ใน XNA (และ Direct3D โดยทั่วไป AFAIK) แทนที่จะสร้างจุดสุดยอดและชิ้นส่วนแยกส่วนคุณรวมกลุ่มเฉดที่เกี่ยวข้องจำนวนมากไว้ใน 'เอฟเฟกต์' เมื่อคุณใช้เอฟเฟกต์คุณจะเลือก 'เทคนิค' (หรือวนซ้ำไปเรื่อย ๆ ) และจากนั้นแต่ละเทคนิคจะมีจำนวนรอบ คุณวนซ้ำผ่านแต่ละรอบที่เลือกจุดสุดยอดที่เกี่ยวข้องและ shader ส่วนและคุณวาดรูปทรงเรขาคณิต
สิ่งที่ฉันอยากรู้เกี่ยวกับสิ่งที่คุณจะต้องผ่านหลายรอบเพื่อ? ฉันเข้าใจในช่วงต้นของ 3 มิติคุณมีหน่วยพื้นผิวเพียงหน่วยเดียวและจากนั้นคุณมี 2 และบ่อยครั้งที่ยังไม่เพียงพอหากคุณต้องการทำแผนที่สิ่งแวดล้อม แต่สำหรับอุปกรณ์ที่ทันสมัยแม้ในชั้นเรียนมือถือคุณสามารถลองพื้นผิว 8 ชิ้นขึ้นไปและทำการคำนวณการส่องสว่างได้มากเท่าที่คุณต้องการใน shader เดียว
มีประสบการณ์มากขึ้นที่นี่สามารถนำเสนอตัวอย่างที่ใช้งานจริงของที่ต้องการการเรนเดอร์แบบมัลติพาสได้หรือไม่