เกมส่วนใหญ่จะได้ประโยชน์อะไรจากการมี [ปิด]


23

ฉันคิดว่าฉันเคยเห็น "คำถาม" เช่นนี้ใน stackoverflow แต่ขออภัยถ้าฉันทำเกินขอบเขต

แรงบันดาลใจจากคำถามล่าสุดของฉันและคำตอบที่ดี ( รายการตรวจสอบสำหรับเกมที่เสร็จแล้ว? ) ฉันคิดว่า gamedev ทุกคนมีสิ่งที่เขา / เธอคิดว่าเกือบทุกเกมควรจะมี ความรู้นั้นยินดีต้อนรับที่นี่!

ดังนั้นนี่อาจเป็นรายการที่สร้างแรงบันดาลใจให้ผู้อ่านบางคนและประเด็นก็คือทุกคนที่อ่านคำถามนี้จะเห็นจุดหนึ่งหรือสองที่พวกเขามองข้ามในการพัฒนาตนเองและอาจได้ประโยชน์จากการเพิ่ม

ฉันคิดว่าตัวอย่างที่ดีอาจเป็นเช่น: "คู่มือหรือความช่วยเหลือบางประเภทแน่นอนว่ามันควรจะเป็นสัดส่วนกับความก้าวหน้าของเกมผู้ใช้บางคนไม่ต้องการมันและไม่ไปหามัน จะกลายเป็นความผิดหวังอย่างมากหากพวกเขาจำไม่ได้ว่าจะทำอะไรที่เฉพาะเจาะจงซึ่งควรอยู่ในคู่มือ "

ตัวอย่างที่ไม่ดีอาจเป็น "การเล่นเกมที่ดี" แน่นอนว่าทุกเกมได้รับประโยชน์จากสิ่งนี้ แต่คำตอบนั้นไม่ค่อยมีประโยชน์


1
ฉันคิดว่าเกมส่วนใหญ่จะได้ประโยชน์จากการมีเกม
Almo

1
@Almo: ว้าวนัดยิงให้กับอุตสาหกรรมทั้งหมด!
Mehrdad

คำตอบ:


28

เกมส่วนใหญ่จะได้รับประโยชน์จากการมีตัวละครบางตัว

เกมที่ดีมีแกนหลักของการเล่นเกมที่มั่นคง เกมที่ยอดเยี่ยมรวมการเล่นเกมที่เป็นของแข็งกับตัวละคร นี่คือรายการตรวจสอบที่เราใช้:

1. ทำซ้ำจนกระทั่งแนวคิดสูงเด่น

กระบวนการที่นี่ตรงไปตรงมา - ห่อคำอธิบายเกมที่ถูกสาปไว้ในประโยคเดียว พูดกับคนหลาย ๆ คน หากพวกเขายิ้มและพูดว่า "ใช่เสียงที่เจ๋ง" ทำให้เสียและคิดว่าอะไรทำให้เกมของคุณไม่เหมือนใคร หลังจากนั้นไม่นานคุณจะสรุปสิ่งต่าง ๆ ให้ถูกต้องและพวกเขาจะหัวเราะหรือพวกเขาจะตะโกนว่า "อึศักดิ์สิทธิ์ฉันต้องเล่นมัน!"

แนวคิดขั้นสูงของเกมสุดท้ายของเราคือ "BASE กระโดดออกจากอาคารที่ดีอย่างสมบูรณ์สร้าง stunts ของคุณเองและพลิกคนออกเพื่อให้ได้คะแนน" มันง่าย แต่มันทำงานได้ดีสำหรับเราในการประชุม / การประชุม

2. ทำให้เกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่ไม่คาดคิดโดดเด่น

เมื่อคุณคลิกชิ้นส่วน Starcraft ของคุณซ้ำ ๆ พวกเขาเริ่มพูดอะไรบ้า ๆ บอ ๆ ผู้เล่นไม่ได้คาดหวังสิ่งนี้ แต่สิ่งเล็ก ๆ (ที่ใช้ในการเขียนและบันทึกนานแค่ไหน) เป็นสิ่งที่ผู้คนยังคงพูดถึงในวันนี้ นี่เป็นผลไม้ที่แขวนต่ำจริงๆ ผ่านการออกแบบของคุณทีละชิ้นและเพิ่มบิตแปลก ๆ

เราเพิ่มการทำสมาธิแบบมีมัคคุเทศก์ในเกมล่าสุดของเรา มันให้บางสิ่งบางอย่างสำหรับผู้ตรวจสอบที่จะพูดคุยเกี่ยวกับ ผู้คนแสดงความคิดเห็นต่อไปเรื่อย ๆ ว่าพวกเขานั่งอยู่ตรงไหนโดยรอให้มันเริ่มกรีดร้อง

3. ทำให้สิ่งที่น่าสนใจน่าสนใจ

ตัวติดตั้งเกมมักจะน่าเบื่อ เมนูการตั้งค่ามักจะน่าเบื่อ นั่งลงครึ่งชั่วโมงแหย่ที่น่าเบื่อเหล่านี้แล้วดูว่ามีอะไรเกิดขึ้นบ้าง

สไลด์สนามเด็กเล่นมักจะน่าเบื่อ แต่ไม่จำเป็นต้อง (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide)


5
ดังนั้นคุณเป็นคนที่ทำให้ aaaaaaaaAAAAAAAAAAAAaaaaaAAAAAAaaaa !!!
RCIX

1
1000000 ฉันจะพิมพ์สิ่งนี้และติดกับผนังของฉัน
Andrew Russell

17

ฉากตัดที่เป็นไปได้และข้ามได้ ในความเห็นของฉันทั้งสองควรอยู่ใน TRC สำหรับคอนโซลหลัก


ข้ามได้แล้วเกือบทุกกรณีหยุดชั่วคราวน่าเสียดายที่ค่อนข้างหายาก
Bart van Heukelom

5
ใช่และคุณไม่สามารถกดเริ่มเพื่อดูว่าเป็นไปได้หรือไม่เพราะส่วนใหญ่เวลาจะข้ามไป!
tenpn

น่ารำคาญอย่างเหลือเชื่อฉันไม่รู้จะทำยังไง
Oskar Duveborn

2
เพิ่ม "Replayable" เช่นกัน ฉันเกลียดที่จะต้องไปที่ YouTube ตลอดเวลาที่ฉันต้องการจะดู cutscene อีกครั้งเพราะมันยอดเยี่ยมหรือเพราะฉันไม่ได้เล่นเป็นเวลาสองสามเดือนและต้องการที่จะทัน
Michael Stum

ทางออกที่ดีที่สุดน่าจะเป็นการเพิ่ม 'คลังไลบรารี' ในเมนูหลักที่คุณสามารถไปและ (อีกครั้ง) ดูภาพยนตร์ปลดล็อคและ / หรือฉากตัดทั้งหมด สิ่งที่จะต้องข้ามได้อย่างแน่นอนคือโลโก้แนะนำและ dev / ผู้จัดพิมพ์ก่อนเมนูหลัก ฉันหวังว่าทุกเกมจะมีตัวเลือกให้ปิดใช้งานพวกเขาหลังจากการดูครั้งแรกและข้ามไปยังเมนูหลักโดยตรง
Exilyth

14

ไม่อยากจะเชื่อเลยว่าไม่มีใครได้เพิ่มความสามารถในการรีคีย์!


2
ฉันใช้รูปแบบแป้นพิมพ์ของ DVORAK และมันทำให้ฉันเป็นบ้า - ทุกคนมีความต้องการที่แตกต่างกันสำหรับการโยงคีย์
i_grok

8

ผู้คนมักจะชอบความสำเร็จ / ถ้วยรางวัลและพวกเขาทำได้ง่ายมาก


1
ง่ายต่อการสร้างความสำเร็จที่ไม่ได้ผล แต่ความสำเร็จที่ดีเช่นความสำเร็จของ Pacifist ที่มีชื่อเสียงของ Geo War ที่ทำให้คุณมองเกมนี้ในรูปแบบใหม่ที่ยากมากที่จะเกิดขึ้น
tenpn

4
ก่อนที่คุณจะไปและเพิ่มความสำเร็จในการเล่นเกมของคุณอย่างน้อยอ่านข้อมูลเกี่ยวกับคริส Hecker พูดคุยความสำเร็จที่ยอดเยี่ยม - destructoid.com/gdc-10-are-achievements-harmful--166646.phtml เขาโต้แย้งว่าความสำเร็จสามารถเปลี่ยนเกมที่ดีให้กลายเป็นเกมที่แย่ได้ง่าย
ZorbaTHut

การวิ่งด้วยความเร็ว SMB3 นั้นเป็นของปลอม = (เขาควรรู้สิ่งนี้;)
Nailer

1
ฉันเกลียดที่จะตอบสนองต่อตัวเองที่นี่ แต่โดยธรรมชาติสองวันหลังจากที่ฉันโพสต์ข้อความนั้น Chris Hecker ให้เขาพูดคุยออนไลน์ทั้งหมด chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful%3F
ZorbaTHut

8

โดยส่วนตัวฉันคิดว่าเกือบทุกเกมควรมีวิธีให้คุณท้าทายนักเล่นเกมคนอื่น ๆ ไม่ว่าจะเป็นแบบมัลติเพลเยอร์หรือในบอร์ดระดับสูงสุดบางประเภท เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันได้สังเกตเห็นเกมจำนวนมาก (โดยส่วนใหญ่เป็นมือถือ) ที่มีศักยภาพสูงและไม่สนใจสิ่งนี้ซึ่งทำให้การเล่นซ้ำลดลง

ยัง - ไอ - เซิร์ฟเวอร์เฉพาะ - ไอ - ¬_¬


7

หากปุ่มของคุณส่วนใหญ่เป็นเพียงกราฟิกไม่ติดป้ายกำกับด้วยคำพูดของสิ่งที่พวกเขาทำควรมีวิธีที่จะค้นหาสิ่งที่ปุ่มนั้นทำโดยไม่ต้องคลิก วิธีที่มีประสิทธิภาพในการทำเช่นนี้คือด้วยเคล็ดลับเครื่องมือ


7

ลีดเดอร์บอร์ดจำนวนมาก ไม่ใช่รายการอาร์เคดสไตล์ 10 เพราะคนเหล่านี้ถูกครอบงำโดยคนจำนวนมากอย่างรวดเร็ว เวลาที่เร็วที่สุดที่จะเสร็จสมบูรณ์คะแนนสูงความเสียหายส่วนใหญ่จะจัดการอะไรก็ตามตลอดเวลาและสัปดาห์ที่ผ่านมา เป็นการดีที่ผู้เล่นทุกคนควรรู้สึกว่าพวกเขาสามารถขึ้นไปถึงจุดสูงสุดอย่างน้อยหนึ่งคนได้หากพวกเขาพยายาม


7

ตรวจสอบไม่มี ให้ฉันช่วยได้ทุกเวลาที่ต้องการ ฉันจ่ายเงินสำหรับเกมและฉันมีชีวิตที่ฉันต้องกลับไปอย่างรวดเร็ว


มีความเสี่ยงหรือไม่ที่คุณจะบันทึกเกมในบางช่วงที่ไม่ได้กลับมาโดยที่ไม่มีทางชนะ? ตัวอย่างเช่นเมื่อคุณพบศัตรูตัวละครของคุณไม่สามารถเอาชนะหรือหลบหนีได้?
BlueMonkMN

มีมากกว่าหนึ่งเกมบันทึก ;-) มันเป็นเกมหลังจากทั้งหมดไม่ใช่ Pandora Avatar Simulator
JustBoo

ซึ่งอาจใช้งานได้ - อาจมีช่อง "บันทึกอัตโนมัติ" หนึ่งช่องที่บันทึกตำแหน่งที่คุณอยู่และช่องบันทึก "ปลอดภัย" จำนวนหนึ่งที่เกมรับรองว่าคุณกำลังบันทึกในที่ปลอดภัย
BlueMonkMN

1
@BlueMonkMN การยืนยันสถานที่ที่ปลอดภัยเพื่อบันทึกเป็นสิ่งที่เราไม่ต้องการ เราต้องการที่จะสามารถช่วยในการต่อสู้ถ้าเราต้องการ มันจะไม่เป็นเรื่องเลวร้ายสำหรับเกมที่จะย้อนกลับไปที่บันทึกของเราก่อนที่เราจะเข้าสู่การต่อสู้ในกรณีเหล่านั้นแม้ว่า (เช่นเริ่มการต่อสู้ของหัวหน้า) มันไม่จำเป็นต้องมีข้อ จำกัด หากผู้ใช้สามารถบันทึก - โหลด - บันทึก - โหลดทางของเขาผ่านผู้บังคับบัญชาได้แล้วอะไรคือจุดสำคัญในบอส? :)
adamk

ฉันไม่ได้บอกว่าคุณไม่สามารถบันทึกได้ทุกที่ที่คุณต้องการเพียงแค่คุณไม่สามารถเขียนทับเกมที่บันทึกไว้ในสถานที่ที่ "ปลอดภัย" ได้รับการยืนยันพร้อมบันทึกที่คุณบันทึกทุกครั้งที่คุณต้องการ มิฉะนั้นแทนที่จะต้องเสียเวลาหนึ่งชั่วโมงในการรับจากจุดบันทึกของคุณไปยังตำแหน่งที่คุณอยู่คุณต้องเผาเกมหนึ่งเดือนเพื่อเล่นเกมอีกครั้งเพราะคุณ (หรือคนที่ไม่สมเหตุสมผลเท่าคุณ) บันทึกในเวลาที่ผิดเขียนทับบันทึกที่ปลอดภัยกว่า ดังนั้นเพื่อให้ได้สิ่งที่ดีที่สุดในโลกโบรมควรมีที่เก็บข้อมูลที่แตกต่างกันสำหรับเกมที่บันทึกไว้ที่ไม่ปลอดภัย
BlueMonkMN

7

การเปิดตัว

เกมหลายเกมที่มีศักยภาพสูงในด้านอินดี้ของสิ่งต่าง ๆ ไม่เคยได้รับสิ่งนี้


มันช่างน่าเศร้าและเป็นความจริง
Phil

ไปเหมือนกันสำหรับสามชื่อ โดยสิ่งนี้ฉันหมายความว่าพวกเขาปล่อยเบต้าหรืออัลฟาพร้อมสัญญาและไม่ปล่อยเกม
rom016

6

มีคนไม่มากที่จะเล่นเกมหากต้องอ่านคำแนะนำมูลค่า 10 นาทีก่อน ฉันคิดว่ามันสำคัญที่จะต้องให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในการสอนจริงและมีการสอนล่วงหน้าตามจังหวะของผู้ใช้ (fe ให้พวกเขาข้ามบางส่วนที่พวกเขาอาจรู้วิธีการทำ (เพราะพวกเขาเล่นเกมอื่นที่คล้ายคลึงกัน) )


2
สิ่งที่ฉันชอบคือเมื่อเกมเริ่มต้นการสอนตามธรรมชาติ (เช่น gears of war 2) จากนั้นเน้นสิ่งต่อไปในเกม สิ่งที่ต้องใช้ปุ่มหรือกิจกรรมที่ผู้เล่นอาจลืม
ฟิล

6

หากคุณมีผู้เล่นหลายคนคุณควรทำอย่างดีที่สุดเพื่อเสนอผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่น (Co-op มักจะทำได้ง่ายกว่าท้องถิ่น สิ่งนี้ดูเหมือนจะเป็นศิลปะที่กำลังจะตายโดยเฉพาะในชื่อคอนโซล


6

บันทึกอัตโนมัติ ฉันเกลียดการเล่นในบทแรกของเกมเพียงแค่ตระหนักว่าฉันต้องทำบทช่วยสอนเริ่มต้นใหม่อีกครั้งเมื่อฉันตาย


6

หกสิบเฟรมต่อวินาที!

หากเกมมีรูปแบบของการกระทำใด ๆ เกมจะได้รับประโยชน์อย่างมากจากการทำงานที่ 60fps *, vsynced โดยไม่มีการฉีกขาด

นี่อาจเป็นความแตกต่างระหว่างเกมโอเคและเกมที่ยอดเยี่ยม

ฉันคาดหวังว่ามือใหม่ที่ยังไม่ได้จดแจ้งหลายคนจะตอบสนอง 'แต่สายตามนุษย์จะเห็นได้เพียง 25-ish' นั่นเป็นเรื่องไร้สาระ (ใครบางคนต้องการเขียนโปรแกรมทดสอบเล็ก ๆ ที่ดีเพื่อแสดงให้เห็นถึงความแตกต่างอาจแยกหน้าจอ 30 และ 60fps)

ในฐานะนักพัฒนาเรามีเรื่องเกี่ยวกับประสิทธิภาพเมื่อเร็ว ๆ นี้ในการเพิ่ม 'สิ่งเพิ่มเติม' และ 'สิ่งที่ใหญ่กว่า' ให้กับเกม ไม่ใช่เรื่องแปลกสำหรับเกมที่จะลดลงถึง 20fps หรือน้อยกว่าซึ่งค่อนข้างแย่จริงๆ

ย้อนกลับไปในช่วงกลางยุค 90 หรือแม้กระทั่งก่อนหน้านี้ 60 เฟรมต่อวินาทีนั้นเป็นนิยามของ บรรดา platformers และนักกีฬา 16 บิตที่ราบรื่นและน่ารัก และจำเกมเช่น Daytona และ Ridge Racer ได้ไหม ก่อนหน้านี้เกม 3D ที่ก้าวล้ำ - นั่นทำให้การตัดสินใจ (ถูกต้อง) เพื่อให้ทำงานที่ 60fps แทนที่จะเพิ่มรายละเอียดภาพมากขึ้น

ทุกวันนี้ทุกคนกำลังแข่งขันกันเรื่องคุณภาพของภาพหน้าจอและทำให้เกม 'ใหญ่ขึ้น' เกมเพลย์ได้รับความเดือดร้อนโดยเฉพาะอย่างยิ่งในบางประเภทเช่นเกมแข่งรถที่ 30 เฟรมต่อวินาทีหรือน้อยกว่ารู้สึกแย่ที่จะเล่นเมื่อคุณได้ลิ้มรส 60fps

(* โอเคไม่มีอะไรมหัศจรรย์เกี่ยวกับตัวเลข 60 แต่ถ้าดูดีเกมควรซิงโครไนซ์กับการรีเฟรชหน้าจอที่อัตราคงที่ 50 หรือมากกว่าและใช้ framerates ต่ำสำหรับ cutscenes สำหรับ ' ภาพลักษณ์ของภาพยนตร์เป็นที่ยอมรับอย่างสมบูรณ์)


+1 ดังนั้นตกลงที่ต้องการสิ่งนี้และขัดเงาและรู้สึกว่ามันเพิ่ม แต่ฉันไม่คิดว่าคนส่วนใหญ่ใส่ใจอีกต่อไป ป้ายโฆษณาดิจิทัลที่มีราคาแพงในปัจจุบันสั่นไหวฉีกขาดและผู้คนก็ไม่ได้สังเกต เหมือนกันกับเกมจริง บางทีถ้าคุณให้ใครบางคนลากหน้าต่างไปมาบนหน้าจอ TFT 60Hz และ 120Hz และสัมผัสกับความแตกต่างที่น่าอัศจรรย์พวกเขาอาจเริ่มสนใจ แต่ฉันสงสัยว่ามัน ^^
Oskar Duveborn

การฉีกขาดนั้นไม่ดีและเสียสมาธิใช่ (แต่ถึงอย่างนั้นก็มีปัญหาน้อยกว่าในบางประเภทเช่นการแข่ง) แต่ฉันคิดว่า 30fps เทียบกับ 60 เป็นปัญหาเรื่องรสนิยม บางคนชอบความคมชัดและการจุ่มที่สูงกว่า
tenpn

1
ฉันช็อคอย่างแน่นอนว่านี่กำลังถูกลดระดับลง! นี่เป็นความคิดของ 'ผู้พัฒนาเกมสมัยใหม่' จริงหรือ? ฉันไม่ได้โต้เถียงกับ 60fps โดยเสียค่าใช้จ่ายเพียงแค่บอกว่า 60fps นั้นชัดเจนและดีกว่า 30fps อย่างมาก !
bluescrn

3
ตำนานขนาด 25fps สามารถแสดงได้อย่างง่ายดายเหมือนไร้สาระเช่นกัน: ซื้อโคลน Arduino ที่คุณชื่นชอบและสร้างแฟลช LED ที่ 25fps ถามคน ๆ นั้นว่ากำลังกระพริบหรือสว่างตลอดเวลา ที่ 25fps เห็นได้ชัดว่ามันกระพริบ ที่ 35 มันชัดเจนน้อยลง ฉันหยุดเห็นกระพริบที่ประมาณ 43 กะพริบต่อวินาทีเว้นแต่ฉันจะย้ายดวงตาของฉัน เฉพาะที่ประมาณ 100 + fps คือการกะพริบยากที่จะมองเห็นแม้จะเกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหว
RomanSt

5

ความสามารถในการระงับการเล่นได้ตลอดเวลา ตัวเลือกเมนูหยุดชั่วคราวที่ออกจากเกม แต่นำคุณกลับไปที่เมนูหลัก คุณสามารถเล่นเกมต่อจากจุดนั้น แต่เพียงครั้งเดียว ข้อ จำกัด นี้จะหยุดคุณให้เปลี่ยนเป็นระบบบันทึกอย่างรวดเร็ว แต่ยังช่วยให้คุณสามารถออกได้ทุกเมื่อที่ต้องการ มันอาจจะเป็นนอกเหนือไปจากระบบจุดตรวจบางอย่าง

มีเกมจำนวนหนึ่งที่ทำอยู่แล้ว แต่ฉันไม่สามารถนึกถึงตัวอย่างใด ๆ ที่อยู่เหนือหัวของฉันได้!


นี่จะเป็นคำตอบของฉันเช่นกัน ในวันนี้และอายุไม่มีข้อแก้ตัวสำหรับเกมที่จับผู้เล่นเป็นตัวประกันจนกว่าจะถึงจุดเซฟถัดไป ตัวอย่างหนึ่งของเกมที่ทำเช่นนี้คือ Breath of Fire: Dragon Quarter (แน่นอนว่าเกมบางเกมสามารถจัดการกับระบบ quicksave ได้เช่นกันและหากคุณสามารถทำได้โดยไม่ทำลายความสมดุลให้พลังมากขึ้นสำหรับคุณ) ตัวอย่างอื่น ๆ จะเป็นเกมประเภทอาร์เคดย้อนยุคซึ่งไม่จำเป็นต้องมีระบบประหยัด :)
Ian Schreiber

"ไม่มีข้อแก้ตัวสำหรับเกมที่จับตัวประกันของผู้เล่นไว้จนกว่าจะถึงจุดต่อไป ... " เว้นแต่คุณจะสร้างเกม DS (หรือเกม Wii และไม่ต้องการให้ผู้คนผิดหวังในขนาดของเกมที่คุณบันทึก)

คุณต้องการเพียงหนึ่งการบันทึก - ทันทีที่คุณโหลดเกมการบันทึกจะถูกลบ / ไม่ถูกต้องและสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ หากคุณไม่ได้ทำสิ่งนี้คุณสามารถใช้ประโยชน์จากระบบนี้ได้อย่างรวดเร็ว
tenpn

3

replayability
บางเกมที่คุณเล่นครั้งเดียวผ่านไปแล้วนั่นคือจุดจบของมัน บางสิ่งบางอย่างเช่นพอร์ทัล; ไม่มีการเล่นซ้ำในนั้น
ในทางกลับกันเกมอาร์พีจีที่ไม่ใช่แบบเชิงเส้นจำนวนมากเช่น Fallout 3 และ Oblivion นั้นมีความสามารถเล่นซ้ำได้จำนวนมาก
ไม่เพียง แต่จากการที่ 'ฉันจะเล่นเป็นตัวละครแบบนี้ในครั้งต่อไป' หรือ 'ฉันจะเป็นมิตรกับคนเหล่านี้' แต่ยังรวมถึง 'ฉันไม่เคยได้รับตำแหน่ง X ด้วย
ประเด็นที่สองมีอะไรให้ทำมากมาย แต่ยังเพิ่มความสามารถในการเล่นซ้ำได้


3
ตัวอย่างของคุณย้อนกลับไปโดยสิ้นเชิง ฉันไม่เคยเล่นซ้ำให้อภัย; ฉันจม 150 ชั่วโมงในตัวละครตัวเดียวทำทุกภารกิจครั้งเดียวและไม่เคยรู้สึกว่าต้องเล่นอีกเลย เช่นเดียวกันกับ Fallout ยกเว้นฉันทำตอนจบสองครั้ง - อาจจะเล่นซ้ำได้ 10 นาที พอร์ทัลในทางกลับกันให้ยืมตัวเองไปยังหลายเส้นทางผ่านแต่ละระดับและ speedrunning

อืมมม ฉันพบว่าตัวเองหลงลืมซ้ำและออกมาเสียอย่างน้อย 3 หรือ 4 ครั้งในแต่ละครั้งไม่ไกลเท่าที่พยายามจะใช้เวทมนตร์ / เรียงลำดับ / กรรมดี / ฯลฯ
คอมมิวนิสต์คอมมิวนิสต์

ตัวอย่างจะเห็นได้อย่างชัดเจน แต่เป็นประเด็นที่ดี ทุกเกมจะได้รับประโยชน์จากความสามารถในการเล่น มันยากที่จะพิสูจน์โดยไม่ทำให้เกิดความรู้สึก
ฟิล

2

IMHO ทุกเกมควรมีรูปแบบการเล่นที่แน่นอน (Ie Deus Ex และวิถีแห่งซามูไรสำหรับเกม RPG เช่นเกมและเกมไพ่เช่น Yu-gi-OH หรือเวทย์มนตร์การรวบรวม Scribblenauts ก็ทำได้ดีมากด้วยหลายวิธีในการไขปริศนาตามที่คุณต้องการ)


มันค่อนข้างคลุมเครือใช่มั้ย Call-Duty มีสไตล์การเล่นกี่แบบ? นั่นทำให้ขยะ CoD หรือไม่?
tenpn

Sniper, Defender และ Assaulter เป็นรูปแบบการเล่นที่ปกติสำหรับเกม FPS
ไวท์

ไม่มีวิธีการเล่นซ้ำระดับ CoD ด้วยวิธีการที่แตกต่างกัน พวกเขากำลังขี่รถไฟเหาะ
tenpn

1
อย่างน้อยในผู้เล่นหลายคนก็อนุญาตให้ผู้เล่นทำเช่นนั้นได้
ไวท์

2

นาฬิกา. จริงๆแล้วถ้าเกมของคุณเริ่มเล่นเต็มหน้าจอตามค่าเริ่มต้น (ซึ่งมีเกมมากเกินไปที่จะทำ แต่เป็นรายการอื่น) จะต้องมีนาฬิกาบอกเวลา (ซึ่งต่างจากเวลาเล่นเกม)


ความเสี่ยงนี้จะไม่รบกวนการเล่นของผู้เล่นหรือไม่?
Phil

1
ขึ้นอยู่กับว่าคุณทำมันอย่างไร ตัวอย่างเช่นใน Titan Quest หากคุณเลื่อนเมาส์ไปที่มุมขวาบน (ซึ่งไม่น่าจะเกิดขึ้นโดยบังเอิญไม่มีปุ่มหรือ UI อื่น ๆ ที่จะโต้ตอบกับที่นั่น) มันแสดงเวลาปัจจุบัน สิ่งนี้ขัดจังหวะการจุ่มลงน้อยกว่า Alt + Tab หรือคลำหาโทรศัพท์มือถือของคุณ
coderanger

1

ง่ายต่อการเรียนรู้การควบคุม

ซึ่งหมายความว่าฉันไม่ต้องการใช้เวลา 3 ชั่วโมงแรกของ 'การเล่นเกม' ในระดับการกวดวิชาที่น่าเบื่อ ฉันต้องการเล่น (แม้แต่ระดับง่ายมาก) ของเกมตอนนี้

เกม FPS นั้นเป็นผู้กระทำผิดที่เลวร้ายที่สุดที่นี่ .. 'ไปถึงเป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่นี้', 'วิ่งไปที่นี่' และอื่น ๆ ที่น่าเบื่อมาก ถ้าฉันต้องการเรียนรู้การควบคุมพื้นฐานฉันจะตรวจสอบหน้าจอควบคุมบนเมนู หรือคู่มือ

หากฉันต้องเรียนรู้สิ่งหนึ่งหรือสองอย่างเพื่อให้สามารถเล่นในระดับที่ฉันกำลังเรียนอยู่ตราบใดที่พวกเขาได้รับการแนะนำในครั้งแรกที่ฉันต้องการมันก็โอเค แต่มันไม่ควรจะรู้สึกว่าเป็นงานที่น่าเบื่อที่จะเรียนรู้ที่จะเล่น เกม!


1

รายการความปรารถนาของฉันประกอบด้วย:

  • แบบไดนามิกปรับความยากลำบาก ในประเภทส่วนใหญ่มันเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการติดตั้ง และไม่มีอะไรน่าตกต่ำไปกว่าจ่าย 60 ดอลลาร์สำหรับเกมใหม่และไม่ผ่านระดับ 4 เพราะในขณะที่คุณมีชีวิตและกลายเป็นนักเล่นเกมสบาย ๆ ;) นอกจากนี้มันก็น่าหดหู่ที่จะต้องเลือก ) อย่างไรก็ตามนี่ควรจะเป็นการเพิ่มเติม (ผิดนัด) นอกเหนือไปจากปัญหามาตรฐานเพราะในมือปืนคนแรกมันฆ่าการเปรียบเทียบกับคนอื่น ๆ
  • สุ่ม , มันยอดเยี่ยมมากที่ได้ดำดิ่งสู่โลกแห่งแฟนตาซี - RPG ที่น่าตื่นเต้นและน่าตื่นเต้น แต่ถ้าหากไม่มีใครรู้เกี่ยวกับมันล่ะ ;) การหลงลืมและสองโลกเป็นตัวอย่างที่ดีในเรื่องนี้ กันไปสำหรับนักกีฬาคนแรก จำสงครามเผ่า Counterstrike ได้ไหม? ทีนี้ลองเดาดูสิว่านั่นคือตัวแปรของเกมที่ทำเองโดยคนพิการ IMHO, COOP ควรอยู่ในทุก ๆ เกมในศตวรรษที่ 21 ทำไมคุณถึงคิดว่า Wii เฟื่องฟูอย่างมากนอกเหนือจากคอนโทรลเลอร์? แน่นอนว่าไม่ใช่เพราะกราฟิกหรือฟิสิกส์ที่ดี
  • ระยะไกลอ้างอิงโพสต์ไวท์: ไม่ใช่เชิงเส้นเพลย์ เป็นที่ยอมรับหากทำได้ดีมากเรื่องราวเชิงเส้นสามารถใช้งานได้ ฉันเดาว่า Mafia II ไม่เป็นไรเพราะพวกเขามีเรื่องราวหนาแน่น แต่ก็ยัง: เราควรจะผ่านพ้นวันที่ "กาวรวมกับไม้" ไม่ทำงานในขณะที่ "ติดกันด้วยกาว" ไม่ ฉันไม่ต้องการความหลากหลายอย่างสมบูรณ์เช่น Fahrenheit / Indigo Prophecy โดดเด่นด้วย (ส่วนใหญ่เป็นเรื่องยากที่จะติดตามเรื่องราวต่อไปและมันท้าทายอัตราส่วนของระยะเวลาในการเล่นเกมต่อการออกแบบเกมอย่างมหาศาล (และการใช้จ่ายทางการเงิน) ยัง: ทุกทางเลือกทำให้เกมสดใสและ "gamey" น้อยลง ^^

Regarding dynamically adjusted difficulty: it doesn't have to be automatic or a choice the user makes before they start playing. I really like the way Revenge of the Titans implemented this - on any given level you can select "Make This Level Easier".
i_grok
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.