เคล็ดลับสำหรับการเสียรูปแบบเกาส์เซียนอย่างรวดเร็วด้วย GLSL คือการใช้ประโยชน์จากความจริงที่ว่า GPU ให้การแก้ไขเชิงเส้นในฮาร์ดแวร์ ดังนั้นคุณสามารถสุ่มตัวอย่างสองพิกเซลแบบสี่พิกเซลได้ด้วยการดึงข้อมูลล่วงหน้าหนึ่งครั้งหรือแปด voxels แบบสามมิติ ด้วยการตัดสินใจว่าจะเก็บตัวอย่างที่ใดคุณสามารถถ่วงน้ำหนักเอาต์พุต การอ้างอิงที่ชัดเจนคือ Sigg และ Hadwiger "การกรองพื้นผิวการสั่งซื้อที่รวดเร็ว" ซึ่งคุณสามารถค้นหาทางออนไลน์ได้
สำหรับคำอธิบายที่สามารถอ่านได้พบหน้าเว็บ "เบลอแบบเกาส์ที่มีประสิทธิภาพพร้อมการสุ่มตัวอย่างเชิงเส้น" ดังที่กล่าวไว้เนื่องจากความเบลอของเกาส์แยกออกจากกันด้วยเมล็ดที่กว้างมันจึงมีประสิทธิภาพมากที่สุดในการผ่านหนึ่งมิติต่อมิติ
อย่างไรก็ตามคุณยังสามารถใช้เคล็ดลับนี้เพื่อประมาณ Gaussian ด้วยเคอร์เนลที่แน่นหนาในรอบเดียว ในตัวอย่างด้านล่างฉันจำลองเคอร์เนล 3 มิติด้วยชิ้นส่วนด้านบน = [1 2 1; 2 4 2; 1 2 1]; ชิ้นกลาง = [2 4 2; 4 8 4; 2 4 2]; ท่อนล่าง = [1 2 1; 2 4 2; 1 2 1] โดยการสุ่มตัวอย่าง +/- 0.5 voxels ในแต่ละมิติคุณทำสิ่งนี้ด้วยการดึงข้อมูลพื้นผิวเพียง 8 ครั้งมากกว่า 27. ฉันกำลังสาธิตเรื่องนี้ใน GLSL เป็นไฟล์ shader MRIcroGL - เพียงวางบันทึกสคริปต์ด้านล่างเป็น "a.txt" และวางไว้ใน โฟลเดอร์ "Shader" ของ MRIcroGL เมื่อคุณเปิดโปรแกรมขึ้นใหม่คุณจะเห็นภาพที่ฉายด้วยแสงเบลอ คลิกที่ช่องทำเครื่องหมาย "doBlur" เพื่อสลับการเปิดและปิดการเบลอ ใช้ Intel GPU แบบรวมในแล็ปท็อปและ "chris_t1" ภาพที่มาพร้อมกับ MRIcroGL ฉันได้ 70fps โดยไม่มีการเบลอ (1 fetch texture) และ 21fps ด้วยการเบลอ (8 fetch) รหัสส่วนใหญ่เป็นเพียงล้อเรย์คลาสสิกเงื่อนไข "doBlur" จะสรุปคำถามของคุณ
//-------a.txt ไฟล์ดังต่อไปนี้
//pref
doBlur|bool|true
//vert
void main() {
gl_TexCoord[1] = gl_MultiTexCoord1;
gl_Position = ftransform();
}
//frag
uniform int loops;
uniform float stepSize, sliceSize, viewWidth, viewHeight;
uniform sampler3D intensityVol;
uniform sampler2D backFace;
uniform vec3 clearColor;
uniform bool doBlur;
void main() {
// get normalized pixel coordinate in view port (e.g. [0,1]x[0,1])
vec2 pixelCoord = gl_FragCoord.st;
pixelCoord.x /= viewWidth;
pixelCoord.y /= viewHeight;
// starting position of the ray is stored in the texture coordinate
vec3 start = gl_TexCoord[1].xyz;
vec3 backPosition = texture2D(backFace,pixelCoord).xyz;
vec3 dir = backPosition - start;
float len = length(dir);
dir = normalize(dir);
vec3 deltaDir = dir * stepSize;
vec4 colorSample,colAcc = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
float lengthAcc = 0.0;
float opacityCorrection = stepSize/sliceSize;
//ray dithering http://marcusbannerman.co.uk/index.php/home/42-articles/97-vol-render-optimizations.html
vec3 samplePos = start.xyz + deltaDir* (fract(sin(gl_FragCoord.x * 12.9898 + gl_FragCoord.y * 78.233) * 43758.5453));
//offset to eight locations surround target: permute top/bottom, anterior/posterior, left/right
float dx = 0.5; //distance from target voxel
vec3 vTAR = vec3( dx, dx, dx)*sliceSize;
vec3 vTAL = vec3( dx, dx,-dx)*sliceSize;
vec3 vTPR = vec3( dx,-dx, dx)*sliceSize;
vec3 vTPL = vec3( dx,-dx,-dx)*sliceSize;
vec3 vBAR = vec3(-dx, dx, dx)*sliceSize;
vec3 vBAL = vec3(-dx, dx,-dx)*sliceSize;
vec3 vBPR = vec3(-dx,-dx, dx)*sliceSize;
vec3 vBPL = vec3(-dx,-dx,-dx)*sliceSize;
for(int i = 0; i < loops; i++) {
if (doBlur) {
colorSample = texture3D(intensityVol,samplePos+vTAR);
colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vTAL);
colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vTPR);
colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vTPL);
colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vBAR);
colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vBAL);
colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vBPR);
colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vBPL);
colorSample *= 0.125; //average of 8 sample locations
} else
colorSample = texture3D(intensityVol,samplePos);
colorSample.a = 1.0-pow((1.0 - colorSample.a), opacityCorrection);
colorSample.rgb *= colorSample.a;
//accumulate color
colAcc = (1.0 - colAcc.a) * colorSample + colAcc;
samplePos += deltaDir;
lengthAcc += stepSize;
// terminate if opacity > 95% or the ray is outside the volume
if ( lengthAcc >= len || colAcc.a > 0.95 ) break;
}
colAcc.rgb = mix(clearColor,colAcc.rgb,colAcc.a);
gl_FragColor = colAcc;
}