อะไรคือข้อเสียของการทำเครื่องหมายขอบทุกด้านว่าเป็นตะเข็บเมื่อเปิดตาข่าย


9

ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ที่พยายามเรียนรู้การสร้างแบบจำลอง 3 มิติขั้นพื้นฐานเล็กน้อย ฉันรู้สึกสะดวกสบายพอสมควรกับการสร้างแบบจำลองทางเรขาคณิตขั้นพื้นฐานและสามารถถอดแบบง่าย ๆ และแบบจำลองพื้นผิว แต่ฉันมีคำถาม ...

เมื่อพูดถึงรูปแบบการเปิดตัวบทเรียนทั้งหมดเน้นความจำเป็นในการทำเครื่องหมายตะเข็บให้น้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้เมื่อเปิดตาข่าย คำถามของฉันคือทำไม ฉันเดาว่านี่เป็นสิ่งที่ชัดเจนมากสำหรับผู้ที่มีประสบการณ์ด้านการสร้างแบบจำลอง แต่ไม่ใช่สำหรับฉัน

ฉันเดาว่ามันจะทำอย่างไรกับการรักษารูปร่างของแบบจำลองเมื่อต้องแก้ไขพื้นผิวแบบกระจาย? นั่นเป็นเหตุผลเดียวที่คุณไม่ต้องการตัดขอบทุกด้านและแยกหน้าออกเป็นรายบุคคลหรือไม่?

ฉันรู้ว่าฉันแสดงความไม่รู้อย่างเต็มที่เมื่อถามคำถามนี้ดังนั้นขอโทษ แต่บางครั้งสิ่งที่ชัดเจนที่สุดนั้นยากที่สุดในการหาคำตอบสำหรับ

คำตอบ:


10

"รอยต่อ UV" ในแบบจำลองของคุณ - นั่นคือทุกที่ที่ใบหน้าของแบบจำลองนั้นต่อเนื่องในขณะที่แผนที่ UV สำหรับขอบเดียวกันถูกตัด - เป็นปัญหาสำหรับศิลปินและฮาร์ดแวร์

  • มันทำให้การจัดวางแบบอย่างนั้นยากขึ้น นี่เป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำการแก้ไขบนพื้นผิวโดยตรงในรูปแบบ 2D ไม่ใช่ในโปรแกรมระบายสีสามมิติ ยิ่งมีรอยตะเข็บน้อยลงเท่าไรการห่อหุ้มจิตใจรอบ ๆ โมเดลก็ง่ายขึ้นเท่านั้น
  • ในขณะที่การผสมอย่างง่ายสามารถทำงานกับพื้นผิวแบบกระจายและบางประเภทพื้นผิวอื่น ๆ ได้คุณต้องระมัดระวังอย่างมากกับสิ่งต่าง ๆ เช่นแผนที่ปกติพื้นที่สัมผัสกัน สำหรับสิ่งเหล่านี้คุณไม่สามารถผสมผสาน (สอดแทรก) เชิงเส้นตรงระหว่างค่า X และ Y (โดยปกติจะจับคู่กับค่า R และ B ในโปรแกรมดูพื้นผิว) โดยไม่มีเวกเตอร์ปกติที่ทำให้เกิดการลดความเป็นมาตรฐานและตะเข็บจะปรากฏให้เห็น "line") ภายใต้สภาพแสงบางอย่าง ในทางกลับกันการพยายามแก้ไขมันในพื้นผิวและทำให้ค่าบนขอบทั้งสองของ UV ใกล้กันหรือเท่ากันอาจส่งผลให้มองเห็นตะเข็บได้เนื่องจากมีลักษณะแบนเป็นธรรมชาติเมื่อเทียบกับส่วนที่เหลือของแบบจำลอง
  • Pixel shaders ต้องทำงานได้มากขึ้นในทุก ๆ ความไม่ต่อเนื่อง (แม้ว่าปกติแล้วจะอยู่ในฮาร์ดแวร์ในปัจจุบัน) และเข้าสู่สถานที่หน่วยความจำที่แตกต่างกันเพื่อดึงข้อมูลพื้นผิวจาก (ซึ่งโดยปกติแล้วจะเป็น ซึ่งตรงข้ามกับการทำงานกับค่าพื้นผิวแบบปิดเชิงพื้นที่
  • การทำแผนที่อัตโนมัติ (และร้านค้าน้อยมากที่สามารถสัมผัสพื้นผิวที่มีความละเอียดต่ำกว่าที่สร้างขึ้นด้วยตนเอง) จะทำลายการทำงานหนักทั้งหมดที่คุณและศิลปินของคุณทำเพื่อทำให้ตะเข็บที่มองไม่เห็นด้วยความละเอียดเริ่มต้น

ที่กล่าวว่า: หากสไตล์งานศิลปะของคุณบอกว่าแบบจำลองใบหน้านั้นแตกต่างจากคนอื่นอย่างชัดเจนและพวกเขาจะมีขอบ "แข็ง" ชัดเจนไม่เป็นปัญหาเลย


จุดที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับการเข้าถึงหน่วยความจำที่ไม่ต่อเนื่องในส่วนของพิกเซล การกระโดดไปตามพื้นผิวแบบนั้นมันจะทำให้แคชของพื้นผิวสูญเสียไป
บ๊อบซอมเมอร์ที่

@ บ๊อบซอมเมอร์: เพื่อความยุติธรรมมันจะไม่เป็นที่นิยมอย่างมากหากคุณไม่ได้เขียนโปรแกรมสำหรับแพลตฟอร์มระดับล่างหรือมือถือ
Martin Sojka

จุดดีมาร์ติน ฉันอาศัยอยู่ในดินแดน GPGPU สำหรับปีที่ผ่านมาเขียนรหัสไวต่อประสิทธิภาพ แต่ฉันคิดว่ามันเป็นจุดที่น่าสนใจที่ไม่ชัดเจนในทันที :)
บ๊อบซอมเมอร์

6

ด้วยเหตุผลสองประการใหญ่จะทำให้ความรู้สึกของยังไม่ได้เปิดพื้นผิวและขอบสิ่งประดิษฐ์

ดังที่คุณกล่าวถึงมันอาจเป็นเรื่องยากมากสำหรับศิลปินที่จะเข้าใจว่าการแก้ไข 2D ของพวกเขาจะล้อมรอบโมเดล 3 มิติได้อย่างไรหากตะเข็บไม่เข้าท่า ในกรณีที่ใบหน้าทุกหน้าแยกกันและวางอย่างเหมาะสมด้วยอัลกอริธึมการจัดเรียงขยะบางชนิดมันแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะแก้ไขพื้นผิวด้วยมือ หวังว่าพวกเขาจะใช้เครื่องมือการวาดภาพสามมิติในปัจจุบัน แต่ก็ยังดี (และจำเป็น!) เพื่อทำการแก้ไขโดยตรงบนพื้นผิว 2D

ปัญหาอื่น ๆ (วัตถุขอบ) สามารถแสดงได้เนื่องจากข้อ จำกัด ความแม่นยำจุดลอยตัวด้วยการสุ่มตัวอย่างพื้นผิว สมมติว่าใบหน้าถูกตัดการเชื่อมต่อทั้งหมดบนพื้นหลังสีดำ เนื่องจากข้อผิดพลาดจุดลอยใน coords พื้นผิวของคุณหรือในระหว่างการสุ่มตัวอย่างในการ์ดแสดงผลอาจเป็นไปได้ว่าพิกเซลขอบดำเหล่านั้นจะปรากฏขึ้นเป็นครั้งคราวหรือผสมกันเมื่อพื้นผิวถูกกรอง เนื่องจากสิ่งนี้มีผลกระทบต่อแต่ละใบหน้าคุณจะมีเอฟเฟกต์พื้นหลัง - สิ่งประดิษฐ์ - โครงร่างประหลาดนี้เกิดขึ้น วิธีเดียวที่จะต่อสู้กับสิ่งนี้ได้คือการลด coords พื้นผิวของคุณลงเล็กน้อย แต่จากนั้นแต่ละหน้าจะดูแปลกเพราะมันจะไม่เข้ากับพื้นผิวของเพื่อนบ้าน

สิ่งที่ดีเกี่ยวกับการลดตะเข็บคือมีขอบน้อยลงในแบบจำลองของคุณที่ใบหน้าอยู่ติดกับพื้นหลัง (ไม่ได้ใช้) ดังนั้นจึงมีสถานที่น้อยกว่าสำหรับสิ่งประดิษฐ์ที่จะคืบหน้าใบหน้าส่วนใหญ่ติดกับใบหน้าใกล้เคียงทันที โมเดลจริงดังนั้นวัตถุขอบเป็นพิกเซลที่อยู่ติดกันในพื้นผิวและคุณจะไม่สังเกตเห็น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.