พยายามพาดหัวของฉันในการจัดการกับการชนในเกมที่ออกแบบมาสำหรับส่วนประกอบต่างๆ
ฉันเห็นตัวอย่างมากมายที่มีการเรียงลำดับบางอย่างPhysicsComponent
ที่เพิ่มเข้าในรายการส่วนประกอบของเอนทิตี แต่การใช้งานจริงทำให้ฉันสับสน
เพื่อให้สามารถใช้งานได้PhysicsComponent
ต้องมีการเข้าถึงโลกรอบตัว สิ่งนี้ไม่สมเหตุสมผลกับฉัน ส่วนประกอบไม่ควรไม่รู้ว่าเป็นเพียงแค่คอนเทนเนอร์ (เอนทิตี) แต่เป็นคอนเทนเนอร์ของคอนเทนเนอร์ (โลก)?
สำหรับฉันแล้วมันดูเหมือนว่าระดับหรือฉากควรรักษารายการของเอนทิตีเหล่านี้และการอัปเดตเกมทุกครั้ง
คำถามของฉันคือประการแรกไม่ว่าจะเป็นการออกแบบที่ดีหรือไม่และประการที่สองจะตัดสินได้อย่างไรว่าเอนทิตีใดสามารถชนกันได้ ฉันสมมติว่าเอนทิตีแข็งสามารถใช้อินเทอร์เฟซ IRigidBody ว่างเพื่อให้ระดับสามารถกำหนดเอนทิตีที่อยู่ในรายการสนับสนุนการชนกัน แต่นี่เป็นการทำลายการออกแบบส่วนประกอบหรือไม่?
แต่ควรมีส่วนประกอบ RigidBody ที่ว่างเปล่าแทนหรือไม่ นี่อาจจะดีกว่าเพราะมันอาจไม่ว่างเสมอไปและวิธีนี้เป็นวิธีที่พิสูจน์ได้ในอนาคต ปัญหาเดียวของเรื่องนี้ก็คือความซับซ้อน ฉากจะต้องวนซ้ำไม่เพียง แต่ทุกเอนทิตีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงองค์ประกอบของเอนทิตีทุกอันเพื่อพิจารณาว่ามีส่วนประกอบ RigidBody นี้หรือไม่
ประการที่สามเมื่อพวกเขาชนกันทั้งสองหน่วยงานควรได้รับแจ้งอย่างใดและฉันไม่แน่ใจว่าจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร
สมมติว่าทั้งสองเอนทิตีมี HealthComponent และเมื่อพวกเขาชนทั้งสุขภาพของพวกเขาจะลดลงตามมูลค่าโดยพลการ 5. ฉันคิดว่ามันเป็นความรับผิดชอบของฉากที่จะจัดการเรื่องนี้เมื่อตรวจพบการชนกันระหว่างสองเอนทิตี้?
แต่ฉากนั้นรับผิดชอบมากเกินไปหรือไม่? ฉันเห็นว่าสิ่งนี้อาจหลุดพ้นจากมือและไม่สะดวกสบายเมื่อฉากรับผิดชอบหลาย ๆ สิ่งที่เอนทิตีไม่ควรเข้าถึง (?)
แก้ไข:คำถามได้รับการอัปเดตพร้อมรายละเอียดเพิ่มเติม