ฉันต้องการเริ่มต้นด้วยการแยกความแตกต่างระหว่างองค์ประกอบสุ่มบ่อยและองค์ประกอบที่ไม่บ่อยนัก
หากคุณเล่นเกมที่คุณโจมตีบางครั้งทุกๆ 5-30 วินาทีความเสียหายจะเกิดขึ้นบ่อยครั้ง หากคุณเล่นเกมที่คุณโจมตีน้อยกว่านั้นอาจจะทุกหนึ่งนาทีก็ไม่บ่อย
ตัวอย่างเช่นเกม RPG บนโต๊ะโดยธรรมชาติของการเป็นเกมกระดานที่เล่นโดยมนุษย์ที่ต้องทำคณิตศาสตร์และพูดคุยกันไม่ได้ถือว่าเป็น "บ่อย" กลุ่มเกมอาร์พีจีของคุณจะเร็วเกินไปหากคุณทำการโจมตีแบบหมุนทุก ๆ 1 นาที คุณอาจจะดูอีกประมาณ 3-5 นาที และนั่นเป็นเพียงเวลาที่คุณกำลังต่อสู้ เวลาที่ใช้ในการต่อสู้ไม่เกี่ยวข้องกับการโจมตีและมันอาจใช้เวลานาน ดังนั้นครึ่งหนึ่งของเวลา RPG ของคุณอาจถูกใช้ไปกับการต่อสู้ (ขึ้นอยู่กับกลุ่ม) สมมติว่าคุณได้รับการโจมตีหนึ่งครั้งทุก ๆ 10 นาที
เปรียบเทียบสิ่งนี้กับวิดีโอเกม RPG ใด ๆ อันที่จริงแล้วตรงไปหา Diablo ในเซสชั่น 4 ชั่วโมงคุณมีการโจมตีกี่ครั้งต่อสัตว์ประหลาด? ในเซสชั่น 4 ชั่วโมงคุณอาจฆ่ามากกว่าสิ่งที่กลุ่มบนโต๊ะได้พบในแคมเปญทั้งหมด
สิ่งนี้หมายความว่า? ดีสำหรับผู้เล่นบนโต๊ะแต่ละม้วนเรื่อง มันเรื่องมาก แต่ละม้วนมีค่าดังนั้นคุณจึงใช้เวลามากมายในการเพิ่มศักยภาพของแต่ละม้วน คุณใช้เวลาในการรับอาวุธไอเท็มและบัฟเพื่อให้แต่ละม้วนมีความสำคัญมากที่สุด คุณจะได้รับโบนัสและสถานการณ์ที่ดีที่สุดเมื่อถึงเวลาที่จะต้องใช้เวลาในการโจมตีนานถึง 9.5 นาที
ผู้เล่นที่อยู่บนโต๊ะบางคนมีความเชื่อโชคลางลูกเต๋า ลูกเต๋าถูกทำให้บริสุทธิ์ในหมู่ผู้เล่นบนโต๊ะเพราะพวกเขามีชีวิตอยู่และตายไปตามพวกเขา
สำหรับผู้เล่น Diablo องค์ประกอบแบบสุ่มไม่มีความหมาย ... แต่ละม้วนไม่สำคัญเท่าไหร่เพราะ 2 วินาทีต่อมาคุณจะสร้างใหม่ หากการโจมตีนั้นสร้างความเสียหายขั้นต่ำนั่นเป็นเรื่องปกติเพราะคุณกำลังจะสร้างอีกครั้ง
ครั้งเดียวที่มันอาจสำคัญคือคุณอาจเจอกับโชคร้าย แต่จริงๆแล้วคุณจะสังเกตได้อย่างไรเมื่อคุณทำการโจมตีทุกๆ 2 วินาทีและการโจมตีของคุณหลายครั้งกำลังโจมตีสัตว์ประหลาดครึ่งโหล? คุณสามารถบอกได้หรือไม่ว่าความตายใด ๆ ที่คุณประสบมานั้นเกิดจากความเสียหายที่ไม่ดีแทนที่จะเป็นศัตรูมากเกินไปที่โจมตีคุณ
ดังนั้นฉันส่งความคิดต่อไปนี้:
- เพื่อให้องค์ประกอบสุ่มมีความสำคัญอย่างแท้จริงจะต้องไม่บ่อยครั้ง
โป๊กเกอร์เป็นตัวอย่างที่ดี ใช้เวลานานแค่ไหนในการเล่นด้วยมือ? 2 นาทีหรือประมาณ 1.5 นาที นั่นนานพอที่จะพิจารณาสถิติของเรื่องได้ คุณมีเวลาที่จะคิดเกี่ยวกับมันตัดสินใจรอบ ฯลฯ และจะทำอย่างไรที่คุณต้องการเวลา
ดังนั้นถ้ามันไม่สำคัญทำไม Diablo ถึงมีความเสียหายแบบสุ่ม? ฉันเดา เพราะนั่นเป็นวิธีที่เกม RPG สวมบทบาทบนโต๊ะ Simple idolatry: ผู้พัฒนาเกมมองไปที่เกมบนโต๊ะและเพียงแค่คัดลอกมันโดยไม่คิดว่ามันจะมีความหมายอีกต่อไปแล้ว
แน่นอนคุณสามารถดูว่าสิ่งนี้ทำได้ไม่ดีโดยดูที่ช่วงของความเสียหาย ในตารางด้านบน D & D ช่วงความเสียหายของคุณเป็นอย่างมาก อาวุธ 1d20 มีช่วงความเสียหายที่ใหญ่มาก มันสามารถยิงได้อย่างไร้ประสิทธิภาพเหมือนอาวุธ 1d4 หรือมันอาจจะแรงกว่าอาวุธ 2d8 คุณไม่รู้และคุณจะไม่รู้จนกว่าคุณจะกลิ้ง
ช่วงความเสียหายขนาดใหญ่ให้อะไรคุณ นี่คือที่ที่คุณเริ่มเข้าสู่จิตวิทยา ณ จุดนี้มันเป็นการพนันอย่างแท้จริง ผู้เล่นที่ถืออาวุธ 1d20 ต้องการที่ 20 เขาจะได้กลิ่น แต่เขาจะไม่ได้รับมัน เขาจะไม่ได้รับมันบ่อย ๆ แต่บางครั้งเขาก็เป็น และบางครั้งไม่เสมอไป แต่บางครั้งอาวุธ 1d20 นั้นจะพุ่งแรงเมื่อเขาต้องการ
และบางครั้งคุณจะหมุน 1 เมื่อคุณต้องการความเสียหายสูงมาก สูงสุดของเสียงสูงและต่ำสุด
อะไรคืออาวุธทำลายล้างที่สอดคล้องที่สุดที่คุณจะได้รับจาก D&D? อาจเป็นอาวุธ 2d6; ม้วนอย่างต่อเนื่อง 7-8s แต่ค่าเฉลี่ย 1d20 10.5s, 2d10 เฉลี่ย 10.75 สำหรับระฆัง - โค้งและ 2d12 เฉลี่ย 12.75 สำหรับระฆังตื้น หากคุณไม่ต้องการเดิมพันใน D&D คุณจะต้องจัดการกับความเสียหายที่ลดลง มันอาจจะสอดคล้องกันมากกว่า แต่ก็ต่ำกว่า
โปรดสังเกตว่าเมื่อคุณเริ่มให้อาวุธ + โบนัส X เพิ่มความเสียหายขั้นต่ำได้อย่างมีประสิทธิภาพอาวุธที่ต้องการเปลี่ยนไป อาวุธ 2d6 ที่มีโบนัส +4 นั้นดีกว่าอาวุธ 1d20 + 4 หลายอย่าง
วิดีโอเกม RPG (ยกเว้นว่าเป็นพอร์ตโดยตรงของ D&D หรือกฎบนโต๊ะอื่น ๆ ) จะมีช่วงดาเมจที่น้อยกว่ามาก พวกมันจะมีความเสียหายเท่ากับ 1d10 + 40 ดาเมจ ความเสียหายฐานขนาดใหญ่ แต่มีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยที่ด้านบน
การพนันในระบบนี้ไม่สำคัญเท่ากัน เหตุผลง่าย ๆ : อาวุธ 1d10 + 40 รับประกันว่าทำอย่างน้อย 41 ดาเมจ อาจทำ 50 แต่นั่นเป็นเพียง 9 ดาเมจจาก 40
ในการทำให้เส้นโค้งของความเสียหายราบรื่นขึ้น แต่มันยังใช้ความสูงสูงสุด คุณนึกภาพออกไหมว่าเชียร์ 1d10 + 40 อาวุธของคุณสร้างความเสียหายสูงสุดต่อมังกรที่มี 500 Hp? ตอนนี้จินตนาการว่าอาวุธ 1d20 ของคุณสร้างความเสียหายได้มากที่สุดเมื่อเทียบกับ 100 Hp Beholder นั่นเป็นข้อแตกต่างที่ค่อนข้างใหญ่
ดังนั้นฉันส่งความคิดต่อไปนี้:
- เพื่อให้องค์ประกอบสุ่มมีความสำคัญอย่างแท้จริงช่วงของค่าต้องมีขนาดใหญ่เมื่อเทียบกับค่าที่รับประกันได้น้อยที่สุด
เหตุใดทองคำจึงถูกปล้นจากสัตว์ประหลาดใน DotA สุ่ม? เพราะมันเป็น "ควร" ที่จะสุ่ม ไม่ใช่เพราะการออกแบบที่ชาญฉลาดการวางแผนอย่างพิถีพิถันอะไรก็ตาม คุณสามารถทำให้มันไม่สุ่มและเปลี่ยนแทบไม่มีอะไรเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกมออกมา
ใช่คุณจะรู้ได้ว่ามีศัตรูประเภทนั้นเท่าใดที่จะได้รับเงินเพื่อซื้อ X แต่เนื่องจากการกระจายช่วงมีขนาดเล็กมากคุณจึงรู้จำนวนสูงสุดที่คุณต้องฆ่า ดังนั้นคุณต้องมีแผนการจัดการกับเหตุการณ์ที่ไม่คาดคิดที่คุณจะต้องฆ่าคนจำนวนมาก ดังนั้นทุกสิ่งที่เปลี่ยนเป็นค่าคงที่จึงเปลี่ยนจากความน่าจะเป็นเป็นความแน่นอน
สมมติว่ามีราคา 250 ทอง กรณีที่เลวร้ายที่สุดนั่นก็คือสัตว์ประหลาด 5 ตัวที่หล่นจากทอง 52-60 ตัว แต่กรณีที่ดีที่สุดนั่นคือ ... 5 สัตว์ประหลาด ดังนั้นหากพวกเขาลดลง 56 ทองก็จะเปลี่ยนอะไร
แต่สมมติว่าคุณกำลังพูดถึง 1,000 รายการทอง สัตว์ประหลาดที่เลวร้ายที่สุดนั่นคือ 20 มอนสเตอร์ กรณีที่ดีที่สุดคือที่ 17 โดยเฉลี่ยคือ 18 แต่เนื่องจากต้องใช้สัตว์ประหลาดจำนวนมากเสียงสูงและเสียงต่ำจะเฉลี่ย ดังนั้นคุณมากมีแนวโน้มที่จำเป็น 18 กว่าที่เป็นอยู่กับความต้องการ 20. อีกครั้งเปลี่ยนไปการเปลี่ยนแปลงเฉลี่ยอะไร
หลักฐานขั้นสุดท้ายของเรื่องนี้สามารถเห็นได้ใน WarCrafts ต่างๆ WarCraft 2 ใช้ความเสียหายแบบสุ่มโดยมีฐานขนาดใหญ่และระยะที่เล็กกว่า WarCraft 3 ก็เช่นกัน
และในขณะที่มันเป็นข้อตกลงที่ยอดเยี่ยมสำหรับ WarCraft 2 ในแง่ของการออกแบบสตาร์คราฟต์ไม่มีความเสียหายแบบสุ่มเลย ตัวเลขสุ่มเท่านั้นที่ใช้ในการแข่งขันสตาร์คราฟต์ (ผู้เล่นหลายคน) คือเมื่อโจมตีที่สูง
คุณอาจเคยได้ยินคราฟต์: เล่นเดี่ยวกันอย่างแพร่หลาย eSports เกมในโลก มากกว่า WC2 และ WC3 รวมกัน
เพื่อสรุปฉันจะพูดแบบนี้ หากคุณต้องการให้องค์ประกอบแบบสุ่มมีความสำคัญ:
- ทำให้พวกเขาไม่บ่อยนักเพื่อให้ผู้เล่นวางแผนรอบเหตุการณ์แบบสุ่มและสามารถคาดการณ์ได้
- ทำให้ช่วงของการสุ่มกว้างเพื่อให้ผู้เล่นเล่นการพนันและสามารถเข้าไปในจิตวิญญาณของจิตวิทยา