อัปเดตกรกฎาคม 2560
หากคุณกำลังใช้ Unity หรือเอ็นจิ้นใหญ่อื่นที่มีระบบการจัดการสินทรัพย์อย่าขอ Ogg Vorbis จากนักออกแบบและนักแต่งเพลง รับ WAVs หรือ AIFF
Unity และ Unreal มีโครงสร้างเพื่อทำงานกับการตีกลับคุณภาพสูงจากนั้นใช้การตั้งค่าการบีบอัดต่อแพลตฟอร์ม การมีแหล่งเนื้อหาเป็น Ogg หรือ Mp3 หมายความว่าคุณบีบอัดเสียงและแนะนำสิ่งประดิษฐ์เพิ่มเติมโดยไม่มีประโยชน์
หากคุณเห็นว่าการเริ่มต้นจาก ogg หรือ mp3 ลดขนาดงานสร้างนั่นไม่ใช่เหตุผลที่ดี เป็นไปได้ว่าคุณกำลังส่งออกล่วงหน้าด้วยการตั้งค่าการบีบอัดที่แตกต่างจากที่คุณใช้ใน Unity / Unreal มีการประหารชีวิตไหม? ใช่ แต่คุณจะไม่ค้นหาคำตอบนี้หากคุณรู้ว่าข้อยกเว้นเหล่านั้นมีผลบังคับใช้เมื่อใด
หากคุณบีบอัดไว้ล่วงหน้าเพื่อลดขนาดของ repo ของคุณใช้ LFS ใช้ระบบควบคุมเวอร์ชันรวมศูนย์หรือยิ้มแล้วแบกมัน
TL; DR
- ใช่ MP3 320k ฟังดูดี แต่ . .
- อย่าใช้ MP3 ใช้ Ogg Vorbis ที่ 44.1kHz คุณภาพ 6 สำหรับการฟังเพลง สำหรับเอฟเฟกต์เสียงเพียงใช้ 16 / 44.1 WAV เว้นแต่ว่าคุณรู้สึกว่าคุณต้องการตัดแต่งไขมัน
- หากคุณต้องใช้ MP3 เช่นใน Flash ลองใช้ 192k-256k (VBR 1 หรือ 2) แต่คุณอาจต้องตั้งค่าเป็น 128k อย่าลงต่ำกว่า 128k (VBR 6)
คำตอบที่แท้จริง
ผู้คนจะพูดว่า MP3 320kbps นั้นไม่มีความสูญเสียในขณะที่ผู้เชี่ยวชาญจะกล่าวว่า MP3 ใด ๆ ที่ไร้สาระ แต่ท้ายที่สุดแล้วจะไม่มีใครได้ยินความแตกต่างของผลลัพธ์ ... เว้นแต่ว่าพวกเขาจะอยู่ในวงการเพลงมานานกว่า 20 ปี
เสียงที่เข้ารหัสใน MP3 ไม่ว่าคุณภาพการเข้ารหัสจะสูญหายไปหรือไม่ มันเป็นตัวแปลงสัญญาณการรับรู้และดังนั้นจึงทำงานโดยการเข้ารหัสคุณสมบัติของเสียงเมื่อเวลาผ่านไปในชิ้นตัวอย่าง ~ 1152 ในรูปแบบการบีบอัดซึ่งตัวอย่างที่ไม่มีการบีบอัดสามารถประเมินโดยการถอดรหัส เป้าหมายของมันคือการไม่สร้างเสียงต้นฉบับใหม่อย่างถูกต้องเพียงแค่ให้เสียงที่ "ดีพอ"
อย่างไรก็ตามอย่างที่คุณพูด 320kbps ฟังดูดีมาก โดยทั่วไปถือว่าดีหรือดีกว่าคุณภาพซีดี อย่างไรก็ตามยังคงเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างตัวอย่างต้นฉบับของการเข้ารหัส WAV ที่ไม่มีการบีบอัดอย่างสมบูรณ์แบบเป็น MP3 ขนาด 320kbps
โดยทั่วไป Ogg Vorbis เป็นรูปแบบที่ดีกว่า MP3 โดยทั่วไปจะเห็นด้วยที่จะให้คุณภาพที่ดีขึ้นสำหรับไฟล์ขนาดเดียวกันและไม่เหมือนกับ MP3 ที่สามารถวนซ้ำได้อย่างราบรื่น ชิ้นตัวอย่าง 1152 ที่ MP3 ใช้ในการเข้ารหัสเสียงมักจะทำให้เสียงเงียบอยู่ที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของเสียง ไม่ใช่เรื่องใหญ่สำหรับเอฟเฟกต์เสียงขั้นพื้นฐาน แต่เป็นปัญหาใหญ่สำหรับลูปดนตรี
Flash IDE จะได้รับสิ่งนี้ในระหว่างการส่งออก. swf มันจะขจัดความเงียบออกไปด้วยตนเอง ผู้ที่ใช้สตรีมมิ่งเสียง (หรือ pure mxmlc) สามารถวนลูปผ่าน SampleDataEvent และวางตัวอย่างหรือทำการประมวลผลไฟล์ MP3 ล่วงหน้า (ดูบล็อกของ Andre Michelleและยูทิลิตี้ mp3 ของ CompuPhase mp3 )
นอกจากนี้การใช้เครื่องถอดรหัส MP3 ในทางเทคนิคคุณจำเป็นต้องได้รับใบอนุญาตใช้สิทธิบัตร (เนื่องจากสิทธิบัตร MP3 เป็นของ Technicolor, Fraunhofer และอื่น ๆ ) เห็นได้ชัดว่ามีผู้คนมากมายออกเกมฟรีแวร์ที่ใช้ MP3 แต่ก็ไม่ควรพลาด
อะไรจะเป็นรูปแบบที่ดีที่สุดสำหรับวิดีโอเกมและคุณสมบัติใดที่ควรจะเพียงพอ (เฮิรทซ์บิตเรตและอื่น ๆ ) สมมติว่า 320kbps MP3 นั้น "หนัก"?
อาจเป็นตัวอย่างหนึ่งหรือสองชื่อ AAA บางรายการทำงานอย่างไรกับเสียงของพวกเขา
ขึ้นอยู่กับว่า: อะไรคือแพลตฟอร์มเป้าหมายของคุณเทคโนโลยีอื่น ๆ ที่คุณใช้คุณมีการกระจายเกมของคุณอย่างไร ฉันจะแบ่งมันออกเป็นสองสามหมวดตามแพลตฟอร์มเทคโนโลยีและสุนทรียภาพ
พีซีและคอนโซลระดับสูง
เกม AAA กำลังจะมีคุณภาพสูงสุดในการผลิตดังนั้นพวกเขาจึงบันทึกและผลิตสินทรัพย์ที่ไม่มีการบีบอัด 24 บิต / 48kHz (ยังเป็นมาตรฐานสำหรับการผลิตภาพยนตร์ด้วย) ชื่อที่มีความทะเยอทะยานน้อยกว่าที่พูดเล็กน้อย Battlefield 3 อาจบันทึกและผลิตใน 16/44.1 ซึ่งเป็นมาตรฐานอย่างเป็นทางการสำหรับคุณภาพเสียงซีดี
แน่นอนว่าคุณไม่สามารถส่ง WAV ที่ไม่บีบอัดได้ 24/48 เกมมันจะใหญ่เกินไป ดังนั้นในที่สุดจะต้องมีการบีบอัดบางอย่างเกิดขึ้น โดยทั่วไปแล้วกฎของหัวแม่มือคือถ้ามันเป็นเอฟเฟกต์เสียงที่รวดเร็วเหมือนเสียงปืน (เช่นเสียงปืนของ Portal 2 ในคำตอบของ Sprunth) ก็โอเคที่จะปล่อยให้มันเป็น WAV ซึ่งอาจลดอัตราตัวอย่างขึ้นอยู่กับความถี่ (ดูทฤษฎี Nyquistเสียงที่สร้างขึ้นจากเนื้อหาความถี่ต่ำสามารถเข้ารหัสได้ในอัตราการสุ่มตัวอย่างที่ต่ำกว่า) สำหรับดนตรีไม่มีการบีบอัด Ogg Vorbis ที่คุณภาพซีดีคือหนทางไป (44.1kHz, คุณภาพ 5-6 หรือสูงกว่า)
นอกจากนี้เกม AAA มักใช้เครื่องมือตัวกลางสำหรับการบีบอัดไม่ว่าจะเป็นเครื่องมือในบ้านหรือมิดเดิลแวร์เสียงเช่น FMOD หรือ Wwise วิธีการทำงานใน FMOD และ Wwise คือคุณนำเข้าสิ่งต่าง ๆ ส่วนใหญ่เป็น 16/44.1 หรือ 24/48 WAV (หรือถ้าเสียงเป็นเนื้อหาความถี่ต่ำทั้งหมดก็อาจนำเข้าด้วยอัตราการสุ่มต่ำกว่า) จากนั้นให้ FMOD ปัจจัยการบีบอัดสำหรับสินทรัพย์แต่ละรายการเลือกการเข้ารหัสเช่น ADPCM, MP3 หรือ Ogg Vorbis
FMOD จริงเมื่อเร็ว ๆ นี้ลดลงการสนับสนุนสำหรับการเข้ารหัสสินทรัพย์ใน soundbanks ที่คุณส่งออกจาก FMOD ออกแบบ (.fsb ไฟล์) เป็น Ogg Vorbis ในความโปรดปรานของตัวแปลงสัญญาณใหม่จาก Xiph เรียก CELT Ogg Vorbis นั้นค่อนข้างยากสำหรับซีพียูดังนั้น CELT จึงได้รับการพัฒนาเพื่อเป็นทางเลือก คุณสามารถโหลดไฟล์ได้โดยตรง แต่ไม่ได้ใช้สำหรับการเข้ารหัสจากแอปพลิเคชัน Designer อีกต่อไป
นี่เป็นลิงค์ที่เยี่ยมยอดเกี่ยวกับเสียงของ Battlefield Bad Companyที่มีอยู่รอบ ๆ DICE ค่อนข้างอยู่แถวหน้าของเทคโนโลยีเสียงในเกมดังนั้นมันจึงเป็นซีรี่ส์ที่ดีสำหรับการศึกษา
ที่เกี่ยวข้องกับเสียงรอบทิศทางเป็นปัญหาโมโนสเตอริโอ ในกรณีที่คุณไม่ทราบเอฟเฟกต์เสียงทั้งหมดของคุณควรเป็นแบบโมโนยกเว้นว่าบางอันใช้เอฟเฟกต์ปรากฎจริง ๆ สเตอริโอของเคอะเขินที่จะกระจายไปในสภาพแวดล้อม 3 มิติและคุณสามารถแพนเสียงในรหัสเพื่อวางไว้ในสภาพแวดล้อม 2d
ชื่อเกมอินดี้เล็กน้อย
เห็นได้ชัดว่านี่อาจแตกต่างกันอย่างกว้างขวาง ภาพรวมอย่างรวดเร็วแสดงให้เห็นว่า Frozen Synapse ใช้ไฟล์ Ogg Vorbis ทั้งหมดทั้งเอฟเฟกต์เสียงและเพลง Dungeons of Dredmor ในอีกด้านหนึ่งเป็นไปตามรูปแบบของ Ogg Vorbis สำหรับการฟังเพลงและ 16/44.1 WAV สำหรับเอฟเฟกต์เสียง
วิธีการของ Dungeons of Dredmor นั้นดีกว่า แม้จะถูกจัดเก็บในรูปแบบ WAV ที่ไม่มีการบีบอัด แต่โดยทั่วไปแล้วเอฟเฟกต์เสียงนั้นสั้นพอที่จะไม่ใช้พื้นที่มากและคุณสามารถบันทึกซีพียูจำนวนมากโดยไม่ต้องถอดรหัส คุณต้องการให้สามารถโหลดเอฟเฟกต์เสียงลงในหน่วยความจำและเล่นได้อย่างรวดเร็ว หากคุณเข้ารหัสเอฟเฟกต์เสียงใน Ogg Vorbis อาจมีความล่าช้าเล็กน้อยก่อนที่ผู้เล่นจะได้ยินเอฟเฟกต์เสียงเป็นครั้งแรก
เกมเบราว์เซอร์, HTML5 และ Flash (พร้อมอุปกรณ์เคลื่อนที่)
เสียง HTML5 เป็นระเบียบ คุณต้องให้เสียงทั้งในเวอร์ชั่น OGG และ MP3 เข้ารหัสด้วยคุณภาพสูงสุดที่คุณทำได้โดยไม่ต้องโกรธผู้ใช้ในเวลาโหลดนาน สำหรับ MP3 อย่าไปต่ำกว่า 128k มันไม่ดีพอที่ 128
Flash ยอมรับเฉพาะ 16 บิต / 44.1kHz MP3 เท่านั้นยกเว้นว่าคุณจะเล่นเกมถั่วและเขียนตัวถอดรหัสของคุณเองสำหรับรูปแบบอื่น ๆ (เช่น Ogg Vorbis decoder ใน Alchemy labs) ในอดีต Flash มีปัญหากับ Variable Bit Rate MP3s แต่ฉันไม่เคยมีปัญหา การตั้งค่าคุณภาพที่คุณเลือกสำหรับเกม Flash ของคุณจะขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการให้ไฟล์. swf สุดท้ายของคุณใหญ่แค่ไหน
อัปเดต:ตามที่Tetrad กล่าวถึงเกมมือถือจะต้องได้รับการพิจารณาด้วยหน่วยความจำและที่จัดเก็บข้อมูล วิธีที่คุณเข้ารหัสเสียงสำหรับเกมบนมือถือนั้นเหมือนกับ Flash คุณต้องการรักษาคุณภาพให้สูงที่สุดเท่าที่จะทำได้ แต่ในที่สุดคุณจะต้องพอดีกับหน่วยความจำและงบประมาณที่จัดเก็บ เพลงตัวติดตามเป็นสิ่งที่ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณมีงบประมาณในการจัดเก็บเพลง บอกแต่งเพลงของคุณเพื่อ จำกัด จานตัวอย่างของเขาและคุณสามารถใส่ตันเพลงมากขึ้นในเกม
"8-bit" หรือ Chiptune Type Sound Effects และ Music
เกมส่วนใหญ่จะทำในสิ่งที่ Frozen Synapse และ Dungeons of Dredmor ทำ อย่างไรก็ตามคุณสามารถหลีกเลี่ยงการลดอัตราการสุ่มตัวอย่างและความลึกของบิตได้ ไม่เพียง แต่จะเข้ากับสุนทรียภาพที่คุณต้องการเท่านั้น แต่ยังช่วยประหยัดพื้นที่ได้อีกด้วย
นอกจากนี้เพลงตัวติดตามโดยทั่วไปเก็บตัวอย่างในอัตราตัวอย่างต่ำเพียงปล่อยให้มันเกิดขึ้น