ฉันสมมติว่านี่เป็นคำถามเกี่ยวกับเกมสมดุลไม่ใช่คำถามที่เข้ารหัสและมีหลายวิธีในการจัดการกับปัญหานี้ จากอัลกอริทึมที่มีอยู่ของคุณฉันสงสัยว่าคุณกำลังทำให้มันซับซ้อนเกินกว่าที่มันจะต้องเป็น สัญชาตญาณแรกของฉันคือทำให้ง่ายขึ้น!
ชอบคุณสมบัติที่ทำหลายสิ่งมากกว่าผลลัพธ์ที่กำหนดโดยหลายแอตทริบิวต์ DEX ทำงานได้ดีเป็นตัวกำหนดหลักของโอกาสในการตี การเพิ่มทุกอย่างอื่นจะช่วยให้สมดุลได้ยากขึ้น คิดแบบนี้: ผู้เล่นที่คาดว่าจะได้รับดาเมจในแต่ละครั้งที่ถูกโจมตีจะถูกคูณด้วยความเสียหายเฉลี่ยเมื่อตี คุณวางแผนที่จะคำนวณ% "ที่คาดหวัง" หรือ "ปกติ" to-hit% พร้อมตัวแปรมากมายอย่างไร
ฉันเห็นปัญหาอื่นซึ่งเป็นที่สูตรของคุณไม่ได้ปรับขนาดและนี่อาจเป็นสิ่งที่คุณกำลังประสบอยู่ สมมติว่า DEX, LUCK และ SPEED มีแนวโน้มที่จะเพิ่มขึ้นตลอดระยะเวลาของเกมความแตกต่างระหว่างผู้เล่นและสัตว์ประหลาดในสถิติเหล่านั้นก็จะเพิ่มขึ้นเช่นกัน ตัวอย่างเช่นถ้า DEX เกมแรกของผู้เล่นอยู่ในช่วง 4 ถึง 6 และเป็นสัตว์ประหลาดนั่นคือตัวปรับแต่งที่น่าสนใจ 10-20% หากช่วงดังกล่าวมีค่าเหมือนกับ 10 ถึง 20 ในระยะต่อมาของเกมนั่นจะขึ้นอยู่กับตัวปรับเปลี่ยน 100%
วิธีหนึ่งในการแก้ไขที่จะทำให้สถิติคงที่ ผู้เล่นและมอนสเตอร์จะเหมือนกันตลอดทั้งเกมและการได้รับสิ่งต่าง ๆ เช่น +1 DEX นั้นเป็นข้อตกลงที่ยิ่งใหญ่หายากมากและได้รับการปฏิบัติเช่นนี้ (ถ้ามีอยู่ทั้งหมด) จากนั้นสูตรของคุณจะทำงานได้ดีตลอดทั้งเกมและคุณจะเห็นผู้เล่นที่มีโอกาสชนะเท่ากันทั่วทั้งเกม
อีกวิธีหนึ่งคือเปลี่ยน hardcoded ที่ "10" เป็น scale ตามระดับดังนั้นอาจเป็น "10 + monster level" หรือ "10 + dungeon level" หรืออะไรบางอย่างซึ่งทำให้เพิ่มความยากลำบากเล็กน้อยในขณะที่เกมดำเนินไป สถิติของพวกเขาตาม
วิธีที่สามดังที่คนอื่น ๆ กล่าวไว้คือการกำหนดฮาร์ดแคปบน% สูงสุดและต่ำสุดที่ยอมรับได้เพื่อตี% และเพียงพูดว่า "ถ้าค่าที่คำนวณได้น้อยกว่า X ให้ใช้ X แทน"
เพื่อความสมบูรณ์ฉันจะชี้ให้เห็นว่าไม่มีกฎหมายที่สมบูรณ์ที่คุณต้องรวมถึงการตีในตอนแรก การกระทำในเกมที่ไม่มีประสิทธิภาพไม่ใช่เรื่องสนุกโดยเฉพาะและไม่ได้เพิ่มประสบการณ์จริงๆยกเว้นในบางกรณี อีกทางเลือกหนึ่งคือปล่อยให้ผู้เล่นเข้าตีเสมอและยุ่งกับช่วงความเสียหายเพื่อให้บางครั้งผู้เล่นจะทำดาเมจน้อยกว่าคนอื่น ๆ โปรดจำไว้ว่าระบบที่ซับซ้อนนั้นสนุกสำหรับนักออกแบบมากกว่าผู้เล่น