คำถามติดแท็ก graphics

คำทั่วไปที่อ้างถึงส่วนที่มองเห็นของเกม พยายามหลีกเลี่ยงการใช้ที่ไม่เกี่ยวข้องและติดแท็กประเภทกราฟิกเฉพาะ (2D, 3D), API, เฟรมเวิร์กหรือไลบรารีที่คุณใช้แทนหากเป็นไปได้

7
ฉันจะเริ่มต้นสร้างเกม Android ได้อย่างไร [ปิด]
ฉันยังใหม่ต่อการพัฒนาเกม ฉันสนใจที่จะพัฒนาเกม 2D สำหรับแพลตฟอร์ม Android อะไรคือจุดเริ่มต้นที่ดีที่สุด (เช่น) พื้นฐานและวิธีการดำเนินการคืออะไร ฉันมีประสบการณ์การเขียนโปรแกรมใน Java แต่ไม่มีประสบการณ์กับกราฟิกหรือภาพเคลื่อนไหว


8
จะเริ่มต้นอย่างไรกับการพัฒนาเกม [ปิด]
ฉันถามก่อนหน้านี้ในหัวข้อนี้ที่ stackoverflow.com หนึ่งในความคิดเห็นเริ่มต้นนำฉันมาที่นี่เพื่อ gamedev.stackexchange.com ดังนั้นฉันจะโพสต์ที่นี่อีกครั้ง ค้นหาคำถามที่เกี่ยวข้องฉันพบคำถามที่เฉพาะเจาะจงจำนวนมาก แต่ฉันกลัวว่าข้อมูลเฉพาะนั้นไม่มีประโยชน์สำหรับฉันและหลังจากผ่านไป 4 ชั่วโมงบน Google ฉันไม่ได้อยู่ใกล้กว่าที่ฉันเริ่มต้นดังนั้นฉันจึงรู้สึกว่าสามารถเข้าถึงชุมชนได้ ในการสั่งซื้อ ครั้งแรกเป้าหมายของฉัน: ฉันไม่เคยทำเกมมาก่อนแม้ว่าฉันจะสับสนในความเป็นไปได้หลายต่อหลายครั้ง ในที่สุดฉันก็ตัดสินใจที่จะนั่งลงและเริ่มเรียนรู้วิธีการเขียนโค้ดเกมใช้เอ็นจิ้นเกมเป็นต้นทั้งหมดนี้เพื่อให้วันหนึ่ง (หวังว่าเร็ว ๆ นี้) ฉันจะสามารถสร้างเกมที่ใช้งานได้ ฉันสามารถเริ่มเพิ่มความซับซ้อนได้ในตอนนี้สำหรับตอนนี้ฉันดีใจที่มีกล้องที่ควบคุมด้วยแป้นพิมพ์เคลื่อนที่ไปในโลก 3 มิติที่ไม่มีปฏิสัมพันธ์ใด ๆ พื้นหลังของฉัน: ฉันได้ทำงานในภาษาการเขียนโปรแกรมที่หลากหลายตั้งแต่ PHP ถึง C ++ ถึง Java ถึง ASM ฉันไม่กลัวความท้าทายใด ๆ ที่มาพร้อมกับการเรียนรู้ไวยากรณ์ใหม่หรือข้อ จำกัด ที่มีอยู่ในภาษาใหม่ อย่างไรก็ตามประสบการณ์การเขียนโปรแกรมที่ผ่านมาทั้งหมดของฉันนั้นไม่ใช่แบบกราฟิกอย่างเคร่งครัดและมักจะมีการโต้ตอบน้อยมากหรือง่ายมากระหว่างการดำเนินการ ฉันได้สร้างอัลกอริทึมที่กว้างขวางและยอดเยี่ยมสำหรับการแก้ปัญหาเชิงตรรกะและคณิตศาสตร์รวมถึงปัญหาการสร้างกราฟ อย่างไรก็ตามในทุกกรณีมีการกำหนดอินพุตในไฟล์ส่งแบบฟอร์มในรูปแบบ HTML หรือพิมพ์ลงในคอนโซล การโต้ตอบแบบเรียลไทม์กับผู้ใช้เป็นสิ่งที่ฉันไม่มีประสบการณ์ คำถามของฉัน: ฉันควรเริ่มทำเกมที่ไหน? ยังดีกว่า - ฉันควรเริ่มต้นอย่างไรเมื่อพยายามสร้างสภาพแวดล้อม 3 …
65 3d  graphics  career  planning 


7
ทำไมไม่มีท้องฟ้ายามค่ำคืนที่มีกลุ่มดาวที่เหมือนจริง
ในฐานะนักแสดงสมัครเล่นฉันสังเกตเห็นว่าเกมหลายเกมที่มีฉากกลางคืนใช้พื้นผิวสำหรับท้องฟ้ายามค่ำคืนที่ซึ่งดวงดาวดูเหมือนจะถูกจัดเรียงแบบสุ่มทั้งหมด ดูเหมือนว่าพวกเขาจะถูกสร้างขึ้นโดยศิลปินตั้งแต่เริ่มต้นโดยไม่มองแผนภูมิดาว ทำไมพวกเขาไม่ใช้พื้นผิวท้องฟ้ายามค่ำคืนที่ซึ่งดวงดาวต่างๆเรียงกันเหมือนอยู่บนท้องฟ้ายามค่ำจริงเพื่อให้คุณสามารถสร้างกลุ่มดาวที่รู้จักกันดี เกมที่เกิดขึ้นในสถานการณ์แฟนตาซีหรือนิยายวิทยาศาสตร์เป็นข้อแก้ตัวที่เห็นได้ชัด แต่ทำไมเกมที่เกิดขึ้นในโลกใช้ความพยายามอย่างมากกับความจริง แต่ไม่สนใจเรื่องนี้แม้ว่าจะมีทรัพยากรสาธารณะมากมายซึ่งสามารถใช้งานได้ การสร้างท้องฟ้ายามค่ำคืนที่สมจริง?

3
เวกเตอร์ปกติ, แทนเจนต์และทวินามคืออะไรและใช้อย่างไร
ฉันต้องการค้นหาข้อมูลต่อไปนี้: พวกเขาคืออะไร ตัวอย่างการใช้งานในการพัฒนาเกม (พื้นที่ที่ใช้) เกี่ยวกับประเภทเวกเตอร์ต่อไปนี้: Normal Tangent Binormal คำอธิบายการพัฒนาเกมอย่างง่ายเป็นศูนย์กลางจะพอเพียง

7
ฉันจะวาดโครงร่างรอบ ๆ แบบจำลอง 3 มิติได้อย่างไร
ฉันจะวาดโครงร่างรอบ ๆ แบบจำลอง 3 มิติได้อย่างไร ฉันพูดถึงบางสิ่งบางอย่างเช่นเอฟเฟกต์ในเกมโปเกมอนเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งดูเหมือนว่าจะมีโครงร่างพิกเซลเดียวรอบตัวพวกเขา:

2
วิธีที่จะทำให้น้ำแข็งที่เหมือนจริง?
ฉันกำลังพยายามเขียน ice shader ใน Unity ที่ดูดีและอย่างน้อยกึ่งจริง หากภาพต่อไปนี้ ( พบใน Google ) คือ CG สิ่งที่รวมไว้ในภาพนี้คืออะไร (ถ้ำเบื้องหน้า) ฉันอาจจะผิด แต่ดูเหมือนว่ามันจะมีรูปแบบแสงที่แตกต่างจากการกระจายแสงเริ่มต้น

12
คนจะรู้ได้อย่างไรว่าเอ็นจิ้นเกมใช้อะไรโดยอิงจากกราฟิกของมัน?
ในหลาย ๆ เกมคุณสามารถพูดว่า "โอ้นั่นคือUnreal Engineแน่นอน" หรือ "สิ่งนี้ถูกสร้างขึ้นด้วยRockstar Advanced Engine ที่อัพเกรดแล้ว" เรามักจะรู้จักเครื่องยนต์ที่ใช้สำหรับเกมเพียงแค่มองที่กราฟิก ทำไมนี้ เอ็นจิ้นเกมทั้งหมดใช้เทคโนโลยีการเรนเดอร์ 3D แบบเดียวกับที่เราใช้และเกมต่าง ๆ มักมีสไตล์ศิลปะที่แตกต่างกัน มีอะไรเหลือให้จดจำ?
45 3d  graphics 

13
จะทำให้สัตว์ประหลาดบางตัวปรากฏอันตรายกว่าสัตว์อื่นอย่างไร
เกมของฉันเป็นเกม MMO แบบโอเพ่นเวิร์ลที่มีกราฟิคย้อนยุคแทรกซึมและไม่มีระบบปรับระดับ ปัญหาที่ฉันเผชิญคือความจริงที่ว่าฉันไม่รู้ว่าจะทำให้สัตว์ประหลาดบางตัวปรากฏได้ยากกว่าสัตว์อื่นอย่างไร เนื่องจากไม่มีสิ่งใดมีระดับและตัวละครสามารถแข็งแกร่งขึ้นได้ด้วยการได้รับไอเท็มที่ดีกว่ามันยากสำหรับฉันที่จะ "เตือน" ผู้เล่นว่าสัตว์ประหลาดยากสำหรับพวกเขา โชคดีที่โลกทั้งใบได้รับการออกแบบด้วยมือและเรารู้ว่าพื้นที่ใดควรยากกว่าพื้นที่อื่น ดังนั้นวิธีการนี้ผมเป็นนักพัฒนารู้ซึ่งมอนสเตอร์ที่มีความแข็งแรงกว่าคนอื่น ๆ แต่ผู้เล่นใหม่จะไม่! ฉันไม่ต้องการให้พวกเขาผิดหวังด้วยการเดินเข้าไปในอสูรที่ผิดที่สงวนไว้สำหรับผู้เล่นระดับสูง ถ้าอย่างนั้นฉันจะทำให้สัตว์ประหลาดมีอันตรายได้อย่างไร? บางสิ่งที่ฉันคิดว่า: การเพิ่มขนาดของอสุรกาย:สิ่งนี้สามารถใช้งานได้ แต่ไม่ใช่กฎที่ถูกต้องสำหรับทุกสิ่ง ตัวอย่างเช่น end-boss มี minion ขนาดเล็กซึ่งมีประสิทธิภาพเช่นกัน การใช้อนุภาค:ฉันจำได้จากการเล่น WoW สัตว์ประหลาดบางตัวที่แข็งแกร่งกว่าอนุภาคที่ใช้มากเกินไปเพื่อให้ปรากฏขึ้นมีประสิทธิภาพมากขึ้น: แบ่งโลกออกเป็นระดับอันตราย: ที่นี่ฉันจะเพิ่มระดับอันตรายหรืออะไรบางอย่างใน HUD ที่แสดงว่าผู้เล่นอยู่ในเขตปลอดภัยหรือที่ใดที่หนึ่งที่อันตราย มันจะเปลี่ยนและแสดงการแจ้งเตือนเมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นย้ายไปที่ระดับอันตรายที่แตกต่างกัน ทำได้แม้ว่าฉันจะไม่มีเงื่อนงำวิธีการวาดภาพบน HUD

3
วัตถุประสงค์ของบัฟเฟอร์ stencil คืออะไร? ยิ่งไปกว่านั้นลายฉลุในคอมพิวเตอร์กราฟิกคืออะไร
ฉันอ่านคำว่า stencil มากและฉันก็ไม่รู้ว่ามันมีจุดประสงค์อะไรในคอมพิวเตอร์กราฟิก เห็นภาพขาวดำบนวิกิพีเดียฉันยังคงมีปัญหากับมัน ทำไมเราใช้ stencil หรือ stencil buffer และ Z-buffer ต่างกันอย่างไร ทำไมใช้คำนี้ซึ่งดูเหมือนจะมีความหมายบางอย่างในการออกแบบกราฟิก?

7
เกี่ยวกับความแม่นยำของ floating point และทำไมเราถึงยังใช้มันอยู่
จุดลอยตัวนั้นมักจะลำบากสำหรับความแม่นยำในโลกขนาดใหญ่ นี้บทความอธิบายเบื้องหลังฉากและข้อเสนอที่เห็นได้ชัดทางเลือก - ถาวรหมายเลขจุด ข้อเท็จจริงบางอย่างน่าประทับใจจริง ๆ เช่น: "ความแม่นยำ 64 บิตนำคุณไปสู่ระยะทางไกลที่สุดของพลูโตจากดวงอาทิตย์ (7.4 พันล้านกิโลเมตร) ด้วยความแม่นยำซับไมโครมิเตอร์" ความแม่นยำของ sub-micrometer นั้นมากกว่าความต้องการ fps ใด ๆ (สำหรับตำแหน่งและแม้แต่ความเร็ว) และมันจะช่วยให้คุณสร้างโลกที่ยิ่งใหญ่ได้ คำถามของฉันคือทำไมเรายังคงใช้จุดลอยตัวถ้าจุดคงที่มีข้อดีดังกล่าว? API การแสดงผลและห้องสมุดฟิสิกส์ส่วนใหญ่ใช้จุดลอยตัว (และประสบกับข้อเสียดังนั้นผู้พัฒนาจึงต้องหลีกเลี่ยง) พวกมันช้ากว่านี้ไหม? นอกจากนี้คุณคิดว่าเอ็นจิ้นดาวเคราะห์ที่ปรับขนาดได้เช่น outerra หรืออินฟินิตี้จัดการกับขนาดใหญ่ได้อย่างไร พวกเขาใช้จุดคงที่สำหรับตำแหน่งหรือมีอัลกอริทึมการแบ่งพื้นที่บางส่วนหรือไม่?
38 graphics  physics 

1
การแสดงผล SVG โดยตรงใน XNA
สมมติว่าฉันมีงานศิลปะสองมิติในรูปแบบเวกเตอร์บางรูปแบบเช่น SVG มีวิธีง่าย ๆ ในการแสดงผลโดยตรงโดยไม่ต้องใช้ตัวแสดง SVG แบบเต็มหรือไม่ แน่นอนว่าฉันสามารถ rasterize แบบออฟไลน์ (เช่นในส่วนเนื้อหา) สำหรับความละเอียด / ระดับการซูมที่แตกต่างกัน แต่ฉันต้องการคงภาพที่คมชัดในระดับการซูมต่อเนื่องที่กราฟิกเวกเตอร์เสนอ
36 xna  2d  graphics  art  vector-art 

2
ฉันจะแสดงแถบสุขภาพที่มีรูปร่างผิดปกติได้อย่างไร
ปัญหาของแถบสุขภาพรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าหรือแถบหัวใจแบบดั้งเดิมนั้นเป็นสิ่งที่เข้าใจและแก้ไขได้ง่าย แต่อะไรคือทางออกที่ได้รับการยอมรับสำหรับบาร์เพื่อสุขภาพที่มีรูปทรงที่สร้างสรรค์มากขึ้นเช่นการจำลองที่ฉันทำไว้ด้านล่าง วิธีที่ชัดเจนในการทำเช่นนี้คือมีสไปรต์ "อยู่ระหว่าง" ดังนั้นภาพที่สามจะเป็นสไปรต์ของตัวเองพร้อมกับช่วงการเปลี่ยนภาพอื่น ๆ เพื่อสุขภาพในระดับต่างๆ แต่นั่นดูเหมือนไม่เหมาะสมจริง ๆ และจำนวนผู้ที่อยู่ในระหว่างที่จำเป็นในการสร้างการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่นระหว่างสภาวะสุขภาพจะมีขนาดใหญ่ อีกความคิดเดียวที่ฉันคิดได้คือวางซ้อนสไปรท์ "สุขภาพสมบูรณ์" ไว้ด้านบนของสไปรต์ "สุขภาพที่ว่างเปล่า" และชุดพิกเซลพิกัดล่วงหน้าเพื่อแสดงถึงสุขภาพแต่ละเห็บและทำให้ทึบแสงหรือโปร่งใส ขึ้นหรือลง ฉันตั้งใจให้คำถามนี้เป็นภาษาและไม่เชื่อเรื่องแพลตฟอร์ม แต่รู้สึกฟรีที่จะให้ตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมในภาษาใด ๆ / ห้องสมุด / กรอบถ้ามันช่วยตอบ
35 2d  graphics 

10
อะไรทำให้เกมดู“ ดี”? [ปิด]
ฉันทำงานเกม 3D space e โดยใช้ OpenGL และ C ++ และฉันวางแผนที่จะมุ่งเน้นที่การให้เกมที่ทันสมัย, กราฟิกที่สะดุดตา แต่ยิ่งฉันคิดว่ายิ่งฉันรู้มากขึ้นฉันไม่รู้ว่าอะไรทำให้กราฟิก "ดี". แน่นอนว่าฉันสามารถไปเล่นเกม AAA ที่เป็นที่รู้จักกันดีและได้รับความสุขในกราฟิกที่รวบรวมได้อย่างน่าอัศจรรย์ แต่ฉันไม่รู้ว่ากราฟิกนั้นดูดีแค่ไหน (นี่คือเหตุผลที่ฉันถือว่าเกมเป็นศิลปะ!) นี่คือสิ่งที่ฉันคิดได้ตอนนี้: พื้นผิวที่มีคุณภาพสูง โมเดลคุณภาพสูง รูปแบบแสงที่ดี การทำแผนที่ Bumpmapping + specularity UI คุณภาพสูงถ้ามี ความมั่งคั่งของการไม่โพสต์เกินจริง ฉันขอให้ที่นี่ด้วยความหวังของนักพัฒนาเกมที่มีประสบการณ์ซึ่งผลิตเกมและรู้ว่าพวกเขาทำงานอย่างไรทั้งภายในและภายนอกสามารถอธิบายเทคนิคบางอย่างที่รับประกันกราฟิกของเกมให้ดูดี "และเคล็ดลับแปลก ๆ ที่ไม่รู้จักกันดี นั่นมันยอดเยี่ยมมาก ขอบคุณ!
34 opengl  3d  graphics 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.