คำถามติดแท็ก roguelikes

5
โลก 'ถิ่นทุรกันดาร' ที่สร้างขึ้นขนาดใหญ่
ฉันแน่ใจว่าคุณทุกคนรู้เกมเช่นป้อมปราการแคระ - ถิ่นทุรกันดารและแผ่นดินที่สร้างขึ้นขนาดใหญ่ บางสิ่งเช่นนี้นำมาจากบทความที่มีประโยชน์มากนี้ อย่างไรก็ตามฉันสงสัยว่าฉันจะใช้สิ่งนี้กับขนาดที่ใหญ่ขึ้นได้อย่างไร ขนาดของ Minecraft นั้นมาถึงใจแล้ว (ไม่ใช่ขนาด 8x ของพื้นผิวโลกใช่ไหม) Pseudo-infinite ฉันคิดว่าคำที่ดีที่สุดจะเป็น บทความพูดถึงเสียงเพอร์ลินเศษส่วน ฉันไม่มีทางเป็นผู้เชี่ยวชาญในเรื่องนี้ แต่ฉันได้รับความคิดทั่วไป (มันเป็นเสียงที่สร้างขึ้นแบบสุ่มซึ่งมีลักษณะกึ่งกันดังนั้นจึงไม่ใช่แค่ค่าพิกเซลแบบสุ่ม) ฉันสามารถกำหนดขอบเขต X โดย X ในขนาดเพิ่มสิ่งที่ประเภทโหลดภูมิภาคบางส่วนและมีเสียงหนึ่งบิตสร้างภูมิภาค แต่สิ่งนี้จะส่งผลให้เกิดหมู่เกาะจำนวนมาก ในอีกด้านหนึ่งฉันไม่คิดว่าฉันจะสามารถสร้างเสียงเพอร์ลินซึ่งมีมวลมหาศาลได้ และมันจะเป็นแค่เกาะใหญ่ที่ฉันคิดว่า ฉันค่อนข้างมั่นใจว่าเสียงเพอร์ลินหรือเสียงรบกวนจะเป็นคำตอบในทางใดทางหนึ่ง ฉันหมายถึงแผนที่ดูดีจริงๆ และคุณสามารถแทนที่ ascii ด้วยกระเบื้องและดูสิ่งที่สวยงามมาก

9
ปรับสมดุลผู้เล่นกับมอนสเตอร์: เส้นโค้งระดับขึ้น
ฉันเขียนเกมที่มีจำนวนพอสมควรซึ่งมีลักษณะคล้ายเกม RPG "เลเวลอัพ" ซึ่งผู้เล่นได้รับประสบการณ์ในการฆ่าสัตว์ประหลาด / ศัตรูและในที่สุดก็มาถึงระดับใหม่ซึ่งสถิติของพวกเขาเพิ่มขึ้น คุณจะพบความสมดุลระหว่างการเติบโตของผู้เล่นความแข็งแกร่งของมอนสเตอร์และความยากได้อย่างไร ปลายสุดของสเปกตรัมนี้คือ: ผู้เล่นเลเวลอัพเร็วมาก ๆ สัตว์ประหลาดมีความแข็งแกร่งอย่างไม่น่าเชื่อและแม้แต่ในระดับต่ำก็ยากที่จะเอาชนะ ฉันได้ลองสถานการณ์แปลก ๆ ที่ทำให้ศัตรูสัมพันธ์กับผู้เล่นนั่นคือศัตรูจะอยู่ที่ 50% หรือ 100% หรือ 150% ของสถิติผู้เล่นเสมอ (ดังนั้นผู้เล่นต้องใช้เทคนิคอื่นแทนการใช้กำลังดุเดือดเพื่อให้สำเร็จ) แต่ความสมดุลอยู่ที่ไหนและคุณหาได้อย่างไร แก้ไข:ตัวอย่างเช่นฉันคาดว่าจะได้ยินสิ่งต่าง ๆ เช่น: ยอดคงเหลือสูงแทนที่จะเป็นยอดคงเหลือต่ำ (200 HP และ 20 str ง่ายต่อการสมดุลกว่า 20 HP และ 2 str) ดูสัตว์ประหลาดที่ยากที่สุดและยากที่สุดและดูว่าคุณมีอะไรในช่วงของระยะ

10
ทำไมความเพียรถึงถึงจำเป็นต่อการออกแบบโร๊คไลค์?
Roguelikes และ roguelike-like ( Spelunky , The Binding of Isaac ) มีแนวโน้มที่จะแบ่งปันองค์ประกอบของการออกแบบเกม: โลกที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน การเติบโตของตัวละครด้วยความสามารถและพลังใหม่ เสียชีวิตถาวร ฉันสามารถเข้าใจว่าทำไมการเริ่มต้นด้วย permadeath เป็นหลักฐานจะนำคุณไปสู่ความคิดอื่น ๆ : ถ้าคุณกำลังจะเริ่มต้นใหม่มากคุณจะต้องการความหลากหลายในประสบการณ์ของคุณ แต่ทำไมสององค์ประกอบแรกแสดงถึงวิธีการที่อนุญาต?

4
คุณสมบัติสำหรับการคำนวนการเข้าชมในเกมเทิร์นเบสหรือโร๊คไลค์
ฉันพยายามหาสูตรที่ดีในการพิจารณาการโจมตีเมื่อผู้เล่นโจมตีศัตรูใน Roguelike ฉันต้องการที่จะคิดอะไรง่ายๆ แต่ก็ยังคงเป็นความจริงกับวิธีที่ทำใน D&D หรือ Roguelikes ยอดนิยมเช่น AngBand หรือ NetHack สิ่งที่ฉันมีจนถึงตอนนี้คือการเพิ่มความแตกต่างระหว่างผู้เล่นและคุณลักษณะของศัตรูพร้อมกับจำนวนเต็มแบบสุ่ม: if ((player.dex - enemy.dex) + (player.speed - enemy.speed) + (player.luck - enemy.luck) + random_integer_below_6()) >= 10) { hit(enemy); } สิ่งนี้ทำให้การเล่นเกมที่ผิดธรรมชาติ: ผู้เล่นจะไม่พลาดศัตรูที่อ่อนแอและในทางกลับกันสำหรับผู้ที่แข็งแกร่ง ไม่มีใครรู้คำแนะนำเกี่ยวกับการต่อสู้ตามคุณลักษณะที่ใช้ในการเปิดเกมตาม ฯลฯ ? ฉันควร (และฉัน) คัดลอกกฎคำต่อคำทุกคำ D & D หรือไม่

5
วิธีการจัดการความเร็วที่แตกต่างกันของการกระทำในเกม RogueLike?
วิธีการจัดการความเร็วที่แตกต่างกันของการกระทำในเกม RogueLike? สิ่งที่ฉันหมายถึงคือเกมแบบอิงรอบอาจมีนักแสดงที่มีความเร็วแตกต่างกันขึ้นอยู่กับการกระทำและคุณลักษณะอื่น ๆ นักแสดงจะทำการกระทำ / เปลี่ยนได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าคนอื่นหากพวกเขามีความเร็วมากกว่าหรือไม่ วิธีการตรวจสอบเมื่อนักแสดงควรจะสามารถดำเนินการ (เปิดตาราง?) ดูเหมือนว่ามีวิธีการที่แตกต่างกันในการทำมัน? คุณอธิบายบางอย่างด้วยอัลกอริทึมได้ไหม?
14 roguelikes 

3
ออมทรัพย์รัฐเกมโร๊คไลค์?
ฉันกำลังทำงานกับ roguelike พื้นฐานโดยใช้ HTML5 และ jQuery และฉันเจอปัญหา วิธีที่เกมยืนอยู่ในขณะนี้ระบบจะบันทึกสถานะของเกมทุกครั้งที่ผู้ใช้เคลื่อนที่ระหว่างพื้น - เพื่อลดค่าใช้จ่าย อันตรายของสิ่งนี้คือถ้าผู้ใช้ประสบปัญหาพวกเขาสามารถปิดหน้าต่างและกลับสู่เกมได้ที่จุดเริ่มต้นของชั้นปัจจุบัน สิ่งนี้จะช่วยลดความยากลำบากของเกมได้อย่างมาก (และเกือบจะเอาชนะจุดประสงค์ของโร๊คไลค์) - แต่มันก็ไม่มีเหตุผลที่จะรักษาสถานะของเกมด้วยการเคลื่อนไหวหรือการโจมตีของผู้เล่นทุกคน ฉันได้ค้นคว้าวิธีการบันทึกสถานะเกมในหน้าต่างเบราว์เซอร์ปิด แต่ฉันไม่พอใจกับพวกเขา คำถามของฉันคือ: สมมติว่า "การบันทึกสถานะเกม" หมายถึงคำขออาแจ็กซ์ / โพสต์ที่หนักหน่วงปานกลางฉันจะป้องกันพฤติกรรมการโกงนี้ได้อย่างไร มีวิธีการที่รู้จักกันในการหาจำนวนการเปลี่ยนแปลงที่เพิ่มขึ้น / ขั้นตอนเป็นแผนที่ 2d ซึ่งต่างจากการบันทึกสถานะแผนที่ทั้งหมดหรือไม่? โปรดทราบว่าฉันไม่ได้ขอ "วิธีที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด" - ฉันกำลังมองหาวิธีการที่มีอยู่เพื่อแก้ไขการขาดประสบการณ์ของฉัน

1
ฉันจะมั่นใจได้ว่ามุมมองสมมาตรใน Roguelike ได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานกับ Roguelike และสำหรับฉันฉันได้สร้างอัลกอริทึมการติดตามเรย์ / การคัดเลือกนักแสดงมุมมอง (FoV) ซึ่งประกอบด้วยการพล็อตเส้น Bresenham ทุกจุดในวงกลมที่เป็นของแข็ง มันเป็นสิ่งประดิษฐ์ฟรี (และมีประสิทธิภาพพอสมควร) แต่มันขาดความต้องการที่สำคัญของฉัน: สมมาตร (ถ้าคุณเห็นสัตว์ประหลาดมันจะต้องสามารถเห็นคุณได้ด้วย) นี่คือตัวอย่างของพฤติกรรมที่ไม่สมมาตรของรหัสของฉัน ในภาพด้านซ้ายฉันยืนอยู่ที่มุมหนึ่ง (บล็อก 'X' สีแดง = กำแพง) ฉันเห็นกระเบื้องด้านบนขวา อย่างไรก็ตามหากฉันย้ายไปที่หนึ่งในกระเบื้องเหล่านั้น (ภาพขวา) ฉันจะไม่เห็นไทล์ที่มาจากอีกต่อไป ฉันคิดว่าฉันอาจจะอยู่ในรูปแบบของเขตข้อมูลที่อนุญาตแต่เนื่องจากบทความ Roguebasin แนะนำว่าอนุญาตให้มีความสมมาตร มีทางเลือกอื่นในการทำให้สมมาตรไหม?

5
อัลกอริธึมเส้นทางที่ยาวที่สุดสำหรับการสร้างเขาวงกต roguelike
ฉันมีแผนที่แบบกริดที่เรียบง่ายประกอบด้วยห้องพักเช่นนี้ (ทางเข้า A =, B = ออก): 0 1 2 3 ######### 0 # B # ##### ######### 1 # ### # ######### 2 # # # # # # 3 # # # ######### 4 # ### # ######### 5 ### A # ### # 6 ### # ######### …
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.