คำถามติดแท็ก procedural

ข้อมูลที่สร้างโดยอัลกอริทึม / ขั้นตอน สิ่งนี้มักใช้ในทางตรงกันข้ามกับข้อมูลที่บันทึกไว้ ตัวอย่างคือเสียงที่สร้างขึ้นโดยออสซิลเลเตอร์ของซินธิไซเซอร์ตรงกันข้ามกับเสียงที่บันทึกโดยเครื่องเก็บตัวอย่างและเพิ่งเล่นและภาพที่สร้างโดยอัลกอริธึมสัญญาณรบกวนในโปรแกรม 3 มิติซึ่งตรงกันข้ามกับภาพถ่ายดิจิทัลของก้อนเมฆ

5
จะสร้างถ้ำที่มีลักษณะคล้ายกับ Minecraft ได้อย่างไร?
ฉันทำงานในโลกแห่งกระบวนการสามมิติมาระยะหนึ่งแล้วและต้องการเริ่มเพิ่มระบบถ้ำ ขณะนี้ฉันใช้เสียงเพอร์ลิน 2D / 3D สำหรับการสร้างภูมิประเทศร่วมกับ Marching Cubes เพื่อภูมิประเทศที่ราบรื่น ฉันเพิ่งจะนิ่งงันเมื่อมันมาถึงถ้ำที่เชื่อมต่อถึงกันเป็นเวลานาน ฉันหวังว่าจะได้อะไรมากกว่านี้จากระบบถ้ำของ Minecraft ดูเหมือนว่าพวกมันจะเชื่อมโยงกันมากแตกกิ่งก้านออกไปในเกือบทุกทิศทางและเกือบทุกจุดในถ้ำจะมีลักษณะค่อนข้างกลมมีรัศมีเท่ากันตลอด (ไม่ใช่ถ้อยคำที่ดีที่สุด แต่ไม่ค่อยแน่ใจว่าจะวางยังไง) . ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับการสร้างถ้ำเช่นที่ฉันต้องการคือการที่ฉันต้องการที่จะสร้างโลกได้ทันที โลกถูกสร้างขึ้นโดยกลุ่มในปัจจุบันโดยเริ่มจากจุดที่ผู้เล่นอยู่และสร้างขึ้นจากด้านนอก ฉันไม่ต้องการที่จะสร้างโลกใด ๆ แล้วขุดถ้ำออกมาโดยใช้รูปแบบที่หลงทาง, ออโตมาตาเซลลูล่าร์ ฯลฯ มีอัลกอริทึมที่รู้จักกันดีที่สามารถใช้สำหรับการนี้ ถ้ามีใครต้องการแบ่งปันว่าพวกเขาทำสิ่งที่คล้ายกันหรือไม่ ฉันขอขอบคุณความช่วยเหลืออย่างมาก ตัวอย่างที่ดี:

3
วิธีการสร้าง (สร้าง) ปลูกต้นไม้ศิลป์ (2D) ในแบบเรียลไทม์ (L-System)
เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันตั้งโปรแกรมโมดูลระบบ Lมันทำให้ฉันสนใจมากขึ้น ฉันเป็นขี้ยา Plants vs Zombies เช่นกันชอบแนวคิดของ Tree of Wisdom จริงๆ ชอบที่จะสร้างงานศิลปะขั้นตอนที่คล้ายกันเพียงเพื่อความสนุกสนานและเรียนรู้เพิ่มเติม คำถาม: ฉันจะเข้าใกล้กระบวนการสร้างต้นไม้ศิลปะ (2d บางทีด้วยกล้อง / มุมมองคงที่) แบบไดนามิกได้อย่างไร เป็นการดีที่ฉันต้องการเริ่มต้นด้วยพืช (เฉพาะก้านที่มีใบ) และปลูกแบบไดนามิกโดยใช้อิทธิพลบางอย่าง (การกระทำของผู้ใช้ / ผู้ใช้) เหนือโครงสร้างของมัน อิทธิพลเหล่านี้อาจส่งผลให้เกิดการแตกแขนงแตกต่างกันไปตามกิ่งก้านสาขาการแพร่กระจายที่ตั้งของผลไม้สีของดอกไม้เป็นต้นต้องการให้เต็มไปด้วยชีวิต / วิญญาณ :) Plants vs Zombies: ต้นไม้แห่งปัญญา มันยอดเยี่ยมมากที่ได้ปลูกต้นไม้แบบเดียวกัน แต่จะมีการเปลี่ยนแปลงและภาพเคลื่อนไหวมากขึ้น พื้นหลังของฉัน: โปรแกรมเมอร์ใช้เครื่องมือเกมไม่กี่ตัว (Ogre3d, cocos2d, unity) ยังไม่ได้ตั้งโปรแกรมโดยตรงโดยใช้ openGL พยายามแก้ไข :) ฉันพร้อมที่จะใช้เวลามากโปรดแจ้งให้เราทราบเกี่ยวกับ API หรือไม่ …

3
จับคู่ชิ้นส่วนของโลกที่สร้างขึ้นแบบขั้นตอนกับส่วนอื่นของโลก
คุณได้อ่าน The Chronicles of Amber โดย Roger Zelazny แล้วหรือยัง? ลองนึกภาพตัวเองเล่นในเกม MMO คนที่ 3 คุณวางไข่ในโลกและเริ่มเดินไปรอบ ๆ เมื่อเวลาผ่านไปเมื่อคุณคิดว่าคุณได้เรียนรู้แผนที่คุณรู้ว่าคุณอยู่ในสถานที่ที่คุณไม่เคยเห็นมาก่อน คุณกลับไปยังที่สุดท้ายที่คุณแน่ใจและรู้ว่ายังอยู่ที่นั่น แต่ส่วนที่เหลือของโลกมีการเปลี่ยนแปลงและคุณไม่ได้สังเกตว่ามันเกิดขึ้นได้อย่างไร ฉันได้อ่านเกี่ยวกับการสร้างโลกขั้นตอน ฉันได้อ่านเกี่ยวกับเสียงเพอร์ลินและอ็อกเทฟเสียงรบกวน, อัลกอริธึมไดมอนด์สแควร์เกี่ยวกับการจำลองแผ่นเปลือกโลกและการกัดเซาะของน้ำ ฉันเชื่อว่าฉันมีความเข้าใจที่คลุมเครือของวิธีการทั่วไปในการสร้างโลกแบบขั้นตอน และด้วยความรู้นี้ฉันไม่มีความคิดว่าคุณจะทำสิ่งที่เขียนไว้ด้านบนได้อย่างไร ทุกความคิดที่อยู่ในใจของฉันได้พบกับปัญหาทางทฤษฎีบางอย่าง นี่คือความคิดที่ฉันคิดได้: 1) "ย้อนกลับ" รุ่นโลกที่มีหมายเลขเมล็ดเป็นอินพุตและบางอย่างที่อธิบาย -a-chunk-number ฉันสงสัยว่ามันเป็นไปได้ แต่ฉันจินตนาการถึงฟังก์ชั่นที่จะได้รับเมล็ดพันธุ์และสร้างเมทริกซ์ของตัวเลขซึ่งจะถูกสร้างเป็นชิ้น ๆ และสำหรับแต่ละหมายเลขที่ไม่ซ้ำกันจะมีอันที่ไม่ซ้ำกัน และฟังก์ชั่นที่สองที่ได้รับหมายเลขอันไม่ซ้ำกันนี้และสร้างเมล็ดพันธุ์ที่มีหมายเลขนี้ ฉันพยายามที่จะทำให้รูปแบบในภาพด้านล่าง: 2) การทำชิ้นสุ่มอย่างสมบูรณ์และทำการเปลี่ยนแปลงระหว่างพวกเขา ตามที่แนะนำในAracthor ประโยชน์ของวิธีนี้คือมันเป็นไปได้และไม่ต้องใช้เวทมนตร์ fuction :) ข้อเสียของวิธีการนี้มีอยู่ในความคิดของฉันคือว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะมีโลกที่หลากหลาย ถ้าคุณสมมุติว่าทั้งหมู่เกาะและทวีปแสดงเพียงหนึ่งหมายเลขและมันเป็นส่วนที่อยู่ติดกันดังนั้นขนาดของก้อนจะไม่เท่ากับทวีป และฉันสงสัยว่ามันเป็นไปได้ที่จะทำให้การเปลี่ยนหน้าตาดีระหว่างชิ้น ฉันพลาดอะไรไปรึเปล่า? คุณกำลังพัฒนา MMO กับโลกที่สร้างขึ้นแบบขั้นตอน แต่แทนที่จะมีโลกเดียวคุณมีมากมายจำนวนมากคุณจะใช้วิธีการใดในการสร้างโลกและคุณจะใช้การเปลี่ยนแปลงของผู้เล่นจากโลกหนึ่งไปยังอีกโลกหนึ่งได้อย่างไรโดยที่ผู้เล่นไม่สังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลง อย่างไรก็ตามฉันเชื่อว่าคุณมีความคิดทั่วไป …

4
เราจะช่วยโลกแห่งขั้นตอนได้อย่างไร?
ฉันเพิ่งอ่านเกี่ยวกับวิธีการสร้างโลกแห่งกระบวนการ ... แต่ฉันจะบันทึกได้อย่างไร ในเกมอย่างผู้ใช้ Terraria หรือ Minecraft สามารถปรับเปลี่ยนภูมิทัศน์ได้อย่างอิสระ แต่โลกนั้นไม่สามารถสร้างขึ้นมาใหม่ได้จากเมล็ดเริ่มต้น เทคนิคใดที่ใช้ในการบันทึกโลกที่มีขั้นตอน แต่สามารถแก้ไขได้?

1
ตาข่ายขั้นตอน: การทำแผนที่ UV
ฉันทำตาข่ายตามขั้นตอนและตอนนี้ฉันต้องการใช้พื้นผิวกับมัน ปัญหาคือฉันไม่สามารถทำให้มันเป็นไปตามที่ฉันต้องการ ความคิดคือการมีพื้นผิวที่ทาสีเพียงครั้งเดียวทั่วทั้งตาข่ายเพื่อให้ไม่มีการทำซ้ำ ฉันจะทำแผนที่ UV เพื่อให้เกิดขึ้นได้อย่างไร ตาข่ายของฉันเป็นเครื่องบินธรรมดาประกอบด้วย 56 รูปสามเหลี่ยม ฉันจะเพิ่มรูปภาพเพื่อล้างสิ่งต่าง ๆ แต่ไม่สามารถทำได้เนื่องจากชื่อเสียงของฉันต่ำกว่า 10 คะแนน ความช่วยเหลือใด ๆ ที่ชื่นชม แก้ไข (คนใจดีให้คะแนนฉันขอบคุณ): พบตาข่ายของฉัน: และเมื่อพื้นผิว (พยายามทำซ้ำพื้นผิว): และพื้นผิวของฉัน: แก้ไข 2: คำแนะนำของ bummzack ทำงานได้อย่างมีเสน่ห์และตาข่ายนั้นมีพื้นผิวตามที่ฉันต้องการ ขอขอบคุณ.

5
การดำเนินการบูลีนบนตาข่าย
กำหนดชุดของจุดยอดและสามเหลี่ยมสำหรับแต่ละตาข่าย ไม่มีใครรู้เกี่ยวกับอัลกอริทึมหรือสถานที่ที่จะเริ่มมอง (ฉันลอง google ก่อน แต่ยังไม่พบสถานที่ที่ดีในการเริ่มต้น) เพื่อดำเนินการบูลีนบนตาข่ายกล่าวว่าและได้รับชุดของจุดยอดและสามเหลี่ยมสำหรับตาข่ายที่เกิดขึ้น? สิ่งที่น่าสนใจโดยเฉพาะคือการลบและสหภาพ ภาพตัวอย่าง: http://www.rhino3d.com/4/help/Commands/Booleans.htm

2
ฉันจะทำให้ตัวละคร 2D ของฉันยืนอยู่บนความชันได้อย่างไร
ฉันมีตัวละครตัวนี้ใน Unity3D (โหมด 2D) ... ในความชันที่ดูเหมือนนี้ แต่ฉันต้องการให้ตัวละครยืนตามเส้นสีแดง .. เหมือนด้านล่าง ฉันจะสร้างมันใน Unity3d ได้อย่างไร ฉันได้ตั้งค่านี้แล้ว ฉันกำลังใช้ Addforce แบบง่ายสำหรับการเคลื่อนย้าย ... หากฉันลบข้อ จำกัด ตำแหน่ง z ส่งผลให้เกิดการเคลื่อนไหวแปลก ๆ เช่นการกลิ้งและอื่น ๆ .... ความช่วยเหลือใด ๆ ที่จะได้รับการชื่นชม :)

1
การสร้างรูปทรงเรขาคณิตตามขั้นตอน
เมื่อไม่นานมานี้ฉันได้ตรวจสอบ SceneKit สำหรับ OS X และสังเกตว่ามีวิธีการหลายอย่างจากโรงงานเพื่อสร้างรูปทรงเรขาคณิตเช่น กล่อง, แคปซูล, กรวย, ทรงกระบอก, เครื่องบิน, ปิรามิด, ทรงกลม, พรูและหลอด ฉันสนใจที่จะเพิ่มรูปร่างดั้งเดิมให้กับนักแสดงของฉัน แต่ฉันพยายามหาแหล่งที่เหมาะสมที่ฉันสามารถรวบรวมความเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างขั้นตอนได้ มีทรัพยากรหลายอย่างที่อธิบายถึงทฤษฎี แต่ไม่มีซอร์สโค้ดที่เหมาะสมในการสำรองข้อมูล SceneKit จัดเตรียมวิธีการจากโรงงานซึ่งอนุญาตให้ตั้งค่าคุณลักษณะของรูปร่างดังกล่าวแบบไดนามิก ในกรณีของกล่องคุณสามารถระบุค่าจำนวนเต็มสำหรับจำนวนความกว้างความสูงและส่วนความลึกที่แต่ละใบหน้าควรแบ่งออกเป็น ฉันเข้าใจทฤษฎี แต่ขาดความรู้ในการเริ่มต้นการแบ่งใบหน้าเรขาคณิตเพื่อให้ได้ผลตามที่ต้องการ จุดยอดสำหรับแต่ละรูปร่างนั้นค่อนข้างง่ายในการสร้างลูปแบบง่าย ๆ สิ่งที่ทำให้ฉันตกใจคือการรู้ว่าจะสร้างใบหน้าหรือประสานงานพื้นผิวที่เหมาะสมสำหรับแต่ละใบหน้า สามารถคำนวณ Normals ต่อหน้าดังนั้นฉันค่อนข้างมั่นใจว่าฉันสามารถบรรลุสิ่งที่ฉันต้องการได้ แต่เพิ่งรู้ว่าจะเริ่มจากตรงไหน ใครสามารถให้รายละเอียดเกี่ยวกับเรขาคณิตเชิงกระบวนงานได้บ้าง? สิ่งที่ฉันต้องการจริงๆคือซอร์สโค้ดเพื่อรวบรวมข้อมูลบางอย่าง ฉันค้นหาบทเรียนในระดับสูงและต่ำ แต่มีไซต์หรือบล็อกที่เหมาะสมเพียงเล็กน้อยเท่านั้น หนังสือที่ดีแบบฝึกหัดบล็อกหรือรายงานการวิจัยใด ๆ ที่จะได้รับการชื่นชม แก้ไขตามความคิดเห็น ฉันควรชี้แจงว่าฉันรู้วิธีสร้างจุดยอดสำหรับรูปทรงพื้นฐานซึ่งส่วนใหญ่สามารถทำได้โดยใช้ลูปง่าย สิ่งที่ฉันไม่เข้าใจคือวิธีการสร้างใบหน้าจากอาร์เรย์ของจุดยอดที่สร้างขึ้น ฉันจะสร้างแถบสามเหลี่ยมหรือสามเหลี่ยมจากจุดยอดที่ดูเหมือนไม่มีการเรียงลำดับได้อย่างไร ฉันคิดว่าเมื่อฉันผ่านจุดนี้ไปแล้วฉันสามารถสร้างบรรทัดฐานจากแต่ละหน้าได้ ในขณะที่ฉันยังไม่ได้พิจารณาเรื่องนี้ฉันได้เห็นการอ้างอิงจำนวนมากเกี่ยวกับเรื่องนี้และมั่นใจว่ามันจะง่ายพอที่จะใช้ เป็นการดีที่ฉันต้องการที่จะสามารถสร้างรูปทรงเรขาคณิตจากชุดของคุณสมบัติที่กำหนดเช่นวิธีที่ SceneKit ให้ ให้ SceneKit ทำไปแล้วและคุณสามารถทำสิ่งที่คล้ายกันใน Blender …

3
การสร้างแผนที่แบบสุ่ม - กลยุทธ์สำหรับการกระจาย / การรวมโหนดแบบสุ่ม
ฉันกำลังเล่นเกมกลยุทธ์ 4X ง่ายๆในอวกาศที่แต่ละโหนดเป็นจุดสนใจ (ดาวเคราะห์ดาวเคราะห์น้อยและอื่น ๆ ) ในการสร้างแผนที่แบบสุ่มฉันจะทำตามขั้นตอนด้านล่าง ตัดสินใจว่าจะมีกี่โหนดในแต่ละแผนที่ (อาจจะบอกว่ามีดาวเคราะห์คล้ายโลก 5 ดวงหรือดาวเคราะห์ที่แห้งแล้ง 10 ดวงเป็นต้น) วางแต่ละโหนดบนแผนที่ สำหรับขั้นตอนที่ 2 ฉันต้องการที่จะมีการแพร่กระจายของแต่ละโหนดประเภท ตัวอย่างเช่นฉันจะเริ่มต้นด้วยการวางดาวเคราะห์คล้ายโลกทั้งหมด ถ้าฉันทำแรนด์ (map.width, map.height) เพื่อกำหนดตำแหน่งฉันอาจจะรวมดาวเคราะห์คล้ายโลกทั้งหมดเข้าด้วยกันซึ่งจะให้ประโยชน์กับผู้เล่นที่เริ่มต้นในพื้นที่นั้น มีวิธีการใดบ้างเช่นการใช้ฟังก์ชั่นกราฟที่แตกต่างกันหรือฟังก์ชั่นเสียงรบกวนซึ่งสามารถสร้างลำดับของ (x, y) พิกัดซึ่งกระจายออกจากกัน มีวิธีใดบ้างในการสร้างพิกัดที่ใกล้เคียงกัน?

1
Starcraft 2 ใช้เทคโนโลยีอะไรในการเรนเดอร์แผนที่
ฉันมีแผนที่ที่ถูกสร้างขึ้นแบบขั้นตอนในขณะใช้งานและฉันกำลังตรวจสอบวิธีการแสดงแผนที่นี้ ฉันได้รับความสนใจในรูปลักษณ์ของตาร์คราฟ 2 และฉันอยากให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการที่พนักงานใช้เพื่อให้บรรลุมัน ประการที่สองฉันต้องการดูบทช่วยสอนบทความหรือแม้แต่ตัวอย่างซอร์สโค้ดถ้าเป็นไปได้ มีสองสิ่งสำคัญที่ฉันต้องการรับคำแนะนำ แต่โปรดแนะนำสิ่งอื่นที่สามารถช่วยฉันได้ Snappable Tilesets - แผนที่ตาร์คราฟทั่วไปดูเหมือนจะประกอบด้วยชุดไพ่ของโมเดลที่เราสามารถรวมเข้าด้วยกันเพื่อสร้างหน้าผาทางลาดและภูมิประเทศที่สูงอื่น ๆ พวกเขาใช้วิธีการใดเพื่อทำให้ดูเป็นธรรมชาติ สิ่งที่ฉันหมายถึงคือมันยากมากที่จะทำซ้ำจุด ภูมิประเทศพื้นผิว - พื้นผิวภูมิประเทศนั้นหลากหลายและมีชีวิตชีวา (Zerg คืบ) วิธีการใดที่ใช้ในการทำสิ่งนี้? ขอบคุณ

1
ฉันจะสร้างสนามแข่ง 3 มิติจากเส้นโค้งได้อย่างไร
ฉันต้องการสร้างลู่วิ่งแบบสามมิติรอบ ๆ เส้นโค้งที่อธิบายรูปร่างของมัน นี่คือตัวอย่างวิดีโอ แทร็กควรเป็นอุโมงค์ที่ไม่มีที่สิ้นสุดที่กวาดไปตามเส้นโค้ง 3 มิติพร้อมกับอุปสรรคบางอย่างความคิดที่ดีที่สุดของฉันจนถึงตอนนี้ก็คือการใช้หลังคาทรงกลมตามแนวโค้ง ฉันยังต้องการพอยน์เตอร์บางส่วนเกี่ยวกับวิธีจัดการเรขาคณิตเช่นวิธีสร้างจากการดำเนินการในห้องใต้หลังคาจัดการ 'วงจรชีวิต' ในหน่วยความจำการชนและการทำพื้นผิว
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.