ทิศทางของการเดินทางและเวลานับตั้งแต่เริ่มต้นสูตรการโน้มน้าวใจที่ไม่น่าเชื่อในการจำลองหัวบ๊อบคืออะไร? สิ่งที่ประสบความสำเร็จในเกมก่อนหน้า? มีงานวิจัยใดเกี่ยวกับบ็อบที่ทำให้เกิดความเจ็บป่วยน้อยที่สุด?
ตัวอย่างสูตรบ็อบหัวไร้เดียงสาที่ใช้กับแกนขึ้น:
ทิศทางของการเดินทางและเวลานับตั้งแต่เริ่มต้นสูตรการโน้มน้าวใจที่ไม่น่าเชื่อในการจำลองหัวบ๊อบคืออะไร? สิ่งที่ประสบความสำเร็จในเกมก่อนหน้า? มีงานวิจัยใดเกี่ยวกับบ็อบที่ทำให้เกิดความเจ็บป่วยน้อยที่สุด?
ตัวอย่างสูตรบ็อบหัวไร้เดียงสาที่ใช้กับแกนขึ้น:
คำตอบ:
Gah! อย่าเปลี่ยนระดับเสียง เลย หากคุณไม่ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังเมาและต่อสู้กับกล้อง จุดโฟกัสของคุณถูกกำหนดโดยการควบคุมของผู้เล่นไม่เปลี่ยน
ฉันไม่แน่ใจด้วยซ้ำว่าจะรับประกัน 'สูตร' - ฉันคิดว่าคุณจะได้รับการบริการที่ดีขึ้นด้วยการเคลื่อนไหวแบบสุ่มที่คาดเดาได้ มองหาสัญญาณรบกวน Perlin ความถี่ต่ำเพื่อสร้างเส้นโค้งออฟเซ็ทของคุณ สูตรง่าย ๆ ที่คุณนึกออกจะคาดเดาได้มากพอที่มันจะเอาชนะจุดจบของบ๊อบ - เพื่อสร้างความประทับใจว่าอวตารไม่ได้เคลื่อนไหวไปในทางที่ผิด คุณสามารถรวมฟังก์ชั่นตรีโกณฯ เพื่อให้ได้เส้นโค้งเรียบแบบหลอกหลอกได้ แต่คุณดีกว่ามากโดยใช้เสียง Perlin ซึ่งเหมาะสำหรับงานประเภทนี้
ฉันไม่ทราบว่าจะมีการวิจัยเกี่ยวกับอาการศีรษะสั่น 'ดี' แต่ฉันจะบอกว่าถ้าคุณจะทำคุณต้องทำการทดสอบที่ร้ายแรงและการทำซ้ำ คุณ (ผู้ดำเนินการ) ไม่อยู่ในตำแหน่งที่ดีที่จะตัดสินประสิทธิภาพของการดำเนินการของคุณเพราะหลังจากที่คุณเริ่มต้นอย่างรวดเร็วคุณจะกลายเป็นคนที่ไวต่อจำนวนและลักษณะของคนรับใช้มากเกินไป สิ่งที่คนอื่นอาจพบว่าดีคุณจะหมกมุ่นและปฏิเสธ
ที่สำคัญที่สุดคือให้การเคลื่อนไหวที่บอบบาง สิ่งล่อใจเมื่อใช้งานคือการทำให้ปัจจัย 'บ็อบ' แตกสลายจนเห็นได้ชัดเจนเพราะคุณต้องการให้มันมีผล นั่นไม่ดีเลย ในอุดมคติแล้วผู้เล่นไม่ได้สังเกตเห็นการสั่นสะเทือน - ถ้าคุณถามพวกเขาหลังจากการทดสอบว่าพวกเขาสังเกตเห็นมุมมองของพวกเขาเมื่อพวกเขาวิ่งผมคิดว่าพวกเขาไม่ควรพูด จุดประสงค์ของการเคลื่อนไหวแบบหมุนวนในมุมมองคือการทำให้การเคลื่อนไหวรู้สึกเป็นธรรมชาติเพื่อให้คุณไม่รู้สึกว่าคุณกำลังเลื่อนไปรอบ ๆ ในขณะที่กล้องด้านบนดอลลี่ล้อ สมองหลังของผู้เล่นจะจับกับธรรมชาติของการใช้งานแบบไร้เดียงสา แต่ใช้ความผันแปรเล็ก ๆ น้อย ๆ จากสิ่งนั้นเพื่อหลอกการรับรู้
มีหลายสาเหตุของอาการคลื่นไส้ นี่คือปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมที่ควรพิจารณา:
(โดยปกติคุณไม่สามารถควบคุมปัจจัยแวดล้อมเหล่านี้ได้เว้นแต่ว่าคุณกำลังทำการติดตั้งเกมในกรณีนี้คุณควรจะพิจารณาอย่างถี่ถ้วน)
โปรดจำไว้ว่าอาการคลื่นไส้นั้นเกิดจากความขัดแย้งระหว่างสิ่งที่เห็นด้วยตาและสิ่งที่เกิดขึ้นจากเซ็นเซอร์ตรวจจับการเคลื่อนไหวภายในร่างกายของคุณในหูชั้นใน ยิ่งบริบทที่สมองของคุณได้รับการเคลื่อนไหวที่เห็นด้วยตาไม่ใช่การเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นจริง (เช่นเมื่ออยู่ในห้องที่มีแสงสว่างเพียงพอและมีวัตถุที่อยู่นิ่งปรากฏอยู่ด้านหลังจอ) อาการคลื่นไส้จะน้อยลง
ในแง่ของพฤติกรรมกล้องตัวเองการเคลื่อนไหวแบบเข้าจังหวะอัตโนมัติแบบใดก็ตามสามารถทำให้เกิดอาการคลื่นไส้ได้ง่าย การหมุนเป็นสิ่งที่เลวร้ายที่สุด (โดยเฉพาะการเอียง) แต่การแปลจังหวะจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งหรือหลาย ๆ ด้านจะทำให้เกิดอาการคลื่นไส้สำหรับผู้เล่นหลายคน (แต่ไม่ใช่ทั้งหมด!)
ด้วยเหตุผลนี้หากคุณใช้กล้องบ๊อบสิ่งสำคัญคือต้องมีตัวเลือกเพื่อปิดใช้งานเสมอ มิฉะนั้นผู้เล่นหลายคนจะไม่สามารถเล่นเกมของคุณได้นานกว่าสองสามนาทีในแต่ละครั้ง
ตามกฎของหัวแม่มือรอบการเคลื่อนไหวที่ช้าลงและการเคลื่อนไหวของกล้องที่เล็กลงตามวัฏจักรนั้นจะมีอาการคลื่นไส้น้อยลงสำหรับผู้เล่นที่ไวต่อมัน
นอกจากนี้การเปลี่ยนแปลงความเร็วอย่างฉับพลันนั้นไม่ดีเป็นพิเศษต่ออาการคลื่นไส้ การเคลื่อนไหวแบบเป็นจังหวะใด ๆ ที่คุณเลือกใช้ควรราบรื่นตลอดทั้งส่วนโค้งแทนที่จะเป็น 'ตีกลับ' ตามแนวแกนใด ๆ ตามที่กราฟตัวอย่างของคุณทำ
นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่มีอาการคลื่นไส้ทันที การตอบสนองเหล่านั้นสร้างขึ้นในช่วงเวลาไม่กี่นาที เกมบางเกมจะทำการเคลื่อนไหวของกล้องเป็นระยะ ๆ เท่านั้น ตัวอย่างเช่นเมื่อผู้เล่นทำการย้าย "sprint" ที่มีระยะเวลา จำกัด มากกว่าทุกครั้งที่ผู้เล่นทำงานตามปกติ ยังคงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องอนุญาตให้ผู้ที่มีอาการคลื่นไส้สามารถปิดการใช้งานเอฟเฟกต์ได้ทั้งหมด แต่ผู้ใช้จะสามารถทนต่อเอฟเฟกต์ได้หากมีการใช้งานนานกว่าที่กำหนด
ฉันจะวางแนวคิดเพิ่มเติมสองลงในตาราง
ก่อนอื่นคุณเคยเห็นกล้องคนแรกของ Mirror's Edge หรือไม่? ดูลิงค์นี้หากคุณยังไม่ได้ ผมไม่แน่ใจว่าเกี่ยวกับสนาม แต่มีไม่น้อยของม้วนการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นและผมคิดว่ามันดูมากแบบไดนามิกและความสดใหม่ นั่นเป็นเพียงความเป็นไปได้ที่คุณจะพิจารณารวมไว้ในสูตรของคุณด้วยหากคุณชอบความรู้สึกที่ได้รับ
ความคิดอื่นที่ฉันไม่รู้ว่าเกมใช้หรือไม่คือการใช้แบบจำลองภาพเคลื่อนไหว 3 มิติที่เรียบง่ายของการเดินตัวละครและแม้ว่าคุณจะไม่ได้เรนเดอร์คุณก็ยังสามารถรวบรวมข้อมูลตำแหน่งหัวจากมันหรือแนบ กล้องไปที่กระดูกของหัว และถ้าตัวละครมีการเคลื่อนไหวของดวงตาที่เป็นอิสระจากหัวของเขาคุณอาจรวมทั้งสองอย่างเข้าด้วยกัน ฉันไม่รู้ว่ามันจะมีลักษณะเป็นอย่างไร แต่ฉันคิดว่ามันควรมีพฤติกรรมเหมือนจริงมาก แต่ก็มีโอกาสที่มันจะดูน่ารังเกียจอย่างยิ่งเช่นกัน :-)
ระบบการมองเห็นของมนุษย์ประกอบด้วยการควบคุมป้อนกลับ (ซับซ้อนมาก) เพื่อให้ดวงตาสามารถติดตามการเคลื่อนที่สัมพัทธ์ของวัตถุ ผลกระทบขั้นสุดท้ายของสิ่งนี้คือเมื่อคุณมุ่งเน้นไปที่จุดใดจุดหนึ่งภาพของจุดนั้นจะยังคงถูกฉายไปยังตำแหน่งเดียวกันบนเรตินาอย่างคร่าว ๆ แม้จะมีการเคลื่อนไหวของจุดและหัวของคุณ (เป็นการสาธิตอย่างง่าย: จดจ่ออยู่กับคำในหน้านี้ย้ายหัวของคุณไปรอบ ๆ ทราบว่าคุณต้องขยับหัวอย่างรุนแรงก่อนที่คำจะเริ่มเบลอและไล่จากจุดศูนย์กลางของมุมมองของคุณ)
ในการเลียนแบบเอฟเฟกต์นี้เมื่อคุณแทนที่กล้องคุณควรปรับทิศทางการมองเพื่อให้สิ่งที่สายตาของผู้เล่นโฟกัสอยู่ในตำแหน่งเดียวกันบนหน้าจอ เนื่องจากคุณไม่มีข้อมูลใด ๆ เกี่ยวกับตำแหน่งที่ผู้เล่นกำลังมองหาสิ่งที่ดีที่สุดที่คุณสามารถทำได้คือการคาดเดาอย่างไม่มีเหตุผลว่าพวกเขาอาจดูที่ศูนย์กลางของหน้าจอ สิ่งนี้จะให้เอฟเฟกต์ที่คล้ายกับสิ่งที่คุณคาดหวังมากขึ้นซึ่งเป็นการเปลี่ยนพารัลแลกซ์อย่างละเอียดเมื่อมุมมองเคลื่อนไหว
อาจเป็นไปไม่ได้ที่จะกำจัดอาการคลื่นไส้อย่างสิ้นเชิง อาการเมารถจะตอบสนองต่อการรับความรู้สึกที่ไม่สอดคล้องกัน ในยานพาหนะความไม่สอดคล้องกันคือข้อมูลเฉื่อยจากหูชั้นในบ่งบอกถึงการเคลื่อนไหวในขณะที่สัญญาณภาพบ่งบอกว่าคุณอยู่กับที่ ด้วยหัวหน้าบ๊อบการสนทนาจะเป็นจริง
ฉันขอแนะนำให้ต่อต้านการเปลี่ยนระดับเสียงของกล้องเนื่องจากใบหน้าของกล้องอยู่ภายใต้การควบคุมของผู้เล่น เพียงแค่ใช้ฟังก์ชั่นไซน์เพื่อเบี่ยงเบนความสนใจไปตามแกนตั้ง / แกน Y อย่างละเอียด