มีบทความมากมายเกี่ยวกับการออกแบบเกมโลกเปิดและการเขียนแปลง แต่พวกคุณเจอบทความหรือบล็อกเกี่ยวกับการออกแบบพล็อตที่น่าสนใจในเกมเปิดโลกหรือไม่? สิ่งนี้ฉันหมายถึงอะไร ใน TES: Morrowind คุณได้รับการแนะนำให้รู้จักกับกลไกและได้รับ "ภารกิจหลัก" ภายใน 5 นาทีแรกจากนั้นคุณมีอิสระที่จะไปเรียนรู้ฆ่าทำในสิ่งที่คุณต้องการ ฉันใช้เวลาหลายร้อยชั่วโมงในการเล่นเกม แต่ฉันไม่เคยทำ "เควสต์หลัก" และฉันมั่นใจว่าคนจำนวนมากอยู่ในสถานการณ์เดียวกันไม่ว่าจะเป็น Morrowind, Oblivion หรือ Skyrim อาจเป็นพลังของเกม TES และเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความเป็น RPG ที่ยอดเยี่ยมอย่างไรก็ตามสำหรับฉันโดยคิดว่าเป็นนักออกแบบดูเหมือนว่าความล้มเหลวในการออกแบบขนาดใหญ่ บางทีมันอาจเป็นความจริงที่ว่าไม่มีภัยคุกคามจริงที่ต้องจัดการ
ฉันมีความคิดเกี่ยวกับเกมที่อยู่ด้านหลังหัวของฉันฉันต้องการสร้าง platformer แอ็คชั่น แต่ "การเลือกระดับ" จะเป็น "dunegons" แบบเปิดของโลกเหมือนกับที่คุณพบใน MMO นี่เป็นความคิดที่คลุมเครือและไม่ได้รับการพัฒนาดังนั้นอย่ามุ่งความสนใจไปที่มันฉันไม่ได้ให้ความคิดแบบนี้มากนัก แต่มีปัญหาเกิดขึ้นฉันไม่สามารถเข้าใจได้โดยทั่วไปว่าจะให้ผู้เล่นสนใจเปิดได้อย่างไร มุมมองของโลก (fe ที่เกี่ยวข้องกับการโรมมิ่ง, ปาร์ตี้ปล้น, ทำถุงมือวิ่งเพื่อรับชุดเกราะพิเศษล้างแหล่งน้ำจากศัตรู ฯลฯ ) ในขณะที่ "บังคับให้เขา" ที่จะเสร็จสิ้นเกมแครอทชนิด -on-a-stick ทาง มีคน "บ้า" ที่จะไปค้นหาทุกที่ระหว่าง cutscenes ในเกม FF แต่ฉันกำลังเล็งไปที่ผู้ชมทั่วไป ฉันต้องการสร้างระบบที่บอบบางเพื่อชี้นำผู้คนตลอดทั้งเกมสู่เป้าหมายในขณะที่ให้ทางเลือกแก่พวกเขาในการเพิ่มพลังในแบบที่พวกเขาต้องการ สิ่งนี้อาจเป็นไปไม่ได้ แต่ก็ไม่เจ็บที่จะถาม
ฉันกำลังมองหาบทความหรือเพลงในเรื่องนี้ ไม่ใช่วิธีแก้ปัญหา (เนื่องจากไม่มีเอกสารการออกแบบไม่มีวิธีแก้ปัญหาโดยตรงในตอนนี้) แค่คิดจากคนอื่นอาจเป็นเกมอ้างอิงอื่น