Vertex Count
ฉันค้นคว้า "การนับหลายเหลี่ยม" มานานกว่า 15 ปีแล้ว ไม่มีวิธีที่เข้มงวดในการบอกจำนวนวงเงินของคุณโดยเฉพาะกับซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่ทันสมัยกว่า ขีด จำกัด มีประโยชน์มากขึ้นในเครื่องยนต์ที่รองรับเพียง 4,000 สามเหลี่ยมสำหรับทั้งระดับ ตอนนี้คุณจะพบวัตถุส่วนใหญ่ในสภาพแวดล้อมของเกมจะเกินนั้นทีละรายการ
สิ่งที่สำคัญที่สุดคือสิ่งที่เครื่องยนต์ทำกับแผ่นหลายเหลี่ยม
เมื่อเครื่องยนต์แสดงผลแต่ละรุ่นจะต้องใช้พิกัดของแผนที่ UV พื้นผิว / วัสดุที่แสดงบนสามเหลี่ยมและสร้างแถบสามเหลี่ยม ในกรณีส่วนใหญ่พัดลมสามเหลี่ยมจะถูกแยกออกเป็นแถบสามเหลี่ยมแยกต่อสามเหลี่ยม สิ่งนี้จะเพิ่มจำนวนของแถบสามเหลี่ยมลดประสิทธิภาพ
ตัวอย่างสำคัญของการแก้ไขนี้คือด้านบนแบนของทรงกระบอก โดยทั่วไปแพ็คเกจ 3 มิติจะตั้งค่าพัดลมสามเหลี่ยมที่มีจุดสุดยอดอยู่ตรงกลาง ฉันลบขอบและจุดศูนย์กลางกึ่งกลางจากนั้นสร้างสี่คนข้ามใบหน้า นี่ควรเป็นสามเหลี่ยมในแถบสามเหลี่ยมเดียวแทนที่จะเป็นหลายแถบหน้าเดียวโดยไม่เปลี่ยนจำนวนรูปหลายเหลี่ยม
ใช้รูปหลายเหลี่ยมนับเป็นแนวทางและดูแลวิธีการสร้างแบบจำลองของคุณและจัดทำแผนที่ตาข่าย UV การแยกในตาข่ายน้อยลงเมื่อการทำแผนที่ UV บ่อยครั้งจะมีประโยชน์มากกว่า
ถัดไปพิจารณาสิ่งที่สามารถแกล้งทำด้วยแผนที่ปกติ ใบหน้าแบนที่มีเคสรายละเอียดจำนวนมากมักจะถูกแมปปกติ เส้นโค้งจะต้องอยู่รอบที่คุณสามารถเห็นภาพเงา เมื่อมองไปที่ใบหน้าโค้งหน้าคุณไม่ควรสังเกตเห็นความแตกต่างระหว่าง assett ความละเอียดสูงของคุณและ assett ความละเอียดของเกม ภาพเงาเป็นสิ่งที่สร้างความแตกต่างในแบบจำลองของคุณเมื่อมีแผนที่ปกติเข้ามาเกี่ยวข้อง ขณะนี้ Silhouette สามารถแก้ไขได้ด้วย DirectX 11 โดยใช้การทำแผนที่แบบเทสเซลเลชั่นและการเปลี่ยนตำแหน่ง
ออกแบบเกม
พิจารณาสิ่งต่อไปนี้เมื่อออกแบบเกมของคุณ:
- กำหนดประเภทเกม (เช่นแอ็คชั่น / ผจญภัย / แข่ง / สกูตเตอร์)
- กำหนดประเภทมุมมอง (เช่นบุคคลที่หนึ่ง / บุคคลที่สาม / Orthographic)
- กำหนดพลังการคำนวณสำหรับตลาดของคุณ (เช่นผู้ที่กระตือรือร้น / นักเล่นเกมทั่วไป)
- สร้างสไตล์ภาพที่คุณต้องการบรรลุ คุณต้องการให้มีลักษณะเช่น Crysis 2, Borderlands, Bloodforge หรือ Gears of War หรือไม่?
- กำหนดวัตถุสำคัญให้กับผู้เล่น อุปกรณ์ประกอบฉากของคุณจะเป็นศูนย์กลางของการโฟกัสหรือฉากหลังเท่านั้นหรือไม่?
- ตาข่ายภาพยังเป็นตาข่ายกันการชนกันหรือไม่?
เมื่อใช้เกมและประเภทการดูให้ตัดสินใจว่าความลึกของมุมมองจะเป็นอย่างไร คุณจะเห็นวัตถุที่อยู่ห่างไกลและมีความชัดเจนอะไรบ้าง คุณกำลังทำบางสิ่งด้วยมุมมองที่ จำกัด เช่นนักกีฬาที่เดินเล่นหรือไม่? (เช่น Gears of War) คุณกำลังทำอะไรกับโรมมิ่งอยู่บ้างไหม? (เช่น Skyrim)
เมื่อคุณรู้ว่ามันควรมีหน้าตาเป็นอย่างไรคุณสามารถค้นคว้าเกมที่คล้ายกันได้
ภาพเคลื่อนไหวจะจำกัดความสามารถของคุณในการเพิ่มจำนวนรูปหลายเหลี่ยม ตาข่ายแบบคงที่สิ่งใดก็ตามที่ยังคงอยู่ในตำแหน่งเดียวกันนั้นมีราคาถูกที่สุดใน GPU และ CPU โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาไม่ใช่วัตถุฟิสิกส์ สำหรับวัตถุทางฟิสิกส์คุณสามารถสร้างลำตัวชนง่าย ๆ และตาข่ายภาพที่ซับซ้อน เกมส่วนใหญ่มีปฏิสัมพันธ์ไม่เพียงพอที่จะสังเกตเห็นความแตกต่าง แอนิเมชันเลื่อนโมเดลของคุณ 3 มิติด้วยกระดูกหลายชิ้นต่อจุดยอดผสมระหว่างน้ำหนักจากแต่ละส่วน สิ่งนี้อาจมีราคาแพงในเวลา CPU ซึ่งสามารถปะทะกับ AI และฟิสิกส์พื้นฐานของซอฟต์แวร์ จุดยอดที่ได้รับผลกระทบจากจำนวนของกระดูกในแบบจำลองทั้งหมดจะลดประสิทธิภาพของ CPU นี่คือเหตุผลอื่นที่ตัวละครในเกมถือเป็น "ศิลปะ" เป็นการยากมากที่จะกำหนดขีด จำกัด รูปหลายเหลี่ยม
ตัวอย่างของฉัน
ฉันใช้ UDK ทำให้เป็นเกมยิงคนที่สามอย่างช้าๆด้วยจำนวนผู้เล่นที่ จำกัด และ NPC บนหน้าจอตลอดเวลา สำหรับเรื่องนี้ฉันตั้งเป้าหมายไว้ที่ 10,000 รูปสามเหลี่ยมต่อผู้เล่น 5,000 รูปสามเหลี่ยมสำหรับศัตรูทั่วไปและถ้าฉันสร้างตัวละครสไตล์ "เจ้านาย" ประมาณ 15,000 นอกจากนี้อาวุธสำหรับบุคคลที่สามประมาณ 4,000 สามเหลี่ยมจะมีรายละเอียดสูงมาก ยานพาหนะประมาณ 10,000 สามเหลี่ยม ทุกอย่างจะต้องมีระดับของรายละเอียดเพราะฉันต้องการระยะทางดูไกล
ถ้าสร้างเป็นคนแรกฉันจะวางแขนบนสามเหลี่ยมประมาณ 2,000 รูปอาวุธประมาณ 5,000 สามเหลี่ยมด้วยการทำแผนที่ปกติสำหรับแต่ละคน
ข้อสรุป
นี่คือสิ่งที่ "ขึ้นอยู่กับ" อาจหมายถึง แต่ฉันคิดว่ามันอาจชี้แจงบางสิ่งที่ผู้คนมักจะสงสัย
- ใช้จำนวนรูปหลายเหลี่ยมเป็นแนวทาง
- ดูพื้นที่ที่สามารถแมปปกติแทนแบบจำลอง
- ระวังเมื่อวางพัดลมสามเหลี่ยมหากเป็นไปได้ให้สร้างแถบ
- ใช้รอยแยกบนตาข่ายน้อยลงเมื่อใช้การจับคู่แบบ UV โดยคำนึงถึงการแยกแถบ