ก่อนอื่นสิ่งนี้ทำเพื่อเอฟเฟ็กต์ภาพไม่ใช่เหตุผลด้านประสิทธิภาพ
วิธีมาตรฐานในการจัดการกับประสิทธิภาพในเกมหนักของฟิสิกส์คือการขยายจำนวนของวัตถุปรับขนาดความซับซ้อนของวัตถุและซอกับการตั้งค่าเครื่องยนต์เพื่อปรับขนาดระหว่างความแม่นยำของการจำลองและประสิทธิภาพ หากมีปัญหาคุณต้องทิ้งสิ่งที่คุณเห็นว่าเป็นคุณสมบัติที่สำคัญน้อยที่สุด
อย่าลืมว่าอุตสาหกรรมนั้นทำเกมรถที่เหมือนจริงในช่วง 15 ปีที่ผ่านมาด้วยคอมพิวเตอร์ที่ทันสมัยมันไม่เหมือนกับที่พวกเขาต้องปรับขนาดกลับเป็น 3 ล้อเพื่อให้เกมทำงานได้
ปัญหา:
มันเป็นความจริงที่ว่าการชนกันอาจทำให้เกิดงานพิเศษขึ้นอยู่กับจำนวนเฉพาะของเกมส่วนเครื่องยนต์ฟิสิกส์ที่มีรายละเอียดมากขึ้นจะมีการชนขนาดเล็กจำนวนมากระหว่างส่วนต่าง ๆ ซึ่งอาจเป็นการเพิ่มความสำคัญในการคำนวณ . แต่นั่นควรนำมาพิจารณาเมื่อปรับขนาดฟิสิกส์ไม่เป็นปัญหาในการรับฟิสิกส์ที่ดีที่ยังคงสามารถรับมือกับการชนกันได้
หากคุณใช้การจำลองทางฟิสิกส์ช้าลงเพื่อให้เกิดการเคลื่อนไหวช้าโหลดจะลดลงตามสัดส่วน อย่างไรก็ตามหนึ่งควรทราบว่าความต้องการสำหรับการเคลื่อนไหวช้าและฟิสิกส์เรียลไทม์จะแตกต่างกันคุณสามารถที่จะมีความแม่นยำลดลงเมื่อสิ่งที่เกิดขึ้นที่ความเร็วการแข่งรถ ตราบใดที่ผู้เล่นไม่ได้สังเกตว่าเอ็นจิ้นฟิสิกส์ไม่ถูกต้องมันไม่ใช่ปัญหาใหญ่การเคลื่อนไหวช้าทำให้สลิปง่ายกว่าที่จะจับดังนั้นการเคลื่อนไหวช้ามีความต้องการความแม่นยำสูง
หนึ่งอาจเลือกใช้ฟิสิกส์เดียวกันปรับสัดส่วนเพื่อตอบสนองความต้องการทั้งสองชุด โซลูชันนี้จะต้องใช้กำลังการประมวลผลพิเศษบางอย่าง แต่ใช้งานง่ายและให้คอมพิวเตอร์ที่ทันสมัยทำงานได้อย่างสมบูรณ์แบบ
การสลับการตั้งค่าทางฟิสิกส์มีความซับซ้อนมากขึ้น แต่อาจส่งผลให้เกิดการชนที่งดงามไม่เพียง แต่สามารถเพิ่มความแม่นยำได้ แต่ยังสามารถสลับแบบจำลองฟิสิกส์ของรถยนต์เพื่อให้ได้รายละเอียดที่ดีกว่า โหมดนี้ควรจบลงด้วยการใช้เวลา CPU ประมาณเท่ากันสำหรับฟิสิกส์ในโหมดปกติเพียงเพราะพวกเขาทั้งสองถูกปรับขนาดให้ทำงานที่การกำหนดค่า minspec เดียวกัน
วิธีกลางคือการใช้เอ็นจิ้นฟิสิกส์ขั้นตอนแบบแปรผันซึ่งโดยทั่วไปจะเพิ่มความแม่นยำเมื่อคุณชะลอการจำลองดังนั้นจึงเป็นการแก้ปัญหาอย่างน้อยส่วนหนึ่ง มีเหตุผลอื่นที่จะไม่ใช้ฟิสิกส์ขั้นตอนตัวแปร แต่ขั้นตอนตัวแปรยังคงเป็นเรื่องธรรมดาในอุตสาหกรรม