ป้องกันไม่ให้ผู้เล่น wallhacking ใน FPS ออนไลน์หรือไม่


14

ทำไมเรายังบ่นเกี่ยวกับ wallhackers ในนักกีฬาคนแรกที่เล่นด้วยกันหลายคน?

เป็นไปไม่ได้ที่จะทำการบดเคี้ยวสำหรับผู้เล่นฝั่งเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดหรือไม่? ตัวอย่างเช่นส่งข้อมูล xyz ของผู้เล่นไปยังลูกค้าเฉพาะเมื่อผู้เล่นสามารถมองเห็นได้ใน frustum ของลูกค้าและไม่ได้เกิดจากวัตถุใด ๆ แม้ว่าการปะทะกันของรูปทรงเรขาคณิตนั้นง่ายมาก แต่ผู้โกงเวลาส่วนใหญ่จะไม่ได้รับข้อมูลทางยุทธวิธี

ทำไมไม่ทำเช่นนี้?

คำตอบ:


19

คิดว่าคุณกำลังล้าหลังหรือไม่? เพียงแค่รอจนกว่าคุณจะได้รับข้อมูลการบดเคี้ยวแบบเรียลไทม์จากเซิร์ฟเวอร์ ตอนนี้คุณสามารถเดินไปรอบ ๆ จากด้านหลังกำแพงและคนเลวจะปรากฏขึ้นทันทีในขณะที่เซิร์ฟเวอร์จับขึ้นและส่งข้อมูลการบดเคี้ยวที่อัปเดตถึงคุณ

ดังนั้นความคิดเห็นที่น่ากลัวของฉันบอกมันทั้งหมด น่าจะเป็นเหตุผลหลักที่จะไม่ทำเช่นนี้คือความล่าช้าและโหลดเซิร์ฟเวอร์ หากคุณต้องการให้เซิร์ฟเวอร์รู้ว่าเมื่อใดที่ผู้เล่นคนอื่นมองเห็นคุณนั่นหมายความว่าเซิร์ฟเวอร์ต้องรู้ว่าผู้เล่นแต่ละคนกำลังดูรูปทรงเรขาคณิตอะไรและคำนวณการบดเคี้ยวนั้น

ฉันยอมรับว่าการหาประโยชน์เช่นแฮ็คฝาผนังสามารถทำให้เกมไม่สนุก และฉันเห็นว่าผู้พัฒนาจะต้องกังวลเกี่ยวกับเรื่องนี้เพราะพวกเขาต้องการทำให้เกมสนุกเท่าที่จะทำได้ แต่เมื่อนักพัฒนาได้รับไปยังจุดที่ anit โกง / สับเคาน์เตอร์มาตรการลดการเล่นของพวกเขาเกมและ / หรือความพึงพอใจของลูกค้าที่พวกเขาจะสูญเสียลูกค้าไปไกลกว่าถ้าพวกเขาเพิ่งออกจากมันคนเดียว ดูDRM


3
+1 สำหรับการกระตุ้นว่ามาตรการตอบโต้การโกง / แฮ็คไม่ควรลดประสบการณ์ของลูกค้าผู้บริสุทธิ์
doppelgreener

17

ทำได้และเคยลองงานวิจัยมาก่อน สำหรับการเปรียบเทียบแผนการจัดการความสนใจดูที่http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1230069

ตามที่ Byte56 กล่าวว่าอาจต้องใช้ CPU เพิ่มขึ้น แต่อาจลดแบนด์วิดท์ของคุณและลดโอกาสในการแฮ็กแบบติดผนัง

และตามที่ Byte56 กล่าวว่าพื้นที่ความสนใจที่ จำกัด อยู่ที่บริเวณบดเคี้ยวของผู้เล่นอาจลดการตอบสนองในฝั่งไคลเอ็นต์: การซุ่มโจมตีจะใช้เวลาอย่างน้อยครึ่งรอบที่จะแสดง อย่างไรก็ตามคุณสามารถทำให้พื้นที่ความสนใจของผู้เล่นมีขนาดใหญ่กว่าพื้นที่บดเคี้ยวเล็กน้อยเพื่อให้ลูกค้าได้รับการซุ่มโจมตีของคู่ต่อสู้สองสามวินาทีก่อนที่มันจะเกิดขึ้น ด้วยวิธีนี้การแฮ็กผนังยังคงเป็นไปได้ แต่ในช่วงเวลาสุดท้ายเท่านั้น


ดีมากขอบคุณที่นำการวิจัยจริงมาให้คำตอบ ยินดีต้อนรับสู่ GDSE
MichaelHouse

4

คำตอบสั้น ๆ คือใช่การคัดกรองด้านเซิร์ฟเวอร์เป็นไปได้ แต่มักจะไม่ทำเนื่องจากความซับซ้อนและผลประโยชน์ที่ จำกัด

โปรดทราบว่าสำหรับเกม FPS ที่ทันสมัยส่วนใหญ่การบดเคี้ยวแบบสมบูรณ์นั้นหายาก ตัวละครสมัยนี้ใช้ผ้าคลุมหรือซ่อนในหญ้าและชุดเครื่องแบบและลายพรางจริง ๆ มีผลต่อการมองเห็น กำแพงและทางเดินยังคงมีบทบาทสำคัญในการต่อสู้ออนไลน์ แต่ไม่มากเท่าในปีที่ผ่านมา

เกมที่มีทางเดินคับและพื้นผิวทึบจำนวนมากสามารถ (บางครั้ง) ใช้การบดเคี้ยวบนเซิร์ฟเวอร์เพื่อกรองเหตุการณ์ สิ่งนี้ใช้ไม่ได้ผลกับสภาพแวดล้อมแบบเปิดขนาดใหญ่และเกมหน้าปก / camo ที่สมจริง

การแฮ็กกำแพงเป็นเพียงส่วนเล็ก ๆ ของการโกงในเกมออนไลน์และการแฮ็กแต่ละครั้งก็ยังทำงานได้ไม่ดีนัก วิธีการที่ดีที่สุดคือการจับคู่ที่มีคุณภาพสูงและระบบการให้คะแนนของผู้เล่นที่กรองขี้โกงและลดโอกาสที่จะเกิดการแข่งขันที่น่าหงุดหงิด


-4

ผู้พัฒนาเกมลาดเทเพียงเขียนโปรแกรมด้านที่ใช้ควบคุมพีซีโดยทั่วไปและไม่อนุญาตให้ซอฟต์แวร์บุคคลที่สามโหลดขณะที่เกมกำลังทำงานอยู่ พวกเขาไม่ต้องโหลดหัวฉีดหลังจากเกมเริ่มและแมปไปยังหน่วยความจำหรือไม่? ดังนั้นรายการที่ไม่เกี่ยวข้องกับการทำงาน พวกเขาต้องทำประเภทของ UAC เพื่อหยุดบริการไม่ให้โหลดหลังจากโหลดเกมแล้ว ..

แนวคิดอื่น ๆ ของฉันในการป้องกันการแฮ็คอย่างสมบูรณ์นั้นซับซ้อนกว่าเล็กน้อยและเกี่ยวข้องกับการใช้งานเกมเช่น linux live drive os โดยทั่วไปเกมจะไม่ใช้ windows เลย แต่ใช้ระบบปฏิบัติการแบบแยกส่วนซึ่งออกแบบมาเพื่อโหลดเกมเท่านั้น ดังนั้นนักเล่นเกมอาจต้องการสตรีมหรือเล่นเพลงในขณะที่เล่นเกม แต่วิธีใหม่ในการเล่นเกมไม่อนุญาตเลย .. เรื่องใหญ่ devs สามารถทำรายชื่อโปรแกรมและสิ่งต่าง ๆ ได้ แต่ฉันไม่ต้องกังวล .. คุณกำลังพยายามเล่น เกมถ้าคุณต้องการหลายงานมีแล็ปท็อปอยู่ใกล้ ฯลฯ โดยพื้นฐานแล้วคุณต้องการรันเกมในโหมด sandbox ด้วยการเข้ารหัส .. ฉันคิดว่ามันคือสิ่งที่เรียกว่า .. มันเหมือนกับการรันเกม aa ในสภาพแวดล้อม temp os เสมือนซึ่งเป็น ควบคุมโดยผู้สร้างเกม 100%

และโหมดแซนด์บ็อกซ์นี้จะคล้ายกันมากกับวิธีการทำงานของคอนโซลและเกม .. เราไม่เห็นแฮ็คบนคอนโซลมากมายสงสัยจังทำไม? เพราะพวกเขาไม่สามารถโหลดมันลงบนคอนโซลและถ้าพวกเขาสามารถคอนโซลระบบปฏิบัติการจะไม่สามารถที่จะอ่านมันจำได้


1
ไม่เกม dev ไม่สามารถเขียนโปรแกรมด้านที่ควบคุมพีซีได้อย่างสมบูรณ์ นั่นคือสิ่งที่ระบบปฏิบัติการเป็น ระบบปฏิบัติการจะต้องลงทะเบียนกับเคอร์เนลเมื่อคอมพิวเตอร์เริ่มทำงานเพื่อรับสิทธิพิเศษและการเรียกใช้งานอีกครั้งนั้นมีค่าใช้จ่ายสูง นอกจากนี้เราเรียกโปรแกรมด้านที่ควบคุมพีซี "ไม่ปลอดภัย" และ "ไวรัส" อย่างเต็มที่เนื่องจากเป็น โปรแกรมที่มีการควบคุมเต็มรูปแบบก็หมายความว่าการรักษาความปลอดภัยในเกมเป็นสิ่งที่สำคัญมากขึ้นเนื่องจากสับใด ๆ ที่สามารถทำให้เกิดการสื่อสารระหว่างโปรแกรมไคลเอนต์แท้จริงสามารถขโมยข้อมูลใด ๆ และทั้งหมดออกจากอุปกรณ์ของลูกค้าทั้งหมด เลวร้าย.
Delioth

1
อีกจุดหนึ่งคุณกำลังบอกฉันว่าฉันต้องรีสตาร์ทเครื่องพีซีในระบบปฏิบัติการแบร์โบนนี้เพื่อเล่นเกมของคุณ? ผมเรียกร้องให้มีการคืนเงินเนื่องจากมีไม่ควรจะเป็นเริ่มต้นและปิดเวลา 5-10 นาทีสำหรับเกมของคุณนั้นฉันไม่สามารถทำอะไรกับสองหน้าจอของฉันเพราะคอมพิวเตอร์จะถูกปิด และทุกคนไม่สามารถที่จะซื้อแล็ปท็อปพิเศษเพียงเพื่อมัลติทาสก์ในขณะที่พวกเขาเล่นเกมหนึ่งที่เฉพาะเจาะจง (มันที่ดีขึ้นจะเป็นเกมที่ดีครับถ้ามันใช้เวลา 20 นาทีเพียงการเริ่มต้นและการหยุดและกองกำลังฉันจะใช้จ่าย $ 400 จะมีเพลง / Redditในพื้นหลัง )
Delioth

ถ้าอย่างนั้นจัดการกับคนที่ทำลายเกมบนพีซี .. มือปืนเขียนเสร็จแล้วเพราะพวกเขาเต็มไปด้วย esp ฯลฯ Bf1 บนพีซีเป็นตัวอย่างที่ดี .. ฉันไม่รู้ด้วยซ้ำว่าทำไมพวกเขาถึงปล่อยพวกมันบนพีซีอีกต่อไป มันถูกแฮ็กก่อนที่มันจะออกมา
TJ L
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.