บทความเกี่ยวกับเนื้อเรื่องในโลกเปิด [ปิด]


9

มีบทความมากมายเกี่ยวกับการออกแบบเกมโลกเปิดและการเขียนแปลง แต่พวกคุณเจอบทความหรือบล็อกเกี่ยวกับการออกแบบพล็อตที่น่าสนใจในเกมเปิดโลกหรือไม่? สิ่งนี้ฉันหมายถึงอะไร ใน TES: Morrowind คุณได้รับการแนะนำให้รู้จักกับกลไกและได้รับ "ภารกิจหลัก" ภายใน 5 นาทีแรกจากนั้นคุณมีอิสระที่จะไปเรียนรู้ฆ่าทำในสิ่งที่คุณต้องการ ฉันใช้เวลาหลายร้อยชั่วโมงในการเล่นเกม แต่ฉันไม่เคยทำ "เควสต์หลัก" และฉันมั่นใจว่าคนจำนวนมากอยู่ในสถานการณ์เดียวกันไม่ว่าจะเป็น Morrowind, Oblivion หรือ Skyrim อาจเป็นพลังของเกม TES และเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความเป็น RPG ที่ยอดเยี่ยมอย่างไรก็ตามสำหรับฉันโดยคิดว่าเป็นนักออกแบบดูเหมือนว่าความล้มเหลวในการออกแบบขนาดใหญ่ บางทีมันอาจเป็นความจริงที่ว่าไม่มีภัยคุกคามจริงที่ต้องจัดการ

ฉันมีความคิดเกี่ยวกับเกมที่อยู่ด้านหลังหัวของฉันฉันต้องการสร้าง platformer แอ็คชั่น แต่ "การเลือกระดับ" จะเป็น "dunegons" แบบเปิดของโลกเหมือนกับที่คุณพบใน MMO นี่เป็นความคิดที่คลุมเครือและไม่ได้รับการพัฒนาดังนั้นอย่ามุ่งความสนใจไปที่มันฉันไม่ได้ให้ความคิดแบบนี้มากนัก แต่มีปัญหาเกิดขึ้นฉันไม่สามารถเข้าใจได้โดยทั่วไปว่าจะให้ผู้เล่นสนใจเปิดได้อย่างไร มุมมองของโลก (fe ที่เกี่ยวข้องกับการโรมมิ่ง, ปาร์ตี้ปล้น, ทำถุงมือวิ่งเพื่อรับชุดเกราะพิเศษล้างแหล่งน้ำจากศัตรู ฯลฯ ) ในขณะที่ "บังคับให้เขา" ที่จะเสร็จสิ้นเกมแครอทชนิด -on-a-stick ทาง มีคน "บ้า" ที่จะไปค้นหาทุกที่ระหว่าง cutscenes ในเกม FF แต่ฉันกำลังเล็งไปที่ผู้ชมทั่วไป ฉันต้องการสร้างระบบที่บอบบางเพื่อชี้นำผู้คนตลอดทั้งเกมสู่เป้าหมายในขณะที่ให้ทางเลือกแก่พวกเขาในการเพิ่มพลังในแบบที่พวกเขาต้องการ สิ่งนี้อาจเป็นไปไม่ได้ แต่ก็ไม่เจ็บที่จะถาม

ฉันกำลังมองหาบทความหรือเพลงในเรื่องนี้ ไม่ใช่วิธีแก้ปัญหา (เนื่องจากไม่มีเอกสารการออกแบบไม่มีวิธีแก้ปัญหาโดยตรงในตอนนี้) แค่คิดจากคนอื่นอาจเป็นเกมอ้างอิงอื่น


คำตอบ:


6

ในขณะที่ไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับคำถามของคุณบทความล่าสุดเกี่ยวกับแฟรนไชส์ของ Zelda ที่ Kotaku วิ่งเข้าไปสัมผัสกับการออกแบบโลกสองสามแง่มุม (ในบริบทของสองเกมแรก):

http://kotaku.com/5885595/zelda-just-keeps-getting-worse-but-it-isnt-beyond-saving?tag=zelda

โดยเฉพาะอย่างยิ่งตรวจสอบส่วน:

'ทุกอย่างที่เป็นจริง'ซึ่งเขาพูดถึงผลกระทบที่โลกเปิดกว้างอย่างแท้จริงจะมีต่อผู้เล่น

'ผู้ปกครองเฮลิคอปเตอร์'ซึ่งเขากล่าวถึงความสำคัญของความยากลำบากในประสบการณ์ที่เหลือไว้ให้ผู้เล่นสร้าง

และอาจเป็นที่สนใจของคุณมากที่สุด

'Death Mountain พูดเพื่อตัวเอง'ซึ่งเขาพูดถึงเรื่องราวที่สามารถพัฒนาได้ในโลกที่ไม่มีพล็อตชัดเจน


ใช่ว่ามันแห้งจริงๆ ขอโทษ ฉันหวังว่ามันจะช่วย ตอนนี้สำหรับความคิดของฉันเอง

ฉันอยู่ตรงนั้นกับคุณในเกม The Elder Scrolls ฉันใช้เวลา 90+ ชั่วโมงในการหลงลืมและ Skyrim และยังไม่ได้สัมผัสกับภารกิจหลัก สิ่งหนึ่งที่ทำให้ฉันเล่นวิดีโอเกมที่มีความรู้สึกห่างไกลคือการสำรวจและการค้นพบในภายหลัง เหมือนกับที่mdkessกำลังพูดว่าฉันชอบวิ่งไปรอบ ๆ โลกของเกมเพียงแค่ค้นหาสิ่งต่าง ๆ ฉันพบทุกตำแหน่งบนแผนที่ใน Skyrim ณ จุดนี้และฉันยังไม่ได้เข้าไปในถ้ำและคุกใต้ดินและเช่นนั้น ฉันเพิ่งค้นพบพวกเขารู้สึกตื่นเต้นแล้ววิ่งออกไปเพื่อหาอะไรเพิ่มเติม นั่นคือภูเขาเหรอ? ฉันจะปีนภูเขานั้น นั่นคือทะเลสาบเหรอ? ฉันสงสัยว่ามีอะไรที่ด้านล่าง

ในการแปลให้เป็นคำพูดในการออกแบบเกมที่เกี่ยวข้อง: วิธีหนึ่งที่จะทำให้ผู้เล่นที่สนใจในการสำรวจโลกของคุณคือการทำให้โลกรู้สึกว่ามันคุ้มค่าที่จะสำรวจ ไม่ว่าจะผ่านภาพที่น่าสนใจ / สวยงามการออกแบบพื้นที่ที่เป็นเอกลักษณ์หรือเนื้อหาบริโภคที่จับต้องได้ คุณต้องแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าพวกเขาควรจะออกสำรวจเพราะพวกมันเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมในการค้นหา

ตราบใดที่พวกเขารู้ว่าเวลาของพวกเขาจะได้รับการตอบแทนอย่างเพียงพอและจะไม่รู้สึกเหมือนถูกบดขยี้ในขณะที่พวกเขาทำ (นี่คือภาพและการออกแบบพื้นที่เฉพาะที่เข้ามา) พวกเขาจะต้องการสำรวจ


และสุดท้ายเกี่ยวกับการแนะนำผู้เล่นผ่านโลกที่เปิดกว้างฉันขอแนะนำให้คุณลองใช้ Dark Souls ด้วยเหตุผลหลายประการ

1. ผู้กำกับผ่านความยากลำบาก:

หลังจากระดับเบื้องต้นที่จะสอนคุณเกี่ยวกับกลไกพื้นฐานของเกมคุณจะตกสู่โลกหลักด้วยเส้นทางที่มีศักยภาพสามเส้นทาง และถ้าคุณไม่ได้เป็นคนเลวในเกมคุณจะรู้ได้อย่างรวดเร็วว่าสองเส้นทางเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของลีกของคุณในตอนนี้ ดังนั้นคุณเลือกเส้นทางที่ง่ายและเริ่มต่อสู้ และจากนั้นในขณะที่ลงที่ถนนคุณจะได้รับอีกเส้นทางที่แตกแขนง และอื่น ๆ และอื่น ๆ.

และในกรณีส่วนใหญ่มันจะชัดเจนว่าคุณควรไปทางไหน (และทำให้ตัวคุณเองเสียชีวิตน้อยที่สุด) สิ่งเดียวที่ทำให้คุณไม่สามารถเดินทางในเส้นทางที่ยากกว่านั้นคือความสามารถของคุณเอง

คุณอาจไม่ดีพอในตอนนี้ แต่ในที่สุดคุณจะเป็น

2. ทุกการกระทำมีรางวัล

ไม่ว่าคุณจะเลือกเส้นทางไหนหรือบอสที่คุณสังหารคุณกำลังพัฒนาตัวเองและพัฒนาเรื่องราวต่อไป อาวุธใหม่ชุดเกราะวิญญาณ (ซึ่งมีทั้งประสบการณ์และสกุลเงินในเกมนี้) เส้นทางเพิ่มเติมที่จะใช้; 'ระดับ' ของ Dark Souls แต่ละอันได้รับการออกแบบให้มีเอกลักษณ์และให้รางวัลทันทีที่เสร็จสิ้น


เอาล่ะฉันเพิ่งจะหยุดที่นี่และขออภัยในความสับสนที่เกิดจากการจัดการที่ไม่ดีนี้ ฉันรู้ว่ามีวิธีที่ดีกว่าที่จะพูดทั้งหมดนี้ แต่ก็ดี ฉันเหนื่อย?

ฉันหวังว่าอย่างน้อยบทความนี้จะช่วยได้เล็กน้อย


บทความดีดีก็แน่นอนชนิดของสิ่งที่ฉันถูกมองหา
dreta

6

เกมที่ฉันคิดว่าทำงานได้ดีที่สุดนั้นมีพฤติกรรม AI ที่เกิดขึ้นทันที ตัวอย่างเช่น STALKER มีการจำลองแบบ a-life ที่ยอดเยี่ยมดังนั้นคุณต้องการสำรวจเพื่อดูว่ามีอะไรใหม่ ๆ รออยู่ Skyrim มีมินิเควสมากมายดังนั้นเมื่อคุณสำรวจคุณจะพบสิ่งที่ต้องทำเสมอ คุณสามารถเดินเข้าไปในถ้ำใด ๆ ในโลกและจะมีบางสิ่งที่น่าสังเกตนั่นมันเหลือเชื่อ

ฉันคิดว่าผู้เล่นมีแนวโน้มตามธรรมชาติที่จะต้องการสำรวจ - ถ้าคุณแสดงให้พวกเขาเห็นพวกเขาพวกเขาจะพยายามปีนขึ้นไป

นี่คือบทความเก่าเกี่ยวกับแรงจูงใจของผู้เล่นภายใต้บริบทของ MUDs ซึ่งคุณอาจพบว่าน่าสนใจ: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

สำหรับฉันฉันได้รับแรงบันดาลใจจากสองสิ่งสำคัญในเกมนอกเรื่อง ข้อแรกคือสัญญาของรางวัลวัสดุภายในเกม ถ้าฉันคิดว่าฉันสามารถหาดาบเล่มใหม่ได้ฉันจะไปสำรวจเพื่อค้นหามัน อีกสิ่งหนึ่งคือการค้นหาสิ่งที่น่าสนใจในเกม ใน Skyrim ฉันพยายามปีนขึ้นไปบนยอดเขาและใช้เวลามากเกินไปในการว่ายน้ำไปรอบ ๆ เพื่อค้นหาความลับใต้น้ำ (นอกเหนือจากกันฉันรู้สึกผิดหวังที่ไม่มีใครอยู่) โดยทั่วไปแล้วจะไม่มีรางวัลที่มีนัยสำคัญในเกมสำหรับเรื่องนี้ แต่เพียงแค่ได้เห็นโลกและการทดสอบขีด จำกัด นั้นสนุกมาก ที่สำคัญกลไกของเกมสนับสนุนสิ่งนี้ - มีการเดินทางที่รวดเร็วเพื่อให้คุณสามารถกลับไปสู่เส้นทางได้ตลอดเวลา (ดังนั้นคุณจึงไม่ถูกลงโทษสำหรับการเดินเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมงในทิศทางที่สุ่ม)

ตอนนี้เพื่อตอบโต้ประเด็นสุดท้ายเกี่ยวกับการสำรวจที่ไม่เจ็บปวดสิ่งหนึ่งที่ฉันตื่นเต้นมากในเกมคือโหมดไม่ยอมใครง่ายๆที่คุณกับโลกและถ้าคุณตายในรายการ ฉันไม่คิดว่าฉันจะชอบ Skyrim แบบนั้น แต่มันเป็นสิ่งที่กระตุ้นผู้เล่นจำนวนมาก ฉันคิดว่าที่นี่มันทำหน้าที่เป็นตัวทวีคูณสำหรับรางวัลก่อนหน้าที่ฉันพูดถึง การพบว่าดาบที่ยอดเยี่ยมนั้นสร้างความพึงพอใจให้ฉันได้มากขึ้นเมื่อฉันรู้ว่าฉันทำให้มันแทบจะไม่มีชีวิต ไม่ดีแม้ว่ามันจะรู้สึกสุ่ม เมื่อผู้เล่นเสียชีวิตผู้เล่นควรรู้สึกว่าพวกเขาทำผิดพลาดซึ่งอาจเป็นเรื่องยากมากที่จะดำเนินการในฐานะนักพัฒนาเกม ด้วยระบบความตายที่นุ่มนวลคุณไม่จำเป็นต้องระวังมากนักเนื่องจากความรู้สึกแบบสุ่มนั้นสามารถเฮฮาได้ดีที่สุดหรือน่ารำคาญเพียงเล็กน้อยที่แย่ที่สุด

ฉันคิดว่าการสำรวจในเกมคุณไม่จำเป็นต้องให้กำลังใจโดยตรงเพราะคุณควรระมัดระวังไม่ให้ (แม้จะตั้งใจ) ทำให้หมดกำลังใจ


บทความที่น่าสนใจมาก
dreta
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.