เป็นคำถามที่ดี ฉันกำลังทดลองกับสิ่งนี้ในจุดหนึ่ง - ฉันไม่สามารถหาวิธีแก้ปัญหาที่ง่ายและสร้างไว้ล่วงหน้าได้ แต่ให้ฉันแนะนำคุณไปยังแหล่งข้อมูลที่ฉันพบเมื่อพยายามใช้มันด้วยตนเอง:
ก่อนอื่นมีบทความจาก GPU Gems 3: Rendering Vector Art บน GPU (และกระดาษ Loop-Blinn ที่เกี่ยวข้อง)
ส่วนที่ยากที่สุดคือในขณะที่การวาดเส้นโค้งกำลังสองนั้นง่ายลูกบาศก์โค้ง (เช่นที่พบใน SVG ทั่วไปของคุณ) นั้นหนักกว่ามาก บทความมีรายละเอียดเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่คุณจะต้องนำหมวกคณิตศาสตร์ของคุณ
ทางเลือกในการเรนเดอร์ลูกบาศก์โค้งคือการแปลงลูกบาศก์โค้งเป็นกำลังสอง ยังเป็นปัญหาที่ไม่น่ารำคาญ
เมื่อคุณสามารถเรนเดอร์เวกเตอร์โค้งบน GPU มันเป็นเรื่องง่าย ๆ ในการแยกวิเคราะห์ SVG ในขั้นตอนการผลิตเนื้อหาของคุณและเปลี่ยนเป็นตาข่ายที่คุณสามารถแสดงผลได้ การแยกวิเคราะห์ SVG นั้นง่ายมาก
ทางเลือกอื่นที่อาจจะง่ายกว่าคือการนำเส้นโค้งทั้งหมดมารวมกันและเพียงสามเหลี่ยมการประมาณเชิงเส้นของ SVG ของคุณ
ทั้งสองวิธีการเหล่านี้จำเป็นต้องมีรูปสามเหลี่ยม - นี่เป็น triangulator เหมาะสมเหมาะกับ XNA
เป็นทางเลือกที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงคุณสามารถใช้ "ระยะทางไกล" เพื่อแสดงสไปรต์ที่มีขอบคมเกือบเหมือนเวกเตอร์
นี่คือกระดาษจาก Valve จาก SIGGRAPH 2007 เกี่ยวกับวิธีการทำเช่นนี้: การปรับปรุงอัลฟาที่ได้รับการปรับปรุงสำหรับพื้นผิวแบบเวกเตอร์และเทคนิคพิเศษ (PDF)
วิธีการพื้นฐานที่นี่ใช้งานง่ายมาก ความยากลำบากเกิดขึ้นเมื่อพยายามทำให้มุมคมชัด (มีเพียงสิ่งเดียวที่สัมผัสกับกระดาษ) วิธีนี้ยังมีข้อ จำกัด ที่ค่อนข้างรุนแรงสำหรับทุกอย่างยกเว้นการวาดรูปร่างอย่างง่าย เหมาะที่สุดสำหรับข้อความ UI และสติ๊กเกอร์ (เช่น Valve ใช้สำหรับ)
ตอนนี้ฉันได้พูดทั้งหมดแล้ว - ฉันต้องบอกว่าจากประสบการณ์ของฉันความพยายามทั้งหมดที่นี่ไม่คุ้มค่า!
ยกเว้นว่าการเล่นเกมของคุณจะขึ้นอยู่กับเอฟเฟกต์การซูมเวกเตอร์สุดขีดเช่นการสาธิตMasagin ที่ยอดเยี่ยมมากคุณสามารถหลีกเลี่ยงการแสดงผล SVG ของคุณล่วงหน้าและใช้เทคนิคบิตแมป (ง่ายกว่าสนับสนุนที่ดีกว่า ฯลฯ )
(หนึ่งในเทคนิคแรกที่นึกถึงคือmipmapping ( wiki ) เวอร์ชันความละเอียดสูงของสไปรท์ของคุณเพื่อให้คุณสามารถแยกแยะความละเอียดได้จนถึงระดับสไปรต์สูงสุดของคุณ)
โพสต์บล็อกนี้น่าจะเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีในการเริ่มเพิ่มการสนับสนุนการเรนเดอร์ SVG ให้กับ XNA content ของคุณ