เนื้อหาเช่นนี้สามารถสร้างได้ในแพ็คเกจ 3 มิติใดก็ได้
พวกเขาจะถูกนำเข้ามาในเกมโดยจำลองแบบจำลองตามมุมที่กำหนดไว้ล่วงหน้าโดยใช้การฉายภาพแบบออโธกราฟฟิคในวิวพอร์ต ผลของพิกเซลอาจเป็นผลข้างเคียงของการเรนเดอร์ที่ความละเอียดต่ำโดยมี anti-aliasing น้อยหรือไม่มีเลย Spriteshets ที่สร้างโดยสิ่งเหล่านี้จะถูกจัดเรียงในลักษณะที่แอปพลิเคชันสามารถคำนวณทางคณิตศาสตร์ว่าเฟรมใดที่ใช้กับมุมและกรอบภาพเคลื่อนไหว
ใน Age of Empires 2 คุณสามารถบอกได้อย่างง่ายดายว่าโครงสร้างนั้นเป็นสินทรัพย์ 3 มิติที่แสดงผลล่วงหน้าโดยเฉพาะอย่างยิ่งว่ามันมีอัตราเฟรมภาพเคลื่อนไหวต่ำเพียงใด เหตุผลนี้เป็นเพียงการใช้ดิสก์และหน่วยความจำ ภาพเคลื่อนไหวขนาดใหญ่เช่นภาพเคลื่อนไหวที่มีอัตราเฟรมสูงจะทำให้ขนาดของสินทรัพย์ขยายอย่างมากทั้งบนดิสก์และในหน่วยความจำ สไปรต์ขนาดเล็กเช่นชาวบ้านสามารถมีภาพเคลื่อนไหวในอัตราที่สูงกว่ามากเนื่องจากค่อนข้างเล็กและเข้มข้นน้อยกว่า นี่คือสาเหตุที่ยูนิตในเกมมีทิศทางการหมุนเพียง 8 ทิศทางเนื่องจากรองรับการหมุนและเฟรมภาพเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ทั้งหมดอีกครั้งดิสก์ bloat และการใช้หน่วยความจำ (ไม่ต้องพูดถึงเวลาเรนเดอร์ด้วย)
มีบางเกมที่ใช้วิธี 3D ในการเรนเดอร์วัตถุบางอย่าง ยกตัวอย่าง C&C Tiberian Sun และ C&C Red Alert 2 ทหารราบและโครงสร้างใช้สไปรต์แสดงผลล่วงหน้าเช่น AOE2 อย่างไรก็ตามยานพาหนะใช้เทคนิคการเรนเดอร์ 3 มิติที่เรียกว่า "Voxels" ซึ่งเป็นบิตแมป 3 มิติที่แสดงผลแบบเรียลไทม์ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมพวกเขาจึงมีมุมและตำแหน่งที่หลากหลายเช่นเดียวกัน
ค่อนข้างไม่เกี่ยวข้อง: นอกจากนี้ฉันเชื่อว่าโดยปกติ 2.5D หมายถึงเกมที่แสดงผล 3 มิติที่ใช้กลไกการเล่นเกม 2D ฉันอาจจะผิดในกรณีนี้ แต่นั่นคือวิธีที่ฉันอ้างถึง :)