Starcraft 2 ใช้เทคโนโลยีอะไรในการเรนเดอร์แผนที่


9

ฉันมีแผนที่ที่ถูกสร้างขึ้นแบบขั้นตอนในขณะใช้งานและฉันกำลังตรวจสอบวิธีการแสดงแผนที่นี้ ฉันได้รับความสนใจในรูปลักษณ์ของตาร์คราฟ 2 และฉันอยากให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการที่พนักงานใช้เพื่อให้บรรลุมัน ประการที่สองฉันต้องการดูบทช่วยสอนบทความหรือแม้แต่ตัวอย่างซอร์สโค้ดถ้าเป็นไปได้

มีสองสิ่งสำคัญที่ฉันต้องการรับคำแนะนำ แต่โปรดแนะนำสิ่งอื่นที่สามารถช่วยฉันได้

  1. Snappable Tilesets - แผนที่ตาร์คราฟทั่วไปดูเหมือนจะประกอบด้วยชุดไพ่ของโมเดลที่เราสามารถรวมเข้าด้วยกันเพื่อสร้างหน้าผาทางลาดและภูมิประเทศที่สูงอื่น ๆ พวกเขาใช้วิธีการใดเพื่อทำให้ดูเป็นธรรมชาติ สิ่งที่ฉันหมายถึงคือมันยากมากที่จะทำซ้ำจุด

  2. ภูมิประเทศพื้นผิว - พื้นผิวภูมิประเทศนั้นหลากหลายและมีชีวิตชีวา (Zerg คืบ) วิธีการใดที่ใช้ในการทำสิ่งนี้?

ขอบคุณ


เกี่ยวกับ # 2 วิจัย "texture splatting"
George Duckett

คำตอบ:


23

ฉันคิดว่าส่วนหนึ่งอาจเป็นเพราะ Blizzard มีศิลปินพื้นผิวจำนวนมาก แต่เราจะต้องใช้คำถามใหม่อีกครั้ง:

ฉันมีงบประมาณ จำกัด และต้องการสร้างเกมกลยุทธ์เรียลไทม์โดยไม่มีการปูกระเบื้องอย่างชัดเจน ฉันจะทำให้สำเร็จได้อย่างไร

คำถามที่ดี! นี่คือเครื่องมือขนาดใหญ่ที่ฉันใช้:

1) ชุดที่มีขนาดใหญ่พอสมควรของกระเบื้องแทนกัน สมมติว่าคุณกำลังใช้ขนาดพื้นผิว 64x64 บนกริดของคุณ: สร้างพื้นผิว 64x64 แปดรายการซึ่งสามารถต่อกับผู้อื่นได้และคุณมีเกมตัวต่อที่สวยงามที่มีการเปลี่ยนแปลงมากมาย!

2) Decals หรือ megatexturing นำพื้นผิวที่ซ้ำซ้อนของคุณและพื้นผิวซ้อนทับ "สกปรก" หรือ "ดิน" หรือ "กวาด" จำนวนเล็กน้อย สาดน้ำทับซ้อนกันสองสามอย่างบนพื้นผิวของคุณ สิ่งเหล่านี้สามารถแสดงผลในเรียลไทม์ซึ่งในกรณีที่พวกเขากำลัง decals หรืออบลงในพื้นผิว ginormous ซึ่งในกรณีนี้มันเรียกว่า megatexturing ไม่ว่าในกรณีใดคุณอาจทำแบบกึ่งสุ่มและคุณจะได้รับความหลากหลายมากด้วยการซ้อนทับที่ใช้เพียงเล็กน้อย

3) กระเบื้องจักจั่น ตรวจสอบนี้เพื่อดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำงานนี้ โดยสรุปมันเป็นวิธีที่จะใช้จำนวนน้อยของพื้นหลังที่เห็นได้ชัดเจนบางส่วนกระเบื้องและใช้ในการสร้างพื้นหลังปูกระเบื้องที่ไกลน้อยลงอย่างเห็นได้ชัด

4) splatting เนื้อ ฉันได้บันทึกสิ่งนี้ไว้เป็นครั้งสุดท้ายเพราะมันไม่ได้เกี่ยวกับการหลีกเลี่ยงการเรียงซ้อนบนพื้นผิวเดียวมันเป็นเรื่องของการรวมพื้นผิวหลาย ๆ อย่างเข้าด้วยกัน อย่างไรก็ตามหากคุณสามารถจัดการกับพื้นผิวพิเศษบางอย่างในงบประมาณของคุณนี่อาจเป็นเครื่องมือสำคัญ - อันที่จริงฉันว่าถ้าคุณไม่ได้ใช้สิ่งนี้คุณอาจทำอะไรผิดไป สิ่งนี้จะไม่ช่วยในส่วนที่มีขนาดใหญ่และมีพื้นผิวเป็นกระเบื้องเพียงอย่างเดียว แต่นี่คือสิ่งที่คุณจะใช้เพื่อทำให้พื้นผิวต่าง ๆ ของคุณดูดีติดกัน


สำหรับผู้ที่สนใจ Starcraft 1 ใช้ # 1 ในรายการนี้และ Starcraft 2 ใช้ # 4 ในทั้งสองกรณีนี้ใช้สำหรับภูมิประเทศพื้นฐาน เท่าที่ 'doodads' ใน SC1 เป็นอันดับ 2 (decals ไม่ใช่ megatextures) และใน SC2 เป็นโมเดล 3 มิติทั้งหมด - นอกจากนี้สิ่งที่ทำให้แผนที่ SC2 ดูดีมากคือสถานที่ส่วนใหญ่มีพื้นผิวสองแบบที่แยกกันในแต่ละองศาในเหตุที่ทำให้ดูเหมือนกระเบื้องซิคาด้า (ซึ่งฉันยังไม่ทราบมาก่อนและวางแผนจะใช้)
DampeS8N

@ DampeS8N: จริง ๆ แล้ว SC1 ไม่ได้ทำ # 1 per-se แต่สิ่งที่พวกเขามีคือแผ่นเล็ก ๆ ของกระเบื้องที่เรียงต่อกันรวมถึงกระเบื้องบางชนิดที่ใช้เฉพาะกับกระเบื้องอื่น ๆ ตัวแก้ไขแผนที่มีตารางของสิ่งที่เรียงต่อกันดังนั้นเมื่อคุณวางแผ่นที่ไม่เรียงต่อกับสิ่งที่อยู่ใกล้กับมันตัวเลือกแผนที่จะผ่านตารางและแทนที่สิ่งเหล่านั้นด้วยสิ่งที่คุณวาง ซ้ำ
Nicol Bolas

@NicolBolas ความจริงทางเทคนิค แต่ปรัชญาอันเดอร์ลิ่งเป็นกระเบื้องที่ใช้แทนกันได้ ที่เกี่ยวข้องกับเพื่อนของฉันและฉันเคยเห็นว่าจำนวนกระเบื้องที่เราสามารถพลิกในการแก้ไข SC1 เป็นปฏิกิริยาลูกโซ่
DampeS8N
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.