การสร้างเสียงรบกวนง่าย


27

ฉันต้องการสร้างเสียงที่มีลักษณะเช่นนี้:

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

(เอื้อเฟื้อภาพแห่งความเข้าใจเสียงเพอร์ลิน )

โดยทั่วไปฉันกำลังมองหาเสียงที่มี "ระลอก" เล็ก ๆ จำนวนมาก ต่อไปนี้เป็นสิ่งที่ไม่พึงประสงค์:

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

มีวิธีง่าย ๆในการทำเช่นนี้? ฉันเคยดูเพอร์ลินและซิมเพล็กซ์เป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์แล้วและฉันไม่สามารถใช้งานได้ใน JavaScript หรือเมื่อฉันทำฉันไม่มีพารามิเตอร์ที่ถูกต้องในการสร้างภาพดังกล่าวหรือไม่น่าตื่นเต้น ช้า.

ฉันเข้าใจว่า 3 ภาพที่ฉันโพสต์อาจทำได้ด้วยอัลกอริทึมเดียวกัน แต่ในระดับที่แตกต่างกัน แต่ฉันไม่ต้องการอัลกอริทึมนั้น ฉันต้องการอัลกอริธึมที่ง่ายมาก ๆ เพื่อให้ได้ภาพในรูปแรก บางทีการทำให้เปรอะเปื้อนบางอย่างอาจใช้งานได้ แต่ฉันไม่สามารถจัดการเพื่อให้ได้ผลลัพธ์

ฉันกำลังพัฒนาสิ่งนี้ใน JavaScript แต่โค้ดชนิดใดก็ได้หรือแม้แต่คำอธิบายที่ง่ายและละเอียดจะทำงานได้


3
FYI สิ่งที่คุณต้องการอย่างชัดเจนคือเสียงเพอร์ลิน เอฟเฟกต์ "ที่ไม่พึงประสงค์" ที่คุณพูดถึงนั้นประกอบไปด้วยเสียงเพอร์ลินหลายอ็อกเตฟที่เพิ่มซึ่งกันและกัน (บางครั้งเรียกว่าเสียงแฟร็กทัล) คุณต้องการเพียงภาพเดียวจริง ๆ หรือคุณต้องการที่จะเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา? ถ้าเป็นเช่นนั้นคุณมีผลกระทบอะไรบ้าง?
sam hocevar

@ SamHocevar ฉันต้องการที่จะสร้างมันได้ทันที ฉันต้องการจำลองสิ่งที่กล่าวถึงในคำถามนี้
Xeon06

ฉันพบนี้JS Perlin การดำเนินงานเสียงและบูรณาการเข้ากับjsFiddle อย่างไรก็ตามผลลัพธ์ค่อนข้างแตกต่างจากการใช้สัญญาณรบกวนของ perlin ในแฟลชซึ่งทำให้ฉันสงสัยเกี่ยวกับรายละเอียดการใช้งานของเครื่องกำเนิดสัญญาณรบกวนที่มาพร้อมกับแฟลช
bummzack

@ bummzack แน่นอนดูเหมือนว่าตัวสร้าง Flash สร้างเสียงที่สมบูรณ์แบบสำหรับวัตถุประสงค์ของฉัน ฉันไม่สามารถรับเกณฑ์ที่เหมาะสมในการทำงานกับซอที่คุณโพสต์
Xeon06

ฉันสนใจในการนี้จึงฉันใส่คำถามใน StackOverflow หวังว่าเราจะได้คำตอบที่นั่น
bummzack

คำตอบ:


16

ในขณะที่คำตอบที่มีอยู่ให้วิธีที่ดีในการบรรลุสิ่งที่ภาพในการแสดงคำถามความคิดเห็นเปิดเผยว่าเป้าหมายคือการสร้างภาพที่แสดงด้านล่าง:

ความวุ่นวายทางเสียง perlin

เสียงประเภทนี้ค่อนข้างแตกต่างจากสัญญาณรบกวนที่แสดงในภาพของคำถามเนื่องจากเป็นแบบ blobs ที่แยกได้อย่างใกล้ชิด

กลับกลายเป็นว่าเสียงรบกวนชนิดนี้เรียกว่าความวุ่นวายซึ่ง (ตามบทความ CPU Gems นี้ ) มีการใช้งานดังต่อไปนี้ (โดยที่noiseฟังก์ชัน Perlin-noise ของคุณคืนค่าจาก -1..1):

double turbulence(double x, double y, double z, double f) {
    double t = -.5;
    for ( ; f <= W/12 ; f *= 2) // W = Image width in pixels
        t += abs(noise(x,y,z,f) / f);
    return t;
}

การรวมการใช้งาน Perlin-noise ของ JavaScript เข้ากับฟังก์ชั่นความปั่นป่วนที่อธิบายไว้ข้างต้นจะสร้างจุดรบกวนซึ่งค่อนข้างคล้ายกับภาพด้านบน:

เสียงปั่นป่วน

รหัส JavaScript ที่ใช้ในการสร้างภาพด้านบนสามารถพบได้ในjsFiddleนี้


3
นั่นคือรหัสแปลก ๆ รุ่น JavaScript นั้นค่อนข้างแตกต่างจากรุ่น Java และรุ่น JavaScript นั้นเป็นวิธีการเขียนที่return Math.abs(this.noise(x,y,z)*2)-.5สมบูรณ์
aaaaaaaaaaaa

@aaaaaaaaaaaa เอากับ Ken Perlin ด้วยตัวเองเขาเขียนบล็อคของรหัสนั้นขึ้นมา
b1nary.atr0phy

15

ภาพตัวอย่างของคุณดูเหมือนเสียงสีชมพูมาก มันถูกสร้างขึ้นเช่นนี้:

  • อันดับแรกเรามีสัญญาณรบกวนแบบสุ่มที่ราบรื่น โดยปกติแล้วสิ่งนี้สามารถทำได้โดยการคำนวณค่าหลอกเทียมที่จุดที่มีพิกัดจำนวนเต็มและการแก้ไขค่าเหล่านี้อย่างใด ผลลัพธ์ในขั้นตอนนี้จะเป็นดังนี้:

    ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

  • ต่อไปเราจะนำเสียงนี้และ "บีบ" มันเพื่อเพิ่มความถี่ สูตรที่ง่ายที่สุดสำหรับสิ่งนี้คือ n2 (x, y) = n1 (x f, y f) ด้วยวิธีนี้รูปแบบเสียงรบกวนจะถูกกดทับ f ทั้งสองทิศทาง อัลกอริธึมของสัญญาณรบกวนที่ดีกว่าจะหมุนและ / หรือแปลรูปแบบเสียงรบกวนในขั้นตอนนี้

  • จากนั้นรูปแบบการบีบนี้จะถูกคูณด้วยค่าบางค่า (น้อยกว่า 1) และเพิ่มลงในรูปแบบแรก ผลที่ได้คือเราเพิ่มการเปลี่ยนแปลงความถี่ที่สูงขึ้นเล็กน้อยที่ด้านบนของรูปแบบความถี่ต่ำ ผลลัพธ์จะออกมาเป็นแบบนี้:

    ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

  • ขั้นตอนที่ 2 และ 3 อาจทำซ้ำหลายครั้งโดยเพิ่มรายละเอียดให้ละเอียดขึ้น ผลสุทธิมักจะดูเหมือนกับตัวอย่างของคุณด้วยกากบาทสีแดง อย่างไรก็ตามโปรดสังเกตว่าเรามี 3 พารามิเตอร์ในอัลกอริทึมของเราที่จะเล่นกับ:

    • จำนวนอ็อกเทฟ - หรืออีกนัยหนึ่งคือจำนวนขั้นตอนในการสร้าง ขั้นตอนเพิ่มเติมหมายถึงรายละเอียดปลีกย่อยในรูปแบบที่เกิดขึ้น
    • วิริยะ. เป็นค่าที่คูณในทุกขั้นตอน โดยปกติการติดตาอยู่ระหว่าง 0 และ 1 ค่าการคงอยู่สูงมักจะสร้างรูปแบบ "เสียงดัง" ที่มีรายละเอียดเล็กน้อย ความคงทนต่ำสร้างรูปแบบที่ราบรื่นพร้อมรายละเอียดที่ละเอียดอ่อน
    • Lacunarity มันคือสัมประสิทธิ์ "บีบ" ที่เราใช้ทุกขั้นตอน Lacunarity ใช้งานได้เหมือนการอยู่รอด แต่ไม่แน่นอน lacunarity ต่ำสร้างรูปแบบที่นุ่มนวลขึ้นและ lacunarity สูงสร้างสิ่งที่คมชัดและความเปรียบต่างสูง

นี่คือตัวอย่างบางส่วน:

ความเพียรสูง: เสียงคงอยู่สูง

lacunarity สูง: เสียง lacunarity สูง

lacunarity ต่ำ: เสียง lacunarity ต่ำ

การเล่นกับพารามิเตอร์เหล่านี้ไม่ใช่สิ่งเดียวที่คุณทำได้ เทคนิคที่ดีอย่างหนึ่งที่สามารถเพิ่มรูปแบบตัวอักษรให้กับเสียงรบกวนคือการใช้การก่อกวนนั่นคือเพิ่มสัญญาณรบกวนลงในพิกัดอินพุตของฟังก์ชั่นเสียงรบกวนของคุณ

Noise(x,y, seed)ตัวอย่างเช่นสมมติว่าคุณมีฟังก์ชั่นบางอย่างที่สร้างพิกัดที่ได้รับเสียงรบกวนและเมล็ดสุ่ม: กว่าที่คุณสามารถใช้สิ่งที่ต้องการNoise(x+Noise(x,y,234), y+Noise(x,y,6544), seed)ได้รับค่าตกอกตกใจ สิ่งนี้สามารถนำไปสู่รูปแบบเช่นนี้ (การก่อกวนถูกนำไปใช้กับรูปแบบวงกลมที่นี่ไม่ใช่เสียงรบกวน)

ความวุ่นวาย

หากคุณต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมฉันขอแนะนำให้คุณดูที่libnoise (C ++) หรือCoherentNoise (C #) น่าเสียดายที่ฉันไม่รู้จักห้องสมุดเสียงรบกวน Javascript ใด ๆ


6

รหัสมีความคิดเห็น เครดิตไปที่ Sean McCullough http://staffwww.itn.liu.se/~stegu/simplexnoise/simplexnoise.pdf

// Ported from Stefan Gustavson's java implementation
// http://staffwww.itn.liu.se/~stegu/simplexnoise/simplexnoise.pdf
// Read Stefan's excellent paper for details on how this code works.
//
// Sean McCullough banksean@gmail.com

/**
* You can pass in a random number generator object if you like.
* It is assumed to have a random() method.
*/
var SimplexNoise = function(r) {
if (r == undefined) r = Math;
  this.grad3 = [[1,1,0],[-1,1,0],[1,-1,0],[-1,-1,0],
                                 [1,0,1],[-1,0,1],[1,0,-1],[-1,0,-1],
                                 [0,1,1],[0,-1,1],[0,1,-1],[0,-1,-1]];
  this.p = [];
  for (var i=0; i<256; i++) {
this.p[i] = Math.floor(r.random()*256);
  }
  // To remove the need for index wrapping, double the permutation table length
  this.perm = [];
  for(var i=0; i<512; i++) {
this.perm[i]=this.p[i & 255];
}

  // A lookup table to traverse the simplex around a given point in 4D.
  // Details can be found where this table is used, in the 4D noise method.
  this.simplex = [
    [0,1,2,3],[0,1,3,2],[0,0,0,0],[0,2,3,1],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[1,2,3,0],
    [0,2,1,3],[0,0,0,0],[0,3,1,2],[0,3,2,1],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[1,3,2,0],
    [0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],
    [1,2,0,3],[0,0,0,0],[1,3,0,2],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[2,3,0,1],[2,3,1,0],
    [1,0,2,3],[1,0,3,2],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[2,0,3,1],[0,0,0,0],[2,1,3,0],
    [0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],
    [2,0,1,3],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[3,0,1,2],[3,0,2,1],[0,0,0,0],[3,1,2,0],
    [2,1,0,3],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[3,1,0,2],[0,0,0,0],[3,2,0,1],[3,2,1,0]];
};

SimplexNoise.prototype.dot = function(g, x, y) {
return g[0]*x + g[1]*y;
};

SimplexNoise.prototype.noise = function(xin, yin) {
  var n0, n1, n2; // Noise contributions from the three corners
  // Skew the input space to determine which simplex cell we're in
  var F2 = 0.5*(Math.sqrt(3.0)-1.0);
  var s = (xin+yin)*F2; // Hairy factor for 2D
  var i = Math.floor(xin+s);
  var j = Math.floor(yin+s);
  var G2 = (3.0-Math.sqrt(3.0))/6.0;
  var t = (i+j)*G2;
  var X0 = i-t; // Unskew the cell origin back to (x,y) space
  var Y0 = j-t;
  var x0 = xin-X0; // The x,y distances from the cell origin
  var y0 = yin-Y0;
  // For the 2D case, the simplex shape is an equilateral triangle.
  // Determine which simplex we are in.
  var i1, j1; // Offsets for second (middle) corner of simplex in (i,j) coords
  if(x0>y0) {i1=1; j1=0;} // lower triangle, XY order: (0,0)->(1,0)->(1,1)
  else {i1=0; j1=1;} // upper triangle, YX order: (0,0)->(0,1)->(1,1)
  // A step of (1,0) in (i,j) means a step of (1-c,-c) in (x,y), and
  // a step of (0,1) in (i,j) means a step of (-c,1-c) in (x,y), where
  // c = (3-sqrt(3))/6
  var x1 = x0 - i1 + G2; // Offsets for middle corner in (x,y) unskewed coords
  var y1 = y0 - j1 + G2;
  var x2 = x0 - 1.0 + 2.0 * G2; // Offsets for last corner in (x,y) unskewed coords
  var y2 = y0 - 1.0 + 2.0 * G2;
  // Work out the hashed gradient indices of the three simplex corners
  var ii = i & 255;
  var jj = j & 255;
  var gi0 = this.perm[ii+this.perm[jj]] % 12;
  var gi1 = this.perm[ii+i1+this.perm[jj+j1]] % 12;
  var gi2 = this.perm[ii+1+this.perm[jj+1]] % 12;
  // Calculate the contribution from the three corners
  var t0 = 0.5 - x0*x0-y0*y0;
  if(t0<0) n0 = 0.0;
  else {
    t0 *= t0;
    n0 = t0 * t0 * this.dot(this.grad3[gi0], x0, y0); // (x,y) of grad3 used for 2D gradient
  }
  var t1 = 0.5 - x1*x1-y1*y1;
  if(t1<0) n1 = 0.0;
  else {
    t1 *= t1;
    n1 = t1 * t1 * this.dot(this.grad3[gi1], x1, y1);
  }
  var t2 = 0.5 - x2*x2-y2*y2;
  if(t2<0) n2 = 0.0;
  else {
    t2 *= t2;
    n2 = t2 * t2 * this.dot(this.grad3[gi2], x2, y2);
  }
  // Add contributions from each corner to get the final noise value.
  // The result is scaled to return values in the interval [-1,1].
  return 70.0 * (n0 + n1 + n2);
};

// 3D simplex noise
SimplexNoise.prototype.noise3d = function(xin, yin, zin) {
  var n0, n1, n2, n3; // Noise contributions from the four corners
  // Skew the input space to determine which simplex cell we're in
  var F3 = 1.0/3.0;
  var s = (xin+yin+zin)*F3; // Very nice and simple skew factor for 3D
  var i = Math.floor(xin+s);
  var j = Math.floor(yin+s);
  var k = Math.floor(zin+s);
  var G3 = 1.0/6.0; // Very nice and simple unskew factor, too
  var t = (i+j+k)*G3;
  var X0 = i-t; // Unskew the cell origin back to (x,y,z) space
  var Y0 = j-t;
  var Z0 = k-t;
  var x0 = xin-X0; // The x,y,z distances from the cell origin
  var y0 = yin-Y0;
  var z0 = zin-Z0;
  // For the 3D case, the simplex shape is a slightly irregular tetrahedron.
  // Determine which simplex we are in.
  var i1, j1, k1; // Offsets for second corner of simplex in (i,j,k) coords
  var i2, j2, k2; // Offsets for third corner of simplex in (i,j,k) coords
  if(x0>=y0) {
    if(y0>=z0)
      { i1=1; j1=0; k1=0; i2=1; j2=1; k2=0; } // X Y Z order
      else if(x0>=z0) { i1=1; j1=0; k1=0; i2=1; j2=0; k2=1; } // X Z Y order
      else { i1=0; j1=0; k1=1; i2=1; j2=0; k2=1; } // Z X Y order
    }
  else { // x0<y0
    if(y0<z0) { i1=0; j1=0; k1=1; i2=0; j2=1; k2=1; } // Z Y X order
    else if(x0<z0) { i1=0; j1=1; k1=0; i2=0; j2=1; k2=1; } // Y Z X order
    else { i1=0; j1=1; k1=0; i2=1; j2=1; k2=0; } // Y X Z order
  }
  // A step of (1,0,0) in (i,j,k) means a step of (1-c,-c,-c) in (x,y,z),
  // a step of (0,1,0) in (i,j,k) means a step of (-c,1-c,-c) in (x,y,z), and
  // a step of (0,0,1) in (i,j,k) means a step of (-c,-c,1-c) in (x,y,z), where
  // c = 1/6.
  var x1 = x0 - i1 + G3; // Offsets for second corner in (x,y,z) coords
  var y1 = y0 - j1 + G3;
  var z1 = z0 - k1 + G3;
  var x2 = x0 - i2 + 2.0*G3; // Offsets for third corner in (x,y,z) coords
  var y2 = y0 - j2 + 2.0*G3;
  var z2 = z0 - k2 + 2.0*G3;
  var x3 = x0 - 1.0 + 3.0*G3; // Offsets for last corner in (x,y,z) coords
  var y3 = y0 - 1.0 + 3.0*G3;
  var z3 = z0 - 1.0 + 3.0*G3;
  // Work out the hashed gradient indices of the four simplex corners
  var ii = i & 255;
  var jj = j & 255;
  var kk = k & 255;
  var gi0 = this.perm[ii+this.perm[jj+this.perm[kk]]] % 12;
  var gi1 = this.perm[ii+i1+this.perm[jj+j1+this.perm[kk+k1]]] % 12;
  var gi2 = this.perm[ii+i2+this.perm[jj+j2+this.perm[kk+k2]]] % 12;
  var gi3 = this.perm[ii+1+this.perm[jj+1+this.perm[kk+1]]] % 12;
  // Calculate the contribution from the four corners
  var t0 = 0.6 - x0*x0 - y0*y0 - z0*z0;
  if(t0<0) n0 = 0.0;
  else {
    t0 *= t0;
    n0 = t0 * t0 * this.dot(this.grad3[gi0], x0, y0, z0);
  }
  var t1 = 0.6 - x1*x1 - y1*y1 - z1*z1;
  if(t1<0) n1 = 0.0;
  else {
    t1 *= t1;
    n1 = t1 * t1 * this.dot(this.grad3[gi1], x1, y1, z1);
  }
  var t2 = 0.6 - x2*x2 - y2*y2 - z2*z2;
  if(t2<0) n2 = 0.0;
  else {
    t2 *= t2;
    n2 = t2 * t2 * this.dot(this.grad3[gi2], x2, y2, z2);
  }
  var t3 = 0.6 - x3*x3 - y3*y3 - z3*z3;
  if(t3<0) n3 = 0.0;
  else {
    t3 *= t3;
    n3 = t3 * t3 * this.dot(this.grad3[gi3], x3, y3, z3);
  }
  // Add contributions from each corner to get the final noise value.
  // The result is scaled to stay just inside [-1,1]
  return 32.0*(n0 + n1 + n2 + n3);
};

นอกจากนี้หากคุณใช้ PRNG โดยที่คุณสามารถรับผลลัพธ์ที่ง่ายดายอีกครั้ง

/*
  I've wrapped Makoto Matsumoto and Takuji Nishimura's code in a namespace
  so it's better encapsulated. Now you can have multiple random number generators
  and they won't stomp all over eachother's state.

  If you want to use this as a substitute for Math.random(), use the random()
  method like so:

  var m = new MersenneTwister();
  var randomNumber = m.random();

  You can also call the other genrand_{foo}() methods on the instance.

  If you want to use a specific seed in order to get a repeatable random
  sequence, pass an integer into the constructor:

  var m = new MersenneTwister(123);

  and that will always produce the same random sequence.

  Sean McCullough (banksean@gmail.com)
*/

/* 
   A C-program for MT19937, with initialization improved 2002/1/26.
   Coded by Takuji Nishimura and Makoto Matsumoto.

   Before using, initialize the state by using init_genrand(seed)  
   or init_by_array(init_key, key_length).

   Copyright (C) 1997 - 2002, Makoto Matsumoto and Takuji Nishimura,
   All rights reserved.                          

   Redistribution and use in source and binary forms, with or without
   modification, are permitted provided that the following conditions
   are met:

     1. Redistributions of source code must retain the above copyright
        notice, this list of conditions and the following disclaimer.

     2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
        notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
        documentation and/or other materials provided with the distribution.

     3. The names of its contributors may not be used to endorse or promote 
        products derived from this software without specific prior written 
        permission.

   THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS
   "AS IS" AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT
   LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR
   A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED.  IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT OWNER OR
   CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL,
   EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
   PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR
   PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF
   LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING
   NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS
   SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.


   Any feedback is very welcome.
   http://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/emt.html
   email: m-mat @ math.sci.hiroshima-u.ac.jp (remove space)
*/

var MersenneTwister = function(seed) {
  if (seed == undefined) {
    seed = new Date().getTime();
  } 
  /* Period parameters */  
  this.N = 624;
  this.M = 397;
  this.MATRIX_A = 0x9908b0df;   /* constant vector a */
  this.UPPER_MASK = 0x80000000; /* most significant w-r bits */
  this.LOWER_MASK = 0x7fffffff; /* least significant r bits */

  this.mt = new Array(this.N); /* the array for the state vector */
  this.mti=this.N+1; /* mti==N+1 means mt[N] is not initialized */

  this.init_genrand(seed);
}  

/* initializes mt[N] with a seed */
MersenneTwister.prototype.init_genrand = function(s) {
  this.mt[0] = s >>> 0;
  for (this.mti=1; this.mti<this.N; this.mti++) {
      var s = this.mt[this.mti-1] ^ (this.mt[this.mti-1] >>> 30);
   this.mt[this.mti] = (((((s & 0xffff0000) >>> 16) * 1812433253) << 16) + (s & 0x0000ffff) * 1812433253)
  + this.mti;
      /* See Knuth TAOCP Vol2. 3rd Ed. P.106 for multiplier. */
      /* In the previous versions, MSBs of the seed affect   */
      /* only MSBs of the array mt[].                        */
      /* 2002/01/09 modified by Makoto Matsumoto             */
      this.mt[this.mti] >>>= 0;
      /* for >32 bit machines */
  }
}

/* initialize by an array with array-length */
/* init_key is the array for initializing keys */
/* key_length is its length */
/* slight change for C++, 2004/2/26 */
MersenneTwister.prototype.init_by_array = function(init_key, key_length) {
  var i, j, k;
  this.init_genrand(19650218);
  i=1; j=0;
  k = (this.N>key_length ? this.N : key_length);
  for (; k; k--) {
    var s = this.mt[i-1] ^ (this.mt[i-1] >>> 30)
    this.mt[i] = (this.mt[i] ^ (((((s & 0xffff0000) >>> 16) * 1664525) << 16) + ((s & 0x0000ffff) * 1664525)))
      + init_key[j] + j; /* non linear */
    this.mt[i] >>>= 0; /* for WORDSIZE > 32 machines */
    i++; j++;
    if (i>=this.N) { this.mt[0] = this.mt[this.N-1]; i=1; }
    if (j>=key_length) j=0;
  }
  for (k=this.N-1; k; k--) {
    var s = this.mt[i-1] ^ (this.mt[i-1] >>> 30);
    this.mt[i] = (this.mt[i] ^ (((((s & 0xffff0000) >>> 16) * 1566083941) << 16) + (s & 0x0000ffff) * 1566083941))
      - i; /* non linear */
    this.mt[i] >>>= 0; /* for WORDSIZE > 32 machines */
    i++;
    if (i>=this.N) { this.mt[0] = this.mt[this.N-1]; i=1; }
  }

  this.mt[0] = 0x80000000; /* MSB is 1; assuring non-zero initial array */ 
}

/* generates a random number on [0,0xffffffff]-interval */
MersenneTwister.prototype.genrand_int32 = function() {
  var y;
  var mag01 = new Array(0x0, this.MATRIX_A);
  /* mag01[x] = x * MATRIX_A  for x=0,1 */

  if (this.mti >= this.N) { /* generate N words at one time */
    var kk;

    if (this.mti == this.N+1)   /* if init_genrand() has not been called, */
      this.init_genrand(5489); /* a default initial seed is used */

    for (kk=0;kk<this.N-this.M;kk++) {
      y = (this.mt[kk]&this.UPPER_MASK)|(this.mt[kk+1]&this.LOWER_MASK);
      this.mt[kk] = this.mt[kk+this.M] ^ (y >>> 1) ^ mag01[y & 0x1];
    }
    for (;kk<this.N-1;kk++) {
      y = (this.mt[kk]&this.UPPER_MASK)|(this.mt[kk+1]&this.LOWER_MASK);
      this.mt[kk] = this.mt[kk+(this.M-this.N)] ^ (y >>> 1) ^ mag01[y & 0x1];
    }
    y = (this.mt[this.N-1]&this.UPPER_MASK)|(this.mt[0]&this.LOWER_MASK);
    this.mt[this.N-1] = this.mt[this.M-1] ^ (y >>> 1) ^ mag01[y & 0x1];

    this.mti = 0;
  }

  y = this.mt[this.mti++];

  /* Tempering */
  y ^= (y >>> 11);
  y ^= (y << 7) & 0x9d2c5680;
  y ^= (y << 15) & 0xefc60000;
  y ^= (y >>> 18);

  return y >>> 0;
}

/* generates a random number on [0,0x7fffffff]-interval */
MersenneTwister.prototype.genrand_int31 = function() {
  return (this.genrand_int32()>>>1);
}

/* generates a random number on [0,1]-real-interval */
MersenneTwister.prototype.genrand_real1 = function() {
  return this.genrand_int32()*(1.0/4294967295.0); 
  /* divided by 2^32-1 */ 
}

/* generates a random number on [0,1)-real-interval */
MersenneTwister.prototype.random = function() {
  return this.genrand_int32()*(1.0/4294967296.0); 
  /* divided by 2^32 */
}

/* generates a random number on (0,1)-real-interval */
MersenneTwister.prototype.genrand_real3 = function() {
  return (this.genrand_int32() + 0.5)*(1.0/4294967296.0); 
  /* divided by 2^32 */
}

/* generates a random number on [0,1) with 53-bit resolution*/
MersenneTwister.prototype.genrand_res53 = function() { 
  var a=this.genrand_int32()>>>5, b=this.genrand_int32()>>>6; 
  return(a*67108864.0+b)*(1.0/9007199254740992.0); 
} 

/* These real versions are due to Isaku Wada, 2002/01/09 added */

0

ใช้พื้นผิวที่สร้างไว้ล่วงหน้าหรือวางเครื่องกำเนิดเสียงรบกวนแบบ perlin ไว้บนเซิร์ฟเวอร์แล้วลองค้นหาเพื่อหาภาพสัญญาณรบกวน


ฉันทำสิ่งนี้บนเซิร์ฟเวอร์แล้วและฉันต้องการสร้างพื้นผิว
Xeon06

หากคุณทำสิ่งนี้บนเซิร์ฟเวอร์ทำไมต้องใช้จาวาสคริปต์? คุณสามารถใช้เทคโนโลยีอื่นใดได้บ้าง
sam hocevar

@ SamHocevar ฉันทำใน JavaScript บนเซิร์ฟเวอร์ Node.js.
Xeon06

@ Xenon06: ถ้าคุณอยู่หลังการแสดงฉันคิดว่าคุณต้องใช้รหัสพื้นเมือง โชคดีที่คุณสามารถเขียนนามสกุล Node.js ใน C ++
sam hocevar

@ SamHocevar เจ๋งขอบคุณสำหรับลิงค์ฉันจะตรวจสอบดูว่า perf ของฉันไม่ดี
Xeon06
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.