อะไรคือวิธีที่ดีในการปรับความปรารถนาเพื่อให้ผู้ใช้มีอิสระในการเลือกและการเลือกของพวกเขาส่งผลกระทบต่อโลกด้วยความปรารถนาที่จะมีเรื่องราวโดยที่ผู้เล่นไม่ 'ทำลาย' มัน?
อะไรคือวิธีที่ดีในการปรับความปรารถนาเพื่อให้ผู้ใช้มีอิสระในการเลือกและการเลือกของพวกเขาส่งผลกระทบต่อโลกด้วยความปรารถนาที่จะมีเรื่องราวโดยที่ผู้เล่นไม่ 'ทำลาย' มัน?
คำตอบ:
เหตุใดการบรรยายเชิงเส้นตรงและแบบไม่เชิงเส้นจึงเป็นสิ่งที่ต้อง "กระทบยอด"
บางเกมบอกเล่าเรื่องราวที่ยอดเยี่ยม สองช่วงเวลาที่น่าจดจำที่สุดที่อ้างถึงคือการตายของ Aerith และการตายของฟลอยด์ทั้งคู่นั้นไม่อยู่ในการควบคุมของผู้เล่นและเกิดขึ้นในฉากที่ไม่ใช่แบบโต้ตอบ (หรือเทียบเท่า) ไม่มีอะไรผิดปกติกับเรื่องนี้
เกมบางเกมให้ผู้เล่นเล่าเรื่องราวของตัวเอง ซีรีส์ Sims ใช้เวลานี้ในระดับที่ค่อนข้างมากและซีรีส์ได้ทำค่อนข้างดีสำหรับตัวเองขอบคุณทุกอย่าง แน่นอนว่าสิ่งที่ผู้เล่นจำนวนมากทำนั้นไม่มีค่า ... กฎหมายของปลาสเตอร์เจียนและทุกอย่าง ... แต่อีกด้านคือคุณมีอัญมณีจริง ๆ อยู่ในนั้นจากผู้เล่นที่สร้างสรรค์จริงๆแสดงสิ่งที่ไม่สามารถทำได้ จะทำในเกมเชิงเส้น
เกมบางเกมแบ่งความแตกต่างให้ผู้เล่นเลือกหลายเส้นทางหรือเรื่องราวดังนั้นคุณสามารถคิดได้ว่านี่เป็นสิ่งที่เกมแต่ละเกมจะอยู่ต่อเนื่องกันด้วย "ประสบการณ์คงที่การออกแบบด้วยมือ" ที่ปลายด้านหนึ่งและ "ขับเคลื่อนด้วยผู้เล่น sandbox "ที่อื่น ๆ ผู้เล่นบางคนชอบหนึ่งหรืออื่น ๆ หรืออะไรในระหว่าง ดังนั้นฉันคิดว่าคำถามที่แท้จริงที่นี่คือ: เกมประเภทใดที่คุณต้องการทำตามความต่อเนื่องนี้และคุณจะทำให้เกมนี้เป็นเกมที่ดีที่สุดที่คุณทำได้อย่างไร
รูปแบบหนึ่งที่ค่อนข้างง่ายที่ฉันเคยเห็นหลายเกมใช้ในระดับที่แตกต่างกันของความสำเร็จคือการให้ผู้เล่นเปลี่ยนอะไรบางอย่างเกี่ยวกับตัวเองแทนที่จะเป็นเรื่องเกี่ยวกับโลก Red Dead Redemption เป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้ โดยพื้นฐานแล้วความคิดคือคุณพยายามจัดโครงสร้างเป้าหมายของผู้เล่นในแบบที่พวกเขาสามารถเลือกที่จะทำ "ดี" กับ "ความชั่วร้าย" ผลลัพธ์ที่ได้ส่วนใหญ่จะเหมือนกัน (หรือถ้ามันแตกต่างกันความแตกต่างจะไม่ส่งผลมากนักนอกพื้นที่เล็ก ๆ ของโลก)
วิธีที่ผู้เล่นรู้สึกว่าโลกกำลังเปลี่ยนไปเพียงอย่างเดียวเนื่องจากพฤติกรรมกึ่งโผล่ออกมาของ NPC ที่ทำปฏิกิริยากับผู้เล่นเมื่อได้รับความประพฤติไม่ดี คุณตั้งค่า NPC ของคุณให้พูดสิ่งต่าง ๆ แบบสุ่มกับผู้เล่นและมีธนาคารที่ดีและไม่ดี คุณอาจไปไกลถึงขั้นเริ่มต้นสร้างโครงสร้างถ้อยคำของเควสท์ใหญ่ขึ้นอยู่กับว่าตัวละครนั้นดีหรือร้ายเพียงใด บางทีคุณอาจตั้งค่าระบบ "ฝ่าย" แบบเสริมซึ่งหากผู้เล่นเริ่มต้นหนึ่งเส้นทางพวกเขาสามารถเสริมกำลังด้วยชุดแยก (แต่เล็กกว่าและสามารถดูแลรักษาได้มากกว่า) เพื่อทำภารกิจให้สำเร็จ
แน่นอนว่ามันไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งที่ดี / ชั่วร้าย คุณสามารถทำการซ่อนเร้น / แอ็คชั่นหรือเลือกขั้วต่อใดก็ได้ที่คุณตั้งค่าไว้สำหรับเครื่องเล่นของคุณ
การเขียนเนื้อเรื่องย่อยแตกแขนงมีประสิทธิภาพ แต่ใช้เวลานานและไม่ได้คำนึงถึงความอิสระของผู้เล่นในการทำสิ่งต่าง ๆ ผู้เล่นจะเพลิดเพลินไปกับความสามารถในการเปลี่ยนเนื้อเรื่อง แต่จะรู้ว่าพวกเขาอยู่ในเส้นทางที่วางแผนไว้ Mass Effect เป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้
แยกองค์ประกอบเรื่องจากอิสระของผู้เล่นเช่น Red Dead Redemption เมื่อ Tetrad ชี้ให้เห็น สิ่งนี้ทำให้ยากที่จะอนุญาตให้ผู้เล่นเปลี่ยนเรื่องราวและเป็นการออกแบบ "สวนสนุก"
การเล่นเกมอย่างซื่อสัตย์ที่คุณสามารถทำลายเรื่องราวได้จริง ๆ แล้วเป็นเรื่องสนุก แต่คุณจะต้องได้รับการตอบสนองที่เหมาะสมจากเกมสำหรับการทำเช่นนั้น
ทุกอย่างลงมาว่าคุณวางแผนเรื่องราวของคุณได้ดีแค่ไหน
แก้ไข
คู่มืออาชีพเพียงแค่เปิดตัวเกมนี้บทความเกี่ยวกับเชิงบรรยาย
จากระบบ "ทั้งหมด" ที่ฉันเคยเห็นทั้งเก่าและใหม่นำมาใช้ในเกมฉันคิดว่า Morrowind เข้าใกล้มากเพื่อให้ได้สมดุลที่มั่นคงพร้อมกับเหตุผลในการเล่นเกม
นั่นคือเควสหลักที่กว้างขวางสนุกสนานให้ความบันเทิงและเควสด้านข้างมากมาย และหลักการแสวงหาความหมายจริงอย่างที่พูด ... เช่นเมื่อเทียบกับ Fallout3, หาว
ตัวอย่างเช่น Borderlands อาจเป็นสิ่งที่พิเศษมากหากพวกเขาตระหนักถึงสิ่งนี้ โอ้และใน Morrowind คุณสามารถทำลาย "เรื่องราว" ได้อย่างง่ายดาย ข้อผิดพลาดหรือคุณสมบัติ? :-)
ดู Deus Ex และซีรี่ส์ Ultima สำหรับตัวอย่างของเกมที่มีเนื้อเรื่องที่แข็งแกร่ง แต่ให้ผู้เล่นมีเวลามากในการบรรลุเป้าหมายของพวกเขา
เคยลองเล่นเกม Way of the Samurai หรือไม่? การตัดสินใจของคุณเปลี่ยนวิธีที่โลกตอบสนองกับคุณและเปลี่ยนเรื่องราว ข้อแม้แม้ว่าโดยทั่วไปจะใช้ข้อ จำกัด เวลาที่ใช้งานอยู่และเวลาสั้น ๆ สำหรับการเล่นแต่ละครั้งด้วยวิธีนี้พวกเขาสามารถลดความผันแปรที่มีอยู่