในทั้งสองกรณีพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของการนำไปใช้จริง แต่พวกเขาทั้งคู่มีความท้าทายที่สมเหตุสมผลจากมุมมองของคนคนเดียว (นักเขียนหรือผู้ออกแบบเกม) ในฐานะที่เป็นสิ่งประดิษฐ์พวกเขาสามารถจัดรูปแบบได้อย่างดีพอที่จะพิจารณาและตัดสินอย่างมีประสิทธิภาพและจากนั้นสามารถผลิตเป็นผลิตภัณฑ์จริง (ภาพยนตร์หรือเกม) การใช้งานที่ไม่ดีจะยังคงล้มเหลว แต่นั่นไม่จำเป็นต้องลดคุณภาพของงานออกแบบ / การเขียน

ดังนั้นหากคุณต้องการพิสูจน์ว่า "ความคิด" ของคุณมีค่าควรแก่การนำไปใช้งานให้เขียนเอกสารการออกแบบ


4

มันเป็นเรื่องจริง แต่มันก็ไม่ใช่เรื่องเลวร้ายจริงๆ อย่างที่ทุกคนที่นี่จะบอกคุณความคิดก็ไม่คุ้มค่าอะไรเลยหากแนวคิดนั้นดำเนินไปอย่างไม่ดี คุณจะนำความคิดของคุณไปสู่ชีวิตได้อย่างไรคุณจะแปลมันเป็นองค์ประกอบของเกมและกลไกต่าง ๆ นั่นคือการกระทำและนั่นคือ 99% ของงานและความพยายาม


3

ในความคิดของฉันทั้งความคิดและการดำเนินการนั้นมีความสำคัญเท่าเทียมกัน


การดำเนินการ:

การดำเนินการเป็นสิ่งที่ให้รูปแบบทางกายภาพกับแนวคิด ใช่ความคิด หากไม่มีแนวคิดมาก่อนการดำเนินการใด ๆ หากมีอยู่นั้นไร้ค่าและไม่มีจุดหมายอย่างสมบูรณ์

หากคุณให้ความสนใจคำตอบมากมายที่นี่คือการติดป้ายกำกับการปฏิบัติที่ดีของแนวคิดที่ดีเช่นเดียวกับ "การดำเนินการที่ดี (อาจจะไม่มีอะไร)"

ฉันจะใช้มุมมองที่แตกต่างกับทฤษฎีบทลิงไม่มีที่สิ้นสุดที่นี่: การดำเนินการโดยไม่มีแนวคิดเหมือนกับว่าคุณมีลิงจำนวนไม่ จำกัด พิมพ์ข้อความแบบสุ่ม แต่ไม่มีความคิดว่าจะทำอย่างไร โอกาสที่พวกเขาจะให้เอกสารไร้ค่าแก่คุณนับล้าน (10 ^ 303) ก่อนที่คุณจะได้งาน "William Shakespeare's" เป็นครั้งแรก

คุณสามารถสร้างเกมหมากรุกที่ทันสมัยน่าเชื่อถือและดึงดูดสายตามากที่สุดเท่าที่เคยมีมา คุณจะยังคงไม่เพิ่มขึ้นสูงกว่าเกมหมากรุกระดับมืออาชีพอื่น ๆ ในตลาดในปัจจุบัน เหตุผลก็คือแม้การดำเนินการที่ยากอาจจะไม่ดีไปกว่าเป้าหมายของโครงการความคิดนั้นแย่มากถ้าคุณพิจารณาว่ามีเกมหมากรุกระดับมืออาชีพอยู่ที่นั่นเท่าใดและมีค่าใช้จ่ายในการดำเนินการเปรียบเทียบกับเกมเหล่านั้น


ความคิด:

การกระทำที่คล้ายกันนั้นไม่มีอยู่ (หรือเสียทรัพยากรไป) โดยที่ไม่มีแนวคิดอยู่เบื้องหลังความคิดที่ไม่เคยดำเนินการนั้นก็ไร้ค่าเช่นกัน หากพวกเขาไม่เปลี่ยนเป็นของจริงพวกเขาจะเสียความคิดและเวลา

การดำเนินการเป็นสิ่งที่ให้รูปแบบทางกายภาพกับความคิดใด ๆ เรียกได้ว่าเป็นการกระทำที่เป็นเนื้อหาของความคิด บางคนจะเกลียดฉันที่ให้ตัวอย่างนี้ด้วยวิธีนี้ แต่ความคิดที่ไม่มีการดำเนินการที่ดีก็เหมือนกับ Stephen Hawking: "Brilliant แน่นอน แต่ยังดูปัญญาอ่อน"


ในที่สุดในตลาดปัจจุบันสำหรับเกมหรือซอฟต์แวร์ใด ๆ จริง ๆ คุณจะต้องดีเพื่อให้ประสบความสำเร็จ มีคนจำนวนมากเกินไปในสถานที่มากเกินไปมีความคิดมากมายและ / หรือมีเวลาและเงินมากเกินไปในการทำงานกับพวกเขา และการค้นหาสิ่งที่ยังไม่ได้ทำ (และทำได้ดี) แม้ว่าจะยังไม่ยากเกินไปไม่ใช่เรื่องง่าย


[ส่วนเพิ่มเติม] ทนายความของปีศาจ (การป้องกันของ Idea):

ฉันไม่รู้ว่านี่เป็นเรื่องจริงสำหรับเกมที่ประสบความสำเร็จหรือไม่ แต่เกมที่ประสบความสำเร็จทุกเกมที่ฉันรู้จักมีความคิดที่ยอดเยี่ยมอยู่เบื้องหลัง!

คำตอบที่เพื่อนหลายคนให้ที่นี่เป็นตัวอย่างของ"ทำไมการดำเนินการจึงสำคัญกว่าความคิดเบื้องหลัง"ซึ่งขาดจุดสำคัญมาก:

มีความแตกต่างระหว่างแนวคิดทั่วไปและแนวคิดสำหรับคุณลักษณะที่โดดเด่น

เกมที่ประสบความสำเร็จส่วนใหญ่ (ถ้าไม่ใช่ทุกคน) จะมีลักษณะเฉพาะที่ทำให้พวกเขาแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ในประเภทเดียวกัน

ตัวอย่างเช่นแม้แต่เกม FPS ที่ยากหลายเกมก็มีแนวคิด "ทหารใน WW2" เหมือนกัน แต่เกมที่ประสบความสำเร็จที่ไม่มีลักษณะเฉพาะนั้นหายากมากในกรณีที่มีอยู่จริง

ความคิดที่ทำให้เกมประสบความสำเร็จมักจะไม่ใช่แนวคิดทั่วไประดับสูงแต่เป็นลักษณะและแนวคิดที่เล็กกว่าที่ทำให้แตกต่าง

เล่นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนของCounter-Strike: SourceและCall Of Duty: Modern Warfare (1)เช่น; พวกเขาทั้งคู่เป็นนักกีฬาคนแรกของสิ่งจำเป็นพื้นฐานแบบดั้งเดิม พวกเขาไม่แตกต่างจากมุมมองของนักกีฬามากนัก

โดยพื้นฐานแล้วคุณมีปืนที่ทันสมัยสถานการณ์กับการใช้งานและศัตรูที่จะยิงทั้งสองเกม แต่คุณสามารถเรียกพวกเขาเหมือนกันได้หรือไม่? ไกลจากที่นี่ใช่มั้ย เอากราฟิกฟิสิกส์และเสียงออกมาจากสมการ พวกเขายังคงแตกต่างกันอย่างไร แน่นอนพวกเขาไม่ได้? นี่คือคำถามทองคำ: อะไรที่ทำให้พวกเขาแตกต่างจากผู้เล่นจริง ๆ ?

คำตอบก็คือ: "ส่วนใหญ่วิธีที่คุณได้รับอาวุธของคุณและวิธีที่คุณเกิดใหม่"

  • ในCS: Sอาวุธจะได้รับต่อการจับคู่กับสกุลเงินที่ได้รับต่อรอบ และการวางไข่เป็นรูปแบบกลม (เชื่อฟังสไตล์ "ไม่ยอมใครง่ายๆ") และการตายในรอบหมายความว่าคุณจะวางไข่ใหม่ในตอนเริ่มต้นของถัดไป
  • ในCOD: MWอาวุธมีพื้นฐานจากผู้เล่นและปลดล็อคไปยังบัญชีของผู้เล่นเมื่อพวกเขาได้รับคะแนนประสบการณ์และเลื่อนขั้นเป็น "อันดับ"; วางไข่ขึ้นอยู่กับโหมดการจับคู่ แต่ในโหมดเกมเริ่มต้นของ "Team Deathmatch" ล่าช้าเพียง 15 วินาที

แนวความคิดระดับบนสุดของทั้งสองเกมนั้นเหมือนกันและทั้งสองเกมมีการทำงานที่ดี แต่ความคิดที่นำคุณลักษณะที่แตกต่างมีบทบาทสำคัญในความสำเร็จของทั้งสองไม่เช่นนั้นด้วยแนวคิดลักษณะและการปฏิบัติที่เหมือนกัน จะถูกทอดทิ้งในความโปรดปรานของคนรุ่นใหม่หรือคนใหม่จะไม่ได้รับความนิยมเพราะคนรุ่นเก่ามีอยู่

ดังนั้นความคิดที่ดีมีความสำคัญต่อความสำเร็จของเกม
และการดำเนินการที่ดีเพื่อให้สามารถนำความคิดเหล่านั้นไปใช้ให้ประสบความสำเร็จนั้นเป็นสิ่งสำคัญเช่นกัน


1
หากพวกเขามีความสำคัญเท่าเทียมกันก็ควรจะยุติธรรมที่คนคิดได้ 50% และคนที่ทำให้เกมต้องแบ่ง 50% สุดท้ายในหมู่พวกเขา ขวา? ฉันจะบอกว่าไม่ ..
Matsemann

คุณเข้าใจผิดว่ามีความสำคัญต่อความสำเร็จของโครงการที่เกิดขึ้นจากกระบวนการพัฒนา ความคิดและการผลิตมีความสำคัญเท่าเทียมกันสำหรับโครงการเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ประสบความสำเร็จ แต่พวกเขาไม่มีคุณค่าเท่ากันในกระบวนการพัฒนา การพัฒนามีค่าใช้จ่ายและค่าใช้จ่ายเหล่านั้นจะถูกปรับสมดุลโดยให้ทีมผลิตได้รับผลกำไรที่สูงขึ้น การพัฒนาที่ชาญฉลาดใช่ความคิดมีค่า "5%" และการผลิตมีมูลค่า "95%" แต่เพียงเพราะการผลิตจะมีค่าใช้จ่ายในการพัฒนา "90%" ที่มีค่าใช้จ่ายในการพัฒนาที่จะต้องจ่ายคืนเพื่อผลกำไรใด ๆ . พวกเขาสมดุล
XenoRo

[การทำให้ชัดเจนและทำให้เข้าใจง่าย] โดยทั่วไปความคิดเบื้องหลังเกมมีความสำคัญอย่างยิ่งเช่นเดียวกับแนวคิดที่อยู่เบื้องหลังซอฟต์แวร์อื่น ๆ หากเคยทำมาแล้วและคุณไม่ได้เพิ่มอะไรที่ไม่เหมือนใครโอกาสที่คุณจะไม่ประสบความสำเร็จไม่ว่าจะผลิตได้ดีเพียงใด ค่าที่หมายถึงความสำเร็จของโครงการ (และกำไร) โอกาสและไม่ควรจะเข้าใจผิดกับโครงการของค่าเงินที่มีจะมีความสมดุลตามโครงการของต้นทุนการผลิต
XenoRo

2

ฉันไม่รู้เกี่ยวกับ 99/1 แต่มีเหตุผลที่ฉันตั้งพื้นหลังเดสก์ท็อปเป็นสโลแกน "ความคิดง่ายการใช้งานยาก"


2

ฉันคิดว่าสัญชาตญาณของคุณเป็นเสียง

ฉันเห็นบริบทสามอย่างที่อาจมีคำถามนี้ ข้อแรก: วางแผนสำหรับการพัฒนาเกมใหม่ด้วยสตูดิโอและงบประมาณที่มีความหมาย ข้อที่สอง: สงสัยว่าแนวคิดสามารถขายให้กับ บริษัท เกมได้หรือไม่และถ้าเป็นเช่นนั้น ประการที่สาม: หมาป่าโดดเดี่ยวสงสัยว่าจะควบคุมพลังงานของเขาอย่างไรในการสร้างเกมใหม่

พัฒนาด้วยสตูดิโอ

ที่นี่และโดยทั่วไปภายในขอบเขตของสติความคิดมีความสำคัญมากกว่าการดำเนินการ

ข้อ จำกัด ของความมีสติคือเกมจะต้อง (1) ใช้การเล่นเกมเพื่อแสดงความคิดที่เป็นปัญหาและ (2) การทำงาน หากคุณไม่มีสิ่งที่คุณต้องการคุณยังไม่ได้พัฒนาเลย ถ้าคุณมีเกมที่ดีที่บางครั้งทนทุกข์ทรมานจากข้อบกพร่องหมดอำนาจพิจารณาชะตากรรมของสีดำเกาะหลังจากที่ออกมาเสีย 2

ภายในขอบเขตเหล่านี้เกมนั้นเกี่ยวกับสถานที่ตั้งไม่ใช่การนำไปใช้ ความแตกต่างระหว่างAngry Birdsและอนุพันธ์Scorched Earthอื่น ๆก็คือในAngry Birdsคุณกำลังถ่ายทำที่หมูกับ robins ไม่ใช่ที่รถถังกับรถถังอื่น เดอะซิมส์และแฟรนไชส์ได้สร้างรายได้เป็นจำนวนมาก แต่ฉันก็สงสัยว่าต้นฉบับนั้นใช้เวลานานกว่าหนึ่งปีในการพัฒนาหรือไม่ Deer Hunterเป็นเกมที่หยาบมาก แต่มันทำเงินได้มากเกินพอที่จะทำให้เกมหลักน่ากลัว

มีแฟชั่นในการพัฒนาเกมสำหรับความคิดที่เป็นตัวเองมีสติเป็นความคิด โดยเฉพาะอย่างยิ่งชุมชนการพัฒนาเกมอิสระดูเหมือนจะคิดว่าถ้าคุณไม่ได้เป็นนักยิงสงครามโลกครั้งที่สองหรือริปโทลเลียนริฟฟ์คุณจะสร้างWorld of Goo , Splosion Manหรืออะไรก็ตามโดย Tim Schafer

หากคุณต้อง จำกัด ตัวเองให้อยู่ในความคิดสองประเภทนี้อย่างน้อยก็เป็นอีกเกมที่เกี่ยวกับการยิงเอลฟ์นาซีจะไม่สร้างความเสียหายให้กับการขาย แต่ถ้าคุณสามารถสร้างหลักฐานที่ให้ความสนใจกับผู้คนจำนวนมากมันจะทวีคูณอย่างมหาศาล ตลาดมวลชนสามารถเข้าใจเกมที่ซับซ้อนได้มากกว่าที่คุณคิด เป็นเพียงว่าพวกเขาไม่มีเหตุผล

ขายความคิด

สิ่งนี้เป็นไปไม่ได้ด้วยเหตุผลสองประการ

ขั้นแรก บริษัท เกมทุกแห่งมีไอเดียที่หลากหลายซึ่งพวกเขาต้องการทำงานด้วยก่อน หากความคิดของคุณไม่ดีพอที่จะเหนือกว่าตนเองอย่างเห็นได้ชัดกับทุกสิ่งที่พวกเขาทำมาพวกเขาจะไม่สนใจ ถ้ามันเป็นที่ดีพอที่พวกเขาจะยินดีที่จะซื้อมันคุณควรจะพัฒนาตัวเอง

อย่างที่สองอย่างน้อยที่สุดในสหรัฐอเมริกาเพื่อให้ความคิดกับ บริษัท ทำให้คุณและพวกเขาอยู่ในน่านน้ำทางกฎหมายที่อันตรายพอที่ไม่มีทนายความทรัพย์สินทางปัญญาในความคิดที่ถูกต้องของเขาจะอนุญาตให้ บริษัท รับฟังความคิดเห็นของคุณ -unseen - ซึ่งพวกเขาจะไม่ทำถ้าคุณไม่ได้เป็นสมาชิกของประเภทที่อาจมียี่สิบคนซึ่งส่วนใหญ่คุณอาจตั้งชื่อได้

เป็นหมาป่าโดดเดี่ยว (หรือผู้ก่อตั้งทีมใหม่)

มีความคิดที่คุณสามารถนำไปใช้ได้ในเวลาที่ จำกัด แต่ก็น่าสนใจพอที่จะทำให้คุณมีแรงจูงใจและดึงดูดผู้ชม จะใช้เวลาในการไปถึงจุดนี้ แต่ทำการทดลองกับความคิดที่แตกต่างกันและคุณจะได้รับ

เมื่อนั้นทำให้มันเกิดขึ้น วันที่โปรแกรมเมอร์เกมโรงรถประสบความสำเร็จได้กลับมาแล้ว - และครั้งนี้คุณไม่จำเป็นต้องทำการหมุนในสนามหลังบ้านเพื่อที่จะประสบความสำเร็จ


1

ทุกคนมุ่งเน้นไปที่ความสำคัญของการดำเนินการซึ่งฉันคิดว่าเป็นเรื่องธรรมดาในฟอรัมที่เต็มไปด้วยนักพัฒนา / วิศวกร (รวมอยู่ในตัวเอง) และการดำเนินการเป็นสิ่งสำคัญ แต่ฉันคิดว่าแนวคิดนั้นน่าอดสูไปเล็กน้อย ฉันคิดว่าเหตุผลที่ Angry Birds ได้รับความนิยมมากกว่าแอพอื่น ๆ นับพันเป็นเพราะถึงแม้ว่ามันจะสามารถใช้งานได้หลายวิธี แต่มันก็เป็นแนวคิดที่เรียบง่าย แต่มีความคิดสร้างสรรค์ มันถูกนำมาใช้ใหม่ในหลาย ๆ แพลตฟอร์มและรักษาความนิยม แต่ส่วนหนึ่งของความคิดคือวิธีการส่งมอบ มันเป็นเกมที่คุณสามารถสนุกได้อย่างรวดเร็วและง่ายดายท่ามกลางสิ่งอื่น ๆ แต่เมื่อรวมกับความคิดอื่น ๆ อีกมากมายที่รวมเข้ากับเกมนี้ (ทำให้ตัวละครน่ารักและตลก ฯลฯ ) เป็นสิ่งที่ทำให้เกมนี้ประสบความสำเร็จ

ในระยะสั้นการดำเนินการมีค่าน้อยโดยไม่มีความคิดที่ดีเช่นกัน มันยากมากที่จะให้คุณค่ากับความคิด แต่เมื่อแอพพลิเคชั่นหรือเกมหนึ่ง ๆ นั้นมีลำดับความสำคัญประสบความสำเร็จมากกว่าทางเลือกอื่น ๆ อีกวิธีหนึ่งในการทำให้เกมดังกล่าวล้มเหลวเนื่องจากการดำเนินการที่ไม่ถูกต้อง แต่สามารถประสบความสำเร็จได้เนื่องจากความคิดที่ดี

แก้ไข:สำเร็จไม่ใช่คำที่ถูกต้องจริงๆ ฉันคิดว่า excel เป็นคำที่เหมาะสมกว่า ไม่ว่าการประหารจะดีแค่ไหนเกมไม่สามารถทำให้เก่งด้วยความคิดที่น่าเบื่อ แต่มันก็ยังประสบความสำเร็จได้ แต่ความคิดที่ดีสามารถรับผิดชอบต่อความสำเร็จอย่างมาก (เมื่อจับคู่กับการปฏิบัติที่ดี)


2
ในทางตรงกันข้าม Angry Birds เป็นตัวอย่างที่ดีของความคิดเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่มีความสำคัญเมื่อเปรียบเทียบกับการทำงาน เปรียบเทียบความสำเร็จของ Crush the Castle (ซึ่งเป็นผลงานที่ยอดเยี่ยม) กับ Angry Birds การดำเนินการที่ดีขึ้นเล็กน้อยจ่ายออกไปพร้อมกับคำสั่งความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่กว่า

2
บดขยี้ปราสาทดูเหมือนจะไม่เป็นความคิดเดียวกัน มันไม่ได้ใช้ตัวละครที่น่ารักและตลกแบบเดียวกัน นี่เป็นส่วนหนึ่งของแนวคิดของ Angry Birds ที่ทำให้ประสบความสำเร็จ เช่นเดียวกับแพลตฟอร์มการส่งมอบ แนวคิดที่ว่าผู้คนต้องการเกมที่รวดเร็วและเรียบง่ายบนอุปกรณ์พกพา (และเกมที่รวมเอาไว้ด้วยอินเทอร์เฟซระบบสัมผัส) เป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่มีค่าที่นี่ บดขยี้ปราสาทไม่ได้สร้างความคิดเหล่านั้น
BlueMonkMN

3
"ในระยะสั้นการดำเนินการมีค่าเพียงเล็กน้อยโดยไม่ต้องมีแนวคิดที่ดีเช่นกัน" ปัญหาคือความคิด "ดี" อาจเป็นสิ่งที่ไม่น่าสนใจอย่างสิ้นเชิงเช่น "เป็นทหารและยิงผู้คน" และเกมก็ยังทำได้ดี ดูเหมือนจะเป็นกรณีที่ตราบใดที่ความคิดไม่น่ากลัวการดำเนินการที่ดีก็เพียงพอแล้ว
Kylotan

1
นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันบอกว่าการประมวลผลมีหน้าที่รับผิดชอบว่าเกมล้มเหลวหรือไม่ แต่ความคิดนั้นรับผิดชอบว่าจะ "สำเร็จ" หรือไม่ สิ่งที่ฉันต้องการคือคำที่ดีกว่าที่ประสบความสำเร็จ จริงๆฉันหมายถึงเก่ง ความคิดทางโลกที่ถูกประหารอย่างสมบูรณ์จะไม่ประสบความสำเร็จอย่างมากแม้ว่าจะไม่ใช่ความล้มเหลวก็ตาม แต่ความคิดที่ยอดเยี่ยมที่ถูกประหารอย่างสมบูรณ์แบบจะทำให้การแข่งขันสิ้นสุดลง
BlueMonkMN

ฉันได้เล่นเกมเป็นสิบเท่าเช่น Angry Birds ก่อนที่ Angry Birds จะวางจำหน่าย เห็นได้ชัดว่า "การถ่ายภาพด้วยอาวุธที่แตกต่าง" เป็นความสำเร็จไม่ใช่เพราะความคิดพื้นฐาน ความคิดที่หลายคนเคยมีมาก่อนและไม่คุ้มค่ามากนัก
Matsemann

1

มันขึ้นอยู่กับว่าคุณคิดอย่างไรสิ่งที่คุณกำหนดความคิดเป็น ฯลฯ

เมื่อฉันสร้างความคิดที่ฉันเชื่อว่าถือเป็น "แนวคิดการออกแบบเกม" มันมีรูปแบบที่ดีมากคิดออกมาทดสอบข้อบกพร่องในใจของฉันและดำเนินการอย่างมากกับตัวแปรเชิงปฏิบัตินับพันเพื่อสร้างชุดของวิธีการค้นหาข้อผิดพลาด

โดยปกติแล้วความคิดของฉันเกี่ยวกับลักษณะนี้จะถูกพยายาม (ในที่สุด) โดยผู้พัฒนาเกมจริงที่ออกผลิตภัณฑ์เต็มรูปแบบ แนวคิดที่นำมาใช้ในเกมบางครั้งทำงานได้ดีบางครั้งก็เป็นความล้มเหลวที่เห็นได้ชัด แต่มักจะน้อยกว่าที่น่าพอใจ (อย่างน้อย IMO) เพราะนักพัฒนาไม่ได้ใช้วิธีการหาข้อผิดพลาดแบบเดียวกับที่ฉันทำ บางครั้งนักพัฒนาซอฟต์แวร์เหล่านี้จะแก้ไขเกมของพวกเขาและแก้ไขปัญหาที่ทำให้เกิดความคิดตามที่ฉันคิดไว้ตอนแรก

ด้วยเหตุนี้และประสบการณ์ของฉันในการออกแบบเกมและการเฝ้าดูการใช้งานฟีเจอร์ของผู้คนซึ่งเป็นเรื่องยากที่จะดึงออกได้สำเร็จ (ตัวอย่างที่แทรกซึม) ฉันเชื่อว่าความคิดนั้นเป็นทุกสิ่ง ความคิดเป็นจริง


0

แนวคิดมากกว่า 99% ของเกมและการดำเนินการเป็นส่วนที่เหลือ

ไอเดียไม่ได้ให้ข้อผิดพลาดกับคุณความคิดจะไม่รั่วความทรงจำความคิดไม่มีปัญหาด้านความปลอดภัย ผู้เล่นจะไม่พูดว่าเขาไม่ชอบความคิดของเกม - เขาจะบอกว่าเกมน่าเบื่อ!

อาจเป็นความคิดเพียง 1% แต่มันเป็นเปอร์เซ็นต์ที่สำคัญที่สุดในเกมของคุณทั้งหมด ไอเดียเป็นรากฐาน คุณสามารถสร้างบ้านหลายร้อยหลัง (เกม) ทุกปีและหลังจากหนึ่งหรือสองปีพวกเขาจะยุบ (ถูกลืม) นอกจากนี้คุณยังสามารถขุดลงไปที่พื้นสร้างรากฐานที่แข็งแกร่งและดูหอคอยของคุณไม่เพียง แต่ทดสอบเวลาเท่านั้น แต่ยังเติบโตขึ้นโดยได้รับการอัปเกรดโดยคนรุ่นต่อไปเพราะรากฐานของหอคอยนั้นแข็งแกร่งมาก (เป็นสากลที่ฉลาด) พวกเขาทำเช่นนั้น!

บางคนอาจถามว่า - ทำไมเกมที่ไม่มีความคิดหรือความคิดที่อ่อนแอกลายเป็นเรื่องสนุกแล้วหรืออย่างน้อยก็ไม่ 'ตาย' ในทันที? เพราะแต่ละคนมีความคิดและมันก็ยอดเยี่ยม สมมติว่าคุณทำเกมกระดาน มันไม่ใช่แค่เกมกระดาน แต่เป็นเกมกระดานซึ่งเป็นทายาทของหมากรุกที่ยอดเยี่ยม จะเป็นอย่างไรถ้าคุณสร้างเกมแพลตฟอร์ม - มันอาจจะอ่อนแอจริงๆ แต่มันก็ยังเป็นความคิดที่ดีของตัวละครที่มีการผจญภัยในโลกสองมิติกระโดดขึ้นไปบนชานชาลาและเผชิญหน้ากับศัตรูด้วยเช่นกัน เทคนิคการใช้หัวหรือสิ่งที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นเช่นกลไก RPG เราไม่ได้สร้างความคิดเราเปลี่ยนพวกเขาและเช่นเดียวกับในการสืบทอดวัตถุมักจะยึดพวกเขาในความคิดเก่า ๆ แม้ว่าความคิดนั้นเป็นเพียง "เกม" (เช่น "วัตถุ" ในการสืบทอด)

ทำไมจึงยากที่จะขายความคิดในตอนนั้น? เพราะคุณสามารถขโมยความคิด (ยืม) ได้อย่างง่ายดาย ในการพัฒนาเกมทุกคนยืมมาจากทุกคนและในขณะที่เราทุกคนรู้ Torchlight (1) ได้รับแนวคิดมากมายจาก Diablo 3 แต่พนักงานของ Blizzard ก็ยังไม่มีใครกล้าที่จะเรียกมันว่าขโมย คุณต้องการทำอะไร - ไปที่ Electronic Arts นำเสนอแนวคิดที่แยบยลและคาดหวังให้พวกเขามีเกียรติและซื้อจากคุณหรือไม่ใช้ หาก บริษัท ทั้งสองกำลังจะสร้างเกมหนึ่งจะใช้งบประมาณ 90% ในการคิดค้นไอเดียใหม่และครั้งที่สองรอให้เสร็จก่อนขโมยไอเดียและดำเนินการโดยใช้เงินเพิ่มขึ้น 10 เท่าซึ่งเกมสองเกมนี้จะให้คุณทำ ซื้อ? มี mod ของ Warcraft 3 เรียกว่าDefense of the Ancients. มันได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว แต่ความสำเร็จที่แท้จริงนั้นประสบความสำเร็จโดย บริษัท RIOT ผู้ซึ่งนำความคิดและดำเนินการในเกม League of Legends

ก่อนที่จะเปิดตัว Diablo III นักออกแบบนำของ Jay Wilson กล่าวในการให้สัมภาษณ์ว่าการดำเนินการนั้นสำคัญกว่านวัตกรรม:

http://www.youtube.com/watch?v=Nrli-by8oOU#t=2m25s

เราทุกคนรู้ว่ามันจบลงอย่างไร Diablo III ทำเงินได้มากมายในวันแรก แต่ผู้เล่นให้คะแนนค่อนข้างต่ำ:

http://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iii

มีมากกว่าคะแนน Diablo 3 นี้มากกว่าการขาดนวัตกรรม (อันที่จริงแล้วฉันพบว่า D3 มีนวัตกรรมมากขึ้นกว่า Torchlight 2 ที่มีคะแนนดีกว่า) อย่างไรก็ตามไม่ใช่ปัญหาเซิร์ฟเวอร์หรือข้อบกพร่อง (ที่ได้รับการแก้ไขแล้ว) ซึ่งทำให้ 90% ของผู้คนในสมุดติดต่อ Diablo 3 ของฉันและฉันหยุดเล่นเกม Blizzard สร้างรากฐานที่อ่อนแอเกินกว่าที่จะต้านทานต่อโฆษณาขนาดใหญ่สำหรับ Diablo 3 DotA และ League of Legends ปฏิวัติประสบการณ์ Co-op และทำให้ระบบผู้เล่นหลายคนของ H&S ล้าสมัย ความคิดใหม่เกี่ยวกับ PvP ที่เป็นธรรมฝีมือดีและอุดมไปด้วยโดยไม่มีไอเท็มติดตัวระหว่างเกมเพียงแค่ชนะด้วยแนวคิดเก่าที่ผู้คนที่มีเงินหรือเวลาว่างชนะ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.