คุณจะเขียนเนื้อหา HDR ได้อย่างไร


33

คุณไม่ทำให้มันเป็นวิธีที่ง่ายสำหรับศิลปินที่คุณไปยังเนื้อหาที่เขียนสำหรับrenderer HDR ? คุณควรจัดหาเครื่องมือชนิดใดและเวิร์กโฟลว์ใดที่จำเป็นต้องเปลี่ยนตั้งแต่ LDR ถึง HDR

โปรดทราบว่าฉันไม่ได้ถามเกี่ยวกับแง่มุมทางเทคนิคของการใช้งานเครื่องมือสร้างภาพ HDR แต่เกี่ยวกับแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการสร้างวัสดุและแสงใน HDR ฉันไปเที่ยวกันซักนิด แต่ดูเหมือนจะไม่ค่อยมีอะไรเกี่ยวกับหัวข้อนี้ในเว็บ ใครช่วยชี้ให้ฉันเห็นทรัพยากรที่ดีในเรื่องนี้หรือแบ่งปันประสบการณ์ของตัวเอง?

บางจุดที่เฉพาะเจาะจง:

  • การให้แสง - ศิลปินให้ความสว่างเลือกสีแสง HDR ได้อย่างไร พวกเขามีตัวเลือกสี LDR มาตรฐานและตัวคูณหรือไม่ ตัวคูณเป็นแกมม่าหรือพื้นที่เชิงเส้นหรือไม่? บางทีแทนที่จะเป็นตัวทวีคูณมันเป็นความสว่างระดับ log หรือไม่? หรือระดับความสว่างทางกายภาพเช่นจำนวนลูเมน? พวกเขาจะรู้ได้อย่างไรว่าตัวคูณ / ความส่องสว่าง / ความสว่างนั้น "ถูกต้อง" สำหรับแสงที่กำหนด
  • วัสดุ - ศิลปินพื้นผิวสามารถทำแผนที่สีแบบเปล่งแสงเช่นป้ายนีออนหน้าจอทีวีกล่องรับสัญญาณ ฯลฯ ได้อย่างไร คุณสามารถวาดหนึ่งภาพเป็นภาพ LDR ปกติ (8 บิตต่อช่อง) และใช้ตัวคูณ (หรือบันทึกความสว่างเป็นต้น) ได้หรือไม่? มีกรณีที่จำเป็นต้องทาสีภาพ HDR จริง ๆ หรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นคุณจะทำเรื่องนี้ใน Photoshop (หรือซอฟต์แวร์อื่น ๆ ) ได้อย่างไร?

3
สิ่งนี้อาจเป็นประโยชน์: developer.valvesoftware.com/wiki/HDR_Skybox_Creation
Tetrad

1
@Aralox ฉันไม่ได้พบอะไรเกี่ยวกับวิธีการที่ทีม / บริษัท อื่นทำเช่นนี้ เราทำงานเกี่ยวกับเรื่องนี้ที่ บริษัท ของฉัน แต่ฉันไม่สามารถเปิดเผยอะไรเกี่ยวกับเรื่องนี้ในที่สาธารณะ (ยัง) ในที่สุดฉันก็หวังว่าจะสามารถพูดคุยเกี่ยวกับขั้นตอนการทำงานของเราได้!
Nathan Reed

1
ฉันอยากจะเห็นสิ่งที่ผู้คนพูดเกี่ยวกับการเขียนเนื้อหา HDR โดยไม่ต้องใช้แหล่งรูปภาพ

1
โปรดจำไว้ว่านี่เป็นประวัติศาสตร์โบราณ แต่ใช่ไฟด้านนอกมีความสว่างกว่าในถ้ำและเครื่องมือการเรนเดอร์ต้องรับมืออย่างแท้จริง เล่มถูกนำมาใช้สำหรับการควบคุมสภาพแวดล้อมและเสียง แนวคิดก็คือหินไม่ได้กลายเป็น HDR มันเป็นเพียงก้อนหินและแสงกระทบมันเป็นสิ่งที่ทำให้มันสว่างหรือมืดจริงๆเมื่อเทียบกับสิ่งที่เรนเดอร์คิดว่าเป็นการเปิดรับแสงสีเทา ฉันแน่ใจว่าคุณเคยเห็น HDR ในช่วงต้นที่ "การเปิดรับ" ยังคงปรับไปยังตำแหน่งที่ผู้เล่นอยู่; แฟชั่นของเวลา
Patrick Hughes

2
ฉันมีพื้นหลังการถ่ายภาพแค่เรียกสัญชาตญาณว่า "ข้างนอก" อาจจะ 4-5 f-stop สว่างกว่า "ภายใน" ทางเข้าถ้ำที่มีแสงสว่างพอสมควร
Patrick Hughes

คำตอบ:


5

ฉันคิดว่าเรายังคงอย่างใดใน "สมัยมนุษย์ถ้ำ" Patrick Hugues อธิบายในความคิดเห็นของเขา

คุณไม่ต้องการรายละเอียดเกี่ยวกับการปรับใช้ renderer แต่ให้ฉันอธิบายบางอย่างเล็กน้อย: คุณจะเข้าใจว่าทำไม HDR ในเอ็นจิ้นเกมเป็นส่วนใหญ่เกี่ยวกับการมีค่า "กว้าง" สำหรับการแสดงผลออก (เฟรมเฟรม) โดยทั่วไปแล้วจุดลอยตัว 16 บิตที่สามารถไปได้สูงกว่า 1.0 แทนที่จะเป็นจำนวนเต็ม 8 บิตที่ให้ค่า 256 กับเราในช่วง [0,1] เอาต์พุตนี้จะถูกแปลงเป็น LDR โดยใช้ตัวทำแผนที่เพื่อให้หน้าจอสามารถแสดงได้ สำหรับฉัน "การเขียน HDR" ที่แท้จริงจะอยู่ในการปรับแต่ง mapper เสียงนี้ดังนั้นคุณจะต้องควบคุมให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้กับศิลปินของคุณในเรื่องนี้ จะมี shader บางประเภทที่เกี่ยวข้องดังนั้นไม่ว่าคุณจะมีศิลปินด้านเทคนิคที่สามารถจัดการกับมันหรือคุณ hardcode และเปิดเผยพารามิเตอร์ที่มีประโยชน์ที่สุด

ฉันไม่แน่ใจว่าคุณจำเป็นต้องมีไฟ 16 บิตยกเว้นอาจจะสร้างแสงที่เปล่ง "ขาวกว่าสีขาว" แต่ถ้าคุณต้องการในสิ่งที่คุณใช้แก้ไขไฟคุณจะต้องมีตัวเลือกสีหรือแถบเลื่อนที่ให้ค่าจุดลอยตัว โอ้นั่นคือถ้าคุณต้องการ GUI คุณอาจเริ่มต้นด้วยค่าจุดลอยตัวข้อความธรรมดาในไฟล์

มีพื้นผิว HDR (16 บิตต่อช่อง) อยู่ แต่ไม่ได้ใช้กันอย่างแพร่หลายอาจเป็นเพราะอาจใช้หน่วยความจำมากกว่าพื้นผิว LDR ปกติ (8 บิตต่อช่อง) ฉันยังสงสัยข้อ จำกัด ด้านฮาร์ดแวร์เพิ่มเติมเกี่ยวกับคอนโซลรุ่นปัจจุบันดังนั้นเอ็นจิ้นเกมใหญ่ส่วนใหญ่จึงไม่ดันสิ่งนี้มากเกินไป สำหรับ instancce มันก็ดูเหมือนว่ามันเป็นบิตหากินที่จะนำเข้าเนื้อ HDR สำหรับใช้กับ UDK อย่างไรก็ตามสำหรับผู้สร้างพื้นผิว 16 บิตคุณจะต้องใช้ซอฟต์แวร์ที่รองรับเช่น PhotoshopPhotoshop อาจมีคนอื่น แต่ดูเหมือนจะไม่บ่อยนักเช่นมันเป็น มันเป็น คำขอที่ยาวนานของ GIMP ยังคงค้างอยู่. คุณจะต้องใช้รูปแบบภาพที่ทราบถึง 16 บิตเช่น PNG


1
ฉันเพิ่งตรวจสอบวิธีแก้ไขไฟภายใน UDK ปรากฏว่าพวกเขาใช้เครื่องมือเลือกสี RGB แบบคลาสสิกที่มีค่าสี 8 บิตพร้อมปัจจัย "ความสว่าง" ที่เพิ่มขึ้นซึ่งสามารถเหนือ 1.0 และปรับสีทั้งสามในเวลาเดียวกัน
Laurent Couvidou

1

เช่นเดียวกับ lorancou กล่าวว่าคุณไม่ได้เขียนเนื้อหา hdr จริงๆเพราะโดยทั่วไปจะเป็นปริมาณแสง แต่คุณอาจเลียนแบบในรูปแบบของแสงซึ่งจะเกี่ยวข้องกับการปรับเปลี่ยนเฉดสีเพื่อการคำนวณ


1

สามปีต่อมาและฉันเพิ่งเขียนโพสต์บล็อกเกี่ยวกับการเขียนเนื้อหา HDRดังนั้นตอนนี้ฉันสามารถตอบคำถามของฉันเอง :)

เพื่อสรุป

  • วิธีที่ดีในการจัดการกับค่าความสว่าง HDR ที่หลากหลายคือการใช้สเกลลอการิทึม ช่างภาพมีสเกลที่พวกเขาใช้มานานหลายทศวรรษเรียกว่าค่าแสงหรือ EV
  • การใช้ EV ในเครื่องมือ / เครื่องมือของคุณนั้นมีประโยชน์เนื่องจากค่าที่วัดได้ในชีวิตจริงด้วยสปอตมิเตอร์ของช่างภาพสามารถใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับการตั้งค่าแสงในเกม Photoshop ยังใช้ EV (แม้ว่าจะไม่ได้เรียกมันว่า) ในโหมด 32 บิต
  • เครื่องมือเลือกสีสำหรับแหล่งกำเนิดแสงวัสดุเปล่งแสงและอื่น ๆ สามารถมีส่วนประกอบ LDR RGB ปกติรวมกับส่วนประกอบ EV ที่ปรับความสว่าง HDR โดยรวมของพวกเขา สิ่งนี้มีประโยชน์ในการป้องกันการเปลี่ยนสีโดยไม่ตั้งใจเมื่อคุณต้องการเปลี่ยนความสว่างหรือในทางกลับกัน
  • ไม่จำเป็นต้องมีพื้นผิว HDR สำหรับแผนที่แบบกระจายและแบบปกติ แต่เป็นประโยชน์สำหรับพื้นผิวแบบเปล่งแสง จำเป็นต้องมีการบีบอัด BC6 ที่นี่เนื่องจากพื้นผิว BC1 แสดงแถบและสิ่งประดิษฐ์ที่น่ากลัวหากปรับขนาดให้มีความสว่างสูง (เช่นสำหรับป้ายนีออน)
  • ปกติแล้วมันไม่จำเป็นที่จะต้องทาสีพื้นผิว emissive ใน floating-point โหมด Photoshop 16 บิต (ซึ่งเป็นจุดคงที่) อาจเพียงพอสำหรับพื้นผิวที่เปล่งประกาย อย่างไรก็ตามโหมด Photoshop 32- บิตให้การสนับสนุนการแก้ไขภาพลอยตัวที่ค่อนข้างดีหากจำเป็น
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.