คุณภาพเสียงของฉันควรเป็นเท่าไหร่?


33

เสียงและคุณภาพมันเหมือนศาสนา ไม่มีวันจบเรื่อง

ผู้คนจะพูดว่า MP3 320kbps นั้นไม่มีความสูญเสียในขณะที่ผู้เชี่ยวชาญจะกล่าวว่า MP3 ใด ๆ ที่ไร้สาระ แต่ท้ายที่สุดแล้วจะไม่มีใครได้ยินความแตกต่างของผลลัพธ์ ... เว้นแต่ว่าพวกเขาจะอยู่ในวงการเพลงมานานกว่า 20 ปี

อะไรจะเป็นรูปแบบที่ดีที่สุดสำหรับวิดีโอเกมและคุณสมบัติใดที่ควรจะเพียงพอ (เฮิรทซ์บิตเรตและอื่น ๆ ) สมมติว่า 320kbps MP3 นั้น "หนัก"?

อาจเป็นตัวอย่างหนึ่งหรือสองชื่อ AAA บางรายการทำงานอย่างไรกับเสียงของพวกเขา


3
ผู้เชี่ยวชาญที่ได้ยินความแตกต่างระหว่าง 320kbps MP3 และการบันทึกแบบไม่สูญเสียมักจะมีการตั้งค่า hi-fi ที่มีค่าใช้จ่ายสูงมากซึ่งทำให้พวกเขาได้ยินความแตกต่างเหล่านี้ได้ ไม่ใช่สิ่งที่คุณมีในพีซีหรืออุปกรณ์มือถือทั่วไป การเล่นเกมเป็นสิ่งที่แตกต่างจากการฟังเพลง มีสิ่งอื่น ๆ ที่สมองของคุณกำลังยุ่งอยู่กับการคิดเกี่ยวกับคุณภาพเสียงย่อย);
bummzack

2
@ bummzack ใช่ตราบใดที่คุณภาพเสียงไม่ได้แย่จนเสียสมาธิ บางครั้งฉันจะพบเกมที่มีเอฟเฟกต์เสียงที่แย่มากที่มีเสียงพื้นหลังหรือถูกบีบอัดอย่างช้าๆ อย่างไรก็ตามการวางเกือบใด ๆการพิจารณาลงในคุณภาพเสียงที่มีแนวโน้มที่จะหลีกเลี่ยงปัญหานี้ ฉันขอแนะนำให้คุณทดสอบตัวอย่างของคุณในบางสิ่งด้วยเสียงที่สูงขึ้น การเข้ารหัสเสียงของคุณไม่ได้เป็นเพียงปัจจัยเดียวที่นำไปสู่เสียงที่ดี
user606723

เหตุผลเดียวที่ทำให้ฉันต่อต้าน MP3 ก็เพราะว่ามันลูปชะมัด
Sidar

คำตอบ:


63

อัปเดตกรกฎาคม 2560

หากคุณกำลังใช้ Unity หรือเอ็นจิ้นใหญ่อื่นที่มีระบบการจัดการสินทรัพย์อย่าขอ Ogg Vorbis จากนักออกแบบและนักแต่งเพลง รับ WAVs หรือ AIFF

Unity และ Unreal มีโครงสร้างเพื่อทำงานกับการตีกลับคุณภาพสูงจากนั้นใช้การตั้งค่าการบีบอัดต่อแพลตฟอร์ม การมีแหล่งเนื้อหาเป็น Ogg หรือ Mp3 หมายความว่าคุณบีบอัดเสียงและแนะนำสิ่งประดิษฐ์เพิ่มเติมโดยไม่มีประโยชน์

หากคุณเห็นว่าการเริ่มต้นจาก ogg หรือ mp3 ลดขนาดงานสร้างนั่นไม่ใช่เหตุผลที่ดี เป็นไปได้ว่าคุณกำลังส่งออกล่วงหน้าด้วยการตั้งค่าการบีบอัดที่แตกต่างจากที่คุณใช้ใน Unity / Unreal มีการประหารชีวิตไหม? ใช่ แต่คุณจะไม่ค้นหาคำตอบนี้หากคุณรู้ว่าข้อยกเว้นเหล่านั้นมีผลบังคับใช้เมื่อใด

หากคุณบีบอัดไว้ล่วงหน้าเพื่อลดขนาดของ repo ของคุณใช้ LFS ใช้ระบบควบคุมเวอร์ชันรวมศูนย์หรือยิ้มแล้วแบกมัน


TL; DR

  1. ใช่ MP3 320k ฟังดูดี แต่ . .
  2. อย่าใช้ MP3 ใช้ Ogg Vorbis ที่ 44.1kHz คุณภาพ 6 สำหรับการฟังเพลง สำหรับเอฟเฟกต์เสียงเพียงใช้ 16 / 44.1 WAV เว้นแต่ว่าคุณรู้สึกว่าคุณต้องการตัดแต่งไขมัน
  3. หากคุณต้องใช้ MP3 เช่นใน Flash ลองใช้ 192k-256k (VBR 1 หรือ 2) แต่คุณอาจต้องตั้งค่าเป็น 128k อย่าลงต่ำกว่า 128k (VBR 6)

คำตอบที่แท้จริง

ผู้คนจะพูดว่า MP3 320kbps นั้นไม่มีความสูญเสียในขณะที่ผู้เชี่ยวชาญจะกล่าวว่า MP3 ใด ๆ ที่ไร้สาระ แต่ท้ายที่สุดแล้วจะไม่มีใครได้ยินความแตกต่างของผลลัพธ์ ... เว้นแต่ว่าพวกเขาจะอยู่ในวงการเพลงมานานกว่า 20 ปี

เสียงที่เข้ารหัสใน MP3 ไม่ว่าคุณภาพการเข้ารหัสจะสูญหายไปหรือไม่ มันเป็นตัวแปลงสัญญาณการรับรู้และดังนั้นจึงทำงานโดยการเข้ารหัสคุณสมบัติของเสียงเมื่อเวลาผ่านไปในชิ้นตัวอย่าง ~ 1152 ในรูปแบบการบีบอัดซึ่งตัวอย่างที่ไม่มีการบีบอัดสามารถประเมินโดยการถอดรหัส เป้าหมายของมันคือการไม่สร้างเสียงต้นฉบับใหม่อย่างถูกต้องเพียงแค่ให้เสียงที่ "ดีพอ"

อย่างไรก็ตามอย่างที่คุณพูด 320kbps ฟังดูดีมาก โดยทั่วไปถือว่าดีหรือดีกว่าคุณภาพซีดี อย่างไรก็ตามยังคงเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างตัวอย่างต้นฉบับของการเข้ารหัส WAV ที่ไม่มีการบีบอัดอย่างสมบูรณ์แบบเป็น MP3 ขนาด 320kbps

โดยทั่วไป Ogg Vorbis เป็นรูปแบบที่ดีกว่า MP3 โดยทั่วไปจะเห็นด้วยที่จะให้คุณภาพที่ดีขึ้นสำหรับไฟล์ขนาดเดียวกันและไม่เหมือนกับ MP3 ที่สามารถวนซ้ำได้อย่างราบรื่น ชิ้นตัวอย่าง 1152 ที่ MP3 ใช้ในการเข้ารหัสเสียงมักจะทำให้เสียงเงียบอยู่ที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของเสียง ไม่ใช่เรื่องใหญ่สำหรับเอฟเฟกต์เสียงขั้นพื้นฐาน แต่เป็นปัญหาใหญ่สำหรับลูปดนตรี

Flash IDE จะได้รับสิ่งนี้ในระหว่างการส่งออก. swf มันจะขจัดความเงียบออกไปด้วยตนเอง ผู้ที่ใช้สตรีมมิ่งเสียง (หรือ pure mxmlc) สามารถวนลูปผ่าน SampleDataEvent และวางตัวอย่างหรือทำการประมวลผลไฟล์ MP3 ล่วงหน้า (ดูบล็อกของ Andre Michelleและยูทิลิตี้ mp3 ของ CompuPhase mp3 )

นอกจากนี้การใช้เครื่องถอดรหัส MP3 ในทางเทคนิคคุณจำเป็นต้องได้รับใบอนุญาตใช้สิทธิบัตร (เนื่องจากสิทธิบัตร MP3 เป็นของ Technicolor, Fraunhofer และอื่น ๆ ) เห็นได้ชัดว่ามีผู้คนมากมายออกเกมฟรีแวร์ที่ใช้ MP3 แต่ก็ไม่ควรพลาด

อะไรจะเป็นรูปแบบที่ดีที่สุดสำหรับวิดีโอเกมและคุณสมบัติใดที่ควรจะเพียงพอ (เฮิรทซ์บิตเรตและอื่น ๆ ) สมมติว่า 320kbps MP3 นั้น "หนัก"?

อาจเป็นตัวอย่างหนึ่งหรือสองชื่อ AAA บางรายการทำงานอย่างไรกับเสียงของพวกเขา

ขึ้นอยู่กับว่า: อะไรคือแพลตฟอร์มเป้าหมายของคุณเทคโนโลยีอื่น ๆ ที่คุณใช้คุณมีการกระจายเกมของคุณอย่างไร ฉันจะแบ่งมันออกเป็นสองสามหมวดตามแพลตฟอร์มเทคโนโลยีและสุนทรียภาพ

พีซีและคอนโซลระดับสูง

เกม AAA กำลังจะมีคุณภาพสูงสุดในการผลิตดังนั้นพวกเขาจึงบันทึกและผลิตสินทรัพย์ที่ไม่มีการบีบอัด 24 บิต / 48kHz (ยังเป็นมาตรฐานสำหรับการผลิตภาพยนตร์ด้วย) ชื่อที่มีความทะเยอทะยานน้อยกว่าที่พูดเล็กน้อย Battlefield 3 อาจบันทึกและผลิตใน 16/44.1 ซึ่งเป็นมาตรฐานอย่างเป็นทางการสำหรับคุณภาพเสียงซีดี

แน่นอนว่าคุณไม่สามารถส่ง WAV ที่ไม่บีบอัดได้ 24/48 เกมมันจะใหญ่เกินไป ดังนั้นในที่สุดจะต้องมีการบีบอัดบางอย่างเกิดขึ้น โดยทั่วไปแล้วกฎของหัวแม่มือคือถ้ามันเป็นเอฟเฟกต์เสียงที่รวดเร็วเหมือนเสียงปืน (เช่นเสียงปืนของ Portal 2 ในคำตอบของ Sprunth) ก็โอเคที่จะปล่อยให้มันเป็น WAV ซึ่งอาจลดอัตราตัวอย่างขึ้นอยู่กับความถี่ (ดูทฤษฎี Nyquistเสียงที่สร้างขึ้นจากเนื้อหาความถี่ต่ำสามารถเข้ารหัสได้ในอัตราการสุ่มตัวอย่างที่ต่ำกว่า) สำหรับดนตรีไม่มีการบีบอัด Ogg Vorbis ที่คุณภาพซีดีคือหนทางไป (44.1kHz, คุณภาพ 5-6 หรือสูงกว่า)

นอกจากนี้เกม AAA มักใช้เครื่องมือตัวกลางสำหรับการบีบอัดไม่ว่าจะเป็นเครื่องมือในบ้านหรือมิดเดิลแวร์เสียงเช่น FMOD หรือ Wwise วิธีการทำงานใน FMOD และ Wwise คือคุณนำเข้าสิ่งต่าง ๆ ส่วนใหญ่เป็น 16/44.1 หรือ 24/48 WAV (หรือถ้าเสียงเป็นเนื้อหาความถี่ต่ำทั้งหมดก็อาจนำเข้าด้วยอัตราการสุ่มต่ำกว่า) จากนั้นให้ FMOD ปัจจัยการบีบอัดสำหรับสินทรัพย์แต่ละรายการเลือกการเข้ารหัสเช่น ADPCM, MP3 หรือ Ogg Vorbis

FMOD จริงเมื่อเร็ว ๆ นี้ลดลงการสนับสนุนสำหรับการเข้ารหัสสินทรัพย์ใน soundbanks ที่คุณส่งออกจาก FMOD ออกแบบ (.fsb ไฟล์) เป็น Ogg Vorbis ในความโปรดปรานของตัวแปลงสัญญาณใหม่จาก Xiph เรียก CELT Ogg Vorbis นั้นค่อนข้างยากสำหรับซีพียูดังนั้น CELT จึงได้รับการพัฒนาเพื่อเป็นทางเลือก คุณสามารถโหลดไฟล์ได้โดยตรง แต่ไม่ได้ใช้สำหรับการเข้ารหัสจากแอปพลิเคชัน Designer อีกต่อไป

นี่เป็นลิงค์ที่เยี่ยมยอดเกี่ยวกับเสียงของ Battlefield Bad Companyที่มีอยู่รอบ ๆ DICE ค่อนข้างอยู่แถวหน้าของเทคโนโลยีเสียงในเกมดังนั้นมันจึงเป็นซีรี่ส์ที่ดีสำหรับการศึกษา

ที่เกี่ยวข้องกับเสียงรอบทิศทางเป็นปัญหาโมโนสเตอริโอ ในกรณีที่คุณไม่ทราบเอฟเฟกต์เสียงทั้งหมดของคุณควรเป็นแบบโมโนยกเว้นว่าบางอันใช้เอฟเฟกต์ปรากฎจริง ๆ สเตอริโอของเคอะเขินที่จะกระจายไปในสภาพแวดล้อม 3 มิติและคุณสามารถแพนเสียงในรหัสเพื่อวางไว้ในสภาพแวดล้อม 2d

ชื่อเกมอินดี้เล็กน้อย

เห็นได้ชัดว่านี่อาจแตกต่างกันอย่างกว้างขวาง ภาพรวมอย่างรวดเร็วแสดงให้เห็นว่า Frozen Synapse ใช้ไฟล์ Ogg Vorbis ทั้งหมดทั้งเอฟเฟกต์เสียงและเพลง Dungeons of Dredmor ในอีกด้านหนึ่งเป็นไปตามรูปแบบของ Ogg Vorbis สำหรับการฟังเพลงและ 16/44.1 WAV สำหรับเอฟเฟกต์เสียง

วิธีการของ Dungeons of Dredmor นั้นดีกว่า แม้จะถูกจัดเก็บในรูปแบบ WAV ที่ไม่มีการบีบอัด แต่โดยทั่วไปแล้วเอฟเฟกต์เสียงนั้นสั้นพอที่จะไม่ใช้พื้นที่มากและคุณสามารถบันทึกซีพียูจำนวนมากโดยไม่ต้องถอดรหัส คุณต้องการให้สามารถโหลดเอฟเฟกต์เสียงลงในหน่วยความจำและเล่นได้อย่างรวดเร็ว หากคุณเข้ารหัสเอฟเฟกต์เสียงใน Ogg Vorbis อาจมีความล่าช้าเล็กน้อยก่อนที่ผู้เล่นจะได้ยินเอฟเฟกต์เสียงเป็นครั้งแรก

เกมเบราว์เซอร์, HTML5 และ Flash (พร้อมอุปกรณ์เคลื่อนที่)

เสียง HTML5 เป็นระเบียบ คุณต้องให้เสียงทั้งในเวอร์ชั่น OGG และ MP3 เข้ารหัสด้วยคุณภาพสูงสุดที่คุณทำได้โดยไม่ต้องโกรธผู้ใช้ในเวลาโหลดนาน สำหรับ MP3 อย่าไปต่ำกว่า 128k มันไม่ดีพอที่ 128

Flash ยอมรับเฉพาะ 16 บิต / 44.1kHz MP3 เท่านั้นยกเว้นว่าคุณจะเล่นเกมถั่วและเขียนตัวถอดรหัสของคุณเองสำหรับรูปแบบอื่น ๆ (เช่น Ogg Vorbis decoder ใน Alchemy labs) ในอดีต Flash มีปัญหากับ Variable Bit Rate MP3s แต่ฉันไม่เคยมีปัญหา การตั้งค่าคุณภาพที่คุณเลือกสำหรับเกม Flash ของคุณจะขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการให้ไฟล์. swf สุดท้ายของคุณใหญ่แค่ไหน

อัปเดต:ตามที่Tetrad กล่าวถึงเกมมือถือจะต้องได้รับการพิจารณาด้วยหน่วยความจำและที่จัดเก็บข้อมูล วิธีที่คุณเข้ารหัสเสียงสำหรับเกมบนมือถือนั้นเหมือนกับ Flash คุณต้องการรักษาคุณภาพให้สูงที่สุดเท่าที่จะทำได้ แต่ในที่สุดคุณจะต้องพอดีกับหน่วยความจำและงบประมาณที่จัดเก็บ เพลงตัวติดตามเป็นสิ่งที่ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณมีงบประมาณในการจัดเก็บเพลง บอกแต่งเพลงของคุณเพื่อ จำกัด จานตัวอย่างของเขาและคุณสามารถใส่ตันเพลงมากขึ้นในเกม

"8-bit" หรือ Chiptune Type Sound Effects และ Music

เกมส่วนใหญ่จะทำในสิ่งที่ Frozen Synapse และ Dungeons of Dredmor ทำ อย่างไรก็ตามคุณสามารถหลีกเลี่ยงการลดอัตราการสุ่มตัวอย่างและความลึกของบิตได้ ไม่เพียง แต่จะเข้ากับสุนทรียภาพที่คุณต้องการเท่านั้น แต่ยังช่วยประหยัดพื้นที่ได้อีกด้วย

นอกจากนี้เพลงตัวติดตามโดยทั่วไปเก็บตัวอย่างในอัตราตัวอย่างต่ำเพียงปล่อยให้มันเกิดขึ้น


อธิบายถึงผลกระทบเสียง ระยะเวลา
joltmode

1
คุณมีลิงค์สำหรับการอ้างว่า FMOD กำลังลดการสนับสนุน Ogg Vorbis หรือไม่?
Kylotan

1
ฉันควรชี้แจงว่าพวกเขาไม่สนับสนุน Ogg Vorbis ทั้งหมด ไม่สามารถใช้งานได้อีกต่อไปเมื่อเลือกตัวแปลงสัญญาณสำหรับเนื้อหาใน FMOD Designer (คำตอบที่อัปเดตเพื่อแสดงสิ่งนี้) พวกเขาไม่ได้ประกาศอะไรมากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้ฉันค้นพบว่าเมื่อฉันไปลองและเข้ารหัสเพลงในซาวน์แบ๊งเหมือน Ogg Vorbis KVR โพสต์กล่าวถึง: kvraudio.com/news/…แต่คุณสามารถดาวน์โหลด FMOD Designer และดูเองได้อย่างง่ายดาย
michael.bartnett

1
@emddudley หากเสียงต้นฉบับของคุณเป็นสิ่งที่มีขนาด 48 บิต / 196kHz คุณสามารถบีบอัดได้ด้วยวิธีการที่รักษาจำนวนความถี่และข้อมูลแอมพลิจูดที่บ้าคลั่งและมีความแม่นยำสูงกว่าเสียงซีดีซึ่งถูกกำหนดไว้ที่ 16 บิต / 44.1kHz
michael.bartnett

1
@DavidDimalanta WAV โดยทั่วไปนั้นใหญ่กว่า MP3 มาก แต่ด้วยความที่คุณไม่ต้องถอดรหัสมันก็แค่เสียบเข้าไปในหน่วยความจำ เพลงพื้นหลังถูกบีบอัดโดยทั่วไปด้วยเหตุนี้เมื่อเสียงที่เก็บไว้มีขนาดยาวขึ้นขนาดจะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว MP3 มีปัญหาเกี่ยวกับการออกใบอนุญาตและการวนลูปอย่างราบรื่นดังที่ฉันได้กล่าวถึงใน asnwer ดังนั้นควรหลีกเลี่ยงถ้าทำได้
michael.bartnett

14

อุตสาหกรรมทำงานอย่างไรกับเสียงฉันไม่แน่ใจ

แต่เมื่อมองผ่านเกมของฉันพวกเขาส่วนใหญ่หุ้มไว้ในไฟล์ข้อมูลบางส่วนหรืออย่างอื่น

นี่คือบิตของเสียงที่ฉันสามารถดึงได้:

  • Deus Ex: Human Revolution (เมนูหลัก [เพลง]) mp3 44100Hz 320kb / s
  • พอร์ทัล 2 (4000 Degrees Kelvin [เพลง]) mp3 44100Hz 128kb / s
  • Portal 2 (Portal Gun fizzle [soundfx]) wav 44100Hz 16bits / ตัวอย่าง
  • Risk Factions ("NORMALLOOP_SEGMENT03" [soundfx]) ogg 48000Hz 128kb / s
  • เสียงเรียกเข้าของ Juarez Bound in Blood ("COJ2_Attack_16" [เพลง]) ogg 48000Hz 350kb / s
  • โปรแกรมควบคุมซอมบี้ ("pickup_money" [soundfx], "main_menu" [เพลง]) ogg 44100Hz 128kb / s
  • X3 Terran Conflict ("00025" [เพลง]) mp3 22050Hz 56kb / s
  • Bejeweled 3 ("Coastal" [ambient]) ogg 44100Hz 96kb / s

เนื่องจากฉันไม่สามารถแกะดาต้าและไฟล์อื่น ๆ (ยกเว้น GCF ของ Portal 2) ใด ๆ ผลลัพธ์อาจไม่แสดงสเปกตรัมในตลาด ฉันพยายามให้ตัวอย่างเกมแก่คุณและสิ่งเหล่านี้ที่ไม่ได้บรรจุเสียงของพวกเขาดูเหมือนจะแสดงผลลัพธ์ที่คล้ายกัน


4000 Degrees Kelvinมาจากพอร์ทัลแรกไม่ใช่อันที่สอง
val พูดว่า Reinstate Monica

6

จากประสบการณ์ของฉัน (ส่วนใหญ่เป็นชื่ออุปกรณ์พกพา) คุณภาพเสียงควรต่ำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยไม่มีผลข้างเคียงด้านลบมากเกินไปเพื่อให้คุณมีหน่วยความจำมากขึ้นสำหรับสิ่งอื่น ๆ

โปรดทราบว่าเนื่องจากมีการบีบอัดข้อมูลที่เกี่ยวข้องไม่ได้แปลว่าคุณภาพของคุณต่ำเกินไป ผู้ชมของคุณจะไม่ทำการเปรียบเทียบแบบเคียงข้างกับเสียงพื้นฐานเหมือนคุณดังนั้นหากพวกเขาขาดอะไรบางอย่างไปจากการบีบอัดแบบสูญเสียพวกเขามักไม่รู้ตัว

ตัวอย่างเช่นคุณต้องถามตัวเองว่ามีเหตุผลใดที่จะใช้เสียงสเตอริโอหรือเพลง ผลที่ได้จะทำให้คุณมีค่าเกือบสองเท่าของค่าใช้จ่ายหรือไม่? สำหรับเพลงขึ้นอยู่กับว่าแต่งอย่างไรคำตอบคือใช่ เอ็นจิ้นบางตัวไม่รองรับแม้แต่แหล่งเสียงสเตอริโอสำหรับเอฟเฟกต์เสียง สิ่งนั้น

แน่นอนว่าบรรทัดนั้นเป็นเรื่องส่วนตัวมากแน่นอน มีคำตอบอื่นที่เข้าสู่กฎง่ายๆ

สิ่งสำคัญคือการมีมาตรฐานตั้งมาตรฐานและพยายามยึดมั่น หากคุณเขียนเพลงสำหรับเกมและต้องมีบิตเรตครึ่งหนึ่งเพื่อให้พอดีกับหน่วยความจำคุณจะยิ่งแย่ลงกว่าที่คุณตั้งระดับคุณภาพต่ำตั้งแต่แรก


4

หากคุณกำหนดเป้าหมายแพลตฟอร์มเฉพาะ - iPhone, Xbox 360, PS3 - คุณควรตรวจสอบว่าฮาร์ดแวร์มีตัวถอดรหัสเสียงหรือไม่ ถ้าเป็นเช่นนั้นคุณควรใช้มัน คุณจะประหยัดเวลา CPU (และอายุการใช้งานแบตเตอรี่!) โดยการลดเสียงและคุณจะสามารถใช้ประโยชน์จาก API ของแพลตฟอร์มนั้นได้อย่างเต็มที่ ที่สำคัญกว่านั้นการเร่งความเร็วด้วยฮาร์ดแวร์จะเกิดขึ้นกับเสียงของคุณในรูปแบบที่เฉพาะเจาะจง - ดังนั้นตัวเลือกของคุณจะถูกสร้างขึ้นแล้ว

อย่างไรก็ตามหากคุณกำหนดเป้าหมายไปที่พีซีตัวเลือกของคุณจะหลากหลายมากขึ้น ฉันจะเลือกรูปแบบที่มีขนาดไฟล์เล็กที่สุดที่ยังฟังดูดีสำหรับคุณแล้วรันด้วย


คุณจะเจาะจงเจาะจงมากขึ้นเกี่ยวกับคอนโซลอื่นได้หรือไม่?
Quazi Irfan

แนวคิดหลักคือการกำหนดเป้าหมายพีซีใช่ระบบปฏิบัติการที่แตกต่างกันดังนั้น * NIX (รวมถึง Mac), Windows แต่จะขยายในภายหลังเป็น iOS, Android คอนโซลกันตอนนี้
joltmode

4

ขึ้นอยู่กับสิ่งที่จะ 'บดบัง' การสูญเสียการเข้ารหัส - ถ้าคุณดูคำตอบของ Sprunthแนวโน้มทั่วไปของเพลงนั้นมีคุณภาพสูงสำหรับเมนูและคุณภาพต่ำสำหรับเพลงในเกม เหตุผลอาจเป็นเพราะ:

  • ในเมนูเสียงเดียวที่เล่นคือเพลง - และอยู่ใน 'โฟกัส'; คุณจะสังเกตเห็นบิตเรตที่ลดลงของการสูญเสีย
  • ในเกมคุณมีเอฟเฟกต์เสียง (การระเบิด ฯลฯ ) นอกเหนือจากเพลงที่กำลังเล่นที่ระดับเสียงต่ำ หมายความว่าคุณจะไม่สังเกตเห็นการสูญเสียคุณภาพ
  • การเรียกร้องของนักพัฒนา Juarez ดูเหมือนจะชอบมากเกินไป

ในที่สุดเทรนด์อื่นจากคำตอบของเขาก็คือเอฟเฟกต์ส่วนใหญ่คือ 44KHz / 16 บิต; แต่บางเกมที่เก่ากว่านั้นอนุญาตให้คุณรันที่ 22KHz / 16 บิต ('คุณภาพเสียง') - ในกรณีที่การ์ดเสียงของคุณไม่สามารถรองรับอัตราตัวอย่างที่สูงกว่าได้

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.