ฉันเคยได้ยินเกี่ยวกับการบดเคี้ยวโดยรอบและมันดูดี แต่มันคืออะไรกันแน่?
ฉันเคยได้ยินเกี่ยวกับการบดเคี้ยวโดยรอบและมันดูดี แต่มันคืออะไรกันแน่?
คำตอบ:
การบดเคี้ยวโดยรอบเป็นวิธีการประมาณว่าแสงที่สว่างควรส่องไปยังส่วนใดส่วนหนึ่งของพื้นผิวโดยขึ้นอยู่กับแสงและสภาพแวดล้อม สิ่งนี้ใช้เพื่อเพิ่มความสมจริง
Wikipediaมีย่อหน้าที่ดีที่จะอธิบายสิ่งที่ทำ
การบดเคี้ยวโดยรอบมักคำนวณโดยการหล่อด้วยรังสีในทุกทิศทางจากพื้นผิว รังสีที่ไปถึงฉากหลังหรือ "ท้องฟ้า" จะเพิ่มความสว่างของพื้นผิวในขณะที่รังสีที่กระทบวัตถุอื่น ๆ จะไม่มีแสงสว่าง เป็นผลให้จุดที่ล้อมรอบด้วยเรขาคณิตจำนวนมากแสดงผลมืดในขณะที่จุดที่มีเรขาคณิตเล็กน้อยในซีกโลกที่มองเห็นจะปรากฏเป็นแสง
แสงโดยรอบเป็นแสงชนิดหนึ่งในคอมพิวเตอร์กราฟิกที่ใช้จำลองการส่องสว่างทั่วโลก การบดเคี้ยวโดยรอบเป็นเพียงการจำลองเงาที่เกิดจากวัตถุที่ปิดกั้นแสงโดยรอบ เนื่องจากแสงโดยรอบนั้นเป็นสิ่งแวดล้อมไม่เหมือนกับแสงชนิดอื่นการบดเคี้ยวโดยรอบจึงไม่ขึ้นอยู่กับทิศทางของแสง เช่นนี้มันสามารถคำนวณล่วงหน้าสำหรับวัตถุคงที่
หากไม่มี AO (ซ้าย) โปรดทราบว่าเงาในภาพด้านซ้ายเกิดจากแสงทิศทางโดยมี AO (ขวา)
ในแบบจำลองการติดตามเรย์โดยรอบโดยการสุ่มตัวอย่างรังสีเรย์จากจุดหนึ่งซึ่งเป็นรูปทรงของซีกโลกแล้วตรวจสอบการแยกกับฉาก (เรียกอีกอย่างว่าวัตถุอวกาศอ่าว)
สังเกตว่ามีการใช้ตัวอย่างรังสีอย่างไรเพื่อจำลองการรวมระบบ AO
สังเกตเห็นนามแฝง (จุด) ที่เกิดจากการบดเคี้ยวโดยรอบภายใต้การสุ่มตัวอย่าง
เนื่องจากเทคนิคการสุ่มตัวอย่างการติดตามเรย์ช้าเกินไปที่จะใช้ในคอมพิวเตอร์กราฟิกแบบเรียลไทม์วิธีอื่น ๆ จึงปรากฏขึ้นเพื่อจำลองพฤติกรรมนี้ วิธีการที่โดดเด่นอย่างหนึ่งเรียกว่า Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
SSAO เป็นเทคนิคพื้นที่หน้าจอที่พัฒนาโดย Crytek การคำนวณการล้อมรอบถูกคำนวณในการส่งผ่านแบบเต็มหน้าจอโดยใช้บัฟเฟอร์ Z เป็นอินพุตเท่านั้น
ปัจจัยการบดเคี้ยวโดยรอบkA
ของแต่ละพิกเซลถูกประเมินโดยการทดสอบชุดของจุดที่กระจายอยู่ในทรงกลมครึ่งรอบตำแหน่งของพิกเซล สิ่งนี้จำลองวิธีการติดตามรังสีแบบดั้งเดิมในพื้นที่หน้าจอได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ค่าของkA
ขึ้นอยู่กับตัวอย่างที่อยู่ด้านหน้าของค่าในบัฟเฟอร์ Z หากตัวอย่างครึ่งหนึ่งหรือมากกว่านั้นผ่านการทดสอบความลึก (นั่นคือพวกมันอยู่ใกล้กับกล้องมากกว่าพิกเซลกลาง) จากนั้นkA
จะได้รับค่า 1 ตัวอย่างที่kA
น้อยกว่านั้นจะน้อยกว่า 1
ส่วนประกอบ SSAO ของฉากเกมทั่วไป
http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion
การบดเคี้ยวโดยรอบมักหมายถึงการใช้ข้อมูลที่แสดงถึงปริมาณแสงโดยรอบต่อพื้นผิว ข้อมูลนั้นมักจะเป็นพื้นผิวระดับสีเทาหรือสีจุดสุดยอดขึ้นอยู่กับการใช้งาน
ในการคำนวณข้อมูลวิธีที่พบบ่อยที่สุดคือการสร้างฉากด้วยพื้นผิวสีขาวทึบและแสง 1 จุดหลายครั้งย้ายจุดไฟในแต่ละครั้งไปยังตำแหน่งอื่นบนทรงกลมหรือซีกโลก ผลลัพธ์ของเรนเดอร์ทั้งหมดได้รับการเฉลี่ยและให้ข้อมูลเกี่ยวกับแต่ละตำแหน่งในฉากและแสงที่กระทบกับตำแหน่งนั้น
ตัวอย่างเช่นสถานที่ในฉากที่สว่างตลอดเวลาไม่ว่าคุณจะใส่แสงที่ไหนจะสว่างไสวที่ซึ่งเป็นสถานที่ที่มืดไม่ว่าคุณจะวางที่ใดแสงสว่างก็จะมืด ผลที่ได้คือคุณได้รับบางสิ่งบางอย่างที่จะทำให้เกิดเงาดำในรอยแยกและรอยแตกและแสงที่นุ่มนวลซึ่งวัตถุโดยทั่วไปจะทำให้เกิดเงา
การบดล้อมโดยรอบเป็นวิธีการคำนวณแสงบนพื้นผิวของวัตถุที่คำนึงถึงความสว่างของแสงเนื่องจากการอุดของพื้นผิวที่สัมพันธ์กับแหล่งกำเนิดแสง
นั่นคือการบดเคี้ยวโดยรอบเป็นวิธีการแรเงาที่เป็นสากลในธรรมชาติซึ่งหมายถึงแสง / ไฟส่องสว่างจากแต่ละจุดในฉากสามารถมีอิทธิพลต่อจุดอื่น ๆ ในฉาก ตรงกันข้ามกับวิธีการแรเงาในพื้นที่เช่น Phong / Blinn หมายความว่าการแรเงาด้วยการบดเคี้ยวโดยรอบจะช่วยเพิ่มความสมจริงมากขึ้น
นี่คือคำอธิบายที่เรียบง่ายเล็กน้อย การบดเคี้ยวโดยรอบเป็นวิธีที่มีเล่ห์เหลี่ยมในการจำลองแสงทั่วโลกซึ่งเร็วกว่าวิธีอื่น ๆ ที่เรามีจนถึงตอนนี้ รังสีถูกเหวี่ยงจากทุกทิศทุกทางจากจุดผิว 'ขึ้น' ซึ่งสัมพันธ์กับพื้นผิว รังสีที่ไม่ไปถึงวัตถุใด ๆ ในเส้นทางของมันนั่นคือพวกมันมาถึงเพดานโมฆะพื้นหลัง ('ท้องฟ้า') เพิ่มความสว่างของพื้นผิว ในทางกลับกันการตีรูปทรงเรขาคณิตเมื่อใช้จากพื้นผิวจะไม่เพิ่มความสว่างให้กับพื้นผิว ดังนั้นจุดพื้นผิวที่ล้อมรอบด้วยเรขาคณิตอื่น ๆ มากมายจึงอยู่ในที่ร่ม
SSAO เป็นเพียงหนึ่งวิธีในการบดเคี้ยวสภาพแวดล้อม
การบดเคี้ยวโดยรอบหมายถึงที่ที่แสงไม่สามารถเข้าถึงได้ รอยย่นและรอยแยกจะไม่ได้รับแสงใด ๆ ที่อยู่รอบ ๆ ดังนั้นพวกเขามักจะขาดแสงส่วนใหญ่ที่สร้าง "ความมืดที่มืดที่สุด" ขึ้นอยู่กับบรรยากาศ
Ambient Occlusion .. สำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับเทคโนโลยีกราฟิกเกมมากนัก Ambient Occlusion จะเพิ่มปริมาณแสงเฉพาะในทุกวัตถุในฉาก รูปหลายเหลี่ยมทุกอันจะแสดงในมุมที่แตกต่างกันในกรณีนั้นปริมาณของแสงจะไม่สม่ำเสมอซึ่งทำให้เกมสมจริงมากขึ้นและดึงดูดสายตา