คำถามติดแท็ก directx

DirectX เป็นชุด API มัลติมีเดียจาก Microsoft มุ่งเน้นที่นักพัฒนาเกมเป็นหลัก API ยอดนิยมภายในคอลเลกชัน DirectX ได้แก่ Direct3D, XInput และ XAudio

1
ฉันจะสร้างอนุภาคที่ตอบสนองต่อผู้เล่นและศัตรูได้อย่างไร
ขณะนี้ฉันกำลังสร้างเกมด้วยเอ็นจิ้นเกมของฉันซึ่งฉันเขียนด้วย C ++ และฉันใช้ directx SDK ล่าสุด เกมดังกล่าวเป็นเกมยิงอวกาศจากบนลงล่าง (ด้วยการหมุนที่น่าสนใจมาก) และฉันกำลังมองหาเนบิวลาเอฟเฟกต์ที่ผู้เล่นจะต้องบินผ่าน ฉันอยากลองทำเล็บที่สัมผัสได้ดีกับอนุภาคหลายร้อยชิ้นที่เคลื่อนตัวออกจากทางของผู้เล่นขณะที่มันแล่นเข้าหาพวกมัน ค่อนข้างคล้ายกับว่าอนุภาคเคลื่อนที่ผ่านวิถีของผู้เล่นใน Geomtry Wars บน XBLA อย่างไร ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ที่มีประสบการณ์เมื่อพูดถึง C ++ อย่างไรก็ตามฉันไม่รู้ว่าจะเริ่มใช้เอฟเฟกต์นี้ได้อย่างไร ใครบ้างมีความคิดเจ๋ง ๆ หรือตัวเลือกการออกแบบที่ฉันอาจต้องการดู? อย่าลังเลที่จะตอบระดับความลึกที่คุณต้องการ
38 c++  directx  particles 

9
ฉันควรศึกษา OpenGL ต่อไปหรือเพียงแค่เปลี่ยนเป็น DirectX เพื่อให้ฉันมีโอกาสได้งานทำในอุตสาหกรรมเกมมากขึ้น [ปิด]
ฉันได้เรียนรู้การเขียนโปรแกรมกราฟิกมาระยะหนึ่งแล้วโดยใช้ OpenGL และ Linux ฉันค่อนข้างคุ้นเคยกับแนวคิดส่วนใหญ่แล้ว แต่ฉันต้องการที่จะเพิ่มพูนความรู้ของฉันและในที่สุดก็มีอาชีพด้านการพัฒนาเกมโดยเฉพาะการพัฒนาโปรแกรมเกม สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าสตูดิโอเกมส่วนใหญ่สร้างเกมสำหรับ Windows โดยใช้ DirectX แก้ไข: ฉันรู้ว่าคำถาม OpenGL กับ DirectX ได้รับการถามที่นี่มาก่อน แต่ฉันไม่พบคำตอบในมุมมองที่ฉันต้องการ แก้ไข 2: หลังจากอ่านคำตอบ / ความคิดเห็นทั้งหมดฉันตัดสินใจดำน้ำลึกลงไปในกราฟิกด้วย OpenGL / GLSL แต่ฉันจะลองเล่นกับ DX ด้วยเช่นกันเพื่อทำความเข้าใจพื้นฐานของ API ฉันอยากจะขอบคุณทุกคนสำหรับคำตอบและข้อมูลเชิงลึกที่คุณให้กับฉัน

4
การเขียนโปรแกรมกิจกรรมเรื่องราวของเกม
ฉันได้พัฒนาโปรแกรมเกมใน c / c ++ และ DirectX ฉันมีเอนจินแบบเรียงต่อกันสำหรับแผนที่ผู้เล่นแบบเคลื่อนไหว / สไปรต์ NPC พูดคุยกับ npc เมนูและการเปลี่ยนระดับ แต่ไม่มีเกมมันแค่รู้สึกว่างเปล่า ฉันได้ดูรอบ ๆ และได้ยินคำตอบ buzzword แต่ฉันต้องการทราบวิธีการใช้เรื่องราวในเกมของฉัน บางคนได้กล่าวว่าไฟล์บันทึกที่มีธงกำกับดูแลทุกการกระทำ / สถานะที่เป็นไปได้ที่มีอยู่ในเกม แต่ฟังดูน่าหัวเราะ มันค่อนข้างทะเยอทะยานเล็กน้อย แต่ฉันตั้งเป้าที่จะเล่นเกมอย่าง Pokemon / Final Fantasy ที่เก่ากว่า มีใครรู้หรือไม่ว่าเกมเหล่านี้ทำงานอย่างไรหรือใช้ทฤษฎีอย่างไร ฉันกำลังมองหาอยู่พักหนึ่งและจะซาบซึ้งกับทุกคนที่เข้ามา
28 c++  directx 

3
ทีมป้องกันการเขียนทับทำงานในไฟล์ต้นฉบับได้อย่างไร [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว มันเป็นไปได้สำหรับฉันที่มีหลายคนที่กำลังทำงานอยู่ในขณะเดียวกันเช่นเอ็นจิ้นเกม สมมติว่านักพัฒนาคนหนึ่งกำลังทำงานAudio.cppและนักพัฒนาที่สองก็กำลังทำงานอยู่Audio.cppสิ่งนี้จัดการโดยทั่วไปในทีมขนาดใหญ่เพื่อต่อสู้กับการเขียนทับได้อย่างไร (ในคำอื่น ๆ ที่จะหยุดสองนักพัฒนาจากการเปิดไฟล์จนกว่านักพัฒนาคนหนึ่งจะเสร็จสิ้น)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

3
สำหรับการเรนเดอร์ voxel จะมีประสิทธิภาพมากขึ้น: VBO ที่สร้างไว้ล่วงหน้าหรือ shader เรขาคณิต
ด้วยอาร์เรย์ voxel ที่ค่อนข้างคงที่สิ่งที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น: การใช้ CPU เพื่อสร้าง VBO ล่วงหน้าเพื่อแสดงใบหน้าของ voxel (โดยไม่สนใจรูปแบบการแสดงผลขั้นสูงเช่นการเดินขบวนลูกบาศก์ในตอนนี้) หรือการใช้เรขาคณิต shader บน GPU เพื่อสร้าง เผชิญกับการบิน? ฉันไม่ได้กังวลเกี่ยวกับการอัปเดตการเปลี่ยนแปลง voxels แต่แน่นอนว่าเป็นประโยชน์ของรุ่น GPU เนื่องจากคุณไม่จำเป็นต้องสร้าง VBO ใหม่ นอกจากนี้วิธีการ GS ยังให้ความรู้สึกทันสมัยยิ่งขึ้น :) ในทางกลับกันฉันไม่ได้ดูรายละเอียดว่า GS ใช้งานได้จริงกับท่อส่งแรสเตอร์ใน GPU ที่ทันสมัยได้อย่างไร มันส่งออกจุดยอดในกระแสแคชหรือเป็นจุดยอดที่เขียนไปยังหน่วยความจำ GPU ปกติในระหว่าง? ถ้าเป็นอย่างหลังการสร้างแบบทันทีก็สามารถลดแบนด์วิดท์และพลังการประมวลผลจากส่วนที่เหลือของงาน GPU ที่ฉันเดาแล้วมันจะมีประโยชน์มากขึ้นในการทำบนซีพียู ..

7
วิธีการรับประสบการณ์ PS3 / Xbox 360 โดยไม่ต้องเข้าถึงชุด Dev?
ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์เกมรุ่นที่พยายามเข้าสู่อุตสาหกรรมการเขียนโปรแกรมสำหรับ PS3, Xbox 360 ปัญหาหลักที่ฉันเห็นคือต้องแสดงทักษะของฉันกับนายจ้างที่มีศักยภาพ แต่ไม่สามารถเข้าถึงชุด Dev สำหรับ PS3 หรือ Xbox 360 ได้ สิ่งนี้เป็นไปไม่ได้โดยตรง คำถามของฉันคืออะไรทางเลือกที่ดีที่สุดในการแสดงทักษะให้นักพัฒนาคอนโซลของฉันคืออะไร การเขียนโปรแกรม C ++ ใน DirectX สำหรับ Windows ดูเหมือนจะใกล้เคียงกับการแสดงทักษะการเขียนโปรแกรม Xbox 360 และการเขียนโปรแกรม C ++ ใน OpenGL นั้นค่อนข้างใกล้เคียงกับการแสดงทักษะการเขียนโปรแกรม PS3 น่าเสียดายที่มันดูเหมือนว่าจากการวิจัยเว็บราวกับว่าทั้ง Xbox 360 และ PS3 มีห้องสมุดที่เป็นของตัวเองจริง ๆ ดังนั้นจึงดูเหมือนว่าจะไม่ได้พยายามอย่างเต็มที่ที่จะเกิดผล 100% วิธีนี้ดูใกล้เคียงที่สุด แต่ใช้เวลามากที่สุด รวมทั้งคุณไม่ได้ทำอะไรเลยบนคอนโซล ในทางกลับกันการเขียนโปรแกรมใน XNA มีประโยชน์กับเกมของคุณจริง ๆ บนคอนโซลแม้ว่าฉันจะได้รับความประทับใจว่านี่คือสิ่งที่มองว่าไม่ใช่ "ของจริง" …

3
ฉันควรใช้ shaders ที่ใช้งานอยู่ในเฟรมเดียวในเกมเดียว 5 ขึ้นไปเช่น 100
ในช่วงเวลาเดียวกันในหนึ่งฉากมีเกมที่ทันสมัย ฉันรู้ว่ามีการใช้เฉดสีหลายแบบโดยมีเกมสลับระหว่างพวกเขาในแต่ละเฟรมและเป็นเรื่องธรรมดาที่จะวาดวัตถุผ่าน shader: วาดวัตถุทั้งหมดด้วย shader หนึ่ง เปลี่ยนจาก shader หนึ่งเป็น shader สอง วาดวัตถุทั้งหมดด้วย shader สอง ถึงกระนั้นฉันก็รู้ว่ามันไม่ง่ายโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเอฟเฟ็กต์เช่นเอฟเฟ็กต์แสงสำหรับฉากทั้งหมดการเรนเดอร์ไปสู่พื้นผิว ฯลฯ แต่ฉันคิดว่าเราสามารถสันนิษฐานได้ว่า วิธีการ "กลุ่มโดย shader" เป็นสิ่งที่ดีเพราะการเปลี่ยนเฉดสีเป็นการดำเนินการที่มีราคาแพง จากด้านหนึ่งคุณไม่สามารถมีเฉดสีมากเกินไปเพราะคุณต้องการทำให้ฉากนั้นรวดเร็ว ในทางกลับกันคุณจำเป็นต้องมีเฉดสีที่แตกต่างกันมากมาย (หรือ uber-shader ที่มีกิ่ง - คล้ายกันมาก) สำหรับผิวหนังโลหะน้ำ ฯลฯ เกมประเภทนักสืบสามมิติ (และอันใด) ที่แตกต่างกันทางทฤษฎีเกมสมัยใหม่นักสืบสามมิติสำหรับพีซี (DirectX 11 ถ้ามีความสำคัญ) จะใช้งานอย่างไร มันจะเป็น 5, 20 หรือมากกว่าเช่น 100 shaders ที่ใช้งานอยู่นับเฉพาะการใช้งานที่บางเฟรม ""? ฉันรู้ว่ามันไม่ใช่หมายเลขหนึ่ง แต่ฉันสงสัยว่าขนาดและปัจจัยใดที่มีความสำคัญในการพิจารณาสำหรับเกมพีซี ในเกมตัวอย่างของฉันฉันจะใช้ประมาณ 9-11 ต่อเฟรม …

7
หนังสือ Shader ที่ทันสมัย? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ฉันสนใจที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับ Shaders: พวกเขาจะใช้อะไรเมื่อไหร่และจะใช้อะไรและจะใช้อย่างไร (โดยเฉพาะฉันสนใจผลของ Water and Bloom แต่ฉันรู้ใกล้เคียงกับ 0 เกี่ยวกับ Shaders ดังนั้นฉันต้องมีการแนะนำทั่วไป) ฉันเห็นหนังสือมากมายที่มีอายุสองสามปีดังนั้นฉันจึงไม่รู้ว่าพวกเขายังใช้อยู่หรือไม่ ฉันกำลังกำหนดเป้าหมาย XNA 4.0 ในขณะนี้ (ซึ่งฉันเชื่อว่าหมายถึง HLSL Shader สำหรับ Shader Model 4.0) แต่สิ่งใดก็ตามที่เป็นเป้าหมายของ DirectX 11 และ OpenGL 4 จะเป็นประโยชน์จริง ๆ ฉันคิดว่า

7
สำหรับเกม 2D มีเหตุผลใดที่จะไม่ใช้ 3D API เช่น Direct3D หรือ OpenGL?
ฉันออกจากงานอดิเรกพัฒนาเกมมาระยะหนึ่งแล้ว ย้อนกลับไปเมื่อฉันทำมันคนส่วนใหญ่ใช้ Direct Draw เพื่อสร้างเกม 2D เมื่อถึงเวลาที่ผู้คนหยุดพูดว่า OpenGL หรือ Direct3D ด้วยการฉายภาพฉากฉากเป็นวิธีที่จะไป ฉันกำลังคิดที่จะกลับไปสู่การสร้างเกม 2 มิติโดยเฉพาะบนโทรศัพท์มือถือ แต่อาจเป็นบนแพลตฟอร์ม XNA เช่นกัน เพื่อให้บางสิ่งบางอย่างโดยใช้ OpenGL ฉันมีเส้นโค้งการเรียนรู้ขนาดเล็ก (ที่หวัง) เพื่อทำให้ฉันคุ้นเคยกับการพัฒนา 3D มีเหตุผลใดที่จะข้ามไปและทำงานกับเฟรมเวิร์ก 2D ที่ฉันเพิ่งมีบัฟเฟอร์เฟรมความกว้าง x ความสูงฉันต้องเติมพิกเซล?
20 2d  opengl  directx 

12
ทฤษฎี 3 มิติก่อนกราฟิค API? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันเป็นวิศวกรซอฟต์แวร์และฉันหวังว่าจะย้ายอาชีพของฉันไปสู่การพัฒนาเกม ตอนนี้ฉันกำลังอ่านหนังสือ 2 มิติโดยใช้ C ++ / DirectX เมื่อฉันเข้าสู่ 3D ฉันรู้ว่าฉันต้องการทำอย่างถูกต้อง ตัวอย่างเช่นฉันไม่รู้อะไรเลยเกี่ยวกับพื้นที่ 3 มิติ ดังนั้นถ้าฉันเรียนรู้ API เพียงอย่างเดียวฉันอาจจะรู้ แต่ฉันไม่รู้ว่าฉันจะสามารถพัฒนาโลกแบบมินิ 3 มิติได้หรือไม่ ฉันจะไม่เรียกตัวเองว่าประสบความสำเร็จเพียงแค่มีลังหมุนที่มีตัวห่อล่าสุด ฯลฯ ทักษะคณิตศาสตร์ของฉันขึ้นอยู่กับพีชคณิตเชิงเส้น / เชิงเส้นและยังอยู่ในวิทยาลัย ฉันรู้ว่าคณิตศาสตร์กำลังจะมา ฉันควรอ่านหนังสือทฤษฎีสามมิติก่อนที่จะหยิบมาใช้ใน OpenGL / Direct3D หรือคำแนะนำอื่น ๆ หรือไม่? ฉันเพิ่งรู้ว่า API จะไม่สอนการพัฒนาเกม 3 มิติและไม่ต้องการที่จะสูญเสียในภายหลัง ฉันชอบหนังสือมากดังนั้นก็ดีถ้ามีคำแนะนำอยู่ด้วย …
19 graphics  c++  opengl  directx 

3
ทำไม pixel shaders ไม่ให้เราอ่านโดยตรงจาก framebuffer หรือ buffer ความลึก?
ให้ฉันลอง framebuffer หรือ deepbuffer ใน pixel shader เป็นคุณสมบัติที่มีประโยชน์มาก แม้เพียงแค่สามารถรู้ความลึกหรือสีของสิ่งใดก็ตามที่อยู่ด้านหลังพิกเซลปัจจุบันจะเป็นประโยชน์ ทำไมทั้ง OpenGL และ DirectX ไม่ให้ฉันทำเช่นนี้? ฉันคาดหวังว่าจะมีข้อ จำกัด ด้านฮาร์ดแวร์บางอย่าง แต่การผสมสีด้วยอัลฟาใช้สีใน framebuffer สำหรับการคำนวณแบบผสมผสานและการทดสอบ Z จะทดสอบบัฟเฟอร์ความลึกที่ตำแหน่งปัจจุบัน ทำไมไม่เพียงแค่เปิดเผยค่าเหล่านี้กับเราโดยตรง ฉันหวังว่าจะเห็นสิ่งนี้ในอนาคตหรือไม่
18 opengl  3d  directx  shaders 

2
การเข้ารหัสสำหรับอาร์เรย์การแสดงผลที่มีความละเอียดสูงจริงๆ
ฉันได้รับมอบหมายให้สร้างการสาธิตแบบเต็มหน้าจอแบบเรียลไทม์เพื่อรันบนทีวี LED ขนาด 5x2 จำนวน 60 นิ้วหรืออีกนัยหนึ่งคือจอแสดงผลขนาด 20 ล้านพิกเซล เรามีเครื่องจักรที่สามารถรันเดสก์ท็อป Win7 เดียวกระจายไปทั่วหน้าจอด้วยความละเอียดสูงสุดและการ์ดแสดงผลที่ดี คำถามของฉันคือ: นอกเหนือจากงานที่ไร้สาระที่ผู้สร้างพิกเซลของฉันกำลังจะทำยังมีข้อ จำกัด อื่น ๆ ของ DX10 * ที่จะเข้ามาเล่นที่นี่ซึ่งจะไม่ได้รับวิวพอร์ตที่มีขนาดที่มากกว่านี้อย่างแน่นอนหรือ ฉันจะไม่สามารถเข้าถึงฮาร์ดแวร์ได้จนกว่าจะถึงสัปดาห์หน้า แต่ฉันต้องการที่จะมีบางสิ่งบางอย่างที่เขียนขึ้นโดยที่ฉันสามารถใช้เป็นเกณฑ์มาตรฐานของระบบ ปรับปรุง ในขณะที่ Imanaged ทำงานบนเครื่องเดียวที่มีการ์ด AMD EyeFinity (6 เอาต์พุต) จำนวนมาก - เพื่อให้การทำงานราบรื่นขึ้น "วิธีที่ง่ายที่สุด" กลายเป็นวิธีสร้างหน้าต่าง DX ต่อจอแสดงผลเหมือนกับมีการแสดงช่วงหน้าต่าง ทำให้เกิดปัญหาด้านประสิทธิภาพ - ฉันทำให้มันทำงานได้ค่อนข้างดีด้วยการกระจายงานไปยังกลุ่มของเครื่อง มันง่ายอย่างน่าประหลาดใจ สำหรับแอปทดสอบ XNA ของฉันฉันได้เพิ่ม GameComponent ที่จับภาพสถานะของเกมบางอย่าง (ตำแหน่ง / ทิศทางของกล้อง …

2
วิธีจัดการกับ D3DX .dll hell
มี D3DX dll เป็นจำนวนมากจากการอัปเดต SDK แต่ละครั้งแต่ละรุ่นมีชื่อที่ไม่ซ้ำกัน ( รายชื่อ D3DX dll ) บ่อยครั้งที่คนมีรุ่นขาดหายไป ดังนั้นแม้ว่าพวกเขาจะมี DirectX เวอร์ชันที่เข้ากันได้โครงการที่ใช้ D3D ของคุณจะไม่ทำงานบนเครื่องของพวกเขา ฉันต้องการที่จะสามารถแจกจ่ายเกม (โครงการเวลาว่างเล็ก ๆ น้อย ๆ รายการเกมติดขัด ฯลฯ ) เป็นไฟล์ซิปแบบง่ายโดยไม่จำเป็นต้องใช้โปรแกรมติดตั้ง แต่เปอร์เซ็นต์ที่สำคัญของผู้ใช้พบข้อผิดพลาด D3DX .dll ที่หายไป และหากไม่มีตัวติดตั้งโซลูชันอย่างเป็นทางการของ Microsoft (DirectX web installer / updater) ไม่ใช่วิธีแก้ปัญหามากนัก น่าเสียดายที่ Microsoft ยังคงไม่ให้ตัวเลือกในการเชื่อมโยงแบบคงที่กับ D3DX (ซึ่งจะเป็นวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด) และการหลีกเลี่ยงการใช้ D3DX นั้นใช้งานไม่ได้จริง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณทำงานกับ shaders (และไม่ฉันไม่ได้เปลี่ยนมาใช้ …
16 directx 


1
GPU ไหลคำนวณน้ำ
ฉันมีพื้นฐานด้านวิศวกรรมโยธาและทำการวิเคราะห์ไฮดรอลิกและอุทกวิทยาอย่างสม่ำเสมอ พวกเขาขายดีกรีของสิ่งนั้น แต่มันไม่ใช่วิทยาศาสตร์จรวด ฉันเพิ่งได้รับในใจของฉันเพื่อใช้กระบวนการ hydrologic และไฮดรอลิกทั้งหมดสำหรับภูมิประเทศบน GPU ฉันเพิ่งเรียนรู้การคำนวณเฉดสีเมื่อเร็ว ๆ นี้ดังนั้นฉันจึงติดอยู่กับงานวิศวกรรมได้ดีกว่าการออกแบบเวิร์กโฟลว์ GPU แบบขนาน คุณสามารถคำนวณปริมาณน้ำที่เกิดขึ้นระหว่างเหตุการณ์ปริมาณน้ำฝนโดยใช้สูตร: Q (CF/S) = c * I (in/hr) * A (acres) ฉันมีปัญหาในการเคลื่อนที่เกินกว่าการคำนวณ "พื้นที่" ของพื้นที่แม้แต่ส่วนแรก ภาพรวมการใช้งานปัจจุบัน: ภูมิประเทศเป็นตารางจุดยอดปกติตามช่วงเวลา 1 หน่วย heightmap ประกอบด้วยค่าความสูง R32 หนึ่งค่าสำหรับแต่ละจุดยอด ขณะนี้ฉันอนุญาตให้ไหลใน 4 ทิศทางสำคัญเท่านั้น (ไม่มีเส้นทแยงมุม) ฉันใช้ Texture2D [int] เป็นลายฉลุสำหรับจุดยอดที่ฉันได้วิเคราะห์ไปแล้ว อัลกอริทึมปัจจุบัน: เมื่อเครื่องมือภูมิประเทศทำงานอยู่และเป็นตอนนี้ไม่ใช่ ... ล้าง "stencil" สแกนภูมิประเทศทั้งหมดเพื่อหาระดับความสูงต่ำสุด จุดเดียวนั้นคืออินพุตเริ่มต้นสำหรับ CS_Flood …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.