เอกสารประกอบเกี่ยวกับการแบ่งพื้นที่ 2D


9

ฉันกำลังมองหาเอกสารที่อธิบายถึงความแตกต่างของ (แบ่งเป็นสาขาหลัก) อัลกอริทึมการแบ่งพื้นที่ 2D & โครงสร้างข้อมูล

พอยน์เตอร์ใด ๆ นอกจาก 'Google it และกรองผ่านเอกสารนับร้อย' บางทีหนังสือ?


คุณมีอัลกอริทึมเฉพาะและโครงสร้างข้อมูลที่คุณสนใจหรือไม่? คุณทำเกมประเภทใด
NoobsArePeople2

ฉันต้องการย่อยอาหารหลักและเข้าใจจุดแข็งและจุดด้อย ผมไม่ได้ทำเกม แต่รู้ว่านี้เป็นสถานที่ที่เหมาะสมที่จะถามคำถามนี้ :)
r1x

คำตอบ:


7

ฉันได้รับข้อมูลประเภทนี้กระจายไปทั่วหนังสือหลายเล่มในบรรณานุกรมของฉัน แต่ตอนนี้ฉันอยู่ห่างจากพวกเขา แต่จากสิ่งที่ฉันสามารถรวบรวมจากหน่วยความจำและเรียกดูสารบัญออนไลน์ฉันจำหนังสือต่อไปนี้:

3D Math Primer สำหรับกราฟิกและการพัฒนาเกมรุ่นที่ 1หรือคณิตศาสตร์สำหรับการเขียนโปรแกรมเกม 3D และกราฟิกคอมพิวเตอร์

3D Math Primer หรือ คณิตศาสตร์สำหรับ 3D

บทที่ 16 (การกำหนดความสามารถในการมองเห็น) ของ3D Math Primer สำหรับกราฟิกและการพัฒนาเกมรุ่นที่ 1 ( แปลกที่ผู้เขียนดูเหมือนจะลบส่วนนี้จากหนังสือรุ่นที่สอง ) ครอบคลุมเทคนิคที่พบบ่อยที่สุด (เช่นระบบกริด quadtree และ octree, bsp ต้นไม้, การบดเคี้ยวพอร์ทัล) หนังสือเล่มนี้ดีมากแม้ว่าอาจจะไม่ใช่หนังสือที่ดีที่สุดก็ตาม

ฉันเคยเห็นคณิตศาสตร์สำหรับการเขียนโปรแกรมเกม 3D และกราฟิกคอมพิวเตอร์ที่ถูกกล่าวถึงบ่อยครั้ง แต่น่าเสียดายที่ฉันยังไม่ได้ทำอะไรเลย จากสารบัญดูเหมือนว่าจะครอบคลุมอัลกอริทึมการแบ่งพื้นที่ด้วย ไม่แน่ใจว่าจะเปรียบเทียบกันอย่างไร

โดยปกติแล้วการเน้นของหนังสือเหล่านี้อยู่ในวิชาคณิตศาสตร์ และแม้ว่าชื่อจะบอกว่าเป็น 3 มิติ แต่ก็มีความเกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรม 2D

เรียลไทม์การแสดงผลรุ่นที่ 3

การแสดงผลตามเวลาจริง

บทที่ 14 (อัลกอริธึมการเร่งความเร็ว) ของการแสดงผลแบบเรียลไทม์ยังครอบคลุมหัวข้อเหล่านี้ส่วนใหญ่และนี่คือหนังสือการเขียนโปรแกรมกราฟิกทั่วไปที่ฉันโปรดปรานที่สุด ครอบคลุมมาก แต่ฉันจำไม่ได้ว่าครอบคลุมหัวข้อนี้มากเพียงใด

ความสำคัญของหนังสือเล่มนี้คือทฤษฎีกราฟิก แต่มันครอบคลุมดังกล่าวมีขนาดใหญ่ปริมาณของหัวข้อที่ฉันแทบจะไม่สามารถหาคำแนะนำที่ดีกว่าสำหรับทุกคนที่สนใจในสาขา

อัญมณีโปรแกรมเกม

Game Programming Gems Volume One

หนังสือก่อนหน้านี้ส่วนใหญ่เป็นทฤษฎีแม้ว่า สำหรับคำแนะนำที่เฉพาะเจาะจงและเป็นประโยชน์ยิ่งขึ้นฉันได้อ่านบทความหลายเรื่องเกี่ยวกับเรื่องกระจัดกระจายไปทั่วซีรีย์Game Programming Gems บางคนที่อยู่ในใจ:

  • การก่อสร้าง Octree - อัญมณีการเขียนโปรแกรมเกม 1
  • Loose Octrees - อัญมณีโปรแกรมเกม 1
  • Sphere Trees สำหรับการมองเห็นที่รวดเร็ว, การติดตามเรย์และการค้นหาระยะ - การเขียนโปรแกรมเกม Gems 2
  • ระบบการมองเห็นและการค้นหาแบบเรียงต่อกันที่มีประสิทธิภาพสูง - การเขียนโปรแกรมเกม Gems 2
  • Sphere Trees for BSP ที่รวดเร็ว - Game Programming Gems 5
  • การแบ่งพาร์ติชันเชิงพื้นที่โดยใช้ Binary Tree Adaptive - Game Programming Gems 6
  • เทคนิค BSP - การเขียนโปรแกรมเกม 6

ทฤษฎีคือสิ่งที่ฉันตามมา หวังว่าคำอธิบายที่เกี่ยวข้องกับพีชคณิตเชิงเส้นและเรขาคณิตที่ไม่ต่อเนื่อง
r1x

จากนั้นฉันเชื่อว่าหนังสือคณิตศาสตร์เล่มใดเล่มหนึ่งอาจเป็นทางเลือกที่ดีกว่าถึงแม้ว่าคุณจะรู้สึกผิดหวังที่ความครอบคลุมเพียงเล็กน้อยนั้นมีอยู่จริง (อย่างน้อยฉันก็จำได้ว่ามันค่อนข้างเรียบง่าย)
David Gouveia

ดังนั้นคุณอาจได้รับประโยชน์จากการรวมเข้ากับตัวอย่างที่เป็นประโยชน์ (และขั้นสูง)
David Gouveia
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.