การออกแบบเกม - จะเริ่มที่ไหนดี? [ปิด]


28

เพื่อนของฉันและฉันกำลังวางแผนเล่นเกมด้วยกันเพื่อทำงานในเวลาว่างของเรา มันไม่ใช่เกมที่กว้างขวาง แต่ก็ไม่ใช่เกมที่ง่าย

เขากำลังทำเรื่องเบื้องหลังเกมในขณะที่ฉันกำลังทำงานกับกราฟิกและโค้ด

ฉันไม่รู้จริงๆว่าจะเริ่มตรงไหนกับเกม เรารู้ว่าเกมประเภทพื้นฐานจะเป็นอย่างไรและจะเล่นอย่างไร แต่ฉันมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการรู้ว่าจะเริ่มจากตรงไหน

ฉันเปิด Xcode แต่ไม่รู้จริงๆว่าควรออกแบบอะไรก่อน

อะไรคือคำแนะนำสำหรับบล็อกของนักเขียนคนนี้? จุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับเกมอยู่ที่ไหน ฉันควรออกแบบกราฟิกและเค้าโครงทั้งหมดก่อนที่จะแตะ Xcode หรือไม่ ฉันควรเขียนโปรแกรมสิ่งที่ฉันรู้ว่าฉันจะมีปัญหากับก่อนที่จะได้รับสิ่งที่ง่าย?

คำตอบ:


30

เริ่มต้นด้วยการหยิบและเล่น อย่าใช้เวลามากกว่าหนึ่งชั่วโมงในกราฟิกเพียงแค่สร้างเกมด้วยตัวยึดที่ทิ้งขยะ เกมไม่มีข้อกำหนดที่จำเป็นในการสร้าง: ความต้องการหลักคือมันเป็นเรื่องสนุกและประเมินว่าเกมสนุกหรือไม่ต้องเล่น ดังนั้นการออกแบบเกมควรทำตามวิธีวนซ้ำ (ฉันขอแนะนำ Tom Wujec เกี่ยวกับความท้าทายมาร์ชเมลโล่เป็นแนวทางในการออกแบบซ้ำ ๆ


ฉันไม่เข้าใจว่าทำไมจึงควรให้ความสำคัญกับกราฟิก
OghmaOsiris

19
@OghmaOsiris: เกมส่วนใหญ่ไม่มีกราฟิกเป็นองค์ประกอบที่แท้จริงของการเล่นเกม โดยปกติแล้วกราฟิกเป็นเพียงเลเยอร์ด้านบนของเกมจริงที่ทำให้มันสวยและทำให้มันขาย แต่ไม่สนุก กราฟิกยังมีราคาแพงมากที่จะทำ หากคุณใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงในการเล่นเกมยานอวกาศ Twitch-Shooter และจากนั้นหนึ่งสัปดาห์ต่อมาคุณก็รู้ว่ามันจะทำงานได้ดีขึ้นในฐานะเกมสร้างเมืองแฟนตาซีแบบเทิร์นเบสคุณจะไม่สูญเสียอะไรมากมาย หากคุณใช้เวลาหลายสัปดาห์กับงานศิลปะคุณจะต้องละทิ้งงานหรือปล่อยเกมที่ด้อยกว่า
ZorbaTHut

1
@OghmaOsiris (ต่อ): บางครั้งคุณกำลังสร้างเกมที่ศิลปะเป็นสิ่งสำคัญและจากนั้นคุณอาจต้องการที่จะทำศิลปะมากพอที่จะให้ความรู้สึกกับมัน โดยปกติแล้วคุณจะรู้เมื่อคุณอยู่ในสถานการณ์นั้น
ZorbaTHut

@OghmaOsiris, ไปเล่นMinecraftหรือดียิ่งขึ้น, ป้อมแคระ :)
ไซคลอป

1
การทำบางสิ่งที่น่าสนใจนั้นใช้เวลานานกว่าการนำฟังก์ชั่นพื้นฐานมาใช้และจะเพิ่ม "ขอบเขตการคืบ" ที่น่ากลัวเสมอ ในกรณีที่เลวร้ายที่สุดโครงการของคุณอาจไม่มีทางทำให้คุณต้องยอมแพ้ อย่าปล่อยให้ขอบเขตของวัตถุประสงค์: สร้างเกมที่ใช้งานได้! การต่อกราฟิกเข้าด้วยกันจะทำให้การทำงานสำเร็จลุล่วงไปได้มากขึ้นโดยใช้เวลาน้อยลงโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณยังคงพยายามหาจุดเริ่มต้น
Mohgeroth

16

สร้างบางสิ่งบางอย่างบนกระดาษและโดยที่ฉันหมายถึงทำกระดานจำลองและชิ้นส่วนที่ถูกตัดออก ทำตามกฎและเล่นเกมของคุณบนกระดาษจำลอง ใช้สิ่งนั้นเพื่อแยกการออกแบบรหัสของคุณออกเป็นชุดคุณลักษณะและโมดูลที่คุณสามารถทำงานได้ กระบวนการนี้จะช่วยให้เพื่อนของคุณออกแบบเรื่องราวและวิธีการทำงานของเกมเช่นกัน

คุณอาจถูกล่อลวงให้เขียนคุณสมบัติพิเศษลงในรหัสของคุณหลีกเลี่ยง คุณกำลังต้นแบบเพื่อดูว่าจะทำงานอย่างไร

เมื่อคุณมีชิ้นส่วนขนาดเล็กและเริ่มทำงานคุณควรทำงานซ้ำ ๆ กันและในแต่ละครั้งที่มีการเรียกใช้คุณลักษณะเพิ่มเติมอีกเพียงครั้งเดียว เมื่อสิ่งที่เล่นไม่ดีย้อนกลับไปและเปลี่ยนคุณสมบัติ วนซ้ำและเปลี่ยนแปลง

แนวคิดพื้นฐานคือการมีวิสัยทัศน์ในระยะยาวโดยอิงจากเอกสารจำลองของคุณและจากเป้าหมายระยะสั้นหลายชุดเพื่อให้คุณไปถึงจุดที่คุณต้องการไปทีละชิ้นโดยไม่ต้องเครียด " ฉันจะทำอย่างไรต่อไป "


+1: ผู้เชื่อมั่นในไดอะแกรมและวาดรูป! ไอเดียเปลี่ยนไปจากหยดสู่ความคิดที่ฉับพลันทันทีที่คุณเห็นสิ่งที่ใจของคุณพยายามแสดงให้คุณเห็น!
Mohgeroth

4

ประเมินความต้องการของคุณก่อน การเข้ารหัสโดยไม่มีแผนจะสร้างของเสียจำนวนมากในภายหลัง

เกมจำเป็นต้องทำหน้าที่อะไร? คุณต้องการกรอบการทำงานอะไร องค์ประกอบอะไรบ้างที่สามารถยืมมาจากกรอบที่มีอยู่และคุณต้องเขียนอะไรด้วยตัวเอง?

ก่อนที่จะเปิด Xcode มันอาจช่วยในการตัดกระดาษและใช้งานอินเทอร์เฟซและกล่องโต้ตอบทั้งหมดก่อน สิ่งนี้จะทำให้คุณมีความคิดในสิ่งที่คุณต้องการสร้างใน Interface Builder

ถัดไปสิ่งต่าง ๆ มีปฏิสัมพันธ์กันอย่างไร ต้องใช้รูปแบบการโต้ตอบที่แตกต่างกันอย่างไร นั่นควรจะให้ความคิดกับคุณว่าตัวควบคุมนั้นจะต้องถูกแบ่งเริ่มและหยุดอย่างไร

อย่าวางแผนให้ตาย แต่กำหนดความต้องการของคุณอย่างชัดเจนและทันทีที่คุณสามารถแบ่งโครงการออกเป็นชิ้นขนาดกัด (30 นาที -1 ชั่วโมง) คุณพร้อมที่จะเริ่มเขียนโปรแกรม

เมื่อมองดูที่ 2 วัน 2 สัปดาห์หรือแย่กว่านั้นภาระงาน 2 เดือนที่มีส่วนร่วมในการต่อสู้หรือปฏิกิริยาการบิน แตกเป็นชิ้นเล็กชิ้นน้อยที่คุณสามารถกัดแต่ละตัวออกมาโดยไม่สำลักและฉันเดาได้เลยว่าคุณจะรู้ว่าจะเริ่มกัดอะไรและจะทำอะไรต่อไป


3

หากเกมนั้นเหมาะกับประเภทที่มีอยู่หรืออย่างใดคล้ายกับเกมอื่นเพียงลองทำอย่างง่าย ๆ เลียนแบบเกมนั้น ๆ หรือสร้างตัวอย่างของประเภท หากคุณไม่ได้เป็น coder ที่ดีให้ทำตามบทช่วยสอนซึ่งจะนำคุณไปสู่การสร้างเกมที่คล้ายกับเกมของคุณ

หลังจากผ่านไประยะหนึ่งคุณควรรู้สึกอยาก "แตกต่าง" จากแบบจำลองของคุณและเริ่มเล่นเกมในทิศทางของคุณเอง จากตรงนั้นเป็นถนนตกต่ำของการเพิ่มสถานที่มีแก้ไขจุดบกพร่องที่นี่และปรับปรุงโดยทั่วไปในขั้นตอนเล็ก ๆ

หากมีแนวคิดบางอย่างที่มีลักษณะเฉพาะกับเกมของคุณคุณอาจเริ่มด้วยการสร้างการสาธิตแนวคิดที่ง่ายที่สุด นอกจากนี้ยังมีตัวเลือกในการสร้างเกมของคุณตามแนวคิดนั้น


2

ทำสิ่งต่าง ๆ ที่ให้ต้นแบบที่เล่นได้โดยเร็วที่สุด

ในช่วง 1-2 สัปดาห์แรกคุณสามารถคาดการณ์ได้ไม่ดีนักเนื่องจากคุณยังใหม่ต่อเครื่องยนต์ ดังนั้นในสัปดาห์แรกอาจเป็นการเสียเวลาในการประเมิน แต่จดบันทึกเวลาที่คุณใช้ในการทำสิ่งต่างๆเพื่อให้คุณมีประสบการณ์บางอย่างที่คุณสามารถคาดการณ์ได้เป็นครั้งแรก หลังจากเวลานั้นเริ่มวางแผนประเมินและกำหนดลำดับความสำคัญ!

สามสิ่งที่ฉันเรียนรู้จากช่วง 6 เดือนที่ผ่านมาซึ่งฉันเป็นส่วนหนึ่งของโครงการเกมที่ไม่ประสบความสำเร็จ (ฉันได้รับค่าจ้างให้เป็นผู้พัฒนาเกมตรรกะ):

  1. อย่าเปลี่ยนแผนทุกวัน! เห็นได้ชัดว่าเป็นสิ่งที่ดีที่จะไปสู่เส้นทางที่คล่องตัว แต่ถ้าคุณจบการเปลี่ยนแปลงเป้าหมายของคุณทุกวัน
  2. ติดตามเวลาที่คุณใช้ในการทำงานของคุณ เปรียบเทียบเวลาโดยประมาณและมีประสิทธิภาพ ในตอนแรกคุณอาจสังเกตเห็นความแตกต่างใหญ่ แต่เมื่อเวลาผ่านไปคุณควรจะสามารถประมาณการได้ดีขึ้น
  3. พิจารณาประมาณการเมื่อตั้งค่าลำดับความสำคัญ

สำคัญ: บางครั้งใช้เวลาดูย้อนหลังในโครงการและดูว่าอะไรไปได้ดีและสิ่งที่ผิดไป ฉันเดาว่าคุณสามารถระบุชิ้นส่วนที่คุณใช้เวลามากเกินไปกับบางสิ่งที่ไม่ต้องการ พยายามทิ้งสิ่งต่าง ๆ ในครั้งต่อไป (ตัวอย่างเช่น: หากคุณทำงานกับแกดเจ็ตที่ผู้เล่นของคุณสามารถใช้ 1 หรือ 2 ครั้งในเกมเป็นเวลา 2 วินาทีอย่าใช้เวลาตลอดทั้งเดือนในการติดตั้ง)


1

หากคุณไม่รู้วิธีออกแบบโครงการอย่างถูกต้องฉันขอแนะนำให้อ่านบทที่ 1 ของการคิดของBruce Eckel ใน C ++ (หนังสือเล่มนี้ฟรี) มีส่วนที่ชื่อว่า "การวิเคราะห์และการออกแบบ" มันเป็นการแนะนำที่ดี

ให้แน่ใจว่าได้ชำระเงินคิด Bruce Eckel ใน c ++ เล่ม 2

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.